138. forduló, 140. forduló, Dániel összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 21. 9h:33'
EZ A 144. JÁTÉKHETED, 139. FORDULÓD
145. játékheted kezdete: júl. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5703
SZÁMLA : XXXX

DÁNIEL KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [70,62] koordinátán.
Az üldözés a végéhez közeledik, érzed, hamarosan megtaláljátok a bestia fészkét - a labirintus rendszer szívét, melyben már sokan otthagyták a fogukat. A lény okozott már néhány meglepetést, csapdák sorain csalogatva keresztül a vadászokat; de ti - a legjobbak - mindenre felkészültetek. A terembe lépve érzitek a túlvilági energiák erősödését, de nem törődtök vele (az életpajzs úgyis megvéd). Aztán kinyílik a kapu - a vámpír búcsút int és eltűnik... - Utána - kiáltja a vezetőtök. Bíbor ragyogás vesz körül, mikor belépsz a kapuba; és fájdalom, mintha ezernyi penge tépné testedről a húst. Kezedre nézel - zavarodottság kavargó színei, majd a félelem narancsa ömlik végig rajtad - aztán vissza a kapun túlra: még látod összecsuklani a testeket... - Az élők nem léphetik át az árnyvilág határát - hallod a kárhozott kacaját mielőtt a pecsét kényszerítő erejének engedelmeskedve sikoltozva beköltöznél új otthonodba; egy talizmánba.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nővel. Bőre világosabb az átlagosnál. Bőrpáncélt visel. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy csontkést tart. Mielőtt bármit is tehetnél, gyöngyöző kacajjal rúnákat kezd a levegőbe rajzolni. Mozdulni sem tudsz! Mi ez, varázslat? Az elf leány elkomorodik, és megindul feléd, előretartva fegyverét. Izzadság csorog végig a homlokodon! Tőled alig egy tenyérnyire a tünde megáll, és ezt suttogja:
- Vár az úrnő! - aztán megfordul, és továbbmegy. Ahogy elmúlik a varázs, és mozgatni tudod a kezedet, úgy ébredsz fel a különös álomból. A nyomorúságos táborhelyeden fekszel, és híre-nyoma sincs az elfnek. Még mindig jobb, mintha valami rémálmod lett volna... A teremtés zsákja létrehozott 1 zöld üveget. A teremtés zsákja létrehozott 1 csontkulcsot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+31 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+27 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy vadász tatu nyomára bukkansz. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 280.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Kántálni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 275.]

* 2. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Pszi energia árad szét testedben. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

* 3. KP: használod a 64. pszi képességet
Koncentrálsz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 265.]

* 4. KP: energia fejlesztése 1
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-1 TU.] A befejezéshez még 1280 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 255.]

kpb 1 kezd. parancs berakása: 1

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Sajnos ennek a varázslatnak a használatához magasabb taumaturgia szakértelem lenne szükséges. [0 pontot használtál fel, van még 255.]
[A parancs tárolásra került.]

ek 40 4 t. energia kisütése: 40 4
Iszonyúan koncentrálsz, ahogy az energiákat transzformálod. Előállítottál 20 TVP-t. [-4 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 275.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Megidézted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 265.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Eltelik egy óra... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy ezüsthegyű nyilat. (ld. enc.) 81 tapasztalati pontot kaptál. Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra. [10 pontot használtál fel, van még 255.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. [3 pontot használtál fel, van még 252.]

m 4 3 3 mozogsz délre, délkeletre, délkeletre
[70,63] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Quwarg szagot érzel! Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ráismersz a távolodóra. Egy tetemember. {max. életpontja: 39-48.} Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Találsz egy ovimon-bokrot. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Első lépésként erőpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tűnik, de most már nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... A következő próba egy piros ruhás gnóm asztalánál vár rád. Az asztalon apró fa és fémdarabok fekszenek, a feladat pedig: ebből egy tárgy összeszerkesztése. Fél óráig küszködsz, előfordul, hogy le kell bontanod már meglévő részeket, de ez csak segít a továbbhaladásban. Munkád végeztével büszkén emeled fel a kis szerkezetet... Ügyességpróba. Néhány labdát kapsz a feladatot adó elf tornásztól, majd arra kér, tarts velük bemutatót. A zsonglőrködés sosem volt az erősséged, de mivel semmit nem veszíthetsz, megpróbálkozol vele. A labdák bizonytalan ívben repkednek, teljesen átizzadsz, mire a homokóra a letelt időt jelzi. Az elf azonban a fejét csóválja, megszámolja a labdákat, majd a földön heverő társaikra mutatva jelzi, hogy nincs meg mind, néhányat elhagytál a próba közben. 311 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 311 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy vadász quwarg. {támadása: 35.} Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 4 ubuk dobónyílat.

(Továbbmész...) [71,64] A bozótos terep átvált hegyvidékre. Quwarg szagot érzel! Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy sérült emberevő közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az emberevő vizenyős szemét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az emberevő testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az emberevő testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az emberevő összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 291 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Látsz egy világítótornyot. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Leah oltárt. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy világítótorony van. Délnyugatra egy Sheran oltár van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy Elenios oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy quwarg harcos. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a quwarg harcos bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg harcos testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a quwarg harcos testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg harcos csáprágójával. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 18 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg harcos torát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a quwarg harcos torát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 22 életpontot vesztettél. A quwarg harcos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. A nyomorult quwarg elpusztítása egyben 1 TU-nyi fejlesztést is jelent a következő képességetekbe. 1102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 85, gyógyulás: 0, összesen: -85 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+65 életerő.) Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [72,65] Továbbra is alacsonyhegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Úgy gondolod, hogy a közeledő drasmólyom nem jelenthet komoly veszélyt. {védettsége: 4 szúró, 7 vágó, 4 ütő ellen.} Itt csata lesz.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a drasmólyom testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a drasmólyom jobb lábát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a drasmólyom jobb oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a drasmólyom csőrével. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 madártollat. 149 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Zuhant a bunkó és ütött jó nagyot, gaz ellenfeled a quwarg most már halott. <Vasalt Bunkók> " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Leanan orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Utad során felfedezel egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Hazugság, tömegmanipuláció, felsőbb érdekek, szenvedés, mocsok: HÁBORÚ. - DM " Látsz egy quwargot. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Délre egy Chara-din oltár van. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy világítótorony van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Hinni abban kell, ami még nincs, hogy legyen! - DM " Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kör közepén állok, körbe vesznek jó barátok... Tour-Mix, Ördögi Kör " [114 pontot használtál fel, van még 138.]

be 33 bemész a 33. titkos labirintusba
Rábukkansz a hegy oldalában a barlang bejáratra, amely egy hüvelykujjat formázó szikla mögött rejtőzik. Semmi fényt nem látsz odabent. Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A forró energia testedbe áramlik. Befejezted a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Rettegve attól, hogy mi várhat odabent, fegyveredet erősen markolva, belopakodsz. [5 pontot használtál fel, van még 133.]

lm 5 10 1 mozogsz 5 10 1
Továbbmész. Itt, a hegy belsejében kellemes hűvös van. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy vadtroll! {egyik sebzési módja: 1x 1d8+3.} Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a vadtroll nyakát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a vadtroll testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a vadtroll karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll feléd harap, de sikertelenül. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-5 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 194 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT] Egy surranó hang, és egy óriási és hegyes dárda csusszan elő az oldalsó falból! Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani.
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtó bukkan fel a sötétből. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Egy szabályosan vágott barlangterem előterébe toppansz. [4. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy zombi van előtted! {max. életpontja: 9-10.} No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zombi rotható húsát. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a zombi bal lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kemény tölgyből készült ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Egy pici és szűk kamrába lépsz be. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerő.) (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Elmormoltad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 vaskulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerő). [-6 varázspont.]
Egy szabályosan vágott barlangterem előterébe toppansz. [4. PONT]
Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT]
Követed a folyosó kanyarulatát. [6. PONT] Egy zombit veszel észre magad előtt. {támadása: 2.} Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zombi rotható húsát. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a zombi foszladozó testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Suhansz, mint árnyék. [9. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Betoppansz a labirintus legnagyobb szobájába! Mindenhonnan pókhálók lógnak. [10. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy szőrös pók. {támadása: 7.} Itt csata lesz.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a szőrös pók testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a szőrös pók förtelmes fejét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a szőrös pók testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő csontkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 szvó-ektoplazma (ld. enc.) és 1 grákóbőr. Gyorsan kiüríted a ládát.
Suhansz, mint árnyék. [9. PONT]
Követed a folyosó kanyarulatát. [6. PONT]
Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT]
Továbbmész. Itt, a hegy belsejében kellemes hűvös van. [2. PONT]
Elhagyod a halál bűzétől fullasztó levegőjű labirintust.
[75 pontot használtál fel, van még 58.]

m 3 3 5 mozogsz délkeletre, délkeletre, délnyugatra
[73,66] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Látsz egy vaskohót. Látsz egy oltárt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Észreveszel egy quwargot. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Dornodon oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délre egy Tharr oltár van. Délnyugatra egy Raia oltár van. Nyugatra egy Chara-din oltár van. Északra egy művészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Quwarg szagot érzel! A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. A feléd közeledő quwarg királynő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a quwarg királynő bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg királynő bal oldalát. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a quwarg királynő jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a quwarg királynő testét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (3 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 36, gyógyulás: 0, összesen: -36 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+66 életerő.) Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Utad során felfedezed egy hollófekete, copfos hajú, izzóan vörös szemű kobudera férfi táborát. Pikkelyes a bőre. Dornodon személyes tanácsadója. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.tűzopálját, egy roxati üvegszemet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy acélkolosszus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal kezében egy rövid kardot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.

(Továbbmész...) [74,67] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Látsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délre egy púderszikla van. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Quwarg szagot érzel! A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy quwarg felderítő lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a quwarg felderítő testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg felderítő potrohát. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a quwarg felderítő torát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a quwarg felderítő potrohát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a quwarg felderítő bal hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A quwarg felderítő szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 gyöngymangót. 631 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [73,68] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt vaskohót. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor keletre nézel, észreveszel egy púdersziklát. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy vaskohó van. Nyugatra egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. [54 pontot használtál fel, van még 4.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: keresed a 10. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy vadász tatut. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 38 arany vérdíjat. A főnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját fal föl a quwarg királynő. 2 kaját nyel le a quwarg harcos. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 280 pontot. A következő körben tehát 283 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


EZÜSTHEGYŰ NYÍL (323. TÁRGY)
Az ezüsthegyű nyíl elkészítéséhez egy ezüstdarab, egy olvasztókemence és egy madártoll szükséges, és a KT 323 paranccsal történik, 10 TVP árán. E nyílvessző sebzése mindössze 2d5+2, és aránylag könnyen kicsorbul, de használata mindenképpen ajánlott olyan lények esetén, amelyeket más fegyverrel nem lehet megsebezni. (A nyilat automatikusan használni is fogod ilyen lények ellen, ha az FLH 997 323 parancsot kiadod). Az ezüsthegyű nyíl kilövéséhez hosszú íj szükséges.

OVIMON-BOKOR (206. NÖVÉNY)
Az ovimon-bokron kesernyés szagú, apró, fehér bogyók teremnek. A KT 207 paranccsal gyűjthetsz belőlük, 1 pontért. Kevesen tudják, hogy mire is jó, de bizonyos bölcsek megfigyelése szerint a szörnyek akkor rágcsálják, amikor a hímek állandó inzultusa ellenére épp nincs kedvük újabb porontyokat szülni. Ha van a birtokodban, és nő vagy, sikeres feltételes udvarlás előtt automatikusan megeszel egyet. Férfiaknál semmilyen hatása sincs.

VASKULCS (183. TÁRGY)
Szépen szaporodó kulcsgyűjteményedben ez az egyszerű nyelű, de bonyolult tollazatú álkulcs jól fog mutatni. Sok ajtó van, amelyet ezzel ki tudsz majd nyitni.

SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY)
Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Dániel, egy szőke hajú, kék szemű ember férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr tanítványa vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 139. fordulód.

Erő: 23 (29) Szint: 16 Merészség: 5/1 Magasság: 176 cm
IQ: 20 Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 98 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 19 Életpont: 245/151 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 (24) Varázspont: 109/23 Pénz: 428 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/5 Pszi pont: 45/1 EFejl: 6
Eddig összesen 674 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3334 TP-t kaptál. Jelenleg 126853 TP-d van. A következő szinthez még 53147 TP szükséges. Trófeáid: quwarg harcos, quwarg királynő, quwarg szabotőr. A 132. fordulódban 548 arany került a bankszámládra. 605 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/97 szúrófegyverek: 14/47 (+9%) vágófegyverek: 12/84 (+24%)
ütőfegyverek: 18/2 (+9%) lőfegyverek: 8/51 dobófegyverek: 11/50 (+28%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (200%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (180%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -8.); ubuk dobónyíl (#138) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
Eltaposott quwargok: össz.: 95 időszaki: 19

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/30 (+22%) 2. nyomkövetés: 21/18 (+34%) 3. mászás: 7/80
4. csapdakészítés: 9/6 (+6%) 5. csapdaészlelés: 2/16 (+12%) 6. gyógyítás: 47/96 (+50%)
7. titkosírás: 4/83 8. felderítés: 3/92 9. szörnyidomítás: 6/40
10. teológia: 10/87 (+12%) 11. taumaturgia: 6/45 12. versengés: 2/20 (+18%)
13. harcművészetek: 1/57 14. zene: 9/49 15. szörnyismeret: 8/8 (+20%)
16. pszi: 8/24 (+12%) 17. zárnyitás: 1/0 18. vadászat: 17/47
19. bányászat: 16/7 (+44%) 20. főzés: 1/54 (+27%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 50 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), álomport (#396) (max. 20 darabot ), bumerángot (#249) (max. 5 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 5 darabot ), Rodger kezdő üstjét (#1167) (max. 1 darabot, csak egyszer), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), kis mágneses bigyót (#1266) (max. 1 darabot, csak egyszer), megbűvölt utazóládát (#1218) (max. 1 darabot, csak egyszer)
mászol max. 50 TVP-ért
cirkusz: ötpróba, küldetés, labirintus (22)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
vadász tatu (#10), ormánygőte (#18), gyilkos sallank (#85), sóhajtó dorony (#112), szőrlajhár (#141)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
vízionár (#66), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
erőpajzs I (#12) szürkeáll. aktiv (#71) pszi-ernyő (#64) hadiszerencse II (#24)
csupasz izom (#28) méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
élőholt quwarg (#202) státusz: OK
quwarg harcos (#201) (hátas: 10 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +2 védettség;) státusz: OK
quwarg királynő (#153) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 2)
3.) Fontos feladatunk az ocsmány varázskomponensek pusztítása. Áldozz fel három dorony tüdőt.

Összsúly: 70.34 kg Megterheltség: 79%
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 kaja (#2) 4 sünmedve tüske (#14) 4 ubuk tüske (#131)
7 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
18 arany (#50) 1 csontkulcs (#74) 1 főnixtoll (#563)
1 grákóbőr (#41) 1 gyöngymangó (#135) 2 madártoll (#112)
1 szvó-ektoplazma (#151) 4 ubuk dobónyíl (#138) 3 ugh méreg (#166)
1 vaskulcs (#183) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(70,63) tetemember (#123), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), Elenios oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), vadász quwarg (#241)
(71,64) emberevő (#119), Fairlight oltár, világítótorony (#156), érclelőhely, quwarg harcos (#201)
(72,65) drasmólyom (#60), a 33. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156), vaskohó (#155), Tharr oltár, érclelőhely, vadtroll (#70), zombi (#49), szőrös pók (#100)
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 5. többszemélyes kaland, érclelőhely, quwarg királynő (#153), egy kobudera férfi
(73,68) Tharr oltár, vaskohó (#155), érclelőhely
(74,67) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Elenios oltár, quwarg felderítő (#299)

Üzenet küldése a karakternek