Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. nov. 2. 9h:58' EZ A 34. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD 35. játékheted kezdete: nov. 7. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1566 SZÁMLA : XXXX |
fgy 40 40 | felt. gyógyítás 40 40 |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [61,49] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Ezek a Szarkofág-dombok. Nemcsak határt jelentenek Nimeron földje és Maad között, hanem az ősi legendák szerint rejtélyes, sötét dolgokat is őriznek a mélyükben. Ezeréves átkokról és hatalmas kincsekről szólnak e mesék, de még senki sem beszélt olyan emberrel, aki hallott volna olyat, aki látta a Szarkofágok labirintusának akárcsak a bejáratát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy krómkaktuszt. Találkozol egy hosszú, ezüst hajú, fekete szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 45, északra 12 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 30, délre 21 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. A feléd közeledő rőtmanó mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a rőtmanó tüskés bőrét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a rőtmanó bal lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A rőtmanó karmai majdnem eltalálnak! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [62,50] Amerre csak a szem ellát, dombok. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gyilkos tetű közeledik. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a gyilkos tetű jobb középső lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a gyilkos tetű fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a gyilkos tetű bal hátsó lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
kt 19 10 | elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot) |
m 3 2 2 | mozogsz délkeletre, keletre, keletre |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával súrolod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a kaffogó hebrencs, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a kaffogó hebrencs bal vállát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [64,51] Szűnni nem akar a zöld síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy xantusz-kaktuszt. Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívei emelték. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy süvítő rája közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Nem találtad el. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mandibulakaszával megvagdalod a süvítő rája farkát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a süvítő rája, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a bal válladra. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod a süvítő rája testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A süvítő rája megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A süvítő rája hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a piromenyét farkát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny tüzet lehel! Nincs időd félrehajolni. (17 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a piromenyét jobb vállát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) Elhajítod a vacak topránypolip trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő piromenyét trófeát. 95 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
(Továbbmész...) [65,51] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy tintacsiga. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Rád ömlik az egész! Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a tintacsiga testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a tintacsiga testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A tintacsiga feléd harap, de sikertelenül. A tintacsiga még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a topránypolip testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a topránypolip testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A topránypolip csápol, de mindhiába. Mandibulakaszával alaposan megvágod a topránypolip kocsányos fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csápjával megérint a topránypolip. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a topránypolip száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
m 3 | mozogsz délkeletre |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
RŐTMANÓ (55. SZÖRNY) Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver. |
KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY) A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg. |
PIRKIT (153. TÁRGY) A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni. |
Erő: | 15 (17) | Szint: | 8 | Merészség: | 8/8 | Magasság: | 161 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 72 kg |
Ügyesség: | 11 | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 36/36 év |
Egészség: | 11 | Életpont: | 104/53 | Jellem: | semleges (-14) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 113 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 1 | vágófegyverek: | 8 (+1) | ütőfegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 7 (+1) |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 3 |
4. gyógyítás: | 7 (+1) | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. vadászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
Összsúly: 45.87 kg | Megterheltség: 84% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | kerek kő (#19) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | kaja (#2) | 1 | lapockacsont (#33) | 2 | pirkit (#153) |