140. forduló, 156. forduló, Musashi Akira összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. aug. 27. 15h:04'
EZ A 180. JÁTÉKHETED, 143. FORDULÓD
181. játékheted kezdete: aug. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5378
SZÁMLA : XXXX

MUSASHI AKIRA KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [90,88] koordinátán.
A táborozás 3. napján összeakadsz egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Fairlight felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy igazgy. fülbevalót, egy lánckesztyűt, egy lánghordozó gyűrűt, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval. zafírját, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku karvédőt, egy smaragd koszorút, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: színtelen semleges, mint Neked. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Dulmina. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 3. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. Egy lant van nála, ami csodálatos motívumokkal van ékesítve. Elenios hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy lánghordozó gyűrűt, egy mentát karkötőt, egy Métely páncélját, egy rejtőköpenyt, egy szem szimbólumot, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy vérfürdető magszim trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy karmazsin huhogó trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Folytatod utadat.
A 4. napon találkozol Musashi Kenjiróval. Ő Lady Változás férje! Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy cetbőr válltömést, egy halálhozó talizmánt, egy jegygyűrűt, egy jing-jang fejpántot, egy örökkéval.smaragdját, egy ritualista amulettet, egy ryuku karvédőt, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy orbitális mackósajt trófea és egy varkaudar hadúr trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tárgyainak egy részét egy nektoraf viszi. 6 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Régóta készülsz már erre a kalandra, így nem szalasztasz el a kijelölt időpontban a helyszínen lenni. Addig vártok, míg mindenki megérkezik. Itt van Dulmina, Josh di Luque, Sendiel, a dalnok és Musashi Kenjiró. Sendiel, a dalnok bemutatkozik neked, valóban nem találkoztatok még korábban. Musashi Kenjiró próbálja megnyugtatni az izgatott porondmestert, de Shleff meg sem hallja a szavait. Nagyon izgatott az esti előadás miatt. Muris, rikítópiros felöltőt, és fehér lovaglónadrágot visel, no meg hosszúszárú bőrcsizmát. Vezetőtök mindenki nevében beszél vele. Eltelik pár perc felesleges szócsépléssel, aztán Shleff a lényegre tér. Shleff mindegyikőtöket kifaggatja, hogy tényleg jól ismeritek-e a vándorcirkuszt, és annak hangulatát. Nagyon aggódik, hogy ennyi néző előtt le tudjátok-e küzdeni majd a lámpalázatok. Te pár perc alatt tökéletesen bizonyítod, hogy nem először jársz cirkuszban. Szóbahozod a banyát, a nagyzsugás árnymanót, s az egyéb próbákat - ennyi tökéletesen elég Shleff meggyőzéséhez. Shleff még mindig nem tér rá az esti előadás részleteire. Szeretne egy próbát. Arra kér benneteket, hogy menjetek be a porondra, és az ott talált kerek vasdobogót dobáljátok egymásnak kicsit. Hadd lássa, milyen ügyesek és erősek vagytok! A vasdobogó nehéz ugyan, először majd beleroskadsz, de amint megtalálod rajta a fogást, nem lesz vele többé gond. Úgy érzed, sikerült elbűvölni Shleffet a teljesítményeddel.
- No, rendben van! - mondja Shleff. - Az előadás pontban nyolckor kezdődik, addig még van négy teljes óra. Öltözzenek át! Önök mostantól a Rettentő banda, Libertanból! Nem bánnám, ha gyorsan elkészülnének, mert még gyakorolnunk is kell. Erre vannak az öltözők. Ohó! Várjunk csak! Hányan is vannak, hadd lássam? Pont öten! A létszámellenőrzés után az öltözőkbe mentek, és magatokra erőltetitek a passzos akrobataruhákat. Néhányan közületek szabályosan röhögőgörcsöt kapnak. Szó, mi szó, ez a csíkos fellépőruha tényleg röhejes! De aztán hamar megszokjátok egymás látványát, megjön Shleff, és a porondra parancsol titeket. Rengeteget gyakoroltok. Gúlába állni, egymást oldalra kitartani izomból, a kisebbeket feldobni, aztán elkapni, és persze a libikókára ugorva a levegőbe felpattanni nem akármilyen teljesítmény. Ez valóban igazi művészet. Eleged is lett belőle egy életre! De legalább Shleff elégedett. Aztán eljön az este, és a nézőtér megtelik helybéliekkel, no meg kalandozókkal. Bár semmi pénzért be nem vallanátok, de nagyon izgultok. Aztán a zenekar rázendít, és megkezdődik az előadás. Az állatidomárok és a bűvész lép fel először, aztán rögtön utánuk egy bohócszám következik. A függöny mögül kukucskáltok, csak ismerős nehogy legyen a nézők között. Az egész kalandozó társadalom rajtatok fog röhögni! A nézőtér elsötétül, aztán varázspászma irányul a függönyre, a zenekar pedig tust húz. Ti jöttök! Az előadás tökéletesen sikerül. Mindent pont úgy csináltok, ahogyan a próbákon. A végső attrakciónál, a dobos perget, és síri csönd kíséri a mozdulatot, ahogyan a dobbantóról elrugaszkodva a felugró, botcsinálta akrobata a belőletek álló piramis csúcsára érkezik. Tratatataaam! A trombita felzeng, együtt a vastapssal. Megdicsőülten álltok ott, egymás nyakában, és kicsit átérzitek az artisták sikerét. Aztán már mennétek lefelé a porondról, mikor Shleff előlép, és elrikkantja magát:
- És most, kedves hölgyeim és uraim, a libertani Rettentő Banda híres késdobáló száma következik!
Miii? Késdobálás? Erről nem volt szó! - hüledeztek, de innen nincs kiút. Ha az extázisban éljenző tömeg nem kapja meg, amit ígértek nekik, ízekre szednek titeket! Nyilvánvaló, hogy ezt a feladatot Josh di Luque fogja teljesíteni, ő a szakértő a témában. A késdobáló szám alatt mindannyian nagyon izgultok, de szerencsére profi előadást láthatott a közönség. Mikor az utolsó kés is becsapódik a felállított falapba, és a csinos artistalány sértetlenül lép ki a körvonalát jelző kések közül, hatalmas ovációban tör ki a közönség! Nagyszerű előadás volt. Shleff integet, hogy elég volt a vastapsból, gyertek le a színpadról, és mikor levonultok az előadás a kígyóbűvölővel folytatódik. Gyorsan visszavedletek kalandozókká, és néhány perc múlva már Russlan igazgató úr sátrában várjátok a jutalmatokat. Ő megköszöni a fellépést, és dicséri az előadást, aztán felnyitja a hatalmas utazóládáját, és int, hogy csak bátran válogassatok!
A kincs szétosztását követően neked 2 cirkuszi pergamen (ld. enc.), 1 agyértágító, 1 bűvészpálca (ld. enc.) és 400 arany jut. (Dulmina 2 cirkuszi pergamennel, 1 reflexélesítővel és 400 arannyal , Josh di Luque 2 cirkuszi pergamennel, 1 sejtfiatalítóval és 400 arannyal , Sendiel, a dalnok 2 cirkuszi pergamennel, 1 esélynövelőval és 400 arannyal , Musashi Kenjiró 2 cirkuszi pergamennel, 1 erőserkentővel és 400 arannyal lett gazdagabb.) Emlékezetes kaland volt, és biztos, hogy egyikőtök sem fogja eztán alábecsülni az artistahivatást. Kemény meló ez, estéről-estére ennyi néző előtt sikerrel szerepelni! Meg is egyeztek benne, hogy maradtok mindnyájan inkább a békés kalandozóéletnél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapatmunka). Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) 4600 tapasztalati pontot kaptál. [40 pontot használtál fel, van még 273.]
Musashi Kenjiró, amikor összefutottatok, adott neked egy párducbőr pénztárcát (ld. enc.), egy vérpettyes gyűrűt (ld. enc.), 32 aurach fogat és egy vark. pecsétgyűrűt (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+15 tvp ). Az aranytermő erszény 39 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 vasércet. A teremtés zsákja létrehozott 1 kerek követ.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+73 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+76 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+3 kaja.) A lottó 778. hetének nyerőszámai: 10, 4, 24. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 12 arany nyereményt kapsz. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 103 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy vörös rakolits nyomára vezet. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 21 életpontot sebeztél. Távolról energiatüskék varázslatot lő rád a másik. 19 életpontot vesztettél. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vörös rakolits kitines vázát. (4 támadással 82 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a vörös rakolits bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. 13 életpontot vesztettél. A vörös rakolits feléd sújt csáprágóival, de mellé! A vörös rakolits még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 rakolits port. 862 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 291.]

* 1. KP: t. energia kisütése: 145 1
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 281.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A földből energia áramlik testedbe. Létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 276.]

* 3. KP: elmormolod a 63. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted az erőpajzs II varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 271.]

* 4. KP: kézbeveszed/felveszed a 291. tárgyat
Lecsatolod a ritualista övet, majd felcsatolod a bíbor erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 271.]

* 5. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy végső mozdulattal előhívod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 266.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 261.]

p 69 használod a 69. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 256.]

kf 1171 kézbeveszed/felveszed az 1171. tárgyat
Az ujjadra húzod a vark. pecsétgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 256.]

kb 105 1527 179 kiveszel a bankból a 105. tárgyat (1527 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 3 evaporőr hájat. Kiveszel a bank széfjéből 1 Jerome köpenyét. Kiveszel a bank széfjéből 1 grifftojást. [0 pontot használtál fel, van még 256.]

a 179 1367 1 átadod a 179. tárgyat az 1367. kalandozónak (1 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 grifftojást Musashi Kenjiró részére. [0 pontot használtál fel, van még 256.]

aa 105 1527 1000 átadod a 105. tárgyat az 1527. tárgyat az 1000. tárgyat
Ok, sikeresen átadtál 3 evaporőr hájat Musashi Kenjiró részére. Ok, sikeresen átadtál 1 Jerome köpenyét Musashi Kenjiró részére. Sajnos nincs nálad az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 256.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[90,89] Az új terep hegyvidék.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy hóhérbimbót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Dornodon hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 22 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a smaragdgólem testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a smaragdgólem smaragd testét. (4 támadással 90 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+9 életpont.) Rövid karddal végigvágod a smaragdgólem jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 148 életpontot vesztettél. A smaragdgólem összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 161, gyógyulás: 13, összesen: -148 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+74 életerő). [-15 varázspont.]
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délre egy rúnakő van. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [90,90] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Tharr rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. Találsz egy oltárt. Tharr híveié. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Elenios oltárt. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Elteszed a látcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy uzbány. Ettől nincs semmi félnivalód. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány fejét. (4 támadással 8 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 életpont.) Rövid karddal felnyitod az uzbány bal lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) Csőrével az uzbány nem tudott megsebezni. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 373 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy szürke rinocérosz. Nem jelenthet különösebb problémát. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 21 életpontot sebeztél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 4 mérg. ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod a szürke rinocérosz vastag bőrét. (4 támadással 54 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel megcsapod a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 életpont.) Rövid karddal súrolod a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) A szürke rinocérosz feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Időben félreugrasz a szürke rinocérosz rúgása elől. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 rinóbőr. 736 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra. [35 pontot használtál fel, van még 221.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy sóhajtó dorony.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 21 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Marokra fogva a kvazár kardot ellenfeledre rontasz. Kvazár karddal kegyetlenül összevagdalod a sóhajtó dorony farkát. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 életpont.) Rövid karddal megvágod a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) A sóhajtó dorony állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sóhajtó dorony most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdőt. 458 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 0, gyógyulás: 7, összesen: +7 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 191.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[91,90] Még mindig füves síkságon vagy. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy Tharr oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy olvasztókemencét. Északra egy Elenios oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.


(Továbbmész...) [92,90] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy ovimon-bokrot.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 15 tüskét.

(Továbbmész...) [93,90] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy elhagyott bányát. Keletre nézve látsz egy púdersziklát. Északra egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délre vezetnek. [45 pontot használtál fel, van még 146.]

m 1 8 8 mozogsz északkeletre, északra, északra
[94,89] A síkság után kisebb hegyek következnek. Az óriási vonulatokból álló Szürke hegyek nyugati lábaihoz értél. Utad során felfedezel egy elhagyott bányát. Észreveszel egy oltárt.
(Feltételes mászás:) A kötelet úgy bűvölöd, hogy kényelmesen tudj rajta mászni. Odalent világítanak a falak, a sűrűn növő különleges moszattól. A hely nem üres. Valaki megelőzött. Ez egy orgoró!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Mentális támadást alkalmazol: bevetsz egy agykorbács pszit. 23 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 mérg. ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod az orgoró nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az éterbe látó szemek lelkedbe próbálnak fúródni. Mentális burkot vonva magad köré, lerázod a támadást. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra ugrasz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az orgoró testét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 életpont.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Megnyirbálja az orgoró ollója a jobb karodat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel megcsapod az orgoró sziklatestét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 életpont.) Rövid karddal épp hogy eltalálod az orgoró bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) Az orgoró kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Túlbuzgó szabó módjára az orgoró összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Az orgoró összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 kőszemet. 1161 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 42, gyógyulás: 19, összesen: -23 ÉP}

Ez könnyű volt! - porolod le magad. Velőtrázó üvöltést hallasz magad mögött. Az ütő is megáll, amikor sarkon pördülsz. Ez egy hegymélyi lidérc! (ld. enc.)

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Koncentrálsz, majd megindítasz egy agykorbács pszi támadást. 27 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a hegymélyi lidérc árnyéktestét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A lény igéző tekintetét rád emeli. Akaratodat kasztroplanáris pajzsba tömörítve, ellenállsz. Elszántan a másikra ugrasz. Kvazár karddal párszor kilyukasztod a hegymélyi lidérc testét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+11 életpont.) A seb azonnal beforr! Rövid karddal néhányszor megcsapod a hegymélyi lidérc testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 életpont.) A seb azonnal beforr! A hegymélyi lidérc csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Varázsenergiát vesztesz. (-9 varázspont.) Kvazár karddal kegyetlenül összevagdalod a hegymélyi lidérc bal lábát. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 életpont.) A seb azonnal beforr! Rövid karddal végigvagdosod a hegymélyi lidérc testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 életpont.) A seb azonnal beforr! A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Varázsenergiát vesztesz. (-12 varázspont.) Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 24, gyógyulás: 29, összesen: +5 ÉP}

Menekülésbe fogsz, mielőtt még meghalnál. Ezt a csatát nem élhetted volna túl. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy mély szakadékot. Délkeletre egy Fairlight oltár van. Délre egy púderszikla van. Nyugatra egy Leah oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet.

Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, friss troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [94,88] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Találsz egy oltárt. Leah hívői építették. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mély szakadékot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy mély szakadék van. Délnyugatra egy Leah oltár van. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Északra egy mély szakadék van. Elteszed a látcsövet.

Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [94,87] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy fémbontó szójer. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Gyorsan felraksz egy védelem sav ellen varázslatot. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 23 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a fémbontó szójer bal vállát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fémbontó szójer bal oldalát. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 életpont.) Rövid karddal kissé megkarcolod a fémbontó szójer testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő drótszőr felszínére. Szerencsére semmi hatása sincs. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 796 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 1, gyógyulás: 7, összesen: +6 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély szakadékot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy csillezsályát.
(Feltételes mászás:) Egy kis muzsikálás, és máris kényelmes út vezet a rejtélyes helyre! Elővigyázatosan bemászol a jókora barlangnyíláson. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Ahogy kezed valamihez hozzáér, megdobban a szíved. Mégiscsak érdemes volt ezt a veszélyt vállalni! Találtál 1 fűszertartót. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy mély szakadékot. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy mély szakadék van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [82 pontot használtál fel, van még 64.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[93,87] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély szakadékot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót.
(Feltételes mászás:) Egy kis muzsikálás, és máris kényelmes út vezet a rejtélyes helyre! Lábaddal bújsz be először a meredek falban nyíló barlangba. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hatodik érzéked közli, hogy nincs minden rendben: a barlang mélyén egy láthatatlan tömeg mozdul! Egy púpos burástya!

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a púpos burástya zselés testét. (4 támadással 21 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel iszonyatosan megcsapod a púpos burástya testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 életpont.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a púpos burástya testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya melléd csap a farkával! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 282 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}

Most már egész jól látsz. És nicsak, a földön találsz 1 bakkura csizmát. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy Leah oltárt. Délre nézve látsz egy vaskohót. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy Leah oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy mély szakadék van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [92,88] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy amniosz-fát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog ELFelejett Álmok előtt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Látsz egy phua-kúpot. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Találsz egy oltárt. Fairlight hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy Leah oltárt. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy Elenios oltár van. Északra egy Leah oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy uzbány. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod az uzbány bal lábát. (4 támadással 8 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány jobb oldalát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 életpont.) Rövid karddal megvágod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 életpont.) Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 373 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz Liu Takahonoval. Fairlight tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy tankány karmot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy quwarg harcos trófea, egy rücskös gigaféreg trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasállata egy spagulár! Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Már messziről észreveszed a másikon kifinomult mozgását, tekintetében pedig a KÍ mélységes ismeretét látod. Földig hajolsz, majd hangosan köszöntöd, mint régen Mesteredet. Természetesen ő is viszonozza a meghajlást. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[40 pontot használtál fel, van még 24.]

h 1602 43 20 használod az 1602. tárgyat
Mivel még nem ismersz elég sok varázslatot, kevesebb tárggyal próbálkozol, mint eredetileg tervezted. Használod az ezüstszelencét. Beleraksz 15 tükröt. Meg is történik a transzformáció, jussod 7 vasérc. [3 pontot használtál fel, van még 21.]

ek 500 14 t. energia kisütése: 500 14
A tudati entitás manifesztálására költesz 14 TU-t A tudati térben már 19174 tudatpontot raktároztatok el. [5 pontot használtál fel, van még 16.]

kt 203 100 elkészíted a 203. tárgyat (100 darabot)
Sajnos csak 4 amniosz készítéséhez/gyűjtéséhez van elegendő pontod. Begyűjtöttél 4 amnioszt. [16 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 361 keresed a 361. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ryuku légióst. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 337. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [2 pontot használtál fel, van még -2.]

* 2. BP: imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 3. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 4. BP: használod a 233. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -2.]

* 5. BP: kézbeveszed/felveszed a 709. tárgyat
Lecsatolod a bíbor erőövet, majd felcsatolod a ritualista övet. [0 pontot használtál fel, van még -2.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 20, 5, 19.
Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját nyel le a kardfogú fülemüle. 2 kaját habzsol be a nektoraf. 2 kaját töm magába a mutáns pók. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 284 pontot. A következő körben tehát 282 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PÁRDUCBŐR PÉNZTÁRCA (1118. TÁRGY)
Már sokszor töprengtél rajta, hogyan tárolhatnád optimálisabb módon az aranyérméidet ahelyett, hogy mindig a hátizsákod belsejébe ömleszted? Ahol mindig megtalálhatod (csak te, a tolvajok nem - ha ők aranylopással próbálkoznak, kevesebb pénzt fognak találni), ha szükség van rájuk, és összekuporgatott vagyonod bármikor könnyen megszámolható. Nos, a párducbőr pénztárca lesz a megoldás számodra. Fogj egy párducbőrt, és az ollóval vágd doboz formájúra, majd miután a kinézete már eléggé hasonlít a kincsesládák kicsinyített mására, a doboz egyik oldalát az ollóval szabd felnyithatóra. Már csak egy kis díszítés kellene, hogy szépérzéked is kellően kielégíthesd, így hát egy aranyérme méretű párducszemet még rögzíts a doboz elejére. Az imént leírt folyamat a kalandozók többségénél 25 TVP-nyi időt vesz igénybe. Az elkészült tárgyat elég a hátizsákodban tartani, és a nukleárisan sugárzó szörnyek aranyromboló képessége máris hatástalan marad veled szemben (sebződni azonban továbbra is fogsz tőlük). A tolvajok -10-et kapnak lopásukra, ha aranyat próbálnak lopni tőled.

VÉRPETTYES GYŰRŰ (1659. TÁRGY)
Néhány rászáradt vérfolt árulkodik arról, hogy ennek a varázsgyűrűnek a gazdája nem természetes halállal, ágyban, párnák között vesztette életét. Nyilvánvalóan kalandozó lehetett, aki kincsként találhatott erre az ékszerre, egy csatamezőn vagy egy labirintus mélyén (csakúgy, mint te), aztán pont egy ilyen helyen hagyta ott a fogát. A vérpettyes gyűrűt álló naphosszat törölgetheted, hogy eltüntesd korábbi gazdájának nyomait, de sajnos semmit nem érsz vele. Mágikus, sérthetetlen varázsgyűrű lévén azokat a foltokat már az idők végezetéig magán viseli majd. Ha ezen sikeresen túlteszed magad, a KF paranccsal akár az ujjadra is húzhatod, ekkor +2 sebzést kapsz minden labirintusban folyó harcodban. Hatalmát csak legalább 10. szintű karakterekre fejti ki.

VARKAUDAR PECSÉTGYŰRŰ (1171. TÁRGY)
Végre valahára te is szert tehettél egy olyan csecsebecsére, melyet eddig csak a varkaudar hadurak keze érinthetett. Ha a varkaudar pecsétgyűrűt az ujjadra húzod, rögtön megérzed hatalmát: +3 támadást és +1 közelharc-sebzést kapsz, valamint annak a varkaudarnak, aki csupán egy pillantást vet a gyűrűdre, akár ott rögtön lecsaphatod a fejét, annyira meg fog rettenni hatalmadtól - vagyis a gyűrű a varkaudarok elleni csatában az előbb említett helyett +6 támadást és +2 sebzést ad.

CIRKUSZI PERGAMEN (1233. TÁRGY)
Díszes, cirádás rúnákkal teleszőtt pergamenlapokat tartasz a kezedben, melyek mindegyike maga egy varázslat. Legalábbis ha végighúzod az ujjad a finom ívelésű betűkön, magával fog ragadni a cirkuszi mágia és részese leszel annak, amire a pergamenbe oltott rúnák képesek: hirtelen a vándorcirkuszok egyikében találod magad. Rendkívül erős mágiáról van szó, így akár még a kies Sötét Földön is működik a teleportáló varázs. Használatba hozni a H 1233 paranccsal tudod. A rúnák nyomvezetésének leutánzása alapos munkát igényel, így magának az idézésnek is van költsége: 5 TVP, erre jön rá a cirkuszban töltött idő költsége (vagyis a tárgy használatához legalább 15 TVP kell, hogy az időd legalább egyik cirkuszi próbára is elég legyen). Valamiért - a varázslat bonyolultsága folytán nem is érted, miért - a cirkuszi pergamennel képtelen vagy eredményt elérni, ha már találkoztál az adott napon vándorcirkusszal. Hasonlóképp érthetetlen ugyan, de amikor befejezted a pergamenbe vésett rúnák letapogatását, a tárgy megsemmisül.

BŰVÉSZPÁLCA (1639. TÁRGY)
Ahány varázsló, annyi varázspálca - tartja a mondás, meglehetősen találóan, hisz nincs két olyan mágus, kereke e világon, aki ugyanazzal a varázslattal ruházná fel szeretett pálcáját (már hogyha képes erre a korántsem egyszerű feladatra, ugye). A mágusok többnyire a leghatékonyabb, leghatalmasabb varázslatukat igyekszenek belézárni a pálcájukba, hogy azt bármikor, bárhol megidézhessék, még ha az adott pillanatban önnön erejükből erre nem is lennének képesek. Nos, a bűvészpálca azért egy kicsit másképp működik. A készítője kifejezetten ártalmatlan illúziók megjelenítésére alkotta meg, és emellett igen törékeny is, így harc közben semmiképp sem használhatod. Viszont a segítségével szinte bármit teremthetsz! A megjelenő képbe hatalmas szörnyetegek vagy kalandozók alakját szőheted, esetleg rég látott tájakat idézhetsz fel, netán legendás fegyverekről, eseményekről is alkothatsz látomást. A megidézett látvány jellegének, és kidolgozottságának csak a fantáziád (vagyis az IQ-d) szab határt! Persze az efféle csodás látványhoz közönség is kell, ezért a H 1639 parancsot csak városban van értelme alkalmaznod, fordulónként egyszer. Az előadás minden esetben 20 TVP-t és 50 VP-t emészt majd fel. A nézők biztosan honorálni fogják az előadást, és minél elmésebb, ötletesebb lesz a műsorod, annál bőkezűbben. A trükköket a Thargodan illetve a ryuku városokban is előadhatod, hiszen mutatványaid ezeket az idegeneket is lenyűgözhetik. Egy fordulóban csak egyszer bűvészkedhetsz, hiszen kalandozó vagy, nem holmi városi mutatványos, nem szabad túlzásba vinni. A pálcának még van egy különleges mellékhatása is. Ha nálad van, a szörnyek által, harc közben gerjesztett illúziók hatástalanok lesznek ellened.

ELŐNY A HÁTRÁNYBÓL
Amikor úgy hozza a sors, hogy egyedül kell szembenézned több ellenféllel, bizony nem áll túl jól a szénád. Most, hogy már egyre többet megtudsz a többszemélyes csatákról, egyre inkább nyilvánvalóvá válik számodra, hogy ilyenkor sem érdemes kétségbe esni, a küzdelem nem feltétlen a te meneküléseddel ér majd véget. Épp ezért mostantól ezekben a csatákban +5 támadást kapsz.

HEGYMÉLYI LIDÉRC (7084. SZÖRNY)
A hegyek gyökereinél ismeretlen lények élnek. Vagy talán jobb lenne, ha a "léteznek" szót használnánk, ki tudja? Szerencsére ezekkel a lényekkel normál esetben nem találkozik az egyszerű halandó. Azonban előfordulhat néha, hogy a törpék végtelen mohóságukban túl mélyre ásnak... Ilyenkor a bánya elnéptelenedik, és ismeretlen iszonyat üli meg az üresen kongó járatokat. Ha ilyen helyre tévedsz, és egy, a feneketlen éjszaka sötétjét idéző, de mégis áttetsző jelenés lebeg feléd, felkészülhetsz a legrosszabbra: egy hegymélyi lidércbe botlottál. Valószínűleg harc helyett a futást fogod választani, hiszen a lény érintése a varázserődet lopja, és az nem egy jó dolog.

KARAKTERLAP

Musashi Akira , egy fekete, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfi vagy. Bőröd gránitszürke. Tharr püspöke vagy. Papi hited: 183. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 143. fordulód.

Erő: 27 (33) Szint: 18 Merészség: 6/5 Magasság: 152 cm
IQ: 20 (24) Támadás: 21 Agresszió: 5 Testsúly: 67 kg
Ügyesség: 28 (32) Védekezés: 51 Menekülés: 35 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 20 (22) Életpont: 366/225 Jellem: semleges (+5) Tul. pont: 0
Szerencse: 24 (33) Varázspont: 287/1 Pénz: 949 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 25/0 Pszi pont: 156/136
Eddig összesen 757 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6409 TP-t kaptál. Jelenleg 280967 TP-d van. A következő szinthez még 59033 TP szükséges. Trófeáid: óriás szőröspók, miksziszi húsgólem, renegát törpe. A 137. fordulódban 5786 arany került a bankszámládra. 5959 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 3 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 15/90 (+26%) szúrófegyverek: 7/2 vágófegyverek: 22/91 (+5%)
ütőfegyverek: 7/14 lőfegyverek: 22/60 (+10%) dobófegyverek: 7/25

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << kvazár kard (#297)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); ubuk tüske (#131) (10 -13.); bronzhegyű nyíl (#94) (14 .); vashegyű nyíl (#176) (15 -19.); Kaldor varázspora (#1272) (20 -); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/97 2. nyomkövetés: 31/85 (+41%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 8/50 (+13%) 5. csapdakészítés: 16/96 (+6%) 6. csapdaészlelés: 6/8
7. gyógyítás: 5/18 8. titkosírás: 2/5 9. felderítés: 4/93
10. szörnyidomítás: 13/46 11. teológia: 18/39 (+25%) 12. taumaturgia: 16/65 (+19%)
13. szerencsejáték: 1/57 14. versengés: 7/69 (+9%) 15. harcművészetek: 12/90
16. zene: 13/57 17. szörnyismeret: 29/57 (+40%) 18. pszi: 22/59 (+7%)
19. zárnyitás: 1/0 20. vadászat: 5/87 21. bányászat: 15/69
22. főzés: 6/86 23. csapatmunka: 3/30

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 55% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), kerek követ (#19) (max. 8 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), kötelet (#92) (max. 1 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot ), tükröt (#43) (max. 5 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 3 darabot )
elfogod mélységi grittangot (#103) szuper hálócsapdával (#274), érző szívű dromedárt (#753) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
Chara-din hívők (#987), Vértestvérek (#9146)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
9302. szövetség (#9302), Tharr hívők (#996), semlegesek (#989), Lady Változás (#5098), Musashi Kenjiró (#1367)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) gigaököl (#49, 12 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
oldás (#372, 15 VP) banshee-sikoly (#373, 20 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
felejtés (#68) (987) méregsemlegesítés (#14) vadítás (#81) (987) hadiszerencse II (#24)
erőpajzs II (#63) tulajdonságpajzs (#26) szürkeáll. aktiv (#71) kí koncentráció (#69)
éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
puha ütés (#60), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 27, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
gigaököl (#49) >> férfiak (#998) gigaököl (#49) >> nők (#999)
tűzeső (#61) >> több ellenfél elleni harcban (#985) izomernyesztés (#33) >> társak oldalán harcolva (#986)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 27, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
oldás (#372) >> gigaféreg lárva (#7037) oldás (#372) >> szeppent rákfatty (#186)
varázsvédelem (#34) >> Mallon (#960) fehér glóbusz (#47) >> fagyféreg (#640)
varázsvédelem (#34) >> quwarg szabotőr (#301) varázsvédelem (#34) >> udvari mágus (#142)
varázsvédelem (#34) >> Morbid (#127) védelem sav ellen (#36) >> halálhozó (#419)
varázsvédelem (#34) >> vortexmágus (#418) tükörpajzs (#101) >> lábascet (#647)
tükörpajzs (#101) >> kőkorszaki szaki (#109) tompítás (#40) >> bibircsók-óriás (#120)
védelem sav ellen (#36) >> fémbontó szójer (#150) védelem sav ellen (#36) >> xirnox (#122)
védelem sav ellen (#36) >> ragyás burástya (#111) elektromos pajzs (#51) >> földsárkány (#359)
pszi-acéltorony (#98) >> pszi elementál (#221) varázsvédelem (#34) >> sötét gnóm (#132)
varázsvédelem (#34) >> szutykos remák (#191) varázsvédelem (#34) >> massza (#217)
varázsvédelem (#34) >> Jerome (#956) varázsvédelem (#34) >> troll ritualista (#365)
varázsvédelem (#34) >> varkaudar mágus (#128)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés; +4 védettség;) státusz: OK
nektoraf (#355) (málhás: +25 kg teher) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!
2.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! (számláló: 0)
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely a 2. kategóriában a XXVIII. olimpián.

TUDATI ENTITÁS MANIFESZTÁLÁSA
A tudati térben összegyűjtött TU-k: 19174. A kt-d által összegyűjtött TU-k: 484.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fekete gyöngy (#99) 1 gyöngymangó (#135) 3 kaja (#2)
9 mérg. ubuk tüske (#137) 3 spiritusz (#170) 16 tükör (#43)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
134 arany (#50) 4 amniosz (#203) 2 aranypikkely (#415)
1 bakkura csizma (#96) 1 dorony tüdő (#212) 1 fűszertartó (#210)
1 kerek kő (#19) 1 kőszem (#304) 1 rakolits por (#669)
1 rinóbőr (#651) 2 uzbány csőr (#169) 10 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(90,88) cirkuszi fősátor (#714), vörös rakolits (#356)
(90,89) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), világítótorony (#156), Dornodon oltár, smaragdgólem (#417)
(90,90) Tharr rúnaköve, phua-kúp (#372), Tharr oltár, uzbányok (#102), szürke rinocérosz (#346), sóhajtó dorony (#112)
(92,88) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), művészi porolit (#720), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), 39. jellempróba, Fairlight oltár, Chara-din monolitja (#534), uzbányok (#102), Liu Takahono (3186. kalandozó)
(92,90) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207)
(93,87) mély szakadék (#154), oltár, vaskohó (#155), púpos burástya (#92)
(94,87) fémbontó szójer (#150), mély szakadék (#154), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253)
(94,88) Leah oltár
(94,89) elhagyott bánya (#1685), oltár, orgoró (#170), hegymélyi lidérc (#7084)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2008.08.27 09:14 Változások a számládon! Zseton hozzáadása: 100 If. hozzáadása : 0 Oka: H.
˙

Üzenet küldése a karakternek