11. forduló, 13. forduló, Black Pitt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 14. 8h:23'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: máj. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4430
SZÁMLA : XXXX

BLACK PITT KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [21,20] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 161.]

m 4 mozogsz délre
[21,21] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gonyolék közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gonyolék fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gonyolék száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy malmot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 151.]

be 1204 bemész az 1204. épületbe
Peckes léptekkel sietsz be a malomba. Iszonyatos a hangzavar itt. Az odakint forgó szélkerekek egy őrlő eszközt mozgatnak. A hely okozta elképesztő látványból hirtelen arra eszmélsz, hogy a molnár áll melletted. Vigyorogva megveregeti a vállad, s röviden előadja, hogy is megy sora. Megtudod tőle, hogy mostanában gonosz alakok fenyegetik: környékbeli rablók, haramiák, illetve messziről jött rossz küllemű kalandozók.
- Jó uram, ha segítesz elűzni őket, busás jutalomban részesülhetsz. Itt is vannak, ezt mind odaadom! - mondja, és már tömködi is a zsebedbe. Bár erre semmi szükség nem volna, nem akarod megbántani azzal, hogy visszautasítod, inkább megígéred, hogy ha a környéken haramiába botlasz, majd jól számon kéred rajta, hogy mit tett a molnárral. Ez neki látszólag elég, kedves szavak közepette búcsúztok el. Csak kint mered szemügyre venni, mit is kaptál: 2 madártollat (ld. enc.), 1 csontkést, 1 zöld üveget (ld. enc.), 1 szuperkötelet (ld. enc.). [5 pontot használtál fel, van még 146.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz mászókarmot. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 136.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kis bőrpajzsot. (ld. enc.) 18 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 126.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[22,20] A bozótost ritka erdő váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gorombilla. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a gorombilla bal oldalát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a gorombilla jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,19] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hmm, csak egy lila brekk. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a lila brekk fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lila brekk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [24,18] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Észreveszel egy krómkaktuszt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Úgy gondolod, hogy a közeledő homokvarány nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 96.]

m 2 mozogsz keletre
[25,18] Továbbra is dombság. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy spagulár. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a kőkalapácsot a másikra rontasz. Kőkalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a spagulár testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal eltalálod a spagulár jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Pikáns gyógyfőzetet készítesz a közelben talált aet-cserje félig száraz leveleiből. A leveleken mászkáló apró bogarakat használod ízesítőnek. Az italt egyetlen hajtással iszod meg, majd behunyt szemmel koncentrálsz. Máris jobban érzed magad. (+10 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+9 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Találsz egy púdersziklát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) A domboldalban egy takaros kőházat pillantasz meg. Közelről látod, hogy az egészet nagy gonddal, szinte a kövek iránti szeretettel építették meg: nincs egyetlen eleme sem a háznak, amely nem tökéletes pontossággal illeszkedne. Az egész egy törpe építészre vall. (532. épület.)
[70 pontot használtál fel, van még 26.]

be 532 bemész az 532. épületbe
Odatotyogsz az apró lakhoz, és megzörgeted a kopogtatót. Egy hatalmas, vörös orr és két apró, szürke szem jelenik meg a kémlelőnyílásban. - Mit akarsz? - szól ki a törpe. Barátságosan bemutatkozol, mire kezd oldódni a törpe bizalmatlansága, és kinyitja az ajtót. Látod, hogy eléggé nyomorúságosan éldegél szerencsétlen. Mesélsz neki, ő pedig elkerekedett szemmel hallgat. Aztán oldalba bök, és azt mondja:
- Tudod, van itt nekem egy régi kincsestérképem. Szívesen odaadnám, de tudod most lesz a bátyámnak a születésnapja, és szeretném valamivel meglepni. Igazán gyönyörű ajándékot tudnék neki készíteni, ha tudsz szerezni nekem valahonnét 5 tükröt és 3 smirglilevelet! Ha ezeket elhozod, Tied a térkép! Beszélgettek még egy darabig, aztán újból kezet ráztok, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 21.]

kt 78 elkészíted a 78. tárgyat
Legyártottál 1 mászókarmot. [20 pontot használtál fel, van még 1.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

h 78 használod a 78. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

m 8 mozogsz északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

gyk 11 30 gyakorolsz a 11. tárggyal 1 pontért
Rafinált szúrásokkal több tucatnyi képzelt ellenfeledet teríted le. Még sokat kell gyakorolnod. [1 pontot használtál fel, van még 0.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 152 pontot. A következő körben tehát 152 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY)
Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér.

ÓRIÁS LIÁN (208. NÖVÉNY)
A sűrű erdők mélyén nő az ujjnyi vastagságú óriás lián. Kőkéseddel, 12 TVP-ért lenyiszálhatod az egyik indát, ha szuper minőségű kötélhez akarsz jutni. Ehhez a KT 209 parancsot kell kiadnod. A szuperkötél ugyan nem alkalmas arra, hogy fel-le másszál rajta, mert nem esik rajta jó fogás, de szinte eltéphetetlen, ezért nagyon jó különösen erős szörnyek fogvatartására.

MÁSZÓKAROM (78. TÁRGY)
Ha a két kezedre valamilyen állati bőrt tekersz, és ebbe a szuperhegyes tigroszlán fogakat illeszted, ún. mászókarmokat kapsz, amelyek segítségével még akár nagyon sima felületeken (rát-fa, korongfa törzse) is fel tudsz mászni. A mászókarmokat ilyenkor automatikusan fogod használni, hiszen egy KT parancs ürügyén vagy kénytelen mászni. Ahhoz, hogy egy pár ilyet készíthess, 6 tigroszlán fogra van szükséged, és a KT 78 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

KIS BŐRPAJZS (45. TÁRGY)
Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerűbb (és leghagyományosabb) védőeszközhöz, amelyet már ősapáid ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bőrt erősítesz, és már kész is a kis bőrpajzs. Ha a bal kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel javítja a védettségedet.

GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra...

LAPOCKACSONT (33. TÁRGY)
Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját.

SPAGULÁR (82. SZÖRNY)
Képzelj magad elé egy pónit, amelynek kosfeje van, és szőrös, sárga pettyes teste (nehéz feladat). Ez a spagulár, a dombos vidékek mindenevője. Csak a tazunkarókáknak köszönhető, hogy nem szaporodtak el félelmetes mennyiségben, és nem túrták még ki a síkságok békésebb növényevőit. Harcban leginkább a rúgásaira hagyatkozik. Bár nem sok köze van a harcművészetnek, azért lehet, hogy tud egy-két dolgot mutatni a tejfelesszájú kobuderáknak. Húsa ehető.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Black Pitt, egy kopasz, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Ez a 12. fordulód.

Erő: 16 Szint: 5 Merészség: 6/6 Magasság: 119 cm
IQ: 11 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 64/64 év
Egészség: 17 Életpont: 95/73 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 52 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 109 TP-t kaptál. Jelenleg 600 TP-d van. A következő szinthez még 400 TP szükséges. Trófeád: gátvakond. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 ütőfegyverek: 7 (+1) lőfegyverek: 2

25,66 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 26

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 681 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 6 (+1)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 60% életerő alatt 30 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. törpe házikó (532): többek közt 43. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 bunkó (#5) 3 csontkés (#11)
1 * kőkalapács (#13) 2 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 4 fáklya (#36) 15 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 3 korty víz (#27), fér még: 17]
1 zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 2 bordacsont (#16) 12 drótszőr (#37)
1 királygyík bőr (#44) 1 lapockacsont (#33) 2 madártoll (#112)
1 ormánygőte csont (#21) 10 smirglilevél (#29) 1 szuperkötél (#209)
1 tigroszlán fog (#63) 1 vadász tatu bőr (#15) 12 varányszem (#30)

Összsúly: 24.14 kg Megterheltség: 57%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 tigroszlán fog (#63) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontkés (#11) 1 kaja (#2) 1 lapockacsont (#33)
2 madártoll (#112) 1 mászókarom (#78) 1 szuperkötél (#209)
2 varányszem (#30) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

20 21 22 23 24 25 26
17
18
19
20
21
22
(21,21) gonyolék (#13), 10. jellempróba, malom (#1204)
(22,20) gorombilla (#38)
(23,19) lila brekk (#11), oltár, 23. jellempróba
(24,18) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), homokvarány (#16)
(25,18) spagulár (#82), törpe házikó (#532), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119)

Üzenet küldése a karakternek