121. forduló, 123. forduló, Cinty összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2005. dec. 21. 10h:08'
EZ A 140. JÁTÉKHETED, 122. FORDULÓD
141. játékheted kezdete: dec. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5787
SZÁMLA : XXXX

CINTY KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [122,112] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Kifizetted a megvett 1 ritualista amulettet (886 arany).
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az ezoterikus mardel (ld. enc.), a részeg kalandozó (ld. enc.), a kocsmai verekedő (ld. enc.), a trosnyogó szakóca (ld. enc.), a vércápa (ld. enc.), a hínárevő piranha (ld. enc.) és az opati polip (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) kobudera csontot (ld. enc.), gnóm csontot (ld. enc.), bunthar bőrt (ld. enc.), Arsa potrohgyűrűjét (ld. enc.), varkaudar szimbólumot (ld. enc.), Kaldor varázsporát (ld. enc.), emberiség ékkövét (ld. enc.), királyi borosüveget (ld. enc.), cetuszonyt (ld. enc.) és rájabőr úszógatyát (ld. enc.). Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
Hatalmába kerít a vadászszenvedély. Látod magad előtt a szörny nyomait, s bár nem túl frissek, kitartóan követed őket. Óvatosan helyezed egyik lábad a másik elé, ügyelve nehogy megreccsenjen valami a talpad alatt. Nyugalmat erőltetsz magadra, nem lehetsz már messze a sikertől. Mint külső szemlélő figyeled magadat, ahogy osonsz, bokorról bokorra, a cél felé. De hirtelen megcsúszol, és hangos robajjal gurulsz lefelé a domboldalon. Ó, a mennydörgős ménkő, legközelebb nem alszol lejtőn! De hátha tanultál valamit az álom-vadászatból, nosza, próbáld ki!
A teremtés zsákja létrehozott 1 halcsontot. A teremtés zsákja létrehozott 1 vasércet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+88 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+114 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+26 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy mutáns pók nyomára vezet. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. [8 pontot használtál fel, van még 294.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Pszi energia árad szét testedben. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 289.]

* 2. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+4 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 284.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 279.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Megidézted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 274.]

a 708 5033 1 átadod a 708. tárgyat az 5033. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 ritualista amulettet Etorlán részére. [5 pontot használtál fel, van még 269.]

h 1167 16 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag ropogós rókafarkat. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Finom! Nocsak, mi ez itt az üst tövében: 4 arany! (+4 szerencse.) 216 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 267.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 267.]

d 36 1 eldobod a 36. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 fáklyát. [0 pontot használtál fel, van még 267.]

d 13 1 eldobod a 13. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 kőkalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 267.]

d 15 1 eldobod a 15. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 vadász tatu bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 267.]

d 108 2 eldobod a 108. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 nyílvesszőt. [0 pontot használtál fel, van még 267.]

hu 212 hulladék: 212
Hulladékgyűjtés törölve: dorony tüdő. [0 pontot használtál fel, van még 267.]

m 3 mozogsz délkeletre
[123,113] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.

Találsz egy móricserjét. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy phua-kúpot. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Észreveszel valamit a földön. Még egész friss troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [12 pontot használtál fel, van még 255.]

jlk 1911 jelszó kimondása 1911
Hangosan, érthetően kimondod a találós kérdés megfejtését. AAááhhhh! Zümmögve félrehúzódik a phua-kúp ajtaja. Megilletődve lépsz be a tökéletesen tisztának tűnő belső terembe. Fentről fényforrás világítja meg a kívülről jóval kisebbnek tűnő phua-kúpot. Hohó, felzümmög a szörnygenerátor, és máris egy ocsmány massza pattan eléd!

Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 vas dobónyíl. A szörny nagyot fúj, eltérítve a gyenge lövést. Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku szablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku szablyát ellenfeledre ugrasz. Ryuku szablyával kegyetlenül összevagdalod a massza szőrös potrohát. (3 támadással 91 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a massza szőrös potrohát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a massza agyarával. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A massza kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 52 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +11 ÉP.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 13 életpontot vesztettél. A massza most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 789 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 77, gyógyulás: 14, összesen: -63 ÉP}

Keresgélni kezdesz, hátha képes vagy valamiféle táp detektálására. Bár kincs nincs, de van itt egy érdekes felirat: Fairlight bankjaiból kölcsönt vehetsz fel, de jaj neked, ha nem fizeted vissza időben... Hüh, ez emlékezetes kaland volt! Kimész. [15 pontot használtál fel, van még 240.]
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 230.]

m 5 4 1 mozogsz délnyugatra, délre, északkeletre
[122,114] Még mindig bozótos. Felfedeztél egy mínosz-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Félve megtapogatod az ősi köveket, amelyekből a kúp épült, majd bemászol. Odabent néma csend fogad. Néhány semmitmondó, misztikus kőszobor van bent és egy régóta száraz áldozati edény. Az egyik sötét sarokban, a fal tetején írást látsz. Megvizsgálod közelebbről. Furcsa jelek!

Odakint is körülnézel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés).
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah híveié. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Találsz egy tűzrakó helyet. Az illatok megfognak. A tűz körül sertepertélő gnóm megkínál az épp most elkészült étekkel. Rendkívül finomnak találod a varánypizzát, miközben a gyomrodba tuszkolod.

Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [122,115] A bozótost sűrű erdő váltja fel. Gyanús mozgást látsz a fák között. Úgy gondolod, hogy a közeledő szőrös bozsó nem jelenthet komoly veszélyt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Megmarkolva a csontpálcát ellenfeledre támadsz. Csontpálcával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szőrös bozsó bal lábát. (3 támadással 111 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a szőrös bozsó bal lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A szőrös bozsó leken néhány pofont. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A szőrös bozsó összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 765 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 128, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerő). [-6 varázspont.] Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [123,114] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hmm, csak egy tetemember. Ettől nincs semmi félnivalód. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a tetemember jobb lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku szablyát. Marokra fogva a ryuku szablyát ellenfeledre ugrasz. Ryuku szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a tetemember bűzlő testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a tetemember jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Mancsával a tetemember megpöcköli a jobb válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A tulajdonságpajzs védelmez. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia híveié. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ragyás burástya. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a ragyás burástya testét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a ryuku szablyát. Megmarkolva a ryuku szablyát ellenfeledre rohansz. Ryuku szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a ragyás burástya farkát. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a ragyás burástya farkát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A ragyás burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. Csápjával megérint a ragyás burástya. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Véres nyál csordul ki a ragyás burástya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 18, gyógyulás: 3, összesen: -15 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerő). [-6 varázspont.] Ezt a szerencsét. 5 aranyérme fekszik előtted. Nem egy nagy összeg, de azért elteszed. Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. [66 pontot használtál fel, van még 164.]

m 1 8 6 mozogsz északkeletre, északra, nyugatra
[124,113] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy erszényes elkarog. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az erszényes elkarog bal lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Marokra fogva a csontpálcát ellenfeledre ugrasz. Csontpálcával gyilkos csapásokat szórva összezúzod az erszényes elkarog szőrös testét. (3 támadással 109 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod az erszényes elkarog bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az erszényes elkarog, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Az erszényes elkarog összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 elkarog szőrt. 865 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 14, gyógyulás: 4, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északnyugatra nézel, észreveszel egy templomot. Északra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Elrakod a távcsövet. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [124,112] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy törpemammut került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Meglengetve a csontpálcát ellenfeledre rohansz. Csontpálcával többször kegyetlenül megütöd a törpemammut testét. (3 támadással 84 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a törpemammut testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a törpemammut agyarával. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 14, gyógyulás: 4, összesen: -10 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight hívői építették. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Moloch. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Leah oltárt. Nyugatra nézve látsz egy templomot. Északnyugatra egy ősi csatamező van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy élőholt quwarg nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 22 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az élőholt quwarg testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Megmarkolva a csontpálcát ellenfeledre ugrasz. Csontpálcával halálos csapásokat osztva péppé vered az élőholt quwarg potrohát. (4 támadással 112 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal néhány helyen meghorzsolod az élőholt quwarg testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, az élőholt quwarg többször is megmar! (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1306 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 190, sebződés: 21, gyógyulás: 5, összesen: -16 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.] Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [123,112] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt vaskohót. Látsz egy félig kész templomot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 2860 pontot kell rákölteni.)
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Már vár itt rád valami. Egy korinthai amőba.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 22 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a korinthai amőba testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontpálcát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontpálcával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a korinthai amőba testét. (3 támadással 111 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a korinthai amőba testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Véres nyál csordul ki a korinthai amőba száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 korinthai talizmán (ld. enc.). 941 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy ütőfegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 187, sebződés: 18, gyógyulás: 4, összesen: -14 ÉP}


Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Első lépésként erőpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tűnik, de most már nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... A következő próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze őket. Először a számok felidézésével gyűlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 360 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy keresztirányú folyosón állsz. Rövid gondolkozás után balra indulsz, az elágazásoknál pedig ösztöneidet követve választasz irányt. Gyomrod hangos morgással jelzi, hogy kényeztetésre vágyik.
- Hol találhatsz itt kaját - morfondírozol, majd a folyosó egyik réséből előbukkanó patkányra veted magad. Viszont az állat bizonyul gyorsabbnak, mire feltápászkodsz, már hűlt helyét sem találod. Kis idő elteltével, mikor végképp feladod az élelemszerzés reményét, visszasétálsz az idevezető úton. 360 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északra megpillantasz egy ősi csatamezőt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Találsz 1 aranyat! Ez aztán a szerencse! Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. [76 pontot használtál fel, van még 88.]

ep 256 60 építed a 256. tárgyat 60 pontért
Folytatod az alapok lerakását. Szabályos köveket csiszolsz, majd elrendezed őket a kezdetleges tervrajzok alapján. Sokáig dolgozol. Elkészültél, leraktad az alapokat! Huh! Kezd kirajzolódni a templom formája. 60 tapasztalati pontot kaptál. Egészséged TF-elődött. [60 pontot használtál fel, van még 28.]

m 6 mozogsz nyugatra
[122,112] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Találsz egy nekrofunt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy bávatag golombár, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja.

Körbevizsgálódsz. Friss troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 2 nyílvessző. Elteszed őket. [12 pontot használtál fel, van még 16.]

in 5033 222 329 leírod az 5033. kalandozónak a 222. szörnyet a 329. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy aurapollátor. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) csontpálcát. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

in 5033 223 1562 leírod az 5033. kalandozónak a 223. szörnyet az 1562. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy szubreális vámpír. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) Métely páncélját. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

in 5033 225 1577 leírod az 5033. kalandozónak a 225. szörnyet az 1577. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy átokmurgattyú. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

in 5033 227 263 leírod az 5033. kalandozónak a 227. szörnyet a 263. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy kultúrmasztodon. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

in 5033 7000 502 leírod az 5033. kalandozónak a 7000. szörnyet az 502. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Métely. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

szk 117 keresed a 117. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy mutáns pókot. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 16.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 13.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 21, 2.
Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Lestrapálva a nap eseményeitől, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 263 pontot. A következő körben tehát 276 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


EZOTERIKUS MARDEL (184. SZÖRNY)
Az ezoterikus mardel nagytestű, közel két méter magas szőrös kutyára emlékeztető szörny. Speciális pszi képességekkel rendelkezik. Például megérzi a tőle rettegő kalandozók jelenlétét (tehát értelmetlen rá BA parancsot kiadni, ily módon nem tudod a harcot elkerülni). Ezenfelül képes gyilkos pszi-sugarakat kibocsátani, amelyek meggyengítik elmédet és gyakran elveszíted a közelmúltban szerzett tapasztalatokat. Az ezoterikus mardel hatalmas, agyarszerű fogazatával támad, olyan dühvel, hogy gyakran még percekkel az elpusztítása után is képes sebeket okozni (ezt is egyfajta pszi képességnek vélik a megfigyelők). Ezért az ezoterikus mardelt szó szerint miszlikbe kell aprítanod, ha el akarod pusztítani. Bármilyen fegyver egyformán jó ellene. Megjegyzés: egy Toborzásgátló Vlagyimir nevű, tapasztaltnak mondható kalandozó állítása szerint ha valakinek sikerül egy ezoterikus mardelt elfognia, akkor aránylag könnyen megszelídítheti. És kevés olyan enyveskezű mestertolvaj született még e világra, aki észrevétlenül meg tudna közelíteni egy ezoterikus mardel által őrzött tábort...

RÉSZEG KALANDOZÓ (187. ELLENFÉL)
A városok utcáin kóborolva, előfordul, hogy összefutsz egy-egy iszonyúan részeg, végtelenül buta és rettentően kötekedő kedvű kalandozóval. Az ilyeneket legjobb elkerülni, mert keményebb ellenfelek némely elvetemültebb szörnynél is, de ha mégis küzdelemre kerül a sor, nos, akkor sem számíthatsz nagy zsákmányra győzelem esetén, mivel az ilyen fickók már tárgyaik/vagyonuk nagy részét elitták/elvesztették.

KOCSMAI VEREKEDŐ (188. ELLENFÉL)
A fogadók leggyakoribb közönsége mindig vevő egy kis bunyóra. Ilyenkor a legbutább trollból is hős lehet rövid percekre, amikor egyszerre több fejet is összetrancsírozhat szögekkel kivert jókora bunkójával. Persze a pillanat hamar elszáll, amikor egy nála erősebb és kötekedésre hajlamos alakba botlik. Márpedig a fogadók törzsközönsége pont ennyire változatos; soha nem tudhatod, hogy van-e nálad erősebb kocsmatöltelék a teremben.

TROSNYOGÓ SZAKÓCA (192. SZÖRNY)
A trosnyogó szakóca egyike a legártalmatlanabb víziszörnyeknek. Egy gumiszerű polipra emlékeztet, hat apró, tömzsi lábacskával. Szeret a tavacskák és patakok melletti sárban trosnyogni, vagy a vízben úszkálni. Nagyon buta, és még a nála nagyobb lényeket is megtámadja, beleértve a humanoidokat is. Apró szívókái nem jelentenek igazán veszélyt az úszásban jártas kalandozókra.

VÉRCÁPA (193. SZÖRNY)
Amikor valaki megpillantja az alanori csatában nyüzsgő vércápákat, hosszasan eltöprenghet rajta: vajon valóban csak a torax férgek miatt nem szeret senki sem úszni? Vajon elegendő a csatornán való átkeléshez a kiváló úszás szakértelem? A válasz egyértelmű NEM. A csatorna fölött való átkelés alatt százszor elégetnek a parti őrség mágiái, de a víz alatt úszva ezerszer tépnek szét a vércápák. Hatalmas testű, iszonytató ragadozók, amelyekhez fogható lényeket csak a nyílt tengerben és néhány fényt sosem látott földmélyi tóban találsz. Ha egy vércápát azonnal a vízbe merüléskor sikerül megölnöd, lehet némi esélyed, hiszen a dögre odagyűlnek a társai, és az úszás további részében csak néhány további példánnyal kell megküzdened. Ehhez azonban hihetetlenül magas vízifegyver jártasság szükséges. És ne feledd, gyógyítgatásra útközben nincs idő, úgyhogy mindenképpen találnod kell valamilyen csodával határos módszert, amivel 4-5 csata után is még életben vagy. A vércápák elnevezésüket egyébként onnét kapták, hogy harapásukkal némi életenergiát is szívnak el, így a sebzés egy része permanens károsodást jelent.

HÍNÁREVŐ PIRANHA (194. SZÖRNY)
Az első híresebb búvár-tudós, Mormogi Rakkapul nevezte el tévesen hínárevőnek ezt a veszélyes ragadozó halat. Tévedésére csak a harmadik merülése után döbbent rá, de a név ekkor már a tragikus baleset ellenére is a halon ragadt. A hínárevő piranha viszonylag kis termetű, 5-6 kg-ot sem nyom, mégis veszedelmes ellenfél. Gyorsan mozog, ezért nehéz eltalálni, és fájdalmasak a harapásai.

OPATI POLIP (195. SZÖRNY)
Ez a kisebb polip főként a patakokban, tavacskákban les áldozatára. Izmos csápjaival megragadja áldozatát, és - ha tüdővel lélegzik - addig tartja a víz alatt, amíg meg nem fullad. A víziharcban valamennyire jártas (értsd: nem teljesen kopasz zöldfülű kezdő) kalandozó számára az opati polip könnyű prédát és finom vacsorát jelent.

KOBUDERA CSONT (705. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy humanoid lény koponyájának az állkapocs csontja - ahogy jobban megvizsgálod, megállapítod, hogy valószínűleg egy kobuderáé lehetett. A csont sérült állapotából arra is következtetsz, hogy az illető nem természetes halállal halt meg.

GNÓM CSONT (706. TÁRGY)
Ez az apró, girgbegurba alkarcsont csakis egy gnómtól származhat! Szegény fickó, ez sem fog már semmit se feltalálni.

BUNTHAR BŐR (733. TÁRGY)
Leölve a bunthart, megnyúzhatod, majd, ha kellő szakértelemmel rendelkezel, kikészítheted a bőrét. Megszárítva, és lepucolva róla a szőrös csimbókokat, hihetetlenül ellenálló, rugalmas és könnyű bőrhöz juthatsz.

ARSA POTROHGYŰRŰJE (1541. TÁRGY)
Arsa potrohának utolsó gyűrűjét lemetszve megtalálod a szörny mágikus gócpontját. Persze ez nem fog minden alkalommal sikerülni - vagy a mágikus potenciál távozik a szörny testéből a csata során, vagy a potrohgyűrű sérül meg annyira, hogy utána már semmi értelmesre ne használhasd. Szóval most szerencséd van, Arsa potrohgyűrűjét karkötőként a csuklódra csatolhatod. A hatás, mellyel te is elégedett lehetsz, nem marad el: méreg alapú varázslataidhoz nem lesz szükséged anyagi komponensre, illetve a méreg alapú varázslatok ellen +10-et kapsz a mentődobásaidra. A tárgy használatához legalább 25. szintűnek kell lenned.

VARKAUDAR SZIMBÓLUM (1528. TÁRGY)
Első pillantásra ez a láncon függő kis korong egy varkaudar törzs jelvénye lehet. A nyakadba akaszthatod, s rögvest harciasabbá válsz (+1 támadás). E tárgy csakúgy, mint a többi szent szimbólum nem foglal helyet más tárgyak elől. Talán később majd megismered a tárgy további történetét kocsmákban, írásos anyagokról, stb., úgyhogy most itt neked eláruljuk nagyvonalakban: a szimbólum a varkaudarok egyik kitaszított törzsének jele. Valószínűleg Poomr Ko is ebből a törzsből való, a hadvezér, aki elsősorban fenyítéssel tudta alattvalóit szolgálatra kényszeríteni. Katonái féltek tőle, de egyben gyűlölték is ezért. A Poomr Ko szimbólumát szerte Ghallán minden varkaudar ismeri, ha ezt hordod és varkaudar faluban kutatsz, bátrabbak lesznek az ottlakók annyira, hogy egy-két ellenféllel többel kelljen megküzdened.

KALDOR VARÁZSPORA (1272. TÁRGY)
Miután Rőtszakállú Kaldor, a Vasalt Bunkók oszlopos tagja meglepően jó eredményt ért el az Alanori Olimpián, az általa kifejlesztett trükkös eljárást a kalandozótársadalom nyomására kénytelen volt közkinccsé tenni. Nos, sosem hitted volna, hogy egy olyan semmirekellő ékszer, mint a moa üveggömb még jó lesz valamire. Törd össze egy kőkalapáccsal, és az így kapott port egy fúvócsővel fújd az ellenfél képébe! Garantált lesz a hatás. Sajnos ezt a rendkívül finom port elég nehéz tárolni. Ám némi varázsenergia koncentrálással apró, képlékeny gömböcskékké formázva, már elrakhatod egy alkalmas helyre a zsákod mélyén. Ez az elegáns trükk min. 10-es taumaturgia szakértelmet feltételez, és 1 TVP-nyi időt emészt fel. Egy moa üveggömbből 10 darab varázsporos gömböt készíthetsz (a KT 1272 parancs második paraméterének mindig tízzel osztható számod adj meg!). Ha Kaldor varázsporát használni szeretnéd, csak készítsd be lövedékként a fúvócsövedhez, vagy állítsd be az FLH parancsban. Mikor az üvegpor szemcséi beterítik az áldozatot, az gyakorlatilag képtelenné válik a hatékony harcra. [Minden sikeres találat 3-mal csökkenti az ellenfél támadását, és védekezését a csata időtartamára!] Sajnos az örvénykerítés tökéletes védelmet nyújt hatása ellen, és az ellőtt lövedék mindenképpen megsemmisül, előnye viszont, hogy még a legügyesebb harcművész sem képes félreütni.

AZ EMBERISÉG ÉKKÖVE (1267. TÁRGY)
Az Emberiség Ékköve egy páratlanul érdekes drágakő. A szivárvány minden színében pompázik, hirdetve hatalmát és elpusztíthatatlanságát. Komoly varázshatalommal bír, de igazi erejét keveseknek adatik meg kihasználni. Amennyiben csak egy enciklopédiát kapsz róla valamelyik ismerősödtől, kezdheted sajnálni önmagad, mert valami gyönyörű dolog kimarad az életedből. Ha azonban azon kevesek közé tartozol, akik közvetlen közelről is megcsodálhatják ezt a tárgyat, tudd meg, igazi kiváltságos vagy. Az ékkő ritkaságáról még a gnóm tudósok véleménye is megosztott, mert egyesek szerint ilyen nem létezik, mások viszont a körömszakadtáig állítják, hogy bár igen ritka, de néhány példány a mai napig fellelhető belőle. Az óidők meséi szerint az Emberiség Ékköve valaha az ősi népek igaz barátságát volt hivatott szolgálni. Ez a mágikus erejű jelkép tartotta össze a barátokat, a szövetségeseket, egységes erejük által szinte legyőzhetetlenekké téve őket. Segítségével az igaz barátok távolságtól függetlenül tudtak egymásnak segíteni, egymással kommunikálni. Hogy a legendából mi igaz, és mi a kitaláció, talán soha nem tudjuk meg, de ha valaha is birtokodba kerül egy ilyen drágakő, ne feledd: Kiváltságos lettél, és valahol valaki mostantól bármikor készen áll, hogy szükségedben megsegítsen. Egyet azonban jól jegyezz meg! IGAZ barátod csak EGY lehet! (Az Emberiség Ékköve a Humán Páholy KT tárgya. Az ékkövet a Humán Páholy tagjai hozhatják létre. Ekkor egyszerre két kalandozónál anyagiasul ez a párosan is páratlan drágakő. Az egyik a parancs kiadójánál, a második pedig azt általa megadott "legjobb barátnál". Az ékkő elpusztíthatatlan, KF-elned nem kell, elég, ha a zsákodban tartod. Működése gyakorlatilag megegyezik a jegygyűrűvel, ha találkozol valakivel, a házassághoz hasonlóan látni fogja, kinek a legjobb barátja vagy. Ha mindketten tagjai vagytok valamelyik Közös Tudatnak, küldhettek egymásnak információt és cserélhettek tárgyakat. A súlyosabb dolgok után ugyanúgy tudatpontot kell felhasználni, mintha egy tudattársadnak küldenéd. Igaz barátja csak egy van az embernek, tehát dönts bölcsen, s megfontoltan. A barátság finom szálainak önkényes megbontása igen fájdalmas mentális sokkot okoz. (-10 max. ÉP.) Ezt egyébként végszükség esetén az ékkő eldobásával teheted meg, ám jól vigyázz: Az igaz barát ritka kincs. Ezután fél éven (húsz fordulón) keresztül biztosan nem találsz új barátra.

KIRÁLYI BOROSÜVEG (1092. TÁRGY)
Most már bevallhatod, hogy a királyi borosüvegre vetett első pillantásod után azt hitted, csupán egy egyszerű, minden fogadóban kapható pálinka üvegéhez van szerencséd. Csak miután felfedezted az aranyszínű napkorongot az üveg nyakán, hátul pedig egy címkét, Borax király képével ellátva, vallottad be magadnak, hogy tévedtél. Kár, hogy üres. Ha megtöltenéd, finom nedűt jelenthetne az esőtlen mindennapokra! A királyi borosüvegbe 50 korty királyi bor fér. Elég csak a mámorító borcseppek finom ízére gondolnod ahhoz, hogy tudd, a tárgyat semmi pénzért nem adnád át másik kalandozóknak.

CETUSZONY (1075. TÁRGY)
A lábascetek néhány példányának van uszonya, még ha eléggé csökevényes is. Talán csak azoknak a fajoknak, akik nem rugaszkodtak el annyira a szárazföldi élettől, talán azoknak, akiknek legalább egyik szülője a tengerek nagytestű ragadozójának született. Ha már ők nem használták ezt az ébenfekete végtagot, miért ne használnád te... Na de mire?

RÁJABŐR ÚSZÓGATYA (405. TÁRGY)
Hahó! Micsoda felfedezés! Hat rájabőrt a tökéletes precizitású aranytűvel összevarrva, 20 TVP árán divatos és kényelmes úszónadrágot készíthetsz magadnak. A nadrágot a szárazon is viselheted, de így legfeljebb kiröhög a többi kalandozó, más hatása azonban nem lesz. Ha azonban vízbe mész, az úszógatyát automatikusan viseled, és ezáltal a fürdés időtartamára kettővel megnő a védettséged! Micsoda pazar viselet!

RITUALISTA AMULETT (708. TÁRGY)
Egy kövekből és apró csontokból font nyaklánc, minden bizonnyal a troll ritualista szegényes varázstudásának forrása! Ha felveszed, magad is tapasztalhatod mágikus erejét - viselésekor +1 szerencsét kapsz!

KORINTHAI TALIZMÁN (814. TÁRGY)
A teljesen szabálytalan, amőba formájú talizmánt bárki viselheti. Egyes híresztelések szerint gyógyító hatású, nem tudni ebből mennyi igaz, egy biztos: akinek a nyakában lóg, kettővel nő az egészsége. A vándorcirkuszi próbák némelyikén akkor is megsegít, ha nem viseled, csupán a zsákodban tartod. Nem átadható.

KARAKTERLAP

Cinty, egy kopasz, barna szemű troll férfi vagy. Hosszú szakállad és rövid bajuszod van. Bőröd gránitszürke. Tharr felszentelt papja vagy. Papi hited: 140. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 122. fordulód.

Erő: 20 (30) Szint: 18 Merészség: 5/4 Magasság: 259 cm
IQ: 25 Támadás: 19 Agresszió: 3 Testsúly: 459 kg
Ügyesség: 18 (19) Védekezés: 24 Menekülés: 20 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 18 Életpont: 350/173 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (25) Varázspont: 216/21 Pénz: 479 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 15/1 Pszi pont: 47/17
Eddig összesen 733 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7272 TP-t kaptál. Jelenleg 290088 TP-d van. A következő szinthez még 49912 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, csontváz lord, áeratikus hasnyák. A 115. fordulódban 867 arany került a bankszámládra. 919 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/30 szúrófegyverek: 10/65 vágófegyverek: 16/38 (+9%)
ütőfegyverek: *21/103 (+12%) lőfegyverek: 17/44 (+9%) dobófegyverek: 11/83 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (170%) << ryuku szablya (#695) (200%) << csontpálca (#329) (200%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); vas dobónyíl (#189) (6 -7.); bumeráng (#249) (8 -9.); bronzhegyű nyíl (#94) (10 -11.); vas dobónyíl (#189) (12 -13.); bronzhegyű nyíl (#94) (14 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7/65 2. nyomkövetés: 26/55 (+32%) 3. mászás: 10/26
4. csapdakészítés: 10/2 (+6%) 5. csapdaészlelés: 2/1 6. gyógyítás: 16/89
7. titkosírás: 3/41 (+11%) 8. felderítés: 10/21 (+30%) 9. szörnyidomítás: 3/44
10. teológia: 17/36 (+36%) 11. taumaturgia: 11/10 (+5%) 12. szerencsejáték: 1/44
13. versengés: 4/10 (+27%) 14. harcművészetek: 5/0 15. zene: 6/67
16. szörnyismeret: 8/44 (+18%) 17. pszi: 8/60 (+9%) 18. vadászat: 3/81 (+11%)
19. bányászat: 8/8 20. főzés: 8/33 (+11%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 45% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 20% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 95 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 1 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 3 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 20 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), lapkorongot (#80) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod színes dözmöngöt (#78) szuper hálócsapdával (#274), mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219)
mászol max. 90 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 12)
trikornis (#104), érző szívű dromedár (#753), varkaudar íjász (#687), smaragdgólem (#417), vortexmágus (#418), korinthai amőba (#420), halálhozó (#419), jégtroll (#164), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
Etorlán (#5033), A Földelem Urai (#9154), 9302. szövetség (#9302), Pszinapszis (#974), áeratikus hasnyák (#243), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
14. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
lángcsóva (#31), puha ütés (#60)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> szutykos remák (#191)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Imádkozz úgy, hogy trófeáid összértéke legalább 5000 Tapasztalati Pont!
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 arany (#50) 1 álompor (#396) 2 bronzhegyű nyíl (#94)
1 fáklya (#36) 1 kőkalapács (#13) 1 rókafarok (#124)
1 vadász tatu bőr (#15) 6 víz (#27) 1 ritualista amulett (#708)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 elkarog szőr (#665) 1 halcsont (#390) 7 kaja (#2)
1 korinthai talizmán (#814) 3 ugh méreg (#166) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(122,112) nekrofun (#173), oltár, 38. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720)
(122,114) mínosz-kúp (#178), Leah oltár, 22. jellempróba, tűzrakó hely (#1169)
(122,115) szőrös bozsók (#149)
(123,112) olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), oltár, korinthai amőba (#420)
(123,113) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, phua-kúp (#372), művészi porolit (#720), massza (#217)
(123,114) tetememberek (#123), Raia oltár, ragyás burástya (#111)
(124,112) törpemammutok (#115), Fairlight oltár, művészi porolit (#720), 45. jellempróba, élőholt quwarg (#202)
(124,113) erszényes elkarog (#354)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. A két ünnep között (dec. 26-31.) nem táplálunk fordulót, kivéve dec. 28-át, amikor lesz egy emailes forduló küldés. Megértéseteket köszönjük! A Beholder Kft. munkatársai.

Üzenet küldése a karakternek