Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2012. márc. 13. 9h:19' EZ A 14. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD 15. játékheted kezdete: márc. 19. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2935 SZÁMLA : XXXX |
fgy 30 40 | felt. gyógyítás 30 40 |
tf 1 | fejleszted az 1. tulajdonságodat |
e 40 | élelemszerzés 40 pontért |
m 3 2 4 | mozogsz délkeletre, keletre, délre |
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Ez mellément. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőkéssel végigvágod a woor-antilop bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a woor-antilop öklelő szarvai elől. Kőkéssel végigvágod a woor-antilop testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A woor-antilop megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [47,14] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy gorombilla közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Meglengetve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel megvágod a gorombilla testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkéssel kissé megkarcolod a gorombilla testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [47,15] Az erdőt síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy tintacsiga. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Marokra fogva a kőkést ellenfeledre rontasz. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Karmait felemelve, a gátvakond meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkéssel végigvágod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A gátvakond karmai majdnem eltalálnak! Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
m 4 2 1 | mozogsz délre, keletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [48,16] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.
(Továbbmész...) [49,15] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. A legtöbben ezt az erdőt tartják Warn pusztái nyugati határának. Gyanús mozgást látsz a fák között. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy grákó denevér közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Meglengetve a kőkést ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a grákó denevér testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 3 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
Elszántan ellenfeledre támadsz. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a grákó denevér bőrszárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Kőkéssel felnyitod a grákó denevér bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A grákó denevér megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [51,14] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. (ld. enc.) Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tazunkaróka. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőkést a másikra rontasz. Kőkéssel kicsit megvágod a tazunkaróka testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A tazunkaróka fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőkéssel megcsapod a tazunkaróka farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY) Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod. |
GOROMBILLA (38. SZÖRNY) Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra... |
TINTACSIGA (74. SZÖRNY) Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges. |
DORNODON MEGIDÉZÉSE Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben: "Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!" Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra. |
VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY) Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez. |
FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb. Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra. |
Erő: | 10 | Szint: | 2 | Merészség: | 6/3 | Magasság: | 144 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 1 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 49 kg |
Ügyesség: | 17 | Védekezés: | 10 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 145/145 év |
Egészség: | 11 | Életpont: | 64/36 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 9 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 2 (+1) | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 1 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 9 | 3. gyógyítás: | 4 |
4. vadászat: | 6 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
Összsúly: 11.87 kg | Megterheltség: 39% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 137 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kerek kő (#19) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
6 | sünmedve tüske (#14) |