TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. szept. 15. 9h:07'
EZ A 560. JÁTÉKHETED, 123. FORDULÓD
561. játékheted kezdete: szept. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #4052
SZÁMLA : XXXX
|
XLEWERS KALANDJAI
10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [124,51] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Dan McGee-vel. Raia bíborosa. Egy arany masszariasztót, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy koronára fonódó kígyó. Bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Időt szakíttok egy kis tapasztalatcserére. Te gyógyítás szakértelmed terén kapsz néhány hasznos tanácsot, cserébe a taumaturgia szakértelemről mesélsz beszélgetőpartnerednek. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon összefutsz Reywinddel. A nála lévő tárgyak közül feltűnik számodra egy gyönyörűen feldíszített dorony duda. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy halálhozó talizmánt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy párducbőr övtáskát, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy gromak páncélt visel. Felszerelését egy norpadolótika trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Lant, mit angyal s ördög tart. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 shinai gömböt (100 arany kikiáltási áron), 1 bunthar bőrt (100 arany kikiáltási áron), 1 fiatalság italát (100 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A 3. napon összeakadsz Alaronval. Raia nagyhatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Hátasa egy idomított mutáns pók. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Mélyen meghajolsz előtte, hiszen már messziről lerí róla, hogy nagy harcművész. "Tiszteletem, Mester!" - köszöntöd, majd nagy megtiszteltetés ér: Ő is meghajol előtted. Ez volt aztán a nagy esemény! Ajjaj, van mit tanulnod e nagy harcművésztől!
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 4 varkaudar pálinkát (100 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 bunthar bőr (eladási ár: 300 arany, ebből a kezelési költség: 30 arany), 1 fiatalság itala (eladási ár: 100 arany, ebből a kezelési költség: 10 arany) ellenértékét.
A 9. napon megintcsak összeakadsz Alaronval. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Már messziről észreveszed a másikon kifinomult mozgását, tekintetében pedig a KÍ mélységes ismeretét látod. Földig hajolsz, majd hangosan köszöntöd, mint régen Mesteredet. Természetesen ő is viszonozza a meghajlást. Ajjaj, van mit tanulnod e nagy harcművésztől! Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Gabrielle átadott neked a 10. napon 5 TU-t.
Reywind, amikor összefutottatok, adott neked 6 kőszemet (ld. enc.), 6 tükröt és egy kulcskarikát (ld. enc.).
Találkozol egy különös kinézetű férfival. Egy szintszívó trófeát visel. Mikor melléd lép, furcsa borzongás fut végig rajtad, s ő a füledbe suttogja: "Emlékszel rám? Már találkoztunk egyszer... de azóta sokminden változott." Azzal megérint csontos kezével, mire földöntúli, hideg borzongás fut végig rajtad. Te ijedtedben fegyveredhez kapsz, ő viszont csak felkacag. Iszonyodva látod, hogy ahol megérintett, bőröd elszürkül, megráncosodik, míg ő lassan megtelik élettel! Mikor menekülni próbálsz, újra lesújt, és most már érzed, ahogy életenergiáid átvándorolnak az ő testébe. "Csak nem hitted el a meséket, hogy bárki is immúnis lehet a szintszívásra?" kérdi kéjes sikollyal, miközben elhagy az utolsó lehelet. A levegőt kapkodva ébredsz álmodból.
A méregtermő iszák termelt 1 ugh mérget.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+75 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+156 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+5 tudatpont.) A lottó 676. hetének nyerőszámai: 2, 16, 15. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.
* 1. KP: |
elmormolod a 19. varázslatot |
Mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Sikerült elmondanod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 298.]
* 2. KP: |
leveszed/lerakod a 309. tárgyat |
Leveszed az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 298.]
* 3. KP: |
kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat |
A csuklódra húzod az umbatari karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 298.]
* 4. KP: |
elmormolod a 12. varázslatot |
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 293.]
v 227 |
elmormolod a 227. varázslatot |
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a villámmágia varázslatot! [-36 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 288.]
v 53 |
elmormolod az 53. varázslatot |
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+2 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 283.]
v 28 |
elmormolod a 28. varázslatot |
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 278.]
v 21 4 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmondtad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 4 kaja. [-12 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 273.]
v 21 4 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 4 kaja. [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 268.]
v 21 4 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Létrehoztad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 4 kaja. [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 263.]
v 21 4 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 4 kaja. [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 258.]
be 73 |
bemész a 73. titkos labirintusba |
Alaposan felméred a terepet, majd hozzálátsz a kutatáshoz. Eredménnyel! Megvan a bejárat. Odabent sötét van. Nekilátsz a varázslat elmondásának. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-4 varázspont.] Kissé félve az ismeretlentől indulsz meg befelé a folyosón. [5 pontot használtál fel, van még 253.]
Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Egy hangot hallasz: "A kincseskamrába a 12-es ponton át vezet az út!" (Aha! Tehát mindenképpen szerepelnie kell a 12-esnek a 15-ös ponthoz vezető LM-ben.) Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Megvizsgálod: Nyitva van! A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [8. PONT.] Egyre erősödő, dummogó hangot hallasz, amikor rálépsz az egyik kőlapra. Szörnyű hideg söpör végig rajtad, és a következő pillanatban az összes varázsenergiád elvész! (-83 varázspont.) Érdemes lett volna jobban odafigyelni a csapdákra.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Ellenőrzöd a térképen, hogy hol is vagy. [9. PONT.] [15 pontot használtál fel, van még 238.]
ek 35 4 |
t. energia kisütése: 35 4 |
Összesűríted a tárolt tudati energiáidat, és formálni kezded. Előállítottál 40 varázspontot. [-4 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 238.]
ek 145 2 |
t. energia kisütése: 145 2 |
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 228.]
Mész tovább, előre. Egy pillanatra megállsz fülelni. [10. PONT.] Egy csontvázat pillantasz meg. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 110 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.) Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 rézgolyó. Többször meglövöd a csontváz sárga koponyáját. (4 támadással 54 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a csontváz sárga koponyáját. (4 támadással 80 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a csontváz jobb lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A csontváz karmai majdnem eltalálnak! Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmaival a csontváz megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A csontváz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 51 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 319, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy csontváz van előtted! Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 96 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 rézgolyó. Többször meglövöd a csontváz fejét. (4 támadással 52 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a csontváz zörgő csontjait. (4 támadással 82 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A csontváz karmai majdnem eltalálnak! A csontváz szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 rézgolyót találsz meg, amelyet még használni tudsz. 51 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 253, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy csontváz! Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 91 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 4 rézgolyó. Párszor kipécézted a csontváz zörgő csontjait. (4 támadással 60 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a csontváz fejét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! Véres nyál csordul ki a csontváz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 rézgolyót találsz meg, amelyet még használni tudsz. 51 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 205, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [11. PONT.] Egyre erősödő, dummogó hangot hallasz, amikor rálépsz az egyik kőlapra. Szörnyű hideg söpör végig rajtad, és a következő pillanatban az összes varázsenergiád elvész! (-22 varázspont.) Érdemes lett volna jobban odafigyelni a csapdákra.
Az egyik sarokban találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kulcskarika nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 60 arany, 1 dözmöng szív, 5 vasérc és 1 varázskő. Gyorsan kiüríted a ládát. Bátran haladsz tovább. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Haladsz az ellenséges labirintusban. Kanyarodik a járat. [12. PONT.] A falból egy kar áll ki. Valamire biztosan jó! Magabiztosan meghúzod. Először nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messziről. [15 pontot használtál fel, van még 213.]
Egy kart látsz a falon. [már meghúztad] Próba szerencse, meghúzod! Először nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messziről. [0 pontot használtál fel, van még 213.]
h 305 |
használod a 305. tárgyat |
Porrá zúzol 1 varázskövet. (+100 varázspont.) [0 pontot használtál fel, van még 213.]
lm 15 10 1 |
mozogsz 15 10 1 |
Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [14. PONT.] Belépsz a térképen is jelölt szobába. [15. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Zinthurg van előtted! No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 105 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy sorvasztás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! Véres nyál csordul ki a Zinthurg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy aranylánc. 1074 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Egy Zinthurgot pillantasz meg. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 55 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy sorvasztás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 4 ezüsthegyű nyíl. Alaposan megsorozod a Zinthurg fejét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Marokra fogva az ezüsttőrt ellenfeledre ugrasz. Ezüsttőrrel jól megszúrod a Zinthurg ébenfekete testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a Zinthurg fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A seb azonnal beforr! Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a Zinthurg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 21 életpontot vesztettél. A Zinthurg néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) A Zinthurg csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) Véres nyál csordul ki a Zinthurg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ezüsthegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 2 vas dobónyíl. 1074 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 57, gyógyulás: 8, összesen: -49 ÉP}
Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Tguarkhan van előtted! No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 49 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy villámsújtás varázslatot. 65 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 4 ezüsthegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a Tguarkhan sziklatestét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Megmarkolva az ezüsttőrt ellenfeledre támadsz. Ezüsttőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Tguarkhan kutyafejét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a Tguarkhan kutyafejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A seb azonnal beforr! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A Tguarkhan mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) A Tguarkhan mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 38 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +8 ÉP.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. 29 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüsthegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy ezüst gyűrű, egy fűszertartó (ld. enc.), egy aranygyűrű, 2 arany és 2 borostyán függő. Messze hajítod a vacak kis óriás szőröspók trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő Tguarkhan trófeát. 1630 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 164, gyógyulás: 16, összesen: -148 ÉP}
Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 vasvértet. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 rubin fejék (ld. enc.), 3 ezüsttőr, 1 nagy vaspajzs, 100 arany, 1 galachmit, 2 kvazár (ld. enc.), 1 Eldaran karkötője (ld. enc.), 5 pirkit és 14 drótszőr. Gyorsan kiüríted a ládát. Aha, itt van az üvegszelence is, benne valamilyen porral! Magadhoz veszed, de nem mered kinyitni. Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +101 életerő.) A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-1 életerő). A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [14. PONT.] Sorvadsz (-1 életerő). Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Kanyarodik a járat. [12. PONT.] A falból egy kar áll ki. [már meghúztad] Sorvadsz (-1 életerő). A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [11. PONT.] Sorvadsz (-2 életerő). Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +98 életerő.) Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Egy pillanatra megállsz fülelni. [10. PONT.] Sorvadsz (-1 életerő). Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. A gyér világításnál gyors pillantást vetsz a térképre. [9. PONT.] Sorvadsz (-2 életerő). Egy nagyobb terembe érkezel. [8. PONT.] Tested lassan sorvadozik (-1 életerő). Nincs megállás - továbbtotyogsz. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [2. PONT.] Egy hangot hallasz: "A kincseskamrába a 12-es ponton át vezet az út!" (Aha! Tehát mindenképpen szerepelnie kell a 12-esnek a 15-ös ponthoz vezető LM-ben.) Tested lassan sorvadozik (-1 életerő). Mosolyogva térsz vissza a kijárathoz - sikerült ép bőrrel megúszni! Kimész. A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-2 életerő). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [50 pontot használtál fel, van még 163.]
t 290 |
támadod a 290. szörnyet |
FT 290 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 95 életpontot sebeztél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 103 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megbökdösöd a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Bizsergető érzésed van (+5 vp). Vashegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 111 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Varázsenergiát kapsz (+6 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 386, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}
m 1 1 2 |
mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
[125,50] Tovább barangolsz a fák között. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Syrac Hold formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Gyanús mozgást látsz a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy trikornis. A szörny nem látszik barátságtalannak. Azért óvatosan elkerülöd.
Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-1 életerő).
(Továbbmész...) [126,49] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy sóhajtó dorony. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 98 életpontot sebeztél. A sóhajtó dorony még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
410 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sebesült ryuku légiós. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 89 életpontot sebeztél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
623 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Sorvadsz (-2 életerő).
(Továbbmész...) [127,49] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy tüskés harci gromak közeledik. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 118 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 3 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a tüskés harci gromak testét. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 gromak bőrt. 1036 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 152, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mínosz-kúpot. Észreveszel egy oltárt. Leah hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy régészeti lelőhelyet. Ghalla múltjának kutatása igazán nemes feladat! Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy templomot. Chara-din hívői építették. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-2 életerő). Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összefutsz Solidagoval. Leah követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy nodonrod kitűzőt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy kérődző etra trófea, egy vérfürdető magszim trófea és egy nukleáris cickány trófea színesíti. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy sullár! Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mert gonosz. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összeakadsz egy vörös, rövid hajú, zöld szemű elf nővel. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy zombi mester trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy óriásféreg trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd trikornis. Mentális auráját felismered, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Aynas E'od. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A másik kalandozó aurája gyógyított rajtad. (+5 életpont.) Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[27 pontot használtál fel, van még 136.]
m 1 1 1 |
mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
[128,48] A bozótost dombság váltja fel.
Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-1 életerő). Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [129,47] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Felfedeztél egy grok-képződményt. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Marcho Ven-Saak előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. északkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson.
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. Tested lassan sorvadozik (-2 életerő).
(Továbbmész...) [130,46] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Storm, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Egy smaragdgólem les rád a sátor sötétjéből.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 4 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a smaragdgólem smaragd testét. (4 támadással 43 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a smaragdgólem smaragd testét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+3 varázspont.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Mintha egy satuba kerültél volna! Csontjaid recsegnek ropognak. 57 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a smaragdgólem száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1015 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 79, gyógyulás: 5, összesen: -74 ÉP}
Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson; látsz keletre egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy trappoló dinymák került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 4 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a trappoló dinymák fejét. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a trappoló dinymák bal oldalát. Kritikus ütés! (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A trappoló dinymák szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 416 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 7, gyógyulás: 2, összesen: -5 ÉP}
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +93 életerő.) Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz Lauzittal. Raia főpapja. Egy bundás kabátot, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy fagymágus trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított trikornis. Érzékeled auráját: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. A másik kalandozó aurája gyógyított rajtad. (+5 életpont.) Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Utad során felfedezed egy vörös hajú, csillogó szemű elf férfi táborát. Leah tanítványa. Egy bozontfonatot, egy griff nyakéket, egy Khór maszkját, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy hadroszaurusz trófea, egy bunthar trófea és egy áeratikus hasnyák trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Mentális auráját felismered, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű ember nővel. Bőre teljesen fehér! Raia felszentelt papja. Egy ezüst gyűrűt, egy ezüst karkötőt, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku nadrágot és egy szürke bőrkesztyűt visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy varkaudar behemót trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy ezüstkardot, bal kezében egy helytartói jogart tart. Hátasa egy idomított trikornis. Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Yaxina von violent. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Eszel valamit. (-1 kaja.) A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-2 életerő). [37 pontot használtál fel, van még 99.]
m 1 1 2 |
mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
[131,45] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy.
Oldalt pillantva, meglátsz egy amniosz-fát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy régészeti lelőhelyet. Igazi profi munka folyik itt az ásatásoknál! Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Sorvadsz (-2 életerő). Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) [132,44] A síkságot elhagyva, sivatagos terepre érkezel. Ösztöneidre hallgatva hátrapillantasz, és így időben észreveszed a közeledő lényt. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy érző szívű dromedár került az utadba. A szörny nem viselkedik ellenségesen. Tartva azért a távolságot, elmentek egymás mellett.
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy nekrofunt. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Daleron Kawer előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Tested lassan sorvadozik (-1 életerő). Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) [133,44] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tűz. Ösztöneidre hallgatva hátrapillantasz, és így időben észreveszed a közeledő lényt. Egy bunthar nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a bunthar testét. (3 támadással 18 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a bunthar jobb oldalát. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a bunthar jobb oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a bunthar nyakát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel kicsit megbökdösöd a bunthar bal vállát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 52, gyógyulás: 12, összesen: -40 ÉP}
Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Syrac Hold. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Ráismersz a lényre. Egy vörös rakolits. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 13 életpontot vesztettél. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vörös rakolits jobb oldalát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel párszor épp hogy megérintgeted a vörös rakolits testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 20 életpontot vesztettél. A vörös rakolits csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Varázsenergiát vesztesz. (-8 varázspont.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vörös rakolits kitines vázát. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod a vörös rakolits testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy energiatüskék. 18 életpontot vesztettél. A vörös rakolits csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 53, gyógyulás: 1, összesen: -52 ÉP}
Sorvadsz (-1 életerő). Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +98 életerő.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 72.]
[133,45] Alacsonyabb hegyek közé értél. Találsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy barátság szent tüzét. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Marcho Ven-Saak vigyorog kajánul. Találsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy törpe bányát. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Úgy gondolod, hogy a közeledő tüskés harci gromak nem jelenthet komoly veszélyt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 4 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a tüskés harci gromak testét. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a tüskés harci gromak jobb hátsó lábát. (4 támadással 90 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a tüskés harci gromak jobb hátsó lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A tüskés harci gromak meglök a szarvával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Vashegyű lándzsával jól megszúrod a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a tüskés harci gromak testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A tüskés harci gromak megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 gromak bőrt. 1036 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 166, sebződés: 28, gyógyulás: 7, összesen: -21 ÉP}
Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol Steve Mc Loeddal. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy csontamulettet, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy örökkéval. rubinját, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy ekharion bébi trófea és egy bunthar trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy galachmitot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, ő is semleges. Elismerően fejet hajt előtted. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Dan McGee-vel. Raia bíborosa. Egy arany masszariasztót, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koronára fonódó kígyó. Bal kezében egy vadászkést tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, fehér, jelezve, hogy jó. Tanítod a másik kalandozót, amiért ő viszonzásképp téged tanít. Kis mértékben fejlődött gyógyítás szakértelmed, míg te őt a taumaturgia szakértelemre oktattad. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Sorvadsz (-1 életerő). [9 pontot használtál fel, van még 63.]
* 1. BP: |
használod a 396. tárgyat |
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 63.]
* 2. BP: |
használod a 211. tárgyat |
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 63.]
* 3. BP: |
használod a 242. tárgyat |
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 62.]
* 4. BP: |
kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat |
Leveszed az umbatari karkötőt, majd a csuklódra húzod az arany papi karkötőt. [0 pontot használtál fel, van még 62.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 32 |
fejleszted az 1. tulajdonságodat 32 pontért |
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. A gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 erő.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Sorvadsz (-2 életerő). [32 pontot használtál fel, van még 30.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-25 életerő.) Valami mozgolódik a hasadban. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 22, 13.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a spagulár. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a sorvasztás hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 264 pontot. A következő körben tehát 294 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
KŐSZEM (304. TÁRGY)
Ha leölsz egy olyan szörnyet, melynek pillantása kővé képes változtatni, általában kimetszheted a speciális mágikus képességgel rendelkező jobb szemét. Bár e tárgy a lény halála után már nem képes kővé változtatni, hasznos anyagi komponens lehet bizonyos varázslatoknál. |
KULCSKARIKA (648. TÁRGY)
Micsoda találmány, hogy ez eddig nem jutott az eszedbe! Felfűzöl tíz kulcsot egy drótra, a kis vaskulcstól egészen a smaragd kulcsig, és így tárolod, használod őket! Nem kell többé az összes zsebedet végigtúrni azért a fránya kis aranykulcsért, minden egy helyen van, könnyen megtalálható. A kulcskarika elkészítése 30 TVP-t igényel, és feltétele, hogy a kis vaskulcs, a csontkulcs, a rézkulcs, a bronzkulcs, a vaskulcs, az ezüstkulcs, a nagy bronz és vaskulcs, a kis aranykulcs és a smaragd kulcs a birtokodban legyen. A kulcskarika elkészítésével így összesen 9 tárgyhelyet spórolsz meg! Persze, ezeket a kulcsokat ezután nem tudod átadni, legfeljebb ha unkreációval szétszeded a kulcskarikát. Ha a fenti kulcsokra van szükséged egy labirintusban, automatikusan használod a kulcskarikát. A kulcskarika mindenkinek féltett kincse, ezért valószínűtlen, hogy el tudnák tőled lopni. |
FŰSZERTARTÓ (210. TÁRGY)
Ez az apró, szürke üvegből öntött tárgy a nagymamád polcon sorakozó, felcímkézett fűszertartóira emlékeztet. Ha Fűszert (azaz sáfrányport) szerzel, automatikusan ebbe töltöd. Maximum 5 adag fűszer fér bele. |
RUBIN FEJÉK (729. TÁRGY)
Egy gyönyörű arany fejpánt, amelynek elejére az ékszerész egy tökéletesen csiszolt rubint illesztett. A fösvény boltostól valószínűleg csak töredékárat kapsz, legjobban teszed, ha elajándékozod szerelmednek, vagy esetleg saját magad viseled. |
KVAZÁR (244. TÁRGY)
Ezt a mesterséges anyagot kizárólag mágusok képesek előállítani, igen bonyolult eljárással. Ez a kékes színű, két kézben elférő tárgy nagyon könnyű, de döbbenetesen kemény és ellenálló. Bár felhasználására rengeteg ötleted támadhatna, felesleges töprengened [F parancsot kiadnod], mivel halvány fogalmad sincs arról, hogyan lehetne megmunkálni. Azaz, hallottál már valamit arról, hogy bizonyos törpe kovácsok építettek kvazár kohókat, de ezek működéséről, felépítéséről nem lehet tudni semmit. Lehet, hogy az egész csak legenda, és a kvazár a tudományos fejlődés egyik zsákutcája. |
ELDARAN KARKÖTŐJE (373. TÁRGY)
Ezeket a mágikus erejű elf karkötőket eredetileg Eldaran, II. Worx fővadászmestere részére készítették. Ez egy nagyon könnyű, bőr csuklóvédő, amelyet a KF 373 paranccsal vehetsz fel. A varázsképessége abban nyilvánul meg, hogyha gyakorlással próbálod az ügyességedet fejleszteni (TF 3), minden 5 elköltött TVP 6-nak fog számítani (elfeknél 7-nek). Tehát ha Eldaran karkötőjét viseled, az ügyességed 11-ről 12-re növelése 120 TVP helyett mindössze 100 TVP-t igényel (elfeknek még kevesebbet). |
KARAKTERLAP
Xlewers, egy barna, hosszú hajú, félszemű gnóm férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Tharr eljövendő papja vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 123. fordulód.
Erő: |
20 (26) |
Szint: |
15 |
Merészség: |
10/1 |
Magasság: |
121 cm |
IQ: |
30 |
Támadás: |
18 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
56 kg |
Ügyesség: |
25 |
Védekezés: |
36 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
98/98 év |
Egészség: |
19 |
Életpont: |
251/202 |
Jellem: |
semleges (+2) |
Tul. pont: |
4 |
Szerencse: |
20 (21) |
Varázspont: |
650/2 |
Pénz: |
2430 arany |
Kép. pont: |
15 |
Tudatpont: |
35/5 |
|
|
|
|
|
|
Eddig összesen 594 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8467 TP-t kaptál. Jelenleg 114853 TP-d van. A következő szinthez még 5147 TP szükséges. Trófeáid:
Tguarkhan,
pókkirálynő,
ongóliant. A 106. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5750 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
8/79 (+10%) |
szúrófegyverek: |
23/53 (+6%) |
vágófegyverek: |
7/14 |
ütőfegyverek: |
7/50 |
lőfegyverek: |
22/48 (+14%) |
dobófegyverek: |
8/55 (+6%) |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
8/89 |
2. nyomkövetés: |
41/29 (+40%) |
3. mászás: |
1/9 |
4. csapdakészítés: |
7/48 (+5%) |
5. csapdaészlelés: |
3/34 (+10%) |
6. gyógyítás: |
30/53 (+3%) |
7. titkosírás: |
5/2 |
8. felderítés: |
4/46 (+20%) |
9. szörnyidomítás: |
1/99 |
10. teológia: |
10/23 (+63%) |
11. taumaturgia: |
36/27 (+37%) |
12. versengés: |
9/27 (+8%) |
13. harcművészetek: |
8/40 |
14. szörnyismeret: |
9/44 |
15. zárnyitás: |
2/57 (-500%) |
16. vadászat: |
9/55 |
17. bányászat: |
4/70 |
|
|
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
tüskepajzs (#30, 4 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) |
hhaar burka II (#162, 10 VP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) |
időcsere (#285, 5 VP) |
|
|
Papi varázslataid |
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) |
fürgülés (#92, 22 VP) |
Butaság ára beállítás: teológia: +3 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +26 vp 7 költség alatt; |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát. |
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(124,51) a 73. labirintus bejárata, csontváz (#48), Zinthurg (#180), Tguarkhan (#212), manaelementál (#290)
(125,50) művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), trikornis (#104)
(126,49) Dornodon oltár, sóhajtó dornyok (#112), ryuku légiós (#361)
(127,49) tüskés harci gromak (#156), az 59. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), Leah oltár, régészeti lelőhely (#1208), 41. jellempróba, szent tölgyfa (#393), oltár, Solidago (1822. kalandozó), Aynas E'od (5155. kalandozó)
(128,48) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), 29. jellempróba, oltár
(129,47) grok-képződmény (#149), művészi porolit (#720)
(130,46) a 66. labirintus bejárata, oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), smaragdgólem (#417), trappoló dinymák (#118), Lauzit (2488. kalandozó), egy elf férfi, Yaxina von violent (4573. kalandozó)
(131,45) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), nekrofun (#173), Dornodon oltár, régészeti lelőhely (#1208), szent liget (#439)
(132,44) érző szívű dromedár (#753), nekrofun (#173), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(133,44) buntharok (#396), művészi porolit (#720), vörös rakolits (#356)
(133,45) Sheran oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86), barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), tüskés harci gromakok (#156), Steve Mc Loed (4927. kalandozó), Dan McGee (5874. kalandozó)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL
2006.09.12. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.