Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2017. aug. 19. 12h:07' EZ A 64. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD 65. játékheted kezdete: aug. 26. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2996 SZÁMLA : XXXX |
se 8 | segítesz: 8 |
v 3 | elmormolod a 3. varázslatot |
kt 49 | elkészíted a 49. tárgyat |
kf 49 | kézbeveszed/felveszed a 49. tárgyat |
kt 22 10 | elkészíted a 22. tárgyat (10 darabot) |
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a woor-antilop bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a woor-antilop testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a woor-antilop bal első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A woor-antilop szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [21,-6] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy vízionár. Amikor elhal a zaj, előmászol.
be 1204 | bemész az 1204. épületbe |
m 4 3 3 | mozogsz délre, délkeletre, délkeletre |
A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Nem találtad el. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 8 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a csontlepke bal hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a csontlepke fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 8 életpontot vesztettél. Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
(Továbbmész...) [22,-4] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy púpos burástya lehet. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a púpos burástya fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a púpos burástya nyakát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágójával a jobb karodba mar! (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Fájdalmat érzel, mintha valami a testedbe hatolt volna. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a púpos burástya testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a púpos burástya bal karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját a púpos burástya hasadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak mélységi grittang trófeát, és kiszedsz egy púpos burástya trófeát. 235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
(Továbbmész...) [23,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő evaporőr mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja az evaporőr testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az evaporőr testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Csontszuronnyal megdöföd az evaporőr testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az evaporőr hengertestét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Az evaporőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
m 3 | mozogsz délkeletre |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a pókvadász fekete lebernyegét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a pókvadász testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a pókvadász bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Érdes nyelvével a pókvadász néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
kt 80 | elkészíted a 80. tárgyat |
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [15 pontot használtál fel, van még 7.]
be 1204 | bemész az 1204. épületbe |
v 3 | elmormolod a 3. varázslatot |
tf 1 20 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 7 pontért |
MAGAS EGÉSZSÉG A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged. |
TEOLÓGIA Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.] Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából. |
MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY) Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja. Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán. |
FŰSZERKEVERÉK (1170. TÁRGY) Nos, ha a főzés művészete felé kacsintgatsz, előbb-utóbb szükséged lesz egy olyan univerzális fűszerkeverékre, mely feltétlenül kell az összetettebb ételek elkészítéséhez. A kis tasakban árult szakácskellék ára borsos ugyan (általában 20 arany), de hidd el, ha komolyabban akarsz a főzéssel foglalkozni, megéri rááldozni ennyit. |
EZÜST KARKÖTŐ (158. TÁRGY) Ez a karkötő minden vizsgálódás ellenére is csak egyszerű bizsunak bizonyul. Bár egy ékszerész bizonyára jó árat fizet érte, és hordhatod is, dekorációs célokból. Vagy esetleg odaajándékozhatod szíved hölgyének. Egyszerre két különbözőféle karkötőt hordhatsz, a KF 158 paranccsal. |
KAZMÁR (204. NÖVÉNY) A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot. |
SÚLYZÓ (347. TÁRGY) Meg akarod növelni az erőd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerűbb, ha készítesz egy korszerű, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát. |
NEKTORAF FAGGYÚ (667. TÁRGY) A nektoraf bőréről lekapargatva a dús faggyút, félreteheted egy tetszőleges koszos edénybe vagy üvegcsébe, nem lesz semmi baja a dús zsiradéknak. Hogy mire jó? Hát, enni azt biztos nem... |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY) Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
PÓKVADÁSZ (59. SZÖRNY) Az erdőben árnyként mozgó, ló nagyságú rovar-ragadozó egyik kedvenc kajája a mérges pók. De ha mérges pók nincs (pl. kipusztítottad őket a mérgük miatt), akkor megteszi egy rágósabb, de kiadósabb falat kalandozó is. Bár van hat lába, a pókvadász gyakran vitorlázik a fák között fekete lebernyegével. Ha zsákmányt pillant meg, rátekeri nyelvét, és a félig megfojtott áldozatot elevenen, nyúlánk szívókájával szürcsöli fel, a légyéhez hasonló külső emésztéssel. Undorító, mi? Akkor döfd agyon egy szúrófegyverrel... |
KORONGFA (79. NÖVÉNY) Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet. |
FELTÉTELES KÉSZÍTÉS Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot. A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni? Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani). Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre. Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le. |
LOTTÓ Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17. |
Erő: | 8 | Szint: | 7 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 123 cm |
IQ: | 20 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 46 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 81/81 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 102/39 | Jellem: | jó (11) | Tul. pont: | 6 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 22/16 | Pénz: | 3 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 8 | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 7 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) max. 1 db (1 -); |
23,115 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 33 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 997 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 (+1) | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 1 |
4. gyógyítás: | 5 | 5. teológia: | 1 (+1) | 6. vadászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
segítesz max. 1 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
vízionár (#66) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
éber kakukk (#3) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A méreg a gonosz eszköze - hozz egy tucat csepp gyenge mérget, hadd változtassam vízzé! |
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! (teljesítve) |
3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!] |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1. |
Összsúly: 48.59 kg | Megterheltség: 186% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 114 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | kaja (#2) | 2 | surranó kígyó bőr (#47) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | ezüst karkötő (#158) | |||
1 | fűszerkeverék (#1170) | 2 | kazmár gyökér (#205) | 1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | |||
1 | kőkalapács (#13) | 1 | lapkorong (#80) | 1 | nektoraf faggyú (#667) | |||
1 | súlyzó (#347) | 5 | tüske (#22) |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |
-7 | |
|
|
|
|
|
-6 | |
|
|
|
|
|
-5 | |
|
|
|
|
|
-4 | |
|
|
|
|
|
-3 | |
|
|
|
|
|
-2 | |
|
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|
|
0 | |
|
|
|
|
|