149. forduló, 151. forduló, Hetedik Rogaf összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2019. ápr. 5. 21h:32'
EZ A 878. JÁTÉKHETED, 150. FORDULÓD
879. játékheted kezdete: ápr. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1727
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

HETEDIK ROGAF KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,54] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Bartyos. Tharr hűséges követője. Egy boszorkánykendőt, egy bronzpáncélt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy mind. topázát, egy rézsisakot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy ryuku futárbérenc trófea és egy quwarg harcos trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, semleges, mint a Tiéd. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon újból összeakadsz Bartyos. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon találkozol Trisaf Odnalmor. Tharr hűséges követője. Egy boszorkánykendőt, egy bronzpáncélt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy mind. topázát és egy rézsisakot visel. Felszerelését egy erszényes elkarog trófea, egy vérfürdető magszim trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. {max. életpontja: 527.} Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon összeakadsz Baloarg. Tharr elsőáldozója. Egy bronzpáncélt, egy grifftoll kesztyűt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy mind. topázát, egy obszidián karkötőt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy quwarg királynő trófea, egy quwarg harcos trófea és egy élőholt quwarg trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. {max. életpontja: 554.} Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon összeakadsz Blináttal. Egy boszorkánykendőt, egy denevér szimbólumot, egy Jerome köpenyét, egy Métely páncélját, egy örökkévaló holdkőjét, egy rinóbőr övet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy burástya királynő trófea és egy quwarg harcos trófea ékesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon megintcsak egy láthatatlan alak megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
Az 1. napon összeakadsz Thunder Powerrel. Tharr ministránsa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy angyalok gyűrűjét, egy fekete bőrcsizmát, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy varkaudar felderítő trófea, egy Vérmes Amazon trófea és egy Mély Grum trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kőkés. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd szőrös azuka. {max. életpontja: 461.}
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 2. napon találkozol egy hófehér, copfos hajú, izzóan vörös szemű mutáns férfival. A bőre kreolszínű. Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Ez a jelkép vonzza tekintetedet az ezüstösen csillogó páncélos lovag felé, akiből sugárzik az ősi istenek ereje. Egy Eldaran karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy mind. topázát, egy nekrofun medált, egy réz éjmedált, egy ritualista amulettet, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot és egy smaragd védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy láncravert quwarg trófea és egy Mnebolath trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: A viharfellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Jobb kezében egy mágusölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Holmiját egy csillagapród cipeli. Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sir Gregory. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Thunder, A Földelem Urai K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja Tharr híve kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +10 max. varázspont.) Közelebb kerültél a következő papi rendfokozathoz. Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), isteni kapcsolat (ld. enc.), a mágia rúnája (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), vallási öntudat (ld. enc.), az őrzők ébersége (ld. enc.), álomharc (ld. enc.), kétkezes harc (ld. enc.), kavicselementál (ld. enc.), kötélbűvölés (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.). (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+46 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+9 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy orgyilkos nyomok után kutattál. Sajnos nem jártál sikerrel - talán majd legközelebb. [7 pontot használtál fel, van még 313.]

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 308.]

* 2. KP: v 24 0 0 elmormolod a 24. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 303.]

* 3. KP: p 64 0 0 használod a 64. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Kisütöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 298.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[94,55] A sík vidéket bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hmm, csak egy vérfürdető magszim. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 39 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a vérfürdető magszim húsos törzsét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vérfürdető magszim testét. (4 támadással 71 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérfürdető magszim lecsap a jobb karodra. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 magszim belet. 867 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Ellenfeled ezúttal egy lomha morf.

Tüzet köpsz. 36 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Nem találtad el. A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. Ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Elszántan a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a lomha morf jobb lábát. (3 támadással 103 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Túlbuzgó szabó módjára a lomha morf összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A lomha morf szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy bíbor morfplazmát. Jöhet a következő! - kiáltod, és már össze is csapsz a második ellenfeleddel, aki egy harcias morf.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 34 életpontot sebeztél. Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a harcias morf testét. (4 támadással 98 életpontot sebezve.) A harcias morf fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A harcias morf farkával melletted a levegőbe suhint. Vasalt bunkóval megcsapod a harcias morf testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A harcias morf fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A harcias morf farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A harcias morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. 1 013 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy zöld morfplazmát. Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 pszi követ. Utad során felfedezel egy elpusztított mákrózsa bokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy tűzfőnix hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [95,55] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Felfedeztél egy vaskohót. Találsz egy oltárt. Fairlight hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (ilkin érc) találsz.
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 ilkin ércet! Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze keletre látsz egy Leah oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délnyugatra egy Fairlight oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Felismered a közeledőt. Csak egy északi aurach. Nem jelenthet különösebb problémát. Itt csata lesz.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az északi aurach tömpe orrát. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Az északi aurach megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Elsőnek egy brutális morf száll szembe veled.

Tüzet köpsz. 45 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a brutális morf testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a brutális morf jobb vállát. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a brutális morf többször is megmar! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny tűnődve szaglászik, majd nyálat fecskendez egy nálad levő ezüst nyaklánc felületére. Iszonyodva látod, hogy a tárgy szétfolyik! A lény felnyalja a finom csemegét. A brutális morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 759 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ütőfegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy bíbor morfplazmát. Felkészülten várod a másik ellenfeledet, aki egy lomha morf.

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 34 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 vas dobónyíl. Nem találtad el. A lény mereven rádnéz. Mentális burkot vonva magad köré, lerázod a támadást. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a lomha morf bal oldalát. (3 támadással 103 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - a lomha morf ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a lomha morf száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy lila morfplazmát. Találsz nála 38 aranyat. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [96,55] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Szállni szeretnék szabadon, szelek szárnyán szerelemben. -Gizi a Hódító " Látsz egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah hívői építették. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Elenios oltárt. Délre nézve látsz egy Elenios oltárt. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Csak egy gátvakond. Megvető mosollyal várod a találkozást. {védettsége: 6 szúró, 3 vágó, 0 ütő ellen.} Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a gátvakond bal hátsó lábát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A gátvakond összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
56 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Az első ellenfél egy halálos morf. {max. életpontja: 111-122.}

Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 39 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a halálos morf testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (9 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a halálos morf testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) A halálos morf belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a halálos morf testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A halálos morf belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A halálos morf összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 878 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy kék morfplazmát. A következő ellenfél egy lomha morf.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 35 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. A célpont mellett süvít el a lövedéked. A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. Agyadat megfeszítve, ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a lomha morf jobb oldalát. (3 támadással 110 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Megnyirbálja a lomha morf ollója a bal karodat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A lomha morf összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy zöld morfplazmát. Ellenfeledtől zsákmányolsz 4 madártollat. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [33 pontot használtál fel, van még 265.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Befejezted a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 263.]

m 1 2 1 mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
[97,54] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Leah rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Tassadar egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy trikornis közeledik. A lény nem tűnik éhesnek. Határozatlanul biccentesz felé, nem tudva, mit kezdj vele, aztán továbbállsz.

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Elsőnek egy mágiamorfáló száll szembe veled. {max. életpontja: 104-113.}

Tüzet köpsz ellenfeledre. 39 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a mágiamorfáló testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-6 életerő.) A dolgot még 7 aranyad bánja. Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mágiamorfáló jobb hátsó lábát. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) A mágiamorfáló megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerő.) A dolgot még 5 aranyad bánja. A mágiamorfáló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 826 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 116, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy vörös morfplazmát. Jöhet a következő! - kiáltod, és már össze is csapsz a második ellenfeleddel, aki egy harcias morf.

Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 38 életpontot sebeztél. Ellenfeled ragasztót köp! Rémülten félrehajolsz. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a harcias morf testét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) A harcias morf megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A harcias morf farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a harcias morf testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) A harcias morf feléd harap, de sikertelenül. A harcias morf farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. 1 013 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy átlátszó morfplazmát. Találsz nála 1 boszorkánykendőt. (ld. enc.) Gyanús mozgást látsz a fák között. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy khór darázs. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a khór darázs szőrös torát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a khór darázs csíkos potrohát. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A khór darázs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 darázsszárnyat. 561 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [98,54] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy grok-képződményt. Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy manifesztátor. Itt csata lesz.

Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a manifesztátor egyik karját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a manifesztátor testét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Mancsával a manifesztátor végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A manifesztátor összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 manifeszt.nyúlványt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [99,53] A bozótost ritka erdő váltja fel. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A feléd közeledő manaelementál mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a manaelementál testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (4 támadással 140 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+8 vp). Vasalt bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 143 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +10 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 310, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy szőrlajhár. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a szőrlajhár testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a szőrlajhár testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A szőrlajhár mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A szőrlajhár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 lajhár csontot. 143 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 236.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Megközelíted a fémkúpot, és elolvasod az oldalán a találós kérdést:
Melyik szakma az, melynek űzője munkájáért garanciát vállal az idők végezetéig?
[5 pontot használtál fel, van még 231.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 229.]

m 2 2 4 mozogsz keletre, keletre, délre
[100,53] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy.

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Elsőnek egy lomha morf száll szembe veled.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 17 életpontot sebeztél. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 vas dobónyíl. Ez mellément. A lény mereven rádnéz. Mentális burkot vonva magad köré, lerázod a támadást. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a lomha morf bal oldalát. (4 támadással 125 életpontot sebezve.) A lomha morf kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Itt is, ott is célba talál a lomha morf ollója. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 142, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy fehér morfplazmát. Második ellenfeled egy domináns morf. {egyik sebzési módja: 1x 4d10+6.}

Tüzet köpsz ellenfeledre. 39 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a domináns morf testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és iszonyatos hideget fúj rád. A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (10 életpontot vesztettél.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a domináns morf testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) A domináns morf belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A domináns morf még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 878 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy vörös morfplazmát. Találsz nála 1 ryuku rúnatekercset. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy bávatag golombár lábát masszírozza. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Chara-din oltárt. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délkeletre egy vaskohó van. Délre egy Tharr oltár van. Északra egy Raia oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [101,53] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ezt az észak-déli irányú dombvonulatot Rin tarajának nevezik. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 45 pontot kell rákölteni.) Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (rézdarab) találsz.
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot! A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy Chara-din oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mélységi grittang. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Egy lomha morf áll veled szemben.

Mély levegőt veszel, és lehelsz. 39 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 vas dobónyíl. Ez mellément. A lény mereven rádnéz. Agyadat megfeszítve, ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a lomha morf testét. (3 támadással 95 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Megnyirbálja a lomha morf ollója a bal karodat. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 134, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy átlátszó morfplazmát. Felkészülten várod a másik ellenfeledet, aki egy lomha morf.

Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 38 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Ez mellément. A szörny szemeivel rád bámul. Mentális burkot vonva magad köré, lerázod a támadást. Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a lomha morf testét. (3 támadással 104 életpontot sebezve.) A lomha morf megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. Megnyirbálja a lomha morf ollója a jobb karodat. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) A lomha morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 142, sebződés: 38, gyógyulás: 0, összesen: -38 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy kék morfplazmát. Találsz nála 1 áldott követ. (ld. enc.) Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [101,54] Még mindig dombos terepen vagy.

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Az első ellenfél egy brutális morf.

Tüzet köpsz ellenfeledre. 43 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Nem találtad el. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a brutális morf nyakát. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a brutális morf csáprágójával. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő rézdarab felszínére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A brutális morf szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 759 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy vörös morfplazmát. A következő ellenfél egy harcias morf. {védettsége: 33 szúró, 14 vágó, 31 ütő ellen.}

Tüzet köpsz ellenfeledre. 41 életpontot sebeztél. Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a harcias morf farkát. (4 támadással 92 életpontot sebezve.) A harcias morf megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A harcias morf farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a harcias morf farkát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A harcias morf fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A harcias morf melléd csap a farkával! A harcias morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. 1 013 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy kék morfplazmát. Ellenfeledtől zsákmányolsz 1 grifftoll kesztyűt. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (vasérc) találsz.
(Feltételes ásás:) A munkában a mélységi grittang segít. Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 vasércet! A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy olvasztókemencét. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy Raia oltár van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [39 pontot használtál fel, van még 190.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [2 pontot használtál fel, van még 188.]

m 4 mozogsz délre
[101,55] Továbbra is dombság.

Két szörnyre bukkansz. Csak morfok lehetnek, különben ezek a lények nem lennének párban! Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Egy lomha morf áll veled szemben.

Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 42 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Nem találtad el. A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. Agyadat megfeszítve, ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a lomha morf jobb lábát. (3 támadással 111 életpontot sebezve.) A lomha morf harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Megnyirbálja a lomha morf ollója a jobb karodat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A lomha morf most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 153, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy zöld morfplazmát. Jöhet a következő! - kiáltod, és már össze is csapsz a második ellenfeleddel, aki egy mágiamorfáló.

Kitátod a szádat, és lehelsz. 45 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a mágiamorfáló jobb oldalát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 11 aranyad. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mágiamorfáló bal hátsó lábát. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-8 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 6 aranyad. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 826 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Ellenfeled hullájából kinyersz egy lila morfplazmát. Találsz nála 2 fekete gyöngyöt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy kazmárt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy Tharr oltár van. Délre egy Leah oltár van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +15 életerő. Egy fáról levadászol egy, a napvilágnál kókadt denevért. Kicsit rágós, de azért husi. (+2 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [9 pontot használtál fel, van még 179.]

kt 205 1 elkészíted a 205. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 kazmár gyökeret. [6 pontot használtál fel, van még 173.]

kt 205 1 elkészíted a 205. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 kazmár gyökeret. [6 pontot használtál fel, van még 167.]

h 233 30 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Jól megy a dolog, szinte hiba nélkül játszol le egy közepesen nehéz melódiát. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+3 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 137.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Az összes ujjad megnyalod a lakoma végeztével, majd jóllakottan szedelőzködsz össze a továbbindulásra. [3 pontot használtál fel, van még 134.]

szk 145 keresed a 145. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy pattanóbödét. [0 pontot használtál fel, van még 134.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 131.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 91.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen.

[40 pontot használtál fel, van még 51.]

tf 1 21 fejleszted az 1. tulajdonságodat 21 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön.

[21 pontot használtál fel, van még 30.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. A szervezetedet méreg pusztítja (-46 életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a mélységi grittang. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól borzalmas hatalmú kalandozó helyett iszonyatos hatalmú kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +21 max. varázspont, +8 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 3 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 291 pontot. A következő körben tehát 321 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni.

VALLÁSOS SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 42 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 6 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.
HÍVŐK ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 43 <távolság>. Tudati energiáidat koncentrálva, <távolság> sugarú körben észlelsz minden kalandozót (de legfeljebb húszat, méghozzá a húsz legközelebbit), aki valamilyen istennek a hívője (név [ha ismered] ill. faj, vallás). A koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendőek, [X,Y] alakban. Ha távolság 1-2, az ár 1 TU, ha 3-4, az ár 2 TU, ha 5, az ár 3 TU. A maximális <távolság> 6. 5 TVP-be kerül.
A HIT VÉDELME. A hited védelme érdekében néha harcra kényszerülsz. De mit tehetsz akkor, ha a sors által elrendelt végzet elől ellenfeled elbújik? A gyávák kijátszására (akik alacsonyra állítják kalandozókkal szembeni merészségüket) mostantól egy picit gyengébbnek (2-vel alacsonyabb szintű) tűnsz. Így egy veled azonos szintű még akkor sem bújik el előled, ha VIK-je 3. E képesség használata automatikus, nem kerül TVP-be.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

ISTENI KAPCSOLAT (168. TUDATI KÉPESSÉG)
Az isteni kapcsolat az egyik legritkább kegy, amit egy pap kaphat istenétől. Ezt kiérdemelni általában két módon volt eddig lehetséges. Ha a pap buzgó imák tömkelegével halmozta el istenét vagy ha a kiválasztott cselekedetei önfeláldozásról és teljes odaadásról tesznek tanúbizonyságot. Ez esetben nagy valószínűség szerint az utóbbi áll fenn, hisz a KT az összegyűjtött energiát ajánlja fel istenének, ezzel érdemelve ki a kegyet. Az isteni kapcsolat lehetővé teszi, hogy úgymond személyes kapcsolatban legyél isteneddel, ami által bármikor szólhatsz hozzá, azaz nem szükségeltetik oltár ha imádkozni szeretnél. Mostantól bármely mezőről tudsz IM 2 paranccsal 30 TVP-ért imádkozni. Még olyanról is, amelyiken egy másik isten oltára áll. Ez az úgynevezett üres imának felel meg, amikor részesülsz valamelyik isteni ajándékban. IM 3 paranccsal e képességet használhatod istenedtől kapott küldetés leimádkozásához is. Bár ehhez némi energia is szükségeltetik, hogy pótolja az oltárban lévő erőket, ami például az áldozati tárgyakat juttatják el istenedhez. Ezt az energiát 2 tudatponttal tudod helyettesíteni. (A 2 TU csak akkor kerül levonásra, ha küldetést imádkoztál le.) Ha azon a mezőn, ahol kiadod ezt a parancsot a te istened oltára megtalálható, akkor nem szükségeltetik a 2 TU. Ha valamiért nem sikerülne leimádkozni a küldetést (pl. nincs rá TU pontod) IM 3 paranccsal akkor az IM 2-nél leírt dolgok fognak történi. Ezeket a parancsokat labirintusban is tudod használni és olyan épületekben, amelyekben BE parancs után még adhatsz ki parancsot (pl.: fogadó). Ghalla történetében nagyon kevesen részesültek ebben a kegyben, így hát becsüld meg jól. Ha mégis elpártolnál istenedtől, készülj fel a legrosszabbra. Az isteni kapcsolatot csak vallási KT-k tudják kifejleszteni.

A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG)
Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló!
Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait.
Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja
E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát.
És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak...
[Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.]

AZ ŐRZŐK ÉBERSÉGE (312. TUDATI KÉPESSÉG)
Erős széllökések nehezítik a haladást a fennsíkon, de végül feltűnik a rejtett barlangnyílás. A villámok fénye néha meg-megvilágítja a bejáratot őrző két szobrot. A hatkarú mindegyikben kardot forgató alakváltó amazont és a törpét a nagy harci kalapáccsal és Tharr pajzsával. A földelem urait engedi csak tovább az őrző mágia. Belépve a fáklyák lobogó fénye vetül a központi oltárra és a mögötte lévő falra. A fal csodálatos és teljesen sima márványkő, de egy rövid ima és a kapu kitárul, a kéz érintése lágy kőhullámok fodrozódásait indítja el, de a kéztől indulva lassan márványszerűvé lényegül át az egész test is, melyet a kőfal magába húz. A következő pillanatban már a földelem szférájának valósága nyilvánul meg, egy hatalmas gránitkő vár földalatti barlangrendszerének központi szentélye - a földelem urainak temploma. A várat földelementálok, sziklaóriások és kőgólemek őrzik, míg a barlangokban törpék szorgoskodnak és adnak formát az anyagnak így gyakorolva a teremtés misztériumát, gnómok kristályosítják a tudást, használják és növelik meg a drágaköveik erejét vagy irányítják a hatalmas homok- és kőférgeket. A földelem urai lassan megérkeznek mind, rendezett sorokban sorakozva szinte kőszobrokként vigyázzák igazi harcospapokként haduraik mágikus rituáléját. Thunder, a hatalmas troll tudatmester alkotja meg az új rúnákat, míg a többiek töltik fel energiával a formát, s legvégül kérik művükhöz az isteni áldást. A földelem legfőbb ura ölt lassan alakot előttük egyik legkedveltebb, Tharranként ismert óriás földelementál formájában. Hangja végigdübörög a templomon: "Ezen rúnák megmutatják és küzdelemre kényszerítik a más világokból síkunkra jutott lényeket - mint a földelem urai szüntelenül győzelmet kell aratnotok felettük!" - a rúnák ereje egy gondolatára működésbe lépve azonnal nyilvánvalóvá tette egy rosszban mesterkedő Thargodan herceg földelemi síkon való jelenlétét, de annyi időt nem hagyva a meglepett démonnak, hogy felfogja felfedezésének tényét, Tharran egyetlen csapásával megszüntette a démon létezését ezen és minden más a síkon mindörökre. - "Éberen uraljátok hát világomat!" - dübörög még sokáig akarata azután is, hogy a földbe olvadt fel újra az isteni megtestesülése. [IM parancs használatakor, ha nem küldetést imádkozol le, megküzdesz a földelem rendjét megzavaró lényekkel. Ha nem sikerül győznöd, a szörny TP értékének megfelelő TP-t vesztesz. Az IMre szörnynél az egyszeri T parancs nem törlődik, a labirintusokhoz hasonlóan. A képesség nem működik mocsárban, sivatagban, tengerparton és magashegységben.]

ÁLOMHARC (332. TUDATI KÉPESSÉG)
Tharran emlékezetének könyve - Hadjáratok kora (részlet): "Harcospapok alkotta derékhad és a szárnyakon elhelyezkedő számtalan földelementál hosszú arcvonala nézett szembe a végtelen síkon a démoni hordával. Törpe harcospapok nagy pajzsukat összeakasztva, félelmetes harci kalapácsukkal a kezükben alkottak áttörhetetlen arcvonalat, mögöttük hatalmas troll harcospapok magasodtak, szinte a törpéken áthajolva duplázták meg az első sor erejét, vagy léptek hátrébb, hogy harci mágusok, kővé változtató fegyvereikkel felszerelt íjászok és dárdavetők sorai zúdíthassák a törpék feje fölött az ellenre pusztító erejüket. Az arcvonal előtt és mögött földsárkányok surrantak a földön, hátukon hosszú lándzsával, pajzzsal és karddal felszerelt mozgékony tapasztalt harcosok, hogy roham, csata vagy visszavonulás esetén le-lecsapjanak az ellenre... Démoni horda acsarkodott velük szemben. Fattyak sokasága, hatalmas bikafejű zinthurgok, robosztus sziklatestű gólemre emlékeztető tguarkhanok, póklábú tigroszlántestű taalruk, hideget és rothadást árasztó kutyafejű szarvas mnebolathok, holtak energiájával táplálkozó kosfejű embertestű nothermantik, lángoló tűzoszlopként megjelenő Orkhan Thaiok, s még számtalan borzalom képében megtestesült démon rontott volna a harcospapokra és földelementálokra a démonidézők egyetlen szavára. A horda felett hatalmat gyakorló káoszpap parancsára azonban visszahúzódtak a templomerődjükbe, s démoni mosolya árulkodott arról, hogy útban vannak újabb káoszhordák döntő túlerejük érdekében.
A harcospapok hadvezérének arcán is felváltotta a komorságot a derű, nyugodt szívvel adta ki a parancsot: "Nem méltóak a becsületes küzdelemre a férgek, kezdődhet a rituálé!" - fordult a Reménységhozóként tisztelt bajnokához, aki már mormolta is a varázst, könnyedén összetörte térdén a tyrexcsontot, majd útjára bocsátotta az elementált. A káoszerőd alatt megrengett, meghasadt föld, s magába rántotta, s eltemette mindörökre a tisztátalan építményt a benne lévőkkel együtt. Újabb veszélyről suttogott azonban a föld maga, démonhadak közeledtek, de az összecsapás váratott magára. Mindkét fél erőt gyűjtött, pihent. A káoszdémon hívei erre vártak - rémálmokat bocsátottak a harcospapokra, de csalódniuk kellett. A Földelem Urai álmukban is legyőzték félelmeiket, s végül a káoszhordák szörnyei "ébredtek" erőtlenül, s elsöpörte és kiűzte őket a megállíthatatlan frontális támadás, mert a csata már elkezdődése előtt eldőlt - ahogy a háború művészetének mesterei tanítják. Ezentúl saját fegyvere fordul a káoszdémon ellen - tartja a legenda - álmaikban is menekülhetnek reménytelenül a démonimádók, miközben ellenségeik reményt és erőt kapnak harcukhoz."
Ezentúl minden kalandozónak lesz 10% esélye, hogy táborozás alatt egy, a Földelem Urai által meghatározott álmot lát. Amennyiben táborozása alatt rálépett a Földelem Urai KT egy tagja, akkor ez az esély 50%-ra nő. Más szöveget kapnak Chara-din hívei, és mást a többi kalandozó.

KÉTKEZES HARC (338. TUDATI KÉPESSÉG)
Tomboló vihar közepette, a fehérbérci Mélysötét Arénában gyűlt össze a Világégést túlélő maroknyi sötét elf harcos. Hónapokig tartó, kemény küzdelmek során végre sikerült felidézni egy újabb ősi drow képességet, a kétkezes harcot!
Villámok csapkodták az aréna homokját, de a vörösen izzó szempárok meg sem rezzentek. Ősi istenségeik áldása sötét fellegként telepedett rájuk és végtelennek tűnő pillanatokon keresztül remegtette testüket. Aztán hirtelen teljes csend támadt. A sötét fellegek szélsebesen távoztak el az égboltról, hogy helyet adjanak a csillagoknak. A város éjszakai hangjai lassan cserélődtek fel az imént támadt némasággal. A sötét elfek csoportja elhagyta az arénát, hogy égő fáklyává változtassa a bűnös várost. A lángok messze földön hirdetik majd hatalmukat. Végre megkezdődhet szent harcuk... és vele együtt a TIÉD is sötét elf testvérem!
[Megjegyzés: A kétkezes harc képességnek köszönhetően több támadást adhatsz le bal kézzel, mint eddig. 14. szinttől plusz egy, 21. szinttől plusz kettő támadásod lesz, azaz annyiszor támadsz bal kézzel, mint ahányszor a jobbal.]

KAVICSELEMENTÁL (350. TUDATI KÉPESSÉG)
"Ti, a Földelem Urai bizonyságot tettetek hűségetekről, kitartásotokról, ezért jutalmat érdemeltek. A földelemek formázásakor egy sikertelen kísérlet eredményeképp hívtam életre egy kisebb elementált, amely méretéhez képest igen hasznos képességgel rendelkezik. Legyen segítőtök utatok során!" [Mostantól egy EK 350 paranccsal, 2 TU és 10 TVP árán megidézhetsz egy kavicselementált, amely ellátja elementáljaidat élelemmel, így nem kell gondot fordítani a szögletes kövek gyűjtésére. A kavicselementál a karaktered leírásában is megjelenik, de nem pusztul el és nem hagy el, mint más, befogott állatok.]

KÖTÉLBŰVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG)
Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbűvölő volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbűvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bűvölőtől, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is előadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerű trükk az élettelen tárgyat élőként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerű mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerű liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbűvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is.

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

BOSZORKÁNYKENDŐ (1697. TÁRGY)
Érdekes, hogy eddig nem vetted észre az ork banya hátára terítve ezt a koszlott, rongyos vállkendőt. Most is csak azért figyeltél fel rá, mert az öregasszony félrészeg állapotban, fogatlan vigyorral leoldja a válláról, és mindenáron rád akarja tukmálni. Azt mondja, nagyon kell neki egy tengerszín smaragd, egy mélysötét rubin és egy fénytelen gyöngy, ezekért nehéz szívvel bár, de megválik legnagyobb kincsétől, a kendőjétől. Mikor megtapogatod a büdös rongyot, meglepődve tapasztalod, hogy erős mágikus kisugárzása van. Kicsit összpontosítasz erre, és máris megvilágosodik előtted a kendő hatalma. Ha a vállkendőt a válladra teríted (ezt akkor is megteheted, ha van már ott másik vállvédő), a szörnyek és más kalandozók sikeres tárgybűvöléssel csupán a boszorkánykendőt tudják elbűvölni tőled, más tárgyadra a bűbáj hatástalan lesz. Bájoláskor az illatos bájital hatástalan lesz rád.
Ha ráállsz az alkura, az ork kunyhónál a KT (Küldetés Teljesítése) 1697 parancsot add ki, 5 TVP-ért.

RYUKU RÚNATEKERCS (1162. TÁRGY)
A vízálló tekercstartó tartalmát csak dolgod végeztén, a tengerből kimászva van lehetőséged szemügyre venni. A lakat kinyitása - melyen helyenként már rozsdás foltokat fedezhetsz fel - nem okozhat fejtörést, hiszen elég gyatra minőség. Miután szemügyre veszed, mit rejt a tekercs belseje, egyértelművé válik, hogy a ryuku mágusok miért nem óvták jobban a rúnajelekkel vésett papírosokat: ugyanis egy kukkot sem értesz abból, ami a tekercsre van írva. De az nem lehet, hogy a kettős védelemből pont a második állítson meg, gondolod, és azonnal alternatív megoldásokon kezded törni a fejedet. Valahogy biztos elolvashatnád ezeket a sorokat, és megtudhatsz többet is a hódító ryukuk varázstudományáról. Talán olyan dolgot, ami az egész további életedre kihathat. Na de ne szaladjunk ennyire előre... A rúnatekercset, amíg nem fejted meg, mit tartalmaz, nem adhatod át másik kalandozónak.

ÁLDOTT KŐ (642. TÁRGY)
Az áldott kövek kristályos, fehér golyók, amelyek az áldott okerón gyomrában képződnek. Különlegességük, hogy képesek a szopókövek hatalmát semlegesíteni, persze csak bizonyos mértékig. Ha támadó varázslat eredményeképp kapsz szopókövet, esetleg szörnyből nyered ki (pl. átokmurgattyú), az áldott kő hatalmas füstölés közepette egyesül a szopókővel és homokká változik. Nincs kizárva, hogy az áldott kő más esetben is működik, de annyi bizonyos, ha készítesz vagy kapsz szopókövet, akkor azt az áldott kő nem képes semlegesíteni, és amikor egy áldott kőhöz jutsz, az sem fogja visszamenőleg megsemmisíteni a már a birtokodban levő szopóköveket.

GRIFFTOLL KESZTYŰ (1578. TÁRGY)
Zuramagor hagyatékában egy finom, puha, tollpiheborításos kesztyűt találtál, mely ki tudja, hogyan került ide. Talán a neves fekete griff rajtakapott valami varázslót, hogy a korábban lemészárolt griffek tollából efféle ruhadarabot készít fázós végtagjaira, és úgy látta, bosszút kell állnia, a tárgyat pedig elkoboznia. Talán ez a grifftoll kesztyű története, talán valami teljesen más. Nem tudni! Az viszont biztos, hogy e tárgy létrejöttében a mágia jelentős szerepet játszott. Másképp elképzelhetetlen lenne, hogy ezzel a puha, bélelt kesztyűvel akkorákat lehessen a közelharcban ütni, mint amekkorákat lehet. A griffbőr kesztyű, ha a kezeden van, +2 támadást és +3 sebzést ad minden fegyverre, valamint, ha öklözöl, még +4 sebzés okozására leszel képes. A kesztyű viseléséhez legalább 7. szintűnek kell lenned.

KÍGYÓBŐR (19. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
A legnagyobb igénybevételt mindig az állandó jellegű, hosszú távú alakváltások jelentik. Bőröd struktúráját permanensen átalakítva a kígyóéhoz hasonlatos, csuszamlós anyagúvá védettebbé váltál: mostantól védettséged eggyel magasabb.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Hetedik Rogaf, egy hosszú ősz hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd gránitszürke. Tharr tanítványa vagy. Papi hited: 92. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 150. fordulód.

Erő: 27 (32) Szint: 20 Merészség: 4/4 Magasság: 182 cm
IQ: 30 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 73 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 20 Életpont: 310/257 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 21
Szerencse: 18 (24) Varázspont: 394/140 Pénz: 220 arany Kép. pont: 26
Tudatpont: 4/0 Pszi pont: 17/8
Eddig összesen 1192 szörnyet (23 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 18 209 TP-t kaptál. Jelenleg 456 272 TP-d van. A következő szinthez még 143 728 TP szükséges. Trófeáid: ryuku futárbérenc, élőholt quwarg, quwarg királynő.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4/15 (+22%) vágófegyverek: 2/65 ütőfegyverek: *24/100 (+4%)
lőfegyverek: 23/22 dobófegyverek: 5/4 (+80%)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << vasalt bunkó (#181)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); vas dobónyíl (#189) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
101,55 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 116

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 178 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/89 2. nyomkövetés: 14/92 (+45%) 3. mászás: 6/30
4. csapdakészítés: 12/28 (+5%) 5. csapdaészlelés: 2/76 6. gyógyítás: 30/4
7. titkosírás: 3/10 8. felderítés: 2/76 (+7%) 9. szörnyidomítás: 3/9
10. teológia: 11/33 (+117%) 11. taumaturgia: 2/13 12. zene: 7/10 (+23%)
13. szörnyismeret: 12/72 (+20%) 14. pszi: 2/27 (+5%) 15. vadászat: 9/67
16. bányászat: 23/53 (+48%) 17. főzés: 3/32 (+22%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 80 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 40 darabot )
elfogod kaffogó hebrencset (#88) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó (#96) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
vízionár (#66), fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24) pszi-ernyő (#64)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
energiatüskék (#29), kisebb tűzlehelet (#110)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
mélységi grittang (#103) (ásó: ásás csak 6 TVP-be kerül) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Követőim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 238 TVP áll rendelkezésedre!
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. kastély (528): kész. városháza (Shaddar) (539): kész. szürke kastély (547): kész. adamantit erőd (548): kész. cseréptetős torony (549): kész. gnóm kutatóállomás (550): kész. helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 5, 6, 8, 9, 10, 19, 22, 24, 25, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 6, 16.

HŐSTETTEID
A morf invázióban megölt morfok száma: 213, az összesen kapott pontszám: 21810. (összesen ölhető: 390 )

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
a mágia rúnája (179)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
az őrzők ébersége (312)
álomharc (332)
kétkezes harc (338)
kavicselementál (350)
kötélbűvölés (381)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 666 TU szükséges.)
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
1 bronzhegyű lándzsa (#87) 2 méregfog (#1553) 7 orgyilkos tőr (#225)
1 ryuku kopja (#694)
Vágófegyverek
1 bronzpenge (#126) 1 kőkés (#6)
Ütőfegyverek
1 göcsörtös bunkó (#123) 1 kőkalapács (#13) 1 szögletes kő (#17)
1 * vasalt bunkó (#181)
Lőfegyverek
1 * fúvócső (#20) 1 hosszú íj (#111)
Lövedékek
2 ezüsttollú nyíl (#363) 40 * tüske (#22) 1 ubuk tüske (#131)
1 vortexvessző (#2331)
Dobófegyverek
1 esszenciakristály (#350) 1 ezüstshuriken (#327) 7 nyu-shuriken (#157)
2 vas dobónyíl (#189)
Pajzsok
1 * nagy vaspajzs (#161)
Páncélok
1 * Métely páncélja (#1562)
Sisakok
1 * vassisak (#160)
Köpenyek
2 * Jerome köpenye (#1527)
Vállvédők
1 boszorkánykendő (#1697)
Kesztyűk
1 grifftoll kesztyű (#1578) 1 * lánckesztyű (#230) 1 mászókarom (#78)
Övek
1 * zafír erőöv (#397)
Csizmák
1 * fekete bőrcsizma (#247)
Fülbevalók (max. felvehető: 2, felvéve: 0)
8 borostyán függő (#162) 1 igazgy. fülbevaló (#197) 1 obszidián függő (#195)
Nyakláncok (max. felvehető: 2, felvéve: 0+1)
1 ametiszt medál (#275) 3 aranylánc (#191) 1 denevér szimbólum (#140)
2 ezüst nyaklánc (#117) 1 + hősiesítő medál (#1558) 1 * gránit szimbólum (#144)
1 nap szimbólum (#141) 2 trófea nyaklánc (#196)
Karkötők/karvédők (max. felvehető: 2, felvéve: 2)
3 arany karperec (#194) 1 * arany papi karkötő (#309) 1 + Arsa potrohgyűrűje (#1541)
5 ezüst karkötő (#158) 1 * obszidián karkötő (#229)
Gyűrűk (max. felvehető: 2, felvéve: 2)
33 * angyalok gyűrűje (#529) 5 aranygyűrű (#193) 3 ezüst gyűrű (#180)
1 * smaragd védőgyűrű (#223)
Löttyök és porok, tartóstul
8 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 51 csepp tinta (#101), fér még: 29]
4 fűszertartó (#210) [bennük 9 csepp sáfránypor (#211), fér még: 11]
4 huhogó bibe (#332) [bennük 34 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 14]
8 kavadu iszák (#25) [bennük 56 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 24]
1 molluszk ház (#353) [üres, kapacitás: 6]
4 sullár hólyag (#168) [bennük 31 csepp spiritusz (#170), fér még: 49]
3 szent kehely (#257) [bennük 30 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
11 uzbány csőr (#169) [bennük 73 csepp ugh méreg (#166), fér még: 59]
3 vizestömlő (#3) [bennük 44 korty víz (#27), fér még: 16]
6 zöld üveg (#82) [bennük 19 csepp ragasztó (#83), fér még: 101]
Eszközök, használati tárgyak
2 aenouth ködkürt (#1554) 1 áldott kő (#642) 4 aranypikkely (#415)
2 aranytű (#272) 1 ásó (#34) 2 bronzkulcs (#76)
2 csontkulcs (#74) 5 + deus ex machina (#1) 2 dobóháló (#221)
8 Fairlight szütyője (#2108) 5 fáklya (#36) 2 fenőkő (#1618)
1 furulya (#233) 3 gernim balzsam (#1894) 4 gyógykenőcs (#313)
1 + hebrencs csapda (#147) 107 kaja (#2) 2 keg gomba (#1615)
2 kis vaskulcs (#40) 1 kötél (#92) 1 kristálygömb (#265)
1 kulcskarika (#648) 10 leviatán hólyag (#2182) 5 manakristály (#500)
1 megsemmisítő (#1540) 2 morf esszencia (#2452) 2 nagy bronzkulcs (#185)
12 ork csodaszer (#1228) 4 pszi kő (#248) 5 rézkulcs (#75)
1 Rodger kezdő üstje (#1167) 3 sámán gyógykenőcs (#1139) 1 szeksztáns (#32)
6 szent jogar (#150) 1 tapasztalatkő (#975) 2 távcső (#42)
1 titanitdukát (#1480) 2 tudás gyöngye (#522) 1 tüskecsapda (#242)
8 varázskő (#305) 2 vaskulcs (#183) 2 zárnyitó készlet (#39)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 acélpengőke (#231) 56 álompor (#396) 7 amniosz (#203)
2 antilopbőr (#48) 24 átlátszó morfplazma (#2451) 36 aurach fog (#657)
1 bakkura bőr (#95) 1 berzerker tüske (#713) 24 bíbor morfplazma (#2450)
4 bordacsont (#16) 3 csillezsályalevél (#1253) 1 csuklyavirág (#133)
7 darázsszárny (#652) 2 dözmöng szív (#122) 36 drótszőr (#37)
2 elkarog szőr (#665) 1 ezüstdarab (#326) 3 fabontó (#106)
16 fehér morfplazma (#2445) 15 fekete gyöngy (#99) 20 fekete morfplazma (#2446)
1 galachmit (#310) 4 grifftojás (#179) 23 gyöngymangó (#135)
3 hattyútoll (#1222) 9 ilkin érc (#232) 1 jégszív (#282)
20 kaktusztüske (#114) 3 karbin plazma (#199) 3 kazmár gyökér (#205)
21 kék morfplazma (#2442) 1 kőszem (#304) 1 kreiton esszencia (#892)
4 lajhár csont (#236) 3 lapkorong (#80) 23 lila morfplazma (#2448)
2 liumbe hajtás (#655) 116 madártoll (#112) 6 magszim bél (#103)
3 mákrózsa virág (#56) 2 mandibulapenge (#125) 10 manifeszt.nyúlvány (#214)
1 moa zafír (#381) 1 mocsári penke (#148) 2 móri gyümölcs (#116)
1 mutáns csont (#331) 12 narancs morfplazma (#2449) 52 óndarab (#85)
2 ormánygőte csont (#21) 33 pirkit (#153) 5 púderkő (#119)
1 pular kristály (#239) 3 purifikátor háj (#269) 9 quwarg tojás (#360)
5 ramit kő (#226) 2 remák szív (#264) 37 rézdarab (#70)
2 rókafarok (#124) 1 ryuku rúnatekercs (#1162) 43 sallank karom (#128)
1 sámán erszény (#650) 17 sárga morfplazma (#2447) 6 smirglilevél (#29)
68 sünmedve tüske (#14) 13 szárnyas hernyó (#69) 1 szivárványszív (#1529)
12 szulfagor agyar (#677) 1 szulfin (#676) 7 trikornis szarv (#198)
2 tükör (#43) 2 vadász tatu bőr (#15) 2 varányszem (#30)
18 varkaudar csont (#1113) 58 vasérc (#152) 20 vörös morfplazma (#2443)
2 xirnox szív (#213) 16 zöld morfplazma (#2444)

Összsúly: 194.98 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 42 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 230 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 ezüst nyaklánc (#117) 3 kaja (#2) 2 vas dobónyíl (#189)
8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
9 arany (#50) 1 áldott kő (#642) 4 álompor (#396)
2 átlátszó morfplazma (#2451) 3 aurach fog (#657) 2 bíbor morfplazma (#2450)
1 boszorkánykendő (#1697) 1 darázsszárny (#652) 1 fehér morfplazma (#2445)
2 fekete gyöngy (#99) 1 grifftoll kesztyű (#1578) 2 gyöngymangó (#135)
1 ilkin érc (#232) 2 kazmár gyökér (#205) 3 kék morfplazma (#2442)
1 lajhár csont (#236) 2 lila morfplazma (#2448) 4 madártoll (#112)
1 magszim bél (#103) 1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 pszi kő (#248)
2 rézdarab (#70) 1 ryuku rúnatekercs (#1162) 3 spiritusz (#170)
1 vasérc (#152) 3 vörös morfplazma (#2443) 3 zöld morfplazma (#2444)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102
52
53
54
55
56
(93,54) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(94,55) vérfürdető magszim (#148), lomha morf (#7621), harcias morf (#7619), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), 21. jellempróba
(95,55) vaskohó (#155), Fairlight oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely, északi aurach (#350), brutális morf (#7620), lomha morf (#7621)
(96,55) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Leah oltár, gátvakondok (#57), halálos morf (#7618), lomha morf (#7621)
(97,54) Leah rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), trikornis (#104), mágiamorfáló (#7623), harcias morf (#7619), khór darázs (#348)
(98,54) grok-képződmény (#149), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, manifesztátor (#124)
(99,53) manaelementál (#290), phua-kúp (#372), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), szőrlajhár (#141)
(100,53) lomha morf (#7621), domináns morf (#7624), Sheran oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), 27. jellempróba
(101,53) oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), 27. jellempróba, érclelőhely, mélységi grittangok (#103), lomha morf (#7621)
(101,54) brutális morf (#7620), harcias morf (#7619), oltár, vaskohó (#155), 35. jellempróba, érclelőhely
(101,55) lomha morf (#7621), mágiamorfáló (#7623), kazmár (#204, belőle készíthető: #205), Raia oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Hetedik Rogaf 150. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
kőszáli disznó (#34) manó (#36) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) hamupók (#40)
óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46)
csontváz (#48) zombi (#49) technokolin (#50) gyíkember (#51) bakkura (#52)
százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) kőevő (#62) umor-pióca (#63)
varkaudar (#64) goldugar (#65) vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68)
evaporőr (#69) vadtroll (#70) fabontó szójer (#71) garokk (#73) tintacsiga (#74)
gitonga (#76) trollfa (#80) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89)
alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) bundás csirmáz (#93) légirozmár (#94) mérges nyukmár (#95)
szintszívó (#96) téfea magoflux (#98) piromenyét (#99) szőrös pók (#100) sullár (#101)
uzbány (#102) mélységi grittang (#103) trikornis (#104) vadász varkaudar (#108) kőkorszaki szaki (#109)
nyuhaj karbin (#110) ragyás burástya (#111) sóhajtó dorony (#112) süvítő rája (#113) vérszomjas csüldő (#114)
törpemammut (#115) gyilkos tetű (#116) mutáns pók (#117) trappoló dinymák (#118) emberevő (#119)
bibircsók-óriás (#120) xirnox (#122) tetemember (#123) manifesztátor (#124) Morbid (#127)
varkaudar mágus (#128) útonálló (#130) orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) elit palotaőr (#133)
palotaőr (#134) élőholt mirg (#135) sötét főgnóm (#136) karmos tankány (#137) agglomerátor (#138)
proteinfecske (#139) acéldarázs (#140) szőrlajhár (#141) udvari mágus (#142) vadászkutya (#143)
arató csattanat (#144) pattanóböde (#145) kardfogú fülemüle (#146) epokitféreg (#147) vérfürdető magszim (#148)
szőrös bozsó (#149) fémbontó szójer (#150) kardszárnyú pocok (#152) quwarg királynő (#153) nukleáris cickány (#155)
tüskés harci gromak (#156) purifikátor (#157) ongóliant (#159) kétfejű troll (#163) karmazsin huhogó (#185)
szeppent rákfatty (#186) quwarg harcos (#201) élőholt quwarg (#202) massza (#217) pszi elementál (#221)
vadász quwarg (#241) pordémon (#253) manaelementál (#290) quwarg szabotőr (#301) óriáspók (#303)
ork sámán (#345) szürke rinocérosz (#346) khór darázs (#348) liumbe (#349) északi aurach (#350)
halálmadár (#351) erszényes elkarog (#354) nektoraf (#355) dűnekukac (#357) bíbor szulfagor (#358)
ryuku gárdista (#360) ryuku légiós (#361) troll ritualista (#365) dombi yeti (#366) kérődző etra (#368)
rőtmanó berzerker (#369) purifikátor császár (#393) sarki róka (#636) jegesmedve (#637) yeti poronty (#638)
veszett rozmár (#639) csontlepke (#746) csodabogár (#755) alattomos manó (#756) lajhárlord (#757)
bandita (#758) burástya királynő (#759) ryuku futárbérenc (#765) ork bérgyilász (#781) Szivárvány (#955)
Jerome (#956) Yurk, a profi (#958) Pszinapszis (#974) Quirov (#975) Métely (#7000)
Pikoló (#7010) halálos morf (#7618) harcias morf (#7619) brutális morf (#7620) lomha morf (#7621)
védelmező morf (#7622) mágiamorfáló (#7623) domináns morf (#7624) éltető morf (#7625) változatos morf (#7626)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20)
ormánygőte csont (#21) tüske (#22) mérgezett tüske (#23) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25)
gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) szeksztáns (#32) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35)
fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40)
grákóbőr (#41) távcső (#42) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50)
bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63)
$csontszablya (#64) szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68)
szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rézsisak (#72) rézpajzs (#73)
csontkulcs (#74) rézkulcs (#75) bronzkulcs (#76) rát-fa (#77) mászókarom (#78)
korongfa (#79) lapkorong (#80) zöld üveg (#82) ragasztó (#83) díszes rézpajzs (#84)
óndarab (#85) olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87) bronzsisak (#88) bronzpajzs (#89)
bronzpáncél (#90) manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bronzhegyű nyíl (#94)
bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) rákpajzs (#98) fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100)
tinta (#101) magszim bél (#103) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) fabontó (#106)
rövid íj (#107) nyílvessző (#108) vapár cserje (#109) vapár ág (#110) hosszú íj (#111)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
ezüst nyaklánc (#117) púderszikla (#118) púderkő (#119) dözmöng szív (#122) göcsörtös bunkó (#123)
rókafarok (#124) mandibulapenge (#125) bronzpenge (#126) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130)
ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) mérg. ubuk tüske (#137) ubuk dobónyíl (#138) denevér szimbólum (#140) nap szimbólum (#141)
két kard szimbólum (#144) oltár (#146) hebrencs csapda (#147) mocsári penke (#148) grok-képződmény (#149)
szent jogar (#150) szvó-ektoplazma (#151) vasérc (#152) pirkit (#153) mély szakadék (#154)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) nyu-shuriken (#157) ezüst karkötő (#158) kis vaspajzs (#159)
vassisak (#160) nagy vaspajzs (#161) borostyán függő (#162) vasvért (#164) mászókampó (#165)
ugh méreg (#166) sziklafészek (#167) sullár hólyag (#168) uzbány csőr (#169) spiritusz (#170)
rövid kard (#171) téfea-agy (#172) nekrofun (#173) harci kalapács (#174) márványtorony (#175)
mínosz-kúp (#178) grifftojás (#179) ezüst gyűrű (#180) vasalt bunkó (#181) vaskulcs (#183)
ezüst kulcs (#184) nagy bronzkulcs (#185) nagy vaskulcs (#186) mérg. ubuk dobónyíl (#188) vas dobónyíl (#189)
mérg. vas dobónyíl (#190) aranylánc (#191) aranygyűrű (#193) arany karperec (#194) obszidián függő (#195)
trófea nyaklánc (#196) igazgy. fülbevaló (#197) trikornis szarv (#198) karbin plazma (#199) amniosz-fa (#202)
amniosz (#203) kazmár (#204) kazmár gyökér (#205) ovimon-bokor (#206) ovimon-bogyó (#207)
fűszertartó (#210) sáfránypor (#211) dorony tüdő (#212) xirnox szív (#213) manifeszt.nyúlvány (#214)
ketrec (#216) hurokcsapda (#217) fedett verem (#219) háló-csapda (#220) dobóháló (#221)
láncing (#222) smaragd védőgyűrű (#223) varkaudar lándzsa (#224) orgyilkos tőr (#225) ramit kő (#226)
helytartói jogar (#228) obszidián karkötő (#229) lánckesztyű (#230) acélpengőke (#231) ilkin érc (#232)
furulya (#233) tatu dob (#234) lajhár csont (#236) tankány karom (#237) lant (#238)
pular kristály (#239) kis aranykulcs (#240) smaragd kulcs (#241) tüskecsapda (#242) nyílcsapda (#243)
fekete bőrcsizma (#247) pszi kő (#248) tatu ködmön (#255) templom (#256) szent kehely (#257)
isteni könnycsepp (#260) remák szív (#264) kristálygömb (#265) gromak bőr (#268) purifikátor háj (#269)
aranytű (#272) ametiszt medál (#275) jégszív (#282) kőszem (#304) varázskő (#305)
arany papi karkötő (#309) galachmit (#310) borkonyó cserje (#311) borkonyó bibe (#312) gyógykenőcs (#313)
ezüsttőr (#322) ezüsthegyű nyíl (#323) ezüsthegyű lándzsa (#324) ezüstkard (#325) ezüstdarab (#326)
ezüstshuriken (#327) mutáns csont (#331) huhogó bibe (#332) rákfatty váladék (#333) acéltű (#334)
királyi korona (#338) rézgolyó (#343) esszenciakristály (#350) molluszk ház (#353) quwarg tojás (#360)
ezüsttollú nyíl (#363) phua-kúp (#372) fény szentélye (#376) moa zafír (#381) szent tölgyfa (#393)
álomvirág (#395) álompor (#396) zafír erőöv (#397) főutca (#399) ház (#400)
bronz fejpánt (#407) aranypikkely (#415) törpe bánya (#435) szent liget (#439) barátság szent tüze (#484)
sörsátor (#486) erődítmény (#488) sárkánytanya (#492) manakristály (#500) kihívás tornya (#502)
tudás gyöngye (#522) angyalok gyűrűje (#529) Chara-din monolitja (#534) áldott kő (#642) kulcskarika (#648)
sámán erszény (#650) darázsszárny (#652) liumbe hajtás (#655) aurach fog (#657) elkarog szőr (#665)
lápi hajlék (#670) nyomkereső talizmán (#671) szulfin (#676) szulfagor agyar (#677) elf kósza háza (#681)
orvosságos zacskó (#682) elf tekercs (#683) tímárkunyhó (#684) rinóbőr öv (#685) ryuku kopja (#694)
manóodú (#698) sötét kámzsa (#699) tubarkő (#700) smaragd karkötő (#707) berzerker tüske (#713)
művészi porolit (#720) kreiton esszencia (#892) tapasztalatkő (#975) jegesmedve bunda (#1067) rozmárfog (#1069)
varkaudar csont (#1113) sámán gyógykenőcs (#1139) ryuku rúnatekercs (#1162) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169)
malom (#1204) szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218) hattyútoll (#1222) ork csodaszer (#1228)
csillezsálya (#1252) csillezsályalevél (#1253) csodabazár (#1404) agyértágító (#1406) reflexélesítő (#1407)
sejtfiatalító (#1408) esélynövelő (#1409) titanitdukát (#1480) Jerome köpenye (#1527) szivárványszív (#1529)
megsemmisítő (#1540) Arsa potrohgyűrűje (#1541) méregfog (#1553) aenouth ködkürt (#1554) hősiesítő medál (#1558)
Métely páncélja (#1562) grifftoll kesztyű (#1578) keg gomba (#1615) fenőkő (#1618) elhagyott bánya (#1685)
boszorkánykendő (#1697) gernim balzsam (#1894) Fairlight szütyője (#2108) leviatán hólyag (#2182) márványszobor (#2232)
rúnakavics (#2233) fekete könyv (#2234) plazmagömb (#2235) relikviagyűjtő háza (#2239) asztrális vortex (#2324)
vortexvessző (#2331) kék morfplazma (#2442) vörös morfplazma (#2443) zöld morfplazma (#2444) fehér morfplazma (#2445)
fekete morfplazma (#2446) sárga morfplazma (#2447) lila morfplazma (#2448) narancs morfplazma (#2449) bíbor morfplazma (#2450)
átlátszó morfplazma (#2451) morf esszencia (#2452)

Receptek

főtt étel (#1) bátrak eledele (#11) ropogós rókafarok (#16)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
AA    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par. tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
AMT   kalandozó   MXTU                          -  MXTU átadása
AT    kalandozó   TU                            -  TU átadása
AV    forma                                     ?  alakváltás
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
BEAJ  kalandozó                                 -  beajánlás Közös Tudatba
BEEN  kalandozó                                20  belépés engedélyezése
BPB   [sorszám]                                 -  befejező parancs berakása
BPK   sorszám                                   -  befejező parancs kivétele
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DD    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par.tárgy eldobása
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
EE    tárgy       [tárgy]     [tárgy]           -  összes par. tárgy eladása
EF    TU          [képesség]            (10/7)*TU  Tudati Energia Fejlesztés
EK    sorszám     ?           ?                 ?  tudati energia kisütése
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERKI  [kaland.]                                20  erőszakos kilép(tet)és
ESK   kalandozó   [kalandozó]                  30  esküvő
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FÁS   TVP                                     TVP  felt. ásás, max. TVPért
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FFK   %           [%]         [%]               -  felt. fegyverv. kockázata
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKÉR  [kaland.]                                 -  feloszl/felfügg. kérése
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FOG   szörny      csapda                        ?  feltételes szörnyelfogás
FM    TVP                                       -  feltételes mászás
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
FVK   százalék					-  feltételes varázskő használat
FTV   varázslat   élőlény                       -  feltételes T/V varázslat
FVH   szint                                     -  felt. T/V mágia használat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
HIR   hírszám     [1. par.]   [2. par.]         -  KT hír közlése
HU    [tárgy]     [tárgy]     [tárgy]           -  hulladékgyűjtés
ID    szörny      TVP                         TVP  elfogott szörny idomítása
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KIEN  kalandozó                                 -  K.T.-ból kilépés enged.
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖKI                                            -  Közös Tudatból kilépés
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KPB   [sorszám]                                 -  kezdeti parancs berakása
KPK   sorszám                                   -  kezdeti parancs kivétele
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
P     pszi        [param1]    [param2]       5(?)  pszi képesség használata
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZE   szörny                                    -  fogoly szörny elengedése
SZK   szörny                                   10  szörnykeresés
SZM   szörny                                    -  elfogott szörny leölése
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TK    kaland      kalandozó                     ?  többszemélyes kalandra indulás
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
TPF   TVP                                       -  spórolt TVP felszabadítás
TPS   TVP                                       -  TVP letiltása, spórolása
TV    varázslat   [varázsl]   [varázsl]         -  varázslat T/V listába
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra
VPF   VP                                        -  spórolt VP felszabadítás
VPS   VP                                        -  VP letiltása, spórolása
VTN   varázslat   [varázsl]   [varázsl]        35  var. tanulása mestertől
ZIP   mit         TVP                         TVP  rombolás nemes céllal

Alakváltó képességek

Strucclábak Izmos hát A ló kitartása Ragadozó Izmosabb hát
A vadász kitartása Párduclábak Tigroszlán karmok Sasszárnyak Gyökerek
Teljes transzformáció Testújjáépítés Álcázás Auracsatorna Agyi extenzió
A kvatáció megismerése, 1. lépés A kvatáció megismerése, 2. lépés Teljes Kvatáció Kígyóbőr

Üzenet küldése a karakternek