Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. dec. 4. 8h:47' EZ A 115. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD 116. játékheted kezdete: dec. 7. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2244 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 1 |
go 23 | gonoszkodsz: 23 |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a kőevő kőtestét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kőevő egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a kőevő bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A kőevő megüti a jobb válladat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A kőevő szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
go 23 | gonoszkodsz: 23 |
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra |
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a gátvakond jobb első lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a gátvakond testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [44,1] Szűnni nem akar a zöld síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy csontlepke. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal megdöföd a csontlepke bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 1 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 6 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
(Továbbmész...) [44,0] A síkságot sűrű erdő váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy gorombilla nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a gorombilla fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a gorombilla bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
m 8 1 | mozogsz északra, északkeletre |
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a spagulár testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a spagulár testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [45,-2] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy spagulár. Itt csata lesz.
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a spagulár pettyes hátát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a spagulár bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
be 20 | bemész a 20. titkos labirintusba |
kf 18 19 | kézbeveszed/felveszed a 18. tárgyat a 19. tárggyal |
lm 2 3 6 | mozogsz 2 3 6 |
Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Duer-ork fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a Duer-ork jobb karját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A Duer-ork most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a Duer-ork jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a Duer-ork bal karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A Duer-ork fegyvere, "átbújva" a hárításodon, végigvágja a jobb karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Marokra fogva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a Tugt-ork jobb lábát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a Tugt-ork testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a Tugt-ork minden csapását hárítanod. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
lm 6 6 1 | mozogsz 6 6 1 |
e 8 | élelemszerzés 8 pontért |
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a homokvarány testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor... |
DUER-ORK (45. SZÖRNY) Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak. |
ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY) Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér. |
TUGT-ORK (46. SZÖRNY) A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak. |
CSAPDAÉSZLELÉS A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz. Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs. |
FELTÉTELES KÉSZÍTÉS Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot. A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni? Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani). Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre. Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le. |
LOTTÓ Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17. |
Erő: | 15 | Szint: | 7 | Merészség: | 7/7 | Magasság: | 181 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 77 kg |
Ügyesség: | 10 | Védekezés: | 4 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 101/97 | Jellem: | semleges (-9) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 26 arany | Kép. pont: | 3 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 8 (+1) | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 4 |
dobófegyverek: | 2 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
45,91 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 45 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 195 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 5 (+1) | 3. csapdaészlelés: | 1 (+1) |
4. gyógyítás: | 11 | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. vadászat: | 1 | 8. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): kész. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 20. |
Összsúly: 44.13 kg | Megterheltség: 88% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 115 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | fáklya (#36) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
5 | arany (#50) | 2 | bakkura bőr (#95) | 1 | bőrpáncél (#51) | |||
3 | csontszablya (#64) | 1 | fekete gyöngy (#99) | 3 | kaja (#2) | |||
1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | kis vaskulcs (#40) | 1 | lapockacsont (#33) | |||
4 | varányszem (#30) | 1 | zöld üveg (#82) |
43 | 44 | 45 | 46 | |
-3 | |
|
|
|
-2 | |
|
|
|
-1 | |
|
|
|
0 | |
|
|
|
1 | |
|
|
|
2 | |
|
|
|
3 | |
|
|
|
4 | |
|
|
|