137. forduló, 139. forduló, Xilanne összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 20. 9h:12'
EZ A 145. JÁTÉKHETED, 138. FORDULÓD
146. játékheted kezdete: nov. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #3592
SZÁMLA : XXXX

XILANNE KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [171,70] koordinátán.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Ababo, a Sziklaöklök K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), sárkánybölcsesség (ld. enc.), az öklök edzése (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), tisztelet a mest. (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), harcművész iskolák (ld. enc.), az élet forrása (ld. enc.), földmágia (ld. enc.), ököllé faragás (ld. enc.). (ld. enc.)
Ababo, amikor összefutottatok, adott neked 100 aranyat.
A 1. napon találkozol egy hosszú, szőke hajú elf nővel. Udvariasan megkérdezed, tudna-e adni neked vasércet. Ő közli veled, hogy nem, ellenben te biztos ki tudnád segíteni őt. Mosolyogva válaszolnád, hogy nem, ám rémülten veszed észre, ahogy szád kimondja: "igen". Hiába feszíted meg izmaidat, kezed zsákodba nyúl, és előveszed összes fémedet - miközben szád még mindig mosolyog. Iszonyodva ébredsz, és vizsgálod át zsákod tartalmát. Mintha nem úgy lenne minden, ahogy hagytad...
Varázserőd regenerálódik. (+186 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+33 pszi pont.) A lottó 686. hetének nyerőszámai: 28, 30, 3. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 12 arany nyereményt kapsz.
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy áeratikus hasnyák fészket vagy búvóhelyet. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

A másik mormol valamit: egy láthatatlan védekező varázslat! Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. Semmi eredménye! Ellenfeled speciális támadást alkalmaz: harsogva csattan rajtad egy agykorbács pszi hatás. 12 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, mérg. ubuk dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az áeratikus hasnyák testét. (4 támadással 64 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az áeratikus hasnyák fejét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod az áeratikus hasnyák sima, kék bőrét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Az áeratikus hasnyák melléd csap a farkával! Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az áeratikus hasnyák, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 38 életpontot vesztettél. A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával megcsapod az áeratikus hasnyák jobb oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod az áeratikus hasnyák egyik lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Nyelvét az áeratikus hasnyák feléd löki, de eredménytelenül. Az áeratikus hasnyák farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Letéped magadról. Az áeratikus hasnyák megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Az áeratikus hasnyák csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 4 csepp spirituszt. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 142, sebződés: 65, gyógyulás: 0, összesen: -65 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 311.]

* 1. KP: kézbeveszed/felveszed a 615. tárgyat a 722. tárggyal a 685. tárgyat
A nyakadba akasztod az Ovgun nyakláncát. [0 pontot használtál fel, van még 311.]
Az ujjadra húzod a háború gyűrűjét. [0 pontot használtál fel, van még 311.]
Felcsatolod a rinóbőr övet. [0 pontot használtál fel, van még 311.]

* 2. KP: használod a 112. pszi képességet
Sajnos nincs meg a kellő tapasztalatod még a pszi-gyűjtés használatához. [0 pontot használtál fel, van még 311.]

* 3. KP: használod az 1100. tárgyat a 745. tárgyat a 841. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 310.]
Használod a bo'adhun idolt. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [1 pontot használtál fel, van még 309.]
Használod a varkaudar csészét. Szerencsésebb lettél 1 körre (+4 szerencse következő táborozásod végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 308.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 308.]

* 5. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 303.]

kf 1528 kézbeveszed/felveszed az 1528. tárgyat
A nyakadba akasztod a varkaudar szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 303.]

kno 18 képesség-növelés 18
Elegendő tapasztalatra tettél szert ahhoz, hogy pszi szakértelmed megnövekedjen! (Ezt a karakterlapon * jelöli.) [0 pontot használtál fel, van még 303.]

p 112 használod a 112. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Pszi energia árad szét testedben. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a pszi-gyűjtés pszi képességet. Vooooaaaaah! Irtózatos fájdalom jár át, ahogy agyi kapacitásodat egy parányi mértékben megnöveled a hatalmas mennyiségű szabadjára engedett pszi energia segítségével. [-15 életpont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve agybénítás. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+4 max. pszi pont.) [-300 pszi pont.] [30 pontot használtál fel, van még 273.]

ft 9097 1 támadod a 9097. kalandozót
FT 9097 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

ft 9095 1 támadod a 9095. kalandozót
FT 9095 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Hmm! Már nem is vagy éhes! 252 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 271.]

hh 313 313 313 használod a 313. tárgyat a 313. tárgyat a 313. tárgyat
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +114 életerő.) [1 pontot használtál fel, van még 270.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +23 életerő.) [1 pontot használtál fel, van még 269.]
Szinte tökéletesen jól vagy, kár lenne most egy ilyen tárgyat elpazarolni. [0 pontot használtál fel, van még 269.]

ek 116 80 58 t. energia kisütése: 116 80 58
Azonnali gyógyítás varázslatot fogsz használni, ha életerőd 80 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 269.]

v 161 elmormolod a 161. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Egy végső mozdulattal előhívod a varázsenergia varázslatot! Következő fordulódban varázsenergiát nyersz ki. [-35 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 264.]

v 227 elmormolod a 227. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a villámmágia varázslatot! [-36 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 259.]

m 6 mozogsz nyugatra
[170,70] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebzett csápos otagi került az utadba. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled felkészül egy esetleges mentális támadásra egy láthatatlan védekező pszi felhúzásával. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 48 életpontot sebeztél. Mentális támadást alkalmaznak ellened: ellenfeled rád zuhogtat egy agybénítás II pszit. A támadás átmenetileg megbénított (nem tudsz lőfegyvert használni). A lény elbűvölően rád mosolyog! Megbabonázva, minden teketória nélkül átnyújtod a birtokodban levő 1 rövid kardot. Hirtelen félelem lesz rajtad úrrá: hogy mertél szembeszegülni egy ilyen csodálatos teremtménnyel? Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Utad során felfedezel egy smirglibokrot. Észreveszel egy kihívás tornyát. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy gondolod, hogy a közeledő áeratikus hasnyák nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. Semmi hatás! Egy mágiatörés varázslattal köszönt csatapartnered. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Mérg. ubuk dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az áeratikus hasnyák farkát. Kritikus ütés! (4 támadással 84 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Telibe kapod a savadagot. (20 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az áeratikus hasnyák egyik lábát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted az áeratikus hasnyák bal vállát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az áeratikus hasnyák farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Gyorsan félrelököd. Az áeratikus hasnyák állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Csápjaival az áeratikus hasnyák csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 5 csepp spirituszt. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 141, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}

[12 pontot használtál fel, van még 247.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Tekergős, csúszós csigalépcsőn kell felmenned, hosszú ideig gyalogolsz, jócskán kifáradva. Végre eléred a lépcső tetejét. A kalandmester, egy hosszú hajú, szőke elf fogad, aki Laenhyll néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi lesz a feladatod. Egy mini-labirintus bejárata előtt álltok. Fel kell derítened és térképezned az egész labirintust, és megtalálni a benne elrejtett tárgyakat. Fél órát kapsz. Úgy eltévedsz a labirintusban, hogy egy óra múlva a kalandmesternek kell kihoznia. Hát, a felderítés szakértelmed még nem az igazi!
Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 237.]

m 5 4 5 mozogsz délnyugatra, délre, délnyugatra
[169,71] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba).

(Továbbmész...) [169,72] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gránátkaktuszt. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő kétfejű troll mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 86 életpontot sebeztél. Mérg. ubuk dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 mérg. ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a kétfejű troll bal fejét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-14 életpont)! A kétfejű troll összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy ekharion bébi közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 49 életpontot sebeztél. Teli erőből mérg. ubuk dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az ekharion bébi testét. (4 támadással 44 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod az ekharion bébi testét. (4 támadással 71 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod az ekharion bébi testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Az ekharion bébi mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Varkaudar szablyával megvágod az ekharion bébi fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod az ekharion bébi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az ekharion bébi mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Az ekharion bébi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 205, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [168,73] Továbbra is dombság.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy kihívás tornyát. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! [36 pontot használtál fel, van még 201.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Szűk csigalépcsőn mész fel. A terem, ahová belépsz, világosabb, mint a lépcsősor, ahol majdnem orra estél. Odabent egy rikító színekbe öltözött elf fogad, aki Laenhyll néven mutatkozik be. Ismerteti a feladatodat. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy villám szimbólum. Tökéletes választ adsz. - Rendben, de azt tudod-e, hogy milyen egy regeneráló gyűrű. Hát, ez könnyű! Válaszod részletes és kimerítő. 90 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcső! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselő törpe vár. Bemutatkozik, a neve Bronzhajlító Bergin. Ő lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. Egy mini-labirintus bejárata előtt álltok. Fel kell derítened és térképezned az egész labirintust, és megtalálni a benne elrejtett tárgyakat. Fél órát kapsz. Úgy eltévedsz a labirintusban, hogy egy óra múlva a kalandmesternek kell kihoznia. Hát, a felderítés szakértelmed még nem az igazi!
Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [20 pontot használtál fel, van még 181.]

m 4 3 2 mozogsz délre, délkeletre, keletre
[168,74] Még mindig dombos terepen vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy borkonyó cserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight híveié. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [169,75] Még mindig dombos terepen vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy kazmárt. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kardszárnyú pocok. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. 93 életpontot sebeztél. Mérg. ubuk dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 mérg. ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a kardszárnyú pocok testét. Kritikus ütés! (2 támadással 42 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 890 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [170,75] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy ekharion. Nem jelenthet különösebb problémát. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 83 életpontot sebeztél. Ellenfeled speciális támadást alkalmaz: harsogva csattan rajtad egy direkt kontaktus I pszi hatás. Szerencsére nem hatott rád. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, mérg. ubuk dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az ekharion jobb oldalát. (4 támadással 72 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával megvagdalod az ekharion bal lábát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ekharion fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Elhajolsz az ekharion ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az ekharion fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 19 életpontot vesztettél. Ajaj! 1 poszogó mösze csatlakozott hozzád pszionikusan. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 39 aranyat. 1820 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 223, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+84 életerő). [-15 varázspont.] Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié.
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy vortexmágus.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 52 életpontot sebeztél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 61 életpontot vesztettél. Mérg. ubuk dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a vortexmágus testét. (4 támadással 66 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Szemöldöködet összehúzva, testedet ellazítva megindítasz egy Kabal-Sújtást. Ököllel párszor keményen megütöd a vortexmágus bal vállát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod a vortexmágus örvénylő köpenyét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzgolyó varázslatot lő rád. 76 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 vortex talizmán és 1 fiatalság itala. 1215 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 137, gyógyulás: 0, összesen: -137 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+73 életerő). [-15 varázspont.]
Hamar felfedezed a sátrat, melyben a boszi a legutóbbi küldetésed adta.
- Látom tárgyak nélkül jöttél - köszönt a boszorka dühösen, de csodálkozni sincs időd azon, hogy ezt honnan tudhatja, már kifelé tessékel az ajtón.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 6 fekete gyöngy, 1 raptor szablya, 1 ezüst nyaklánc, 5 vas dobónyíl, 25 smirglilevél.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: A legnyugodtabb lelkiállapotot színlelve megnézed a kezedben lévő lapokat: 2 Orzag bilincse, 1 Illúziósárkány, 1 Aranyeső, 1 Sötét motyogó. Ez egy pár! Az árnymanó határozottan emeli a tétet. Sunyi arckifejezésén nem tudsz eligazodni, túl sokat viszont nem akarsz veszteni. Inkább az asztalra dobod lapjaidat a megadás jeleként. 360 tapasztalati pontot kaptál. Az árnymanó nevetve söpri be a 55 aranyad, ami most már az övé. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Hmm, csak egy hegyi góliát. Ettől nincs semmi félnivalód. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 87 életpontot sebeztél. Mérg. ubuk dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a hegyi góliát bal vállát. (4 támadással 61 életpontot sebezve.) Ellenfeled követ hajít feléd. Nem talált! Marokra fogva a mágusölőt a másikra ugrasz. Mágusölővel irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a hegyi góliát oszlopos lábát. (4 támadással 112 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a hegyi góliát bal vállát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A hegyi góliát feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A hegyi góliát egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Mágusölővel végigvagdosod a hegyi góliát testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a hegyi góliát testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A hegyi góliát feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A hegyi góliát vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a hegyi góliát száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 12 aranyat. Mosolyogva kidobod a nevetséges quwarg parafenomén trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes hegyi góliát trófeát. 2026 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 369, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+80 életerő). [-15 varázspont.] [81 pontot használtál fel, van még 100.]

m 5 4 4 mozogsz délnyugatra, délre, délre
[169,76] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy púdersziklát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy manóodút. Megtudod, hogyan szerezhetsz manóétket. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő kétfejű troll nem jelenthet komoly veszélyt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 41 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, mérg. ubuk dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a kétfejű troll bal lábát. (4 támadással 56 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a kétfejű troll bal vállát. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a kétfejű troll testét. Kritikus ütés! (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a kétfejű troll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A kétfejű troll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-22 életpont)! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 167, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Továbbmész...) [169,77] Továbbra is dombság. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.


(Továbbmész...) [169,78] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy xantusz-kaktuszt. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy ezoterikus mardel. Megvető mosollyal várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 51 életpontot sebeztél. Mérg. ubuk dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 mérg. ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az ezoterikus mardel jobb oldalát. (4 támadással 60 életpontot sebezve.) A szörny - épp hogy csak egy hangyafuttatónyira - összevonja szemöldökét. Kacagsz a lényen - csak nem valami speciális támadást próbált alkalmazni? Hát, alaposan felsült. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az ezoterikus mardel jobb hátsó lábát. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ezoterikus mardel farkát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki az ezoterikus mardel száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 9 drótszőrt. 1298 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 200, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 64.]

bpb bef. parancs berakása:

le 615 722 685 leveszed/lerakod a 615. tárgyat a 722. tárgyat a 685. tárgyat
Leveszed az Ovgun nyakláncát.
Lehúzod az ujjadról a háború gyűrűjét.
Lecsatolod a rinóbőr övet. [0 pontot használtál fel, van még 64.]
[A parancs tárolásra került.]

kf 1158 kézbeveszed/felveszed az 1158. tárgyat
Leveszed a szirén köpenyét, majd felöltöd a ryuku vadászinget. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

szk 242 keresed a 242. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy qwarg rohamosztagost. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 61.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 61.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 31 fejleszted az 1. tulajdonságodat 31 pontért
Száz guggolást-felállást, és száz fekvőtámaszt csinálsz. Huh, huh! Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 38 TVP-t kell elköltened.] [31 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 23, 18, 28.
Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól rettenetes hatalmú kalandozó helyett borzalmas hatalmú kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +15 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 3 tulajdonság-pontot, és 2 képesség-pontot.
Itt az ideje, hogy jobban kiaknázhasd a szörnyismeret tudásod nyújtotta előnyöket. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 279 pontot. A következő körben tehát 309 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KOBUDERA SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
KÍ KONCENTRÁCIÓ. Parancs: EK 37 <képesség>. A koncentráció lehetővé teszi, hogy kíd még kifinomultabb legyen, a harcművészeteket még nagyobb hatásfokkal alkalmazd. A kí koncentráció egy teljes fordulón keresztül tart, és eközben nagyobb valószínűséggel használsz harcművészeti technikákat. Lehetőség van arra is, hogy második paraméterként megadj egy számot - egy harcművészet szint számát. Azt a sebzést/plusz támadást adó harcművészet technikát, amelyiket ennél a harcművészet szakértelemnél kaptál, gyakrabban fogod használni. Pl. P 69 3 hatására igyekszel a csatákban Kobraharapást alkalmazni. Nyilvánvaló, hogy a második paraméternek csak akkor van értelme, ha az 1,3,5,...HARCM.SZINTED értékek közül válogatsz. A kí koncentráció alkalmazása 5 TVP-be és 1 TU-ba kerül, hatása nem adódik össze az azonos nevű pszi-képességgel. Vigyázat, a kí-koncentráció hatóidős tudati képesség, és mint ilyen, nem működik egyszerre tudatpajzzsal, tudatturbóval és más, hatóidővel rendelkező tudati képességgel.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem működik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A JÁDE-SÁRKÁNY BÖLCSESSÉGE (230. TUDATI KÉPESSÉG)
Az elmúlt időben annak titkát kerestük, hogyan tudnánk harcművészeti ismereteinket a pusztakezes küzdelemben való tapasztalatszerzés nélkül is fejleszteni. A bölcs Jáde-sárkány rendelkezésünkre bocsátotta hatalmas tudását, ezzel is segítve minket. Az így létrehozott tudati képesség lehetővé teszi, hogy tudásunk szintje meghaladja a gyakorlás útján szerzett ismeretanyagunk nagyságát. Ez a többlettudás tisztán elméleti úton szerezhető meg. Mostantól minden kt tag ökölvívás szakértelménél 4-el nagyobbra növelheti harcművészet szakértelmét önfejlesztés útján (KNO parancs), illetve egy kolostorban tanulva. A képesség permanens.

AZ ÖKLÖK EDZÉSE (232. TUDATI KÉPESSÉG)
A kobudera ősök a legritkább esetben emeltek egymásra kezet, a legnagyobb szégyennek számított egy kobuderának fajtársát megtámadnia; azonban gyakran edzették öklüket (főleg kolostorokban) egymással vívott küzdelmekben, ökölharcban. A Sziklaöklök, mint az ősi elveken, törvényeken szerveződött kobudera csoport ezt az ősi szokást támasztotta fel először. Mostantól barátságos ökölharcra hívjuk minden olyan fajtársunkat, akivel utunk során találkozunk, vagy aki táborhelyünkhöz közelít; és szintén mestere az ökölharcnak (e szakértelme legalább 10-es). A küzdelem páncélzat és fegyverek nélkül zajlik, és mivel mindketten mesterei vagyunk e "fegyvernemnek", nem okozunk valódi sérülést egymásnak, csupán - a befektetett tudati energiának köszönhetően - meglévő tudásunkat csiszoljuk. [Megjegyzés: ha az ökölvívás szakértelmed 99%-on áll, akkor ennek a képességnek a használatával nem növelheted 100%-ra, ez csak harcban történhet meg.]

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

TISZTELET A MESTERNEK (246. TUDATI KÉPESSÉG)
A kobuderák mindig becsülték azokat, akik ugyanazt az utat járják, mint ők. Minden kolostorban a legelső tudnivalók között volt egymás tisztelete; az ellenfél, a Mester köszöntése. Mostantól a Sziklaöklök, ha harcművész társukkal találkoznak, az ősi módon, meghajlással köszöntik őt, illetve aki jártasabb e szakértelemben, azt a másik szóban is köszönti.

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

HARCMŰVÉSZ ISKOLÁK (317. TUDATI KÉPESSÉG)
A Sziklaöklök Közös Tudat erőfeszítéseinek köszönhetően mostantól lehetőséged nyílik megválasztani azt a harci iskolát, melyhez tartozónak érzed magad. Az egyöntetű Jáde-sárkány óvó tetoválása helyett a jövőben minden KT-tag olyan tetoválást helyezhet fel, mint amelyik iskolának a tagja. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy az EK 317 <iskola> parancsot kiadva második paraméternek kell kiadnod annak az iskolának a számát, amelynek jelét fel szeretnéd rakni. Az iskolák: 1 - Fekete Párducok, 2 - Emberevők, 3 - Bíbor Denevérek, 4 - Mongúzok, 5 - Hópárducok. A parancs költsége 2 TU és 10 TVP.

AZ ÉLET FORRÁSA (337. TUDATI KÉPESSÉG)
Hála nagyhatalmú totemlény tanítónknak, olthatatlan tudásszomjunkat ismét csillapíthatjuk valamelyest... Tudati térben való megfeszített kutatásunknak hála, rátaláltunk minden halandó legdédelgetettebb vágyálmára, az Élet Forrására. Sokan elbuktak már a rögös úton, és most, hogy végre birtokunkba került a Tudás, bizton állíthatjuk, nem minden lélek alkalmas arra, hogy eljusson szellemi fejlődésének újabb állomására, melyben tökéletesen megtapasztalhatja, és ezáltal kitágíthatja létezésének korlátait. Hogy hol találhatjuk meg ezt a Forrást? Nos, nem kell megmászni lehetetlennek tűnő hegycsúcsokat, nem kell megküzdeni rémálmokba illő bestiákkal, s nem kell kifosztani mesébe illő kincseskamrákat sem. A választ Magunkban kell keresnünk... Aki kellően megismerte már a közösséghez tartozás érzését, aki felül tud emelkedni kicsinyes vágyain, és a világot, mint egészet képes szemlélni, alkalmas lehet rá, hogy merítsen az Élet Forrásából, eme rövid, meditációs formula segítségével. A szertartás csak napnyugtakor végezhető el, amikor testünk megpihen, és lelkünk számot ad egész lényünk tetteiről. Természetesen az Élet Forrásából csak megfelelően felkészült személy meríthet, auráját nem fedheti nekromantikus lepedék...

FÖLDMÁGIA (357. TUDATI KÉPESSÉG)
Büszke, hatalmas sziklabérc dacol az elemekkel a város hegyének ormán, s bölcsen, türelmesen tekint le az alant nyüzsgő emberforgatagra, és a hozzá vezet kanyargó hegyi ösvényre. Egy harcospap magányos alakja lépdel rajta könnyedén felfelé. Amikor a hegycsúcs közelébe ér, hősies csaták elevenednek meg a szeme előtt a sziklába vésve, s tekintetét és lépteit a rejtett barlangnyílás felé vezetik. A barlangba lépve hosszan lépcsők és folyosók útvesztőjében halad tovább a hegy mélye felé. Egy helyen megtorpan - szellemének szokatlan koncentrációjára figyelmeztető különleges érzékei mutatják meg neki a falat, amely csak a hozzá hasonló kiválasztottakat engedi áthatolni magán. A túloldalon a folyosó egy hatalmas csarnokba vezeti, ahol alakja eltörpül az óriási méretek mellett, de ahogy körülnéz, erővel tölti el a fenséges látvány. Rendíthetetlen gigászi tartóoszlopok sorai mindenfelé amerre csak a szem ellát, s körben rajtuk kétembernyi magasságban fáklya alakú kristályképződmények árasztják magukból rejtelmes fényüket. Harcospapok csoportjai gyakorolnak itt is, ott is. Útja azonban a rövid megtorpanást követően megállíthatatlanul tovább vezet a csarnok központi szentélye felé. Egy-egy oszlop mellett elhaladva, fel-felnéz rájuk, s tekintete úgy tűnik a végtelen magasságokba vész. Hamarosan a csarnokban tett vagy fertályórányi vándorlása a végéhez ér. A központi szentély oltára - a kaput formázó szikla - előtt áll meg egy pillanatra több tucatnyi paptársával egyetemben, s egyszerre féltérdre ereszkednek mindannyian, öklüket szívükre helyezve fejüket meghajtva várják ki a pillanatot, amikor az őselemi síkra nyíló kapuból majd előlép a hatalmas földelementál képében megszemélyesített elemi istenség. Míg várnak, hirtelen érzések, emlékek rohanják meg őket, az egykor még személytelen őserők emlékezetét élik újra át: "Láng gyúl a semmiből, és terjed tova, elválasztva a világosságot a sötétségtől, a hideget a melegtől, de magányában nem tudja élvezni dicsőségét. Kiterjedése semmibe enyészik visszahúzódás nélkül, míg fel nem ismeri örök kísérőjét, ki születésétől való. Egymásra találásukat heves nász koronázza meg, együttlétükből pedig valami új születik. Valami új, ami egyszerre mindkettőjük, de egyikük sem, aki maga a könnyed változás, s immár hárman vívják örök harcukat, míg mindhármójuk fel nem áldoz valamit önmagából. Így alkotják meg áldozatukból szövetségük őrzőjét, az állandóságot, a rend és a maradandó formák urát, hogy mindörökké védelmezze nyugalmukat." A látomások amilyen hirtelen jöttek, el is múltak, de a kapu előtt már ott tornyosult robosztus valójában az őselemi istenség. Hangja végigdübörög a hatalmas csarnokon: "Ismeritek immáron a földelem minden misztériumát és törvényét, s ezek szerint éltek. Valahányszor őselemünk energiáit hívjátok varázslataitokhoz, harcaitokhoz, az átjár titeket, és átlényegíti lényetek, még jobban megerősítve azt. Míg méltón szolgáljátok birodalmatokat annak törvényei szerint, addig A Földelem valódi Uraiként nézhettek tükörbe, de amint magatokon sem tudtok uralkodni, akkor a földelem uralkodik el tirajtatok és elementálokká formál át. Most pedig mindezek tudatában folytassátok tovább utatokat, tegyetek birodalmatok javára, s készüljetek fel a hadjáratra is!" [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

ÖKÖLLÉ FARAGÁS (376. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy jó harcművész gondot fordít rá, hogy egyformán fejlődjön, ne legyen túl ügyetlen a nagy erejéhez, és a szellemi fittsége sem mellékes. Ám ez a dolgos hétköznapokban nem olyan könnyű. A Dong fóliáns csak útmutatót ad, de hosszas kutatás után sikerült megoldást találni a problémára. A fejlesztés módszerénél a legnagyobb tulajdonságot segítségül hívva, a leggyengébbet erősítjük meg vele, igaz így a legerősebb fejlesztése lelassul. Ám ez nem olyan nagy ár a tökéletesség felé vezető ösvényen.
Ezentúl a KT tagjai 25%-al gyorsabban tudják legkisebb tulajdonságukat fejleszteni, míg a legnagyobbat ugyanilyen arányú büntetés sújtja. A legkisebb tulajdonság esetén 10 TVP-ért 12, 20 TVP-ért 25 TVP a fejlődés, míg a legnagyobb esetében 10 TVP-ért 7, 20 TVP-ért 15 TVP a fejlődés. A képesség összeadódik a különböző tárgyak adta bónusszal, sőt a Munka gyümölcse nevű varázslattal is. Tehát pl. egy vaskohó építésekor 137 TVP-vel nő az egy paraméteres TF-el beállított tulajdonság, persze amennyiben ez a legkisebb.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

AGYBÉNÍTÁS (114. PSZI TÁMADÓ KÉPESSÉG)
Az Agybénítás egy igen hatékony mentális támadás. Néhány másodperces koncentrációval elektromos kisüléshez hasonló "sokkot" okozhatsz az ellenfél agyában, így, ha nem dob egy sikeres mentődobást, vagy nem rendelkezik Pszi-Acéltoronnyal vagy valamilyen egyéb védekező képességgel, nem lesz képes dobó/lőfegyverét használni (ill. szörnyeknél a harc eleji speciális képességét). Az agybénítás 10 pszi pontba kerül, és a többi Támadó / Védekező képességhez hasonlóan a TV és FTV parancsokkal használhatod.

MANÓÉTEK (1588. TÁRGY)
- A rejtőzködő manók nagyon óvatos lények, önszántukból sosem mutatják maguk a felszínt járó, értelmes fajok előtt. Pedig ott vannak ám mindenütt! Hiába az olyannyira elterjedt láthatatlanság észlelése varázslat, az sem segít a megtalálásukban! - mondja az árnymanó, miközben egy furcsa, kásaszerű kulimásszal kínál. Nem túl bizalomgerjesztő. Inkább nem kérsz belőle. - Ahogy gondolod. Azért, ha mégis szükséged volna egy adagra, jobb, ha tudod, hogy szigorúan titkos recept alapján készül, és csakis én tudom azt! No meg a többi manóodúban élő, hozzám hasonló remete barátom. Szóval régi ismeretségünkre való tekintettel, szívesen készítek neked is belőle, csak fizesd meg az árát! - mondja, és sorolni kezdi a kért hozzávalókat: 3 csillezsályalevél, 1 dözmöngszív és 3 sáfránypor, a munkaköltség pedig 100 arany.
Ha összeszedted, amit kér, kiadhatod a manóodúnál a KT (Küldetés Teljesítése) 1588 parancsot 5 TVP-ért, ekkor egy adag manócsemegéhez jutsz (tartó nem kell hozzá). Sajnos az önelégült manó az előbb említett rejtőzködő manók előcsalogatásához nem mellékel használati leírást, így ennek módjára magadnak kell rájönnöd. Ha ugyan igazat beszélt. Ha magad is árnymanó vagy, fordulónként egyszer elfogyaszthatsz egy adag manóétket a H 1588 paranccsal, 1 TVP árán. Hogy mi fog történni, előre nem tudhatod. Ha nem vagy árnymanó, erre nem lenne gusztusod.

MESTERI SZÖRNYISMERET
Elég tudásra tettél szert a szörnyismeretben (elérted a 21. szintet) ahhoz, hogy mostantól az SZK parancsnak kiadhass egy második, illetve egy harmadik paramétert. Amennyiben az elsőként megjelölt szörny nem él azon a tereptípuson, amin éppen akkor tartózkodsz, amikor kiadod a parancsot, a második paraméterként megadott szörnyet, ha az sem él ott, akkor a harmadik paraméterként megadott szörnyet fogod keresni. Amennyiben olyan szörnyet adsz meg második vagy harmadik paraméterként, amelyet nem ismersz, még ha a tereptípus feltételeknek meg is felel, nem fogod azt a szörnyet választani a szörnykeresés célpontjának. (Döntés szempontjából mindig az SZK kiadásakori állapot számít, ha a következő köröd elejéig megváltozik a mező típusa, amin éppen táborozol, attól még a korábban kijelölt szörnyet fogod keresni.) A parancs minden egyébben a SZÖRNYISMERET enciklopédiában leírtak szerint működik.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Xilanne, egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera nő vagy. A bőröd kreolszínű. Elenios felszentelt papja vagy. A Sziklaöklök (#9144) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 138. fordulód.

Erő: 22 (26) Szint: 19 Merészség: 10/5 Magasság: 141 cm
IQ: 24 (26) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 18 (26) Védekezés: 69 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 22 (24) Életpont: 368/361 Jellem: jó (327) Tul. pont: 6
Szerencse: 21 (34) Varázspont: 572/201 Pénz: 1425 arany Kép. pont: 11
Tudatpont: 4/0 Pszi pont: 146/44 Halhatatlanság: 1 %
Eddig összesen 693 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 13915 TP-t kaptál. Jelenleg 348344 TP-d van. A következő szinthez még 101656 TP szükséges. Trófeáid: hegyi góliát, ongóliant, woorgard. A 137. fordulódban 6882 arany került a bankszámládra. 6916 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 1 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 10/54 ökölvívás: 7/34 (+10%) szúrófegyverek: 9/74
vágófegyverek: 23/34 (+11%) ütőfegyverek: 6/36 lőfegyverek: 1/65
dobófegyverek: 23/25 (+10%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (100%) << varkaudar szablya (#516) (150%) << bronzhegyű lándzsa (#87) (120%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); bumeráng (#249) (5 -19.); mérg. vas dobónyíl (#190) (20 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 .); tolmokov-koktél (#351) (998 .); bogyógránát (#430) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/71 2. nyomkövetés: 33/58 3. lopás: 1/0
4. mászás: 1/0 5. csapdakészítés: 13/33 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/50
7. gyógyítás: 14/89 8. titkosírás: 1/0 9. felderítés: 14/52 (+12%)
10. szörnyidomítás: 3/52 11. teológia: 18/94 (-185%) 12. taumaturgia: 28/2 (+36%)
13. szerencsejáték: 2/36 (+10%) 14. versengés: 8/4 (+24%) 15. harcművészetek: 13/46
16. zene: 6/56 17. szörnyismeret: 21/49 (+222%) 18. pszi: 22/2 (+85%)
19. zárnyitás: 1/0 20. vadászat: 4/77 (+200%) 21. vitalitás: 1/0
22. bányászat: 10/39 (+78%) 23. úszás: 8/36 24. főzés: 11/26 (+9%)
25. csapatmunka: 1/74

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 80% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
segítesz max. 5 TVP-ért
udvarolsz a 4. fajúaknak az 5. fajúaknak a 6. fajúaknak a 7. fajúaknak a 9. fajúaknak az 5779. karakternek
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot ), tolmokov-koktélt (#351) (max. 6 darabot ), mérg. vas dobónyilat (#190) (max. 10 darabot )
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (127)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16)
szintszívó (#96), Zinthurg (#180), szintszívó lények (#9097), öregedést okozó lények (#9095)
Barátságosság (aktív: 6, max: 16)
kardfogú fülemüle (#146), fémbontó szójer (#150), Szabad Kompánia (#9161), szutykos remák (#191), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP) a lélek védelme (#57, 32 VP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
felejtés (#68) (988) méregsemlegesítés (#14) bűvölés (#20) (68,10) bűvölés (#20) (304,2)
bűvölés (#20) (166,5) bűvölés (#20) (135,5) tulajdonságpajzs (#26) hadiszerencse III (#59)
varázsenergia (#161) villámmágia (#227)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
2. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
villámcsapás (#50), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
varázsvédelem (#34)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 18, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> sötét gnóm (#132) lángcsóva (#31) >> sötét főgnóm (#136)
vakító fény (#43) >> férfiak (#998) vakító fény (#43) >> varkaudar behemót (#189)
tisztítótűz (#44) >> gonoszok (#988) vakító fény (#43) >> ragyás burástya (#111)
vakító fény (#43) >> nők (#999) agyroppantás (#91) >> Chara-din hívők (#987)
villámcsapás (#50) >> láplidérc (#352) villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> társak oldalán harcolva (#986)
villámcsapás (#50) >> több ellenfél elleni harcban (#985) villámcsapás (#50) >> ryuku futárbérenc (#765)
villámcsapás (#50) >> Jerome (#956) villámcsapás (#50) >> ongóliant (#159)
villámcsapás (#50) >> pszi elementál (#221)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 18, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gigászi méretű küldetés: végezz egy Halálosztó Kainnal!
2.) Elenios papjait állandó támadások érik a bűvöléssel kapcsolatban. Bizonyítsd be, hogy a varázslatot jó célra használod, és bűvölj hét alkalommal sikeresen szopókövet! (számláló: 0)
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
47 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 drótszőr (#37)
1 ezüstdarab (#326) 2 gyógykenőcs (#313) 3 gyöngymangó (#135)
7 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 rövid kard (#171) 1 sáfránypor (#211)
10 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fiatalság itala (#473) 1 kaja (#2) 9 spiritusz (#170)
1 vortex talizmán (#812)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(168,73) kihívás tornya (#502), érclelőhely
(168,74) borkonyó cserje (#311, belőle készíthető: #312), Fairlight oltár, 45. jellempróba
(169,71) 24. jellempróba
(169,72) gránátkaktusz (#428, belőle készíthető: #429), 42. jellempróba, érclelőhely, kétfejű trollok (#163), ekharion bébi (#768)
(169,75) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), érclelőhely, kardszárnyú pockok (#152)
(169,76) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), manóodú (#698), Elenios oltár, érclelőhely, kétfejű trollok (#163)
(169,77) érclelőhely
(169,78) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), ezoterikus mardelek (#184)
(170,70) csápos otagi (#395), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), kihívás tornya (#502), 40. jellempróba, áeratikus hasnyák (#243)
(170,75) ekharionok (#232), Tharr oltár, vortexmágus (#418), érclelőhely, hegyi góliát (#244)
(171,70) áeratikus hasnyákok (#243)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).

Üzenet küldése a karakternek