11. forduló, 13. forduló, Lujzika összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. márc. 13. 9h:19'
EZ A 14. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
15. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2935
SZÁMLA : XXXX

LUJZIKA KALANDJAI


15 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,13] koordinátán.
Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. 6 sünmedve tüske van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.)

fgy 30 40 felt. gyógyítás 30 40
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 180.]

tf 1 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nem adtad meg a második paramétert (hány TVP-t akarsz elkölteni). [0 pontot használtál fel, van még 180.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Elejtettél egy jól megtermett rozmárkányát! Húsos, zsíros, jó vacsora lesz belőle. (+6 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Ennivaló, hamm, hamm! (-3 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 140.]

m 3 2 4 mozogsz délkeletre, keletre, délre
[46,14] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy woor-antilop. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Ez mellément. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőkéssel végigvágod a woor-antilop bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a woor-antilop öklelő szarvai elől. Kőkéssel végigvágod a woor-antilop testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A woor-antilop megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [47,14] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy gorombilla közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Meglengetve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel megvágod a gorombilla testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkéssel kissé megkarcolod a gorombilla testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [47,15] Az erdőt síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy tintacsiga. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! A feléd közeledő gátvakond mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Marokra fogva a kőkést ellenfeledre rontasz. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Karmait felemelve, a gátvakond meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkéssel végigvágod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gátvakond karmai majdnem eltalálnak! Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 110.]

m 4 2 1 mozogsz délre, keletre, északkeletre
[47,16] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy garokk. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [48,16] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Dornodon nevét! (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [49,15] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. A legtöbben ezt az erdőt tartják Warn pusztái nyugati határának. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy grákó denevér közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a kőkést ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 3 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 80.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[50,14] A terep továbbra is sűrű erdő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Egy grákó denevér nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a grákó denevér bőrszárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Kőkéssel felnyitod a grákó denevér bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A grákó denevér megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [51,14] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. (ld. enc.) Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tazunkaróka. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőkést a másikra rontasz. Kőkéssel kicsit megvágod a tazunkaróka testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A tazunkaróka fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőkéssel megcsapod a tazunkaróka farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 60.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+12 életerő.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. [30 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 181 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra...

TINTACSIGA (74. SZÖRNY)
Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges.

DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben:
"Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!"
Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Lujzika, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 12. fordulód.

Erő: 10 Szint: 2 Merészség: 6/3 Magasság: 144 cm
IQ: 15 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 10 Menekülés: 30 % Életkor: 145/145 év
Egészség: 11 Életpont: 64/36 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 10 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 69 TP-d van. A következő szinthez még 31 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 2 (+1) ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 2. nyomkövetés: 9 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 6 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 11.87 kg Megterheltség: 39%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 137 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(46,14) woor-antilop (#31), oltár
(47,14) gorombillák (#38)
(47,15) tintacsigák (#74), 5. jellempróba, oltár, gátvakond (#57)
(47,16) Dornodon oltár, garokkok (#73)
(48,16) Dornodon rúnaköve, mély kút (#93), oltár
(49,15) grákó denevér (#25)
(50,14) grákó denevér (#25)
(51,14) oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), tazunkarókák (#81)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Az EXT parancs kiadható akkor is, ha a karakternek van lemradása, de van jelenlét bónusza is.
* "MONSTER 954" - Az ódon vízköpőnek ki lehet pattintani a jobb szemét egy vágófegyverrel, így egy adamantithoz jutsz. A változtatás célja, hogy fix sebzésű, idézhető szörnnyel lehessen próbálgatni a sebzéscsökkentő hatásokat.

Üzenet küldése a karakternek