16. forduló, 18. forduló, Erina összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 3. 9h:16'
EZ A 19. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
20. játékheted kezdete: szept. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1794
SZÁMLA : XXXX

ERINA KALANDJAI


18 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [35,9] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)

kt 13 elkészíted a 13. tárgyat
Legyártottál 1 kőkalapácsot. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [12 pontot használtál fel, van még 145.]

tno 5 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 125.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+17 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 85.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[36,10] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.

Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely északról folyik délre. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [37,11] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy spagulár. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a spagulár jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a spagulár pettyes hátát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a spagulár jobb első lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ.

(Továbbmész...) [38,12] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.

Oldalt pillantva, meglátsz egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy gumifát. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [38 pontot használtál fel, van még 47.]

m 4 mozogsz délre
[38,13] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy húsevő magszim közeledik. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal meghorzsolod a húsevő magszim húsos törzsét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (6 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a húsevő magszim testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim lecsap a bal karodra. (6 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Utad során felfedezel egy móricserjét. Találsz valamit: 1 mandibulapenge (ld. enc.). Magadhoz veszed. [12 pontot használtál fel, van még 35.]

kt 116 elkészíted a 116. tárgyat
Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [4 pontot használtál fel, van még 31.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[37,14] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Ananászvirág illatát hozza a szél. Találsz egy phua-kúpot. (ld. enc.) Észreveszel egy tímárkunyhót. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz rinóbőr övet. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Hirtelen mozogni kezd a föld! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gátvakond. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontszuronnyal megdöföd a gátvakond bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gátvakond csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 19.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Ebben a körben 19 pontod maradt, ebből a következő körre 19 pontot vihetsz át. Kapsz még 156 pontot. A következő körben tehát 182 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

HÚSEVŐ MAGSZIM (67. SZÖRNY)
Aki a bozótosban kaja után kutat, néha csúfos meglepetés érheti. Néha ugyanis a bozót megmozdul, az ágakból csápok lesznek, a csápok körbefonják a testét... A húsevő magszim gyorsan emészt, és tíz perc múlva már ki is köpi hangos böffenéssel az emészthetetlennek bizonyult csontjaidat. Ha persze időben feleszmélsz, eséllyel veheted fel a harcot. Ilyenkor fog kiderülni az is, hogy a látszólag földbe gyökerezett növény-állat milyen fürgén tud mozogni az alján növő milliónyi spóraszerű végződéssel. Nem sok esélyed van ellene, ha nem vágófegyvert használsz.

MANDIBULAPENGE (125. TÁRGY)
A kaszabolósáskával vívott győztes csata után lemetszheted a mandibulák végéről a majdnem 30 cm hosszú, lapos, pengeszerű képződményeket.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

TÍMÁRKUNYHÓ (684. TEREPTÁRGY)
Egy szakállas férfit látsz, amint különböző állatbőröket tereget ki a kunyhója mellett. Beszédbe elegyedsz vele, és megtudod, hogy ő egy letelepedett kalandozó, aki most már békés foglalkozást űz, ruhákat készít az arra járó kalandozóknak. Megkérdezed, tudna-e csinálni neked valami hasznos, esetleg mágikus holmit. Végigmér téged, aztán biccent.
- Egy rinóbőr övnek biztosan örülnél!
[Figyelem: a küldetést bármely tímárkunyhóban leadhatod (több is van), nem csak ebben.]

RINÓBŐR ÖV (685. TÁRGY)
A rinóbőr elkészítéséhez a tímárnak a következő tárgyakat kell vinned: 5 db rinóbőr, 8 adag nektoraf faggyú, és 20 aurach fog, az öv díszítéséhez. Ezenkívül, ha azt akarod, hogy az öv némi mágikus potenciállal is rendelkezzen, szerezned kell egy varkaudar tekercset, amely egy páncélkészítő rítus leírását tartalmazza. A rinóbőr övet a Küldetés Teljesítése: KT 685 paranccsal kérheted el a tímártól, 5 TVP árán. A rinóbőr öv a védettségedet 3-mal, a max. ÉP-det 20-szal növeli meg.

KARAKTERLAP

Erina, egy vörös, rövid hajú, kék szemű ember nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 17. fordulód.

Erő: 11 Szint: 5 Merészség: 4/3 Magasság: 160 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 84 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 13 Életpont: 88/21 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 19 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 36 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 650 TP-d van. A következő szinthez még 350 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 8 (+1)
4. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot )

Összsúly: 32.90 kg Megterheltség: 102%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 126 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2) 1 szögletes kő (#17) 6 tigroszlán fog (#63)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kőkalapács (#13) 1 mandibulapenge (#125) 1 mászókarom (#78)
1 móri gyümölcs (#116) 10 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(36,10) patak, Tharr oltár, 12. jellempróba
(37,11) 6. jellempróba, spagulár (#82)
(37,14) phua-kúp (#372), tímárkunyhó (#684), oltár, 1. jellempróba, gátvakond (#57)
(38,12) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), 23. jellempróba
(38,13) húsevő magszim (#67), móricserje (#115, belőle készíthető: #116)

Üzenet küldése a karakternek