Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2021. nov. 25. 17h:09' EZ A 382. JÁTÉKHETED, 117. FORDULÓD 383. játékheted kezdete: dec. 1. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 21 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5845 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 1 |
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy varázsvédelem II varázslatot. Egy vakító fény varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled vakon tántorog! A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 5 tüske. Alaposan megsorozod a ryuku légiós páncélos testét. (5 támadással 51 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a ryuku légiós bal lábát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Nitmák pengével felnyitod a ryuku légiós bal oldalát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A ryuku légiós csapása csak a levegőt találja. A ryuku légiós még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 010 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
* 1. KP: p 71 0 0 | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: mak 1 0 0 | makró 1 |
hh 1133 1894 1419 | használod az 1133. tárgyat az 1894. tárgyat az 1419. tárgyat |
v 224 0 0 | elmormolod a 224. varázslatot |
v 26 0 0 | elmormolod a 26. varázslatot |
v 78 0 0 | elmormolod a 78. varázslatot |
v 16 0 0 | elmormolod a 16. varázslatot |
v 182 0 0 | elmormolod a 182. varázslatot |
h 1271 1905 0 | használod az 1271. tárgyat |
hh 1100 1269 1253 | használod az 1100. tárgyat az 1269. tárgyat az 1253. tárgyat |
v 57 0 0 | elmormolod az 57. varázslatot |
h 211 0 0 | használod a 211. tárgyat |
* 3. KP: h 1167 6 0 | használod az 1167. tárgyat |
* 4. KP: h 211 0 0 | használod a 211. tárgyat |
* 5. KP: h 211 0 0 | használod a 211. tárgyat |
le 397 | leveszed/lerakod a 397. tárgyat |
kf 685 | kézbeveszed/felveszed a 685. tárgyat |
hu 1462 654 44 | hulladék: 1462 654 44 |
hu 655 669 657 | hulladék: 655 669 657 |
hu 1222 24 1074 | hulladék: 1222 24 1074 |
fve 209 4 | felt. vásárlás a 209. tárgyat 4 |
fve 44 6 | felt. vásárlás a 44. tárgyat 6 |
bb 172 124 56 | beraksz a bankba a 172. tárgyat (124 darabot) |
bb 2 36 | beraksz a bankba a 2. tárgyat (36 darabot) |
bb 2643 331 2642 | beraksz a bankba a 2643. tárgyat (331 darabot) |
bb 74 214 135 | beraksz a bankba a 74. tárgyat (214 darabot) |
f 44 | kísérletezel a 44. tárggyal |
f 201 | kísérletezel a 201. tárggyal |
v 96 74 58 | elmormolod a 96. varázslatot |
75 | 76 | 77 | |
86 | |
|
|
87 | |
|
|
88 | |
|
|
[74,58] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Találsz egy főutcát. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fellegvárat. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 7 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
be 709 138 213 | bemész a 709. épületbe |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Gyorsan felraksz egy varázsvédelem II varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy vakító fény varázslatot. Ellenfeled vakon tántorog! A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a tintacsiga testét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Nitmák pengével végigmetszed a tintacsiga testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A tintacsiga állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A tintacsiga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 4 csepp tintát. 216 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [77,87] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy alpesi tehén. A hátizsákodban élesen felizzik Aritma varázsgömbje. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy varázsvédelem II varázst. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy vakító fény varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled vakon tántorog! Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Nitmák pengével egy hatalmas csapással felmetszed az alpesi tehén bal első lábát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámsújtás. 109 életpontot sebeztél. Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelő szarvai elől. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 206, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [78,87] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Felfedeztél egy phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert délnyugatra fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy uzbány. A hátizsákodban élesen felizzik Aritma varázsgömbje. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már varázsvédelem II vibrál körülötted. Egy vakító fény varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled vakon tántorog! Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az uzbány testét. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Nitmák pengével egy irtózatos ütéssel felvágod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Az uzbány csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Az uzbány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 406 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 1 2 2 | mozogsz északkeletre, keletre, keletre |
Nem árt az elővigyázatosság! Egy elektromos pajzs varázslattal készülsz a csatára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy vakító fény varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled vakon tántorog! Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy káosz szava varázslat. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 5 tüske. Lövedékeiddel perforálod a bandita testét. (5 támadással 76 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával eltalálod a bandita bal lábát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Nitmák pengével alaposan megvágod a bandita bal lábát. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) A szörny fegyverével feléd szúr, de nem talál. A bandita még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy ezüst nyaklánc, ezenkívül 1 orgyilkos tőr. Szereztél 14 aranyat. 925 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [80,86] Fák, mindenütt csak fák. Gyanús mozgást látsz a fák között. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy halálmadár került az utadba. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Gyorsan felraksz egy varázsvédelem II varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy vakító fény varázslat. Ellenfeled vakon tántorog! Ellenfeled mereven rád néz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a halálmadár testét. (2 támadással 59 életpontot sebezve.) Nitmák pengével alaposan megvágod a halálmadár bal szárnyát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámsújtás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 110 életpontot sebeztél. A halálmadár feléd csap csőrével, de sikertelenül. Karmaival a halálmadár megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Átvizsgálod a testet. A következő kincseket találtad: 1 aranygyűrű. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 547 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 198, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [81,86] Még mindig az erdőben vagy. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy karmazsin huhogó. A hátizsákodban élesen felizzik Aritma varázsgömbje. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Gyorsan felraksz egy varázsvédelem II varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre vakító fény varázslatot lősz. Ellenfeled vakon tántorog! Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a karmazsin huhogó bal oldalát. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Nitmák pengével kilukasztod a karmazsin huhogó testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy villámsújtás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 83 életpontot sebeztél. A karmazsin huhogó elhibázza az ütést csápjával. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 huhogó bibét. 393 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 177, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [83,86] Az erdő véget ér. Egyre több a szikla és az emelkedő. Ez hegyvidék! Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy megrongált világítótornyot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 óndarabot! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Chara-din monolitját. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy alpesi tehén. A hátizsákodban élesen felizzik Aritma varázsgömbje. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy varázsvédelem II. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy vakító fény varázslat. Ellenfeled vakon tántorog! Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Nitmák pengével egy hatalmas csapással felmetszed az alpesi tehén fejét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámsújtás varázslat. 107 életpontot sebeztél. Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Az alpesi tehén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 14 kaját. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 202, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy varázsvédelem II varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy vakító fény. Ellenfeled vakon tántorog! Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevő vizenyős szemét. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Nitmák pengével végigmetszed az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Távolról villámsújtás varázslatot lősz a másikra. 116 életpontot sebeztél. Karmaival az emberevő megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 472 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 213, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [84,86] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy.
m 3 2 | mozogsz délkeletre, keletre |
Gyorsan felraksz egy varázsvédelem II varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy vakító fény varázslatot. Ellenfeled vakon tántorog! Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar che-kardot ellenfeledre rohansz. Varkaudar che-karddal néhányszor súrolod a manaelementál egyik csápját. (5 támadással 245 életpontot sebezve.) Fegyvered 2 ép-t sebzett rajtad. Nitmák pengével néhányszor meglegyinted a manaelementál testét. (3 támadással 93 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Varkaudar che-karddal kicsit megvagdalod a manaelementál testét. (5 támadással 241 életpontot sebezve.) Fegyvered 1 ép-t sebzett rajtad. Nitmák pengével kissé megkarcolgatod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+6 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 668, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [86,87] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék.
szk 369 | keresed a 369. szörnyet |
* 1. BP: h 2107 0 0 | használod a 2107. tárgyat |
* 2. BP: h 211 0 0 | használod a 211. tárgyat |
* 3. BP: ek 215 20 0 | t. energia kisütése: 215 20 |
* 4. BP: hh 248 248 248 | használod a 248. tárgyat a 248. tárgyat a 248. tárgyat |
* 5. BP: ef 40 0 0 | energia fejlesztése 40 |
VARKAUDAR ISZÁKOS (688. SZÖRNY) Ahhoz, hogy egy varkaudar szervezetének megártson a pálinka, töménytelen mennyiséget kell innia belőle. Nos, léteznek varkaudarok, akik mióta csak az az egységes varkaudar sereg szétszóródott Ghallán, céltalanná vált életüket a fogadók látogatásával töltik. Reggeltől estig csak tömik magukba a piát, és elérték már azt az állapotot, amit részegségnek lehet nevezni. Vannak dolgok, amikhez azonban nem szükséges a józanság egy varkaudarnál - az ellenség felismerése és a pillanatnyi habozás és félelem nélküli harcba bocsátkozás ezek közé tartozik. Aztán próbálj úgy fordulni, hogy ez a bűzös alak ne tudjon rád lehelni, mert akkor elvesztél... |
NŐSTÉNY VARKAUDAR (689. SZÖRNY) A varkaudarok fajának gyengébbik neméhez tartozó példányaival olyan ritkán lehet találkozni, mint kőszáli disznóval a hegyeken kívül. Elsősorban az ennek az oka, hogy kevesen élnek már közülük. Másrészt a varkaudar hierarchiában minden rétegnek megvan a maga feladata, így a férfiaké az idegenekkel való kommunikáció (értsd: minden útjukba kerülő kalandozó kinyiffantása), a nőké pedig... nos, elsősorban a férfiak noszogatása, hogy önként vállalkozva apró-cseprő dolgokkal könnyebbé tegyék a nők életét. Persze mindig vannak kivételek. Ott van például Sistergő Pumpa, aki önerőből egészen a hadvezérségig jutott. Az ő példájából is tudjuk, hogy a nőstény varkaudarok agresszivitásban egyáltalán nem maradnak el fajtársaiktól. Könnyen kellemetlen meglepetésben lehet részed, ha nem kötöd fel a ryuku (vagy egyéb) nadrágod a vele való találkozáskor. |
VARKAUDAR VAJÁKOS (690. SZÖRNY) Az egységbe verődött varkaudar törzseknek mindig jól jön egy vajákos, aki szükség esetén elűzi a gonosz szellemeket, meggyógyítja a betegségeket, átkot szór a gonosz betolakodókra. Persze, mint két dorony-dudás Alanor bármelyik kocsmájában, két vajákos sem tűri meg egymást ugyanabban a varkaudar faluban. Nem volt ez mindig így! Az invázió során varkaudar vajákosok hada loholt a hátsó sorban, hogy varázstudásukkal segítsék a kalandozók elleni harcot. Mert a mágiához aztán értenek. És nem csak ahhoz, hogyan csillapítsanak le egy felbőszült varkaudart. Könnyen eszükbe jut az is, hogy az invázió alatt mit kellett tenniük - kiirtani minden ellenszegülő kalandozót. |
VARKAUDAR KATONA (691. SZÖRNY) A varkaudar invázió kudarcot vallott, és a hadsereg tagjainak többsége odaveszett a háborúban. Az alanori híradások szerint minden varkaudar ott pusztult a csatamezőkön, és Ghalla büszke kalandozói csírájában elfojtották a gonosz fenyegetést. Sajnos az igazság sarkalatosabb ennél, ugyanis voltak túlélők. Méghozzá harcosok a legjobbak közül, akik a nagy sereg szétoszlása után kénytelenek voltak bujdoklásba menekülni. Aztán így vagy úgy újra varkaudarok közé csöppentek, és megkezdték az utánpótlás nevelését. A varkaudar katonák tökéletes harcosok, kiképzésük nem is akármilyen, hosszú és fáradalmas folyamat. Jó, ha százból egy varkaudar képes végigmenni rajta. Aki azonban inváziós katonai rangra emelkedett, már nem félhet semmitől, legfőképpen nem az olyan dolgoktól, hogy egy öngyilkos kalandozó kivont karddal a kezében beront a varkaudar településre, ahol ő tartózkodik. Egyértelmű, mi lesz a soron következő csata kimenetele. |
VARKAUDAR KARDTÁNCOS (693. SZÖRNY) Amikor egy fekete szélvész táncol elő a bozótosból - karjaiban ébenfekete pengéket markolva - hevesen kezd verni a szíved. Egy varkaudar kardtáncossal állsz szemben, ami nem sok jót sejtet. Hallottál legendákat arról, hogy Healfall legősibb varkaudar iskoláiban képzik ki ezeket a gyilkológépeket. Ismeretlen anyagból készült kardjaik haláluk pillanatában fekete hamuvá porladnak, mivel kötve vannak gazdájukhoz, és annak életerejéből táplálkoznak. Ha találkozol egy ilyen lénnyel, készülj fel a halálra. Gyilkos pengéik minden fémen és anyagon könnyedén áthatolnak, ami az útjukba áll, legyen az mágikus páncélzat vagy egy kőfal. |
BŰBÁJLIDÉRC (761. SZÖRNY) Ahogy haladsz a bokrok között lassan gomolygó ködszálak vesznek körül. Felkúsznak a hátadon és a halál jeges leheletét érzed a tarkódon. Nincs erőd megfordulni, mert a lény, amely megdermesztette csontjaidat keményen fogva tart, és az apró ködfoszlányok lassan átalakulnak egy karmos szellemszerű lénnyé. Éjfekete, végtelen mélységű pofáját a válladra tapasztja, majd lassan elkezdi szívni belőled a lelkedet. Sokan megpróbáltak ellenállni a bűbájnak, amivel a lidérc fogva tart, de általában kevés sikerrel, így mind üres porhüvelyként terültek el a földön, miután a bűbájlidérc elvégezte évezredes munkáját. |
BUFA HÍRNÖKE (764. SZÖRNY) A sűrű erdő fái egyszercsak szétnyílnak előtted, és egy gyönyörűszép elf teremtés lép elő közülük. Csak amikor jobban szemügyre veszed eltévelyedett arcát, jössz rá, hogy a szépség csak álca. Te most átláttál rajta, és már látod is azt a megtébolyodott tekintetet, soványra kínzott végtagokat és őrült mozgást, amivel Bufa hírnöke közeledik feléd. Bufáé, az istené, akiről évszázadok óta már senki nem hallott. Talán éppen istene jelenlétének hiánya az, amiben ez a lány megzakkant. Az őrület pedig nagyon veszélyessé teszi a kalandozót, nagyon-nagyon veszélyessé! |
ÉLŐHOLT TIGRIS (766. SZÖRNY) Droggald, Leah leghatalmasabb élőholt szolgája gyakran vette magát körül ezekkel a fenevadakkal. Az éltükben oly dicső tigrisek holt állapotban kegyetlen, ösztönök nélküli rabszolgákká váltak, akik a lich minden parancsát teljesítik, legyen szó akár falvak elpusztításáról, vagy kalandozók felfalásáról. Ha egy élőholt tigrissel találod magad szembe, dobj el mindent és menekülj az életedért, vagy a halálod véres, de mindenképpen fájdalmas és lassú lesz, ahogy a tigris szétszakítja a végtagjaidat és feneketlen gyomrában lassú rothadásra ítél. Az élőholt tigris azonnali halált okozni képes karmolása miatt ezt a szörnyet csak akkor támadod meg, ha közvetlen FT parancsot adsz ki rá. (Vagy ha van érvényben FT 9098 parancsod minden azonnali halált okozó lényre.) |
HATTYÚKIRÁLY (776. SZÖRNY) Karcsú, mesébe illő szépségű hattyú úszik a tenger hullámain. Néha ledugja fejét a mélybe, hogy kiválasszon egy halat eledelül. Időnként megrázza szárnyait, és bizony ilyenkor látszik csak, hogy a két végtag csúcsa közötti távolság a három métert is elérheti. Na de elég a bámészkodásból, észrevett, spuri innen. Ha nem teszed, megtapasztalhatod, milyen, amikor a hattyúk rendkívül agresszív királya támadásba lendül. Pillanatok alatt teszi meg a távolságot közte és a part között, s máris ott áll előtted teljes valójában. Messziről kisebbnek tűnt, most már kezdhetsz aggódni embermagasságú termete láttán. Csőrével neked esik, és tép, ahol csak ér. Csak nem szánsz ilyen véget magadnak. |
SZÁNALMAS PONDRÓ (792. SZÖRNY) Egy-egy alanori fogadóban töltött éjszaka után statisztikai tény, hogy gyarapodik az ember szókincse. Legalábbis néhány eddig soha máshol nem hallott cifra káromkodó kifejezést biztos, hogy magára szed az ember. Nos, a "szánalmas pondró"-val való hasonlatossá tevés már elég hétköznapinak számít ezeken a helyeken. Gondoltad volna, hogy ennek a kifejezésnek az alapja, az épp most előtted tornyosuló hatalmas kukac. Ocsmány hernyófeje vörös-rózsaszín, hosszú szelvényes testben folytatódik, mely mindenütt nyálkás, halványkék színű folyadéktól nedvedzik. Ezen a csúszós nedven közlekedik a szörnyeteg. Szánalmas látványt nyújt! Csáprágói már indulnak is feléd, hogy mint amint piciny rokona, az amniosz-fa levelein élősködő pillangólárva, bekebelezze az elé kerülő táplálékot. Már az aggódásra adhat okot, hogy belőled akár egy tucat is elférne a testében. |
JEROME (956. SZÖRNY) Ámulva bámulsz erre a láthatóan öreg rákfattyra, aki nem tűnik túlzottan szeppentnek. Igen, látod, hogy egy remete, vagyis Jerome, a remete áll előtted. Az is látszik, hogy nem szereti, sőt UTÁLJA, ha zaklatják. A legendák szerint már akkor is a hegyekben élt, amikor még Toborzásgátló Vlagyimir ifjú kalandozóként járta a rónákat, s talán még neki is meggyűlt vele jópárszor a baja. Ha harcba szállsz Jeroméval, fel kell kötnöd a nadrágodat. |
YURK, A PROFI (958. ELLENFÉL) Amikor megpillantod ezt az alakot egy sikátorban - ami ritka esemény, hiszen Yurk, ha csak teheti, hátulról támad áldozataira - jobb, ha felkészülsz egy olyan csatára, amiben ellenfeled gátlástalanul bevet minden aljas trükköt, csak hogy föléd kerekedhessen. Hogy honnan tudod meg, hogy nem egy közönséges ork bérgyilásszal, hanem Yurkkal, a profival van dolgod? Támadás előtt gyakran végignyalja tőre pengéjét, ilyenkor elővillannak vasalással ellátott, veszélyes szemfogai, melyekkel néha átharapja áldozata torkát. És hogy miért támad rád? Ki tudja? Lehet, hogy egy tehetős ellenséged megfelelően magas összeget ígért a fejedért... De Yurk néha csak úgy, hobbiból is vadászik, elmondása szerint, hogy "formában maradjon". |
SHANDUL (959. SZÖRNY) A homokférgek szánalmas másolatai egykori, hatalmas őseiknek. Nem véletlenül - a nagyobb példányokat a dicsőségre vágyó kalandozók már hobbiból is irtják, hogy a hatalmas trófeát mutogathassák. Ezért csak az apróbb, könnyebben elrejtőző homokférgek maradtak életben. Persze, nagy ritkán még ma is felbukkan egy-egy hatalmasabb példány. Ezek oly ritkák, hogy a köznyelv általában saját nevet ad nekik, a legismertebb óriás példányt neve Shandul. Persze, lehet, hogy mindig más férget látnak, akit Shandulnak hívnak, mindenesetre az óriási ősféregre már ráragadt ez a név. Ha elég bátor vagy, hogy szembenézz az ősi idők megelevenedett rémével, tedd, de tudnod kell: már egész sivatagi nomád törzsek tűntek el nyom nélkül eme iszonyatos rém állkapcsai között! |
MALLON (960. ELLENFÉL) Mallon nem más, mint egy karrierista sötét gnóm. Sokat tett a kastplomok érdekében, amivel fel is hívta magára a figyelmet a felsőbb körökben. Egyszer még maga Sutor Kragoru is vendégül látta. Csakhogy a várva várt előléptetés főgnómmá nem jött el. Az éppen aktuális főgnómok (a kalandozóknak köszönhetően ez a poszt gyakran megüresedik), mindig inkább valami olyasmi küldetéssel bízták meg, amibe jóeséllyel belehal. De visszatért. Mallon mindig sikeresen elvégezte a feladatot, amit elvállalt, vagy ráosztottak. Csakhogy egy idő után belefáradt ebbe, és elhagyta a kastplomot. Azóta nem érdekli, hogy főgnóm legyen, sokkal inkább szeretne példaképére, Sutor Kragorura hasonlítani. Olyan nagy tetteket véghez vinni, mint ő, beleírni magát Ghalla történelmébe. Hamar rájött, hogy jelenleg a legnagyobb hatalmat az istenek odaadó szolgálatában érheti el. Összegyűjtötte hát az áldozati tárgyakat, és ezzel Dornodon teljes rangú papjává vált. Ezzel máris többet ért el, mint sötét főgnómként valaha elérhetett volna. |
QUWARGAMANGA (963. SZÖRNY) Azt, hogy a quwargok intelligens lények, mi sem bizonyítja jobban, mint hogy mágusaik vannak. A quwarg ősmágusok közül pedig legnagyobb hatalma minden kétséget kizáróan a magát Quwargamangának nevező entitásnak van. Varázsereje mellett eltörpülnek a humán mágusok szánalmas kis trükkjeikkel, és az a tény, hogy erejét a teljes quwarg bolytudat is támogatja, még félelmetesebbé teszi. Ő ugyanis a Ghallán lévő quwarg bolyokat összekötő mágikus csatornák felügyelője. Bármikor bármelyik bolyban ott tud teremni, ha a szükség úgy kívánja. Legyőzni szinte lehetetlenség, mivel fizikai testének pusztulása után a quwargokat összekötő bolytudat segítségével szellemét egy másik quwarg ősmágus testébe menti át. |
AYAGIRA TANAKA (965. ELLENFÉL) A Császár személyes parancsait nem bízzák közönséges futárbérencekre, azt minden esetben Ayagira Tanaka viszi el a címzetthez. Ez a vékony, izgága kis mitugrász nem jelenthet komoly erőpróbát számodra, hiszen alig tűnik erősebb ellenfélnek, mint egy közönséges gárdista. Persze Ayagira Tanaka nem azért a legmegbízhatóbb futár, hogy bárkivel leálljon huzakodni. Ha meg tudod akadályozni, hogy ez a gyorslábú ryuku elfusson, mikor a csata a te javadra billen, nyert ügyed van! |
BARNEGA (971. ELLENFÉL) Barnega sokáig teljesen ismeretlen, jelentéktelen kalandozónak számított, ivócimboráin kívül senki nem is vette soha emberszámba. Egy Olimpián azonban egycsapásra közismertté vált, amikor a büfében alaposan felöntött a garatra, majd kirohant az arénába és fennhangon követelte a szerinte jogosan járó aranyérmet, hisz senki nem mer kiállni ellene (az nem tűnt fel neki, hogy a küzdelmeknek már vége volt és épp a nyeremények átadására készültek a rendezők). Mivel lecsillapítani nem sikerült (különböző harcművész technikákkal tette ártalmatlanná az őt kivonszolni próbáló biztonságiakat) mindenki alaposan megnézhette magának. Neve futótűzként terjedt a nézők és a kalandozók közt. Mikor végre észrevette magát, gyomra kidobta tartalmát, pont Vasaltujjú díszes öltözékére. Így vált a mindig részeg Barnega messze Erdauinon hírhedtté. |
CIANG CSÍ (978. ELLENFÉL) Ciang Csí egy a legendás hősök közül, akiket minden ryuku katona jól ismer. Állítólag a Császár már egyszer személyesen is kitüntette őt az invázió során tanúsított elszántságáért, és ravaszságáért. Persze semmilyen érdemrend nem villog ruháján, sőt, nagyon is átlagos katonának látszik. Azért az biztosan nem véletlen, hogy immár harmadszor lép új csapatok élén Ghalla földjére, és eleddig egyetlen sérülést sem szerzett! Nagyon vigyázz, ha szembekerülsz vele, mert alattomos, és kegyetlen, ráadásul rengeteg sunyi trükköt ismer. Arról már nem is szólva, hogy már akkor is veteránnak számított, amikor te még kőkéssel szaladgáltál a kiégett földeken. |
MÉTELY (7000. SZÖRNY) Ha a púpos burástyák királynője a ragyás burástya, akkor Métely a ragyás burástyák királynője. Magassága a trollokéval vetekszik. Három tojócsöve félelmetesen cuppogva keresi legújabb áldozatát. Reménykedj, hogy nem te leszel az. Mételynek még az ereiben is sav kering, fogai kicsattannak a méregtől. Reggelire vasvérteket fogyaszt. Láttán azonnal az jut eszedbe: szégyen a futás, de hasznos. |
KROGAN, A PUSZTÍTÓ (7001. SZÖRNY) Még gyerekkorodban hallottál regéket egy ongóliantról, aki intelligensebb volt társainál, talán még jóindulat is szorult belé. Persze ennek a fele csak legenda, egész pontosan az a fele, ami a jóindulatot illeti. Valóban él a csatornától keletre egy ongóliant, akitől még saját fajtársai is félnek. Állítólag Dornodon akarta felhasználni saját céljaira, ezért látta el ilyen iszonyatos hatalommal, de Krogannak valahogy sikerült kiszabadulnia az isteni befolyás alól. A "pusztító" jelzőt akkor kapta, amikor egyszer megpróbálta porig rombolni Zangroz városát. Bár a helyszínre érkező udvari mágusok segítségével sikerült visszaszorítani az erdők mélyére, de egy kisebb városrészt így is a földdel tett egyenlővé. Most, hogy megpillantottad ezt a gigászt, belátod, hogy a legendák egyáltalán nem túloztak. Hatalmas felsőtestét méteres acéltüskékkel borított bőrvért fedi, kezében pedig három méteres buzogányt lóbál. |
ÖREGSÁMÁN KROUGH (7008. SZÖRNY) A vadrollok rejtőzködő kolóniái nem távolodtak el úgy az ősidők nagyhatalmú totemjeitől, mint a kalandozók, vagy a városi népek. Számukra mindennél fontosabb a természet, és a hagyományok tisztelete. Az öregsámánok egy, legfejlebb két fiatal látót tanítanak egész életükön át, de eközben nem csak a varázslás tudományát adják át nekik, hanem az értékeiket és sámánkellékeiket is örökül hagyják számukra. Krough a jelenkor legnagyobb troll sámánja, csak ritkán mozdul ki barlangjából, ezért nagy esemény, ha összefutsz vele. A vénség egyetlen ágyékkötőt visel, a testét páncél helyett tetoválások fedik, és védelmezik. Ezek közül a legszembetűnőbb a sámán mellkasa közepén a totemállatának, a bölcs farkasnak stilizált rajzolata. Természetesen Krough is legyőzhető, ám botorság volna közönség ritualistának nézni őt, hisz varázstudománya messze meghaladja még egy kalandozó képességeit is. |
PIKOLÓ (7010. SZÖRNY) Ennek a hatalmasra nőtt és rendkívül kövér fülemülének több különös ismertetőjegye is van. Tollazata határozott mintázatot követ, úgy néz ki, mintha erdőzöld színű, kantáros térdnadrágot viselne, feje két oldalán pedig a fekete tollpamacsok határozottan pajesz-szerűek, de az éneke az, ami végképp összetéveszthetetlenné teszi. Ha valamilyen furmányos módon el tudod érni, hogy ne őrülj meg a hangjától és meghallgatod, te is tanúsítani fogod, hogy trillája megtévesztésig hasonlít az emberi beszédre, és határozottan úgy hangzik, mintha a madár jódlizna... bármi is az. És még dülöngél is hozzá. Brrrr! Ugye, hogy szörnyű? Hát most már te is el tudod képzelni, hogy miért rettegi mindenki Pikoló nevét. Jobban teszed, ha messziről elkerülöd te is... |
FÖLDRENGETŐ (7011. SZÖRNY) Először óriásnak nézed Földrengetőt, pedig ennek a hatalmas, kétfejű vadtrollnak semmi köze az óriásokhoz. Ereje vetekszik ugyan egy ongóliantéval, de az intelligenciája inkább a homokvarányéhoz mérhető. Ha szembejön veled, jobb, ha világgá szaladsz, minthogy apró cafatokká szaggasson! Úgy beszélik a hegyi népek, Földrengető onnan kapta a nevét, hogy ha dühében bunkójával a földre sújt, a föld remegését még mérföldekre is lehet érezni! Ha sikerrel akarsz szembeszállni vele, mind közül talán az ütőfegyver a legelveszettebb választás. |
ZURAMAGOR (7012. SZÖRNY) Sziklafészket mászni jó mulatság. Mászókampó fel, aztán hopp, már fel is húztad magad. Odafenn általában egy szívbajos tojó próbálja tojásait védeni. Eredménytelenül. Mégis most, mikor a fészekbe veted magad, az ereidben meghűl a vér. Láttál már fekete griffet, és az nem annyira veszélyes, mint amilyen ronda. De EZ itt nemcsakhogy ronda, hanem veszélyes is, jössz rá rögtön. Vörösen izzó szemei szúrósan a lelkedbe vájnak, majd a széttartott szárnyairól a saját rémült fizimiskád tükröződik vissza. Hiszen ez egy obszidiánbőrű fekete griff! Ilyen nem létezik, fut át az agyadon, ám eszedbe jut a kis történet, amit a helybéliek kocsmájában hallottál: a magashegységben él egy Zuramagor nevű hatalmas madár, és kiszívja az emberek életét, harapása pedig olyan mérget terjeszt, amibe egy sullár is belepusztul. Most igazolódik a "mese"? Rettegve szorítod meg a fegyvered... |
MAMAJAGA KŐBANYA (7034. SZÖRNY) Vajon mitől annyira veszélyes ez a vén szipirtyó? Hajlott a háta, görnyedt a tartása, reszketeg a kezei, menni is alig bír... ugyan már! Nem is igazi ellenfél, csak amolyan bemelegítő gyakorlat a hozzád hasonló profiknak. Csak azért ne felejtsd, hogy Mamajaga hosszú-hosszú évek óta él már az árnytünde birodalom szívében, mi több, ő uralkodik a környező erdőkön! És nem véletlenül hívják kőbanyának. A bőre, akár a szikla, a legkeményebb csapás is elvásik rajta, a pillantása pedig bárkit képes kővéváltoztatni. Legtöbbször körbeveszi magát szolgáival, az erdő vad teremtményeivel, de ha ennek ellenére, mindenáron szembe akarsz szállni vele, válassz mágikus sebzésű ütőfegyvert! |
HALCSONT (390. TÁRGY) Hah! Egy vacak halcsont! Mi értelme volt ezt egyáltalán a felszínre hozni? Na mindegy, valamire előbb-utóbb majdcsak jó lesz, mint minden a Túlélők Földjén. |
RÁJABŐR (404. TÁRGY) Ha elég óvatos vagy, hozzáértő, finom mozdulatokkal lenyúzhatod a rája rugalmas, kemény bőrét. [Bár a kiírás szerint a bőrt rögtön a lény leölése után szerzed meg, feltesszük, hogy az alacsonyabb úszás szakértelemmel rendelkezők kicipelik a dögöt a partra, és ott nyúzzák meg.] |
TEKNŐCTEKNŐ (416. TÁRGY) Leölve szerencsétlen káoszteknőcöt, lefeszegetheted-lemetszheted teknőjét, és úgy ahogy ki is pucolhatod belőle a hús és egyéb belsőség-maradványokat. Persze az alaposabb megmunkálás, kiszárítás későbbre marad. Mire jó ezt az irdatlan nagy és irdatlan nehéz teknőcteknő? Találd ki magad! |
ROXATI ÜVEGSZEM (443. TÁRGY) Roxatot nem véletlenül nevezték a tolvajok városának, rengeteg olyan apró "segédeszköz" is e városnak köszönheti eredetét, mint például a roxati üvegszem. Az üvegszem tolvajok számára igen hasznos kiegészítő: aki viseli, az mindig látja, hogy akivel találkozik, annak mi lapul hátizsákjában, pontosan úgy, mint a tolvajszem varázslat esetében. Az üvegszemet a KF 443 paranccsal akaszthatod a füledre (fülbevalóként kell KF-elni, de nem foglalja a helyet más fülbevalók elől), és ha találkozol valakivel, automatikusan a szemedhez emeled. |
FEKETE LÓTUSZ (446. NÖVÉNY) Gyönyörű, szemkápráztató virág a fekete lótusz, amely csak a legeldugottabb helyeken található meg, a legodaadóbb botanikus számára. Nagy óvatossággal (KT 447 parancs, 3 TVP) begyűjtheted a lótuszvirágot, ezt a csodálatos kincset. Egy körben max. három virágot lehet leszedni, ha egyáltalán virágzik a lótuszvirág. A fekete lótusz állítólag kiváló ellenszere a mérgeknek, ha a megfelelő formulát alkalmazod. |
LÓTUSZFŐZET (448. TÁRGY) A lótuszfőzet egy olyan varázsital, amely behörpintésével semlegesítheted a szervezetedben levő összes mérget. Különösen akkor hasznos, ha nem ismered a jóval kényelmesebben használható méregsemlegesítés varázslatot. A lótuszfőzet elkészítéséhez szükséges a varázsital főzése varázslat, egy lótuszvirág, 5 csepp víz, egy mákrózsa, és néhány speciális fű, amely csak sűrű erdőben megtalálható (ezért a főzet csak sűrű erdőben készíthető el). A főzéshez a KT 448 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért, nincs szükség különleges edényre. A lótuszfőzetet kör végén automatikusan elhasználod, ha méreg van a szervezetedben, külön H parancsot nem kell kiadnod. |
ZANGROZI CSIZMA (451. TÁRGY) A zangrozi csizmát állítólag fiatal tyrex bőréből varrják, speciális anyagokkal cserzik, és bizonyos mágikus rítusok során teszik tökéletesen ellenállóvá. Nem csoda, hogy ez a sokak által kedvelt, elegáns harci viselet csak komoly áron szerezhető be a nagyobb városokban. Használatához a KF 451 parancsot kell kiadnod. Védettségedet néggyel növeli! |
KRAPIXLON FÜRDŐRUHA (454. TÁRGY) A Krapixlon ősi, nemesi család, amely büszke lehetett arra, hogy az úszóversenyek győztesei mindig e család tagjai közül kerültek ki. Róluk nevezték el ezt a testhezálló, sikamlós fürdőruhát, amely nemcsak áramvonalasabbá teszi az úszót, hanem bizonyos mértékű védelmet nyújt a víziszörnyek harapásai ellen: ha ezt viseled víziharcban (külön KF parancsot nem kell kiadnod, automatikusan megteszed), védelmed megnő 5-el. A fürdőruhát a páncél helyére veszed fel. |
KAMPÓS ACÉLSZIGONY (455. TÁRGY) Annak a kalandozónak, aki ezt a hosszú, kampós végű, hegyes acélszigonyt forgatja, nem jelent nehézséget még egy vércápa leölése sem. A kampós acélszigony használatakor kapsz +2 támadást, és az okozott sebzés 3D6+5. A fegyver forgatásához szükséges minimális vízifegyver szakértelem 9. |
MITHRIL LÁNCING (457. TÁRGY) A mithril láncing tökéletesen kimunkált, apró láncszemek ezreiből álló könnyű, ámde hihetetlenül ellenálló páncél. Védettségedet 18-al növeli, emellett ad egyet az ügyességedhez is. Elméletben elképzelhető, hogy egy kalandozó elkészítse, ha ismeri a varázstárgy készítés varázslatot, ekkor egy arx formázó minta, 15 mithril, 10 ezüst és 250 arany szükséges. Valamint a munka elvégzéséhez egy vaskohó kell, és 400 TVP. A mithril láncinget min. 17. szintű kalandozó veheti fel. |
RHATT PÁNCÉLJA (458. TÁRGY) Egyesek szerint ez az ősi relikvia magának Rhattnak, az elfeledett istennek áldását viseli. Annyi bizonyos, hogyha hordod, védettséged megnő 25-el, méreg, hideg és halál elleni mentődobásodhoz kapsz +4-et, viszont az energia elleni mentődobásod lecsökken 2-vel, és erőd is 2-vel kevesebb lesz. Ha esetleg arra vetemednél, hogy megpróbálod saját kezűleg, a varázstárgy készítéssel előállítani ezt a csodás relikviát, használnod kell egy arx formázó mintát, 10 mithrilt, 10 kvazárt, 10 galachmitot, 3 pular kristályt, 100 aranyat, és 20 isteni könnycseppet, valamint szükséges egy vaskohó és 150 TVP. Rhatt páncélját csak akkor öltheted fel, ha legalább 20. szintű vagy. |
THARR PAJZSA (459. TÁRGY) Igazi szent relikvia ez, amely a legendák szerint magától Tharrtól nyeri erejét. Amíg a pajzsot fogod, védettséged megnő 13-al, erőd kettővel, gyógyítás szakértelmed hárommal. Igaz, IQ-d eközben lecsökken kettővel, és ügyességed eggyel. Ha esetleg megpróbálod azt az istenkáromlást elkövetni, hogy Tharr pajzsát elkészíted mágikus úton, szükséged lesz egy cru formázó mintára, 10 vasra, 20 pirkitre, 5 ezüstre (amivel Tharr jelét rajzolod a pajzsra), 1 mithrilre, egy két kard szimbólumra, 5 isteni könnycseppre, 200 aranyra, egy vaskohóra és 200 TVP-re. Tharr pajzsát nem hordhatja 19.-nél alacsonyabb szintű kalandozó, mert a pajzs rögvest tíz mázsa súlyúra növekszik. |
SZELLEMPAJZS (461. TÁRGY) A szellempajzs egy mágikus tárgy, amelyet ha használsz, a harc során szinte szó szerint szellemmé válsz, ellenfeled látása összezavarodik, így a védettséged 15-el megnő! A csökkentett szubsztancia sajnos némi hátránnyal is jár, amíg a szellempajzsot használod, erőd hárommal alacsonyabb, azonban kapsz +3 mentődobást méreg és mentális támadások ellen. A szellempajzs előállításának módja nem ismert. A szellempajzsot csak tapasztalt kalandozók forgathatják - ha nem vagy legalább 20. szintű, nehogy megpróbáld KF-elni! |
GYÉMÁNTSISAK (467. TÁRGY) A gyémántsisak egy legendás varázstárgy, amely a mesék szerint legyőzhetetlenné teszi viselőjét. Nos, ha ez esetleg nem is igaz, annyi bizonyos, hogy a gyémántsisak igencsak hathatós eszköz egy harcos számára. Amellett, hogy nyolccal megnöveli a védettségedet, ad egyet az erődhöz, a szerencsédhez és a támadásodhoz. Emellett ad hármat a csapdaészlelés és felderítés szakértelmeidhez. Hátrányai? Nos, a teológia és taumaturgia szakértelmeidre kapsz -2 -t, IQ-d csökken egyet, és RENGETEGET kell enned, amíg viseled. A gyémántsisak viseletéhez min. 19. szintűnek kell lenned. Ha a gyémántsisakot magad akarod elkészíteni, szükséges a varázstárgy készítés, egy bev formázó minta, öt moa gyémánt, tíz smirglilevél, 150 arany és 260 TVP. |
TILNETOR KARDJA (474. TÁRGY) Tilnetor, az elf legendája szinte olyan ősi, mint magáé az elf fajé. A monda szerint Linderan, a nagyhatalmú elf mágus sötét útra vezette a népét, és száműzte Tilnetort, aki figyelmeztetni próbálta a bölcseket a veszélyre. Linderan egy Thargodan hercegtől kért és kapott segítséget, de nagy árat fizetett érte: a törzs harcosai haláluk után élőholtakká váltak, lelkük nem talált megnyugvást. Tilnetor magára vállalta, hogy megtöri az átkot, és végül epikus harcban legyőzte a Thargodan herceget. Gazdája pusztulásával Linderan gonosz noth szellemmé változott, de ez hatalmát is megnövelte. Dühében saját végzete felett, bosszúra szomjazva, megkezdte az átoktól épphogy megszabadult elf törzs lemészárlását. Tilnetor szállt vele szembe, egy karddal, amelyet állítólag magától Raiától kapott. Tilnetor győzött ugyan, de maga is halálos sebet kapott. Azóta legenda övezi Tilnetor kardját: a fegyver mindig ahhoz kerül, akinek legnagyobb szüksége van rá, és csak addig marad, amíg be nem végezte küldetését. Eddig a mese - lássuk, mit is tud a kard valójában. Mágikus fegyver, +5 támadást ad, sebzése 4D4+4. Emellett élőholt ellenfelekre minden csapással egy isteni erejű élőholt pozdorja varázslatot mér - ezzel pedig még egy élőholt ősmágus sem képes dacolni. Vigyázz azonban, mire használod: csak egyetlen ellenféllel szemben vedd kézbe, mert ha azt legyőzted, a fegyver elhagy! Úgyhogy ne KF-eld be a végső ellenfélnél hamarabb, úgysem tudják ellopni. Fontos! A Feltételes Fegyverváltás a fegyverbe épített varázslatot nem veszi figyelembe, ezért javasoljuk, hogy az FF-et kapcsold ki, mielőtt a fegyvert használni akarod. |
TÖRPE BAKANCS (475. TÁRGY) A törpék mágikus bakancsa ugyan nem annyira kényelmes és elegáns, mint egy zangrozi csizma, viszont sokkal előnyösebb, ha a föld alá ereszkedsz: ha a törpe bakancsot viseled, a labirintusban való alapmozgásod 5 helyett csak 3 TVP-be kerül! Ez elég tetemes megtakarítást jelenthet egy kétszintes, egyenként 80 referenciapontból álló labirintusban. Mellesleg a törpe bakancs ad 2-t a védettségedhez is. |
FAIRLIGHT BOTJA (476. TÁRGY) Fairlight botjának a legendája a messzi múltba nyúl vissza, amikor Fairlight még halandó volt. A bot egy még ősibb, mára eltűnt viharistenség, Thór öröksége volt, amelynek darabjait Fairlight gyűjtötte össze. Amikor istenné vált, a botot darabokra törte, és szétszórta a világban, hogy segítséget jelenthessenek az arra érdemes kalandozóknak. A bot nálad is csak addig fog maradni, amíg küldetésedet beteljesíted. Speciális képességeinek legtöbbjét sajnos nem fogod megismerni - ez Fairlightnak és több évébe telt - elég annyit tudnod, hogy a bot képes megvédeni bizonyos különlegesen nagyhatalmú és ritka varázslatok ellen, és ha kell, életenergiádat mindent elsöprő, pusztító energiává transzformálja. Ezenkívül, ha Fairlight híve vagy (de csak akkor!) akkor a botot a kezedbe veheted (KF 476 1 parancs), és fegyverként használhatod. Ekkor a bot 2D6+6 sebzésű ütőfegyverként működik, minden harci körben ellő egy villámsújtást, ad +10 védelmet és a táborozásod során +100 varázspontot regenerálsz. |
ZAFÍR FÜLBEVALÓ (477. TÁRGY) A zafír fülbevaló egy mágikus tárgy, amely bizonyos fokú védelmet nyújt viselője számára. A zafír fülbevalót a KF 477 paranccsal öltheted fel, és védettséged megnő néggyel, ha hordod. |
DRAKOLDER SZEM (478. TÁRGY) "Leölve egy triklem drakoldert, kinyerheted nagy, guvadt, vizenyős szemét..." - hát ez mégiscsak nevetségesen hangzik! Hogy Ghalla egyik legnagyobb hatalmú, némely vidékeken kisebb istenként uralkodó, mágiától lüktető lényét csak úgy egy kalap alá venni a csontjáért, bőréért és hasonlókért leölt szerencsétlen szörnyekkel! No igen, a drakolder szem ezúttal nem egy átlag komponens, hanem a hihetetlen teljesítményedet (vagy egyszerűen csak szerencsédet) jelképező trófea. |
KDOLE (501. SZÖRNYCSAPDA) A kdole egy szörnycsapda, amelyet speciálisan nagyméretű sivatagi férgek befogására találtak ki. Először is szúrj le a homokba egy tyrex csontot, és erősíts rá egy tatu dobot. (Azért van szükség csontra, mert bármilyen kisebb oszlopot kidöntene a sivatagi szél.) A szélfúvás ritmikus dobolást idéz elő a tatu dobon, és ha szerencséd van, felbukkan a homokféreg, vagy esetleg egy tüskés gigaféreg! Ezután jön a feladat nehezebbik része, egy mászókampót be kell akasztanod a féreg egyik hornyába, felkapaszkodni a féreg hátára, és betörni. Ha a procedúra előtt nem kened be magad négy adag sáfrányporral, a féreg ekkor könnyen agyontiporhat. Ha sikeresen betörsz egy férget, kiváló hátas lehet belőle. De vigyázz, mert sokat eszik! A kdole használata különlegesen magas csapdakészítés szakértelmet követel meg, és a sáfránypor akkor is elvész, ha kudarcot vallasz. Megjegyzés: a szörnycsapdáknál megszokott módon, a kdolét nem kell elkészíteni, elég, ha a felsorolt komponensek mindegyike a birtokodban van. A férget a FOG <szörny> 501 paranccsal ejtheted foglyul, a parancs végrehajtása 40 TVP-be kerül. |
ZAFÍR MEDALLION (514. TÁRGY) A zafír medallion egy fantasztikus szakértelemmel megmunkált zafírkő, egy aprószemű ezüstláncon. Különleges varázserővel és speciális képességekkel nem bír, de gyönyörű ékszer ízléses kalandozók számára. A KF 514 paranccsal viselheted, nyakláncként. |
YAURRI FELDERÍTŐ VERSENY Őkirályi Fensége, I. Zaks Boelnir, a Varkaudarok végzete és a Thagrodanok leigázója, tovább küzd az élhető Yaurr birodalomért. Az elszaporodó szörnyek, a gyakori támadások akár más létsíkokról, mind-mind veszélyezteti a yaurri polgárok békés életét. Ráadásul most a "csatamezőkként" kategorizált helyeken a szokásosnál is nagyobb számban hemzsegnek. Éppen ezért Őfensége újabb szörnyvadászatot hirdet, csak ezúttal a "mászóhelyek" az ún. "csatamezők" a szörnyirtás fő célpontjai. (Nem csak a királyság határain belül!) Külön nehezíti a dolgot, hogy ezeken a helyeken különös lények bukkantak fel. A királyi animátorok gólemekként azonosították őket, a Királyi Teológiai Tanács pedig Fairlight küldötteiként. A Cselszövés Istenének céljai egyelőre ismeretlenek, de a gólemeknek pusztulniuk kell! A kalandozók és szörnyvadászok eredményeit számon tartják majd a gnóm kutatóállomások tudósai, így nincs szükség arra, hogy a királyi hivatalokban töltsék az értékes időt eredményeik lejelentésével. A jutalmakat az alanori és császárvárosi mágusrendek közösen ajánlották fel és készítik el, és a Trikornis Futárszolgálat kézbesíti őket. (Játéktechnikai információk: - A csatamezőkön +1 szörny jön az utolsó szörnyből. - A csatamezőkön megölt összes szörnyet beszámolja az aleseménybe, és azok is erősödnek ilyenkor az esemény szörnyek erősödésének megfelelően. - A csatamezőkön a szörnyek 50%-kal több TP-t érnek. - Minden csatamező végén, ahol legalább 3 szörnnyel harcolt a karakter, egy plusz egyedi kincset talál. - Minden csatamező végén van 20% esély arra, hogy a +1 szörny helyett, egy új, egyedi szörny jön, aminek egyedi kincse van. - Ha az ERO parancs 2. paramétere 1, akkor a karakternek nem jön +1 szörny a csatamező végén, a neves szörny sem. Ha az ERO parancs 2. paramétere 2, akkor visszakapcsolja a +1 szörnyet. - 600 megölt szörny után nincs se +1 szörny, se +50% TP, se egyedi szörny.) A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye |
KÉTFEJŰ CSATABÁRD (1754. TÁRGY) Akarsz egy igazán brutális fegyvert? Készítsd el magadnak! Szükséged lesz hozzá először is egy vaskohóra és egy kőkalapácsra, no és persze némi jártasságra a fémmegmunkálás terén (10-es bányászat). Először is fűtsd fel a kohót 10 pirkit elégetésével, majd izzíts fel benne 12 vasércet. Ezután 50 TVP-ért k ovácsolj ki belőle egy nagy, kétélű bárdfejet, rögzítsd egy fémrúdra, majd a markolati részt, hogy ne csússzon, vondd be két rájabőrrel. És készen is van ez a félelmetes kinézetű fegyver! Ha ezzel odacsapsz, ott hús szakad, csont törik... Ennek viszont ára van: A nehéz, pengére súlyozott fegyver szakszerű forgatásához sokszor mindkét kezedre szükséged lesz, ezért a védelmed csökken. Bár a fegyver pengével öl, de mégis inkább ütőfegyveres technikával használod, így ezt a szakértelmet kell ismerned legalább 15-ös szinten. Cserébe viszont kapsz egy 3d12+6-ot sebző ütőfegyvert. |
HALÁSZLÉ (9. RECEPT) Miközben új recepten töprengsz, a legutóbbi tóparti élményeid jutnak eszedbe. Hmm... milyen nagy kedved is lenne egy kis halhúshoz. Nosza, neki is fogsz, hogy kigondold a halászlé teljes receptjét. Mi is kell bele? Először is egy halcsont, ez fogja adni a jellegzetes ízt, egy gyíkfű leve pedig az iszonyú erejét. Egy tasak univerzális fűszerkeverékkel alaposan megszórod, hogy laktatóbb legyen, na meg hogy elnyerje a végleges ízét. Kell még 10 csepp víz és kb. 8 TVP-nyi idő a főzéshez. A halászlét forrón kell megenni. A hatás egyedülálló: mintha belül lángolni kezdene a szervezeted! Fura ugyan, de a főzettel közelebb kerülhetsz a víz alatti lényekhez: a köröd végéig úszásod 2-vel (persze, csak ha már legalább alapszintű volt), víz alatti védettséged pedig 5-tel nő. Az étel elkészítéséhez legalább 5-ös szintű főzés szakértelemre van szükség. |
Erő: | 21 (31) | Szint: | 27 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 142 cm |
IQ: | 32 (55) | Támadás: | 49 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 47 kg |
Ügyesség: | 23 (32) | Védekezés: | 61 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 146/156 év |
Egészség: | 28 (37) | Életpont: | 522/277 | Jellem: | jó (199) | Tul. pont: | 33 |
Szerencse: | 32 (52) | Varázspont: | 992/598 | Pénz: | 170955 arany | Kép. pont: | 18 |
Tudatpont: | 70/28 | Pszi pont: | 187/164 | EFejl: | 39 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 21 | vágófegyverek: | 30 | ütőfegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 28 |
Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (500%) << varkaudar che-kard (#1112) (120%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -11.); tüske (#22) (12 -16.); tünde nyíl (#554) (17 -21.); ezüsttollú nyíl (#363) (22 -25.); ében nyílvessző (#848) (26 -); ében nyílvessző (#848) (998 .); tünde nyíl (#554) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
86,87 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 118 |
Feltételes varázskő használat: 10 százalék varázspont alatt. |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1356 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 22 | 3. mászás: | 18 |
4. csapdakészítés: | 25 | 5. csapdaészlelés: | 16 | 6. gyógyítás: | 3 |
7. titkosírás: | 2 | 8. felderítés: | 8 | 9. szörnyidomítás: | 6 |
10. teológia: | 30 | 11. taumaturgia: | 56 (+1) | 12. szerencsejáték: | 3 |
13. versengés: | 1 | 14. zene: | 6 | 15. szörnyismeret: | 13 (+1) |
16. pszi: | 15 (+1) | 17. zárnyitás: | 14 | 18. vadászat: | 4 |
19. bányászat: | 13 | 20. testépítés: | 6 | 21. főzés: | 11 |
FEJLESZTÉSI PONTOK | |||
Felhasználatlan fejlesztési pont: 90 | |||
6. regeneráció: 3 | 10. vp regeneráció: 5 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 33 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 300 TVP-ért |
kutatsz max. 300 TVP-ért |
ásol max. 120 TVP-ért |
készítesz kőkést (#6) (max. 2 darabot ) |
mászol max. 300 TVP-ért |
vásárolsz szent jogart (#150) (max. 100 darabot ), manakristályt (#500) (max. 100 darabot ), rákfatty váladékot (#333) (max. 70 darabot ), szuperkötelet (#209) (max. 4 darabot ), tüskét (#22) (max. 80 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 10 darabot ), remák szivet (#264) (max. 100 darabot ), dözmöng szivet (#122) (max. 100 darabot ), spirituszt (#170) (max. 200 darabot ), ragasztót (#83) (max. 450 darabot ), királygyík bőrt (#44) (max. 6 darabot ) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 50) |
gonoszok (#988), öregedést okozó lények (#9095), szintszívó lények (#9097), halált okozó lények (#9098), inváziós ellenfelek (#9089), armageddont lövő lények (#9099), bávatag golombár (#165) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) |
védelem sav ellen (#36, 12 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
örvénykerítés (#42, 10 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) | gigaököl (#49, 16 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | elektromos pajzs (#51, 14 VP) | varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) |
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) | láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) | fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) |
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | varázsvédelem II (#108, 18 VP) | felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) |
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) | varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) | városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) |
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) | varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) | vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) |
háló (#186, 24 VP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) |
kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) | filofaxáció (#277, 20 VP, 10 TVP) | ryuku átokvarázs (#280, 45 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) | Morgan rúnája (#363, 33 VP, 33 TVP) |
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) | múltidézés (#369, 150 VP, 10 TVP) | filofaxáció II. (#444, 20 VP, 10 TVP) |
csapda álcázása (#460, 20 VP, 5 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) | bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) |
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | vakító fény (#43, 7 VP) | kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) |
gyóntatás (#56, 10 VP) | a lélek védelme (#57, 32 VP) | szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) | tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
méregsemlegesítés (#14) | halálkapu (#126) | feltámadás (#168) | szürkeáll. aktiv (#71) |
tulajdonságpajzs (#26) | láth. észlelése (#78) | csábmosoly (#16) | Symulf rúnája (#182) |
hadiszerencse II (#24) | erőpajzs III (#127) | a lélek védelme (#57) | fürkésző szemek (#213) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 20) | ||||||
gyóntatás (#56), mágiatörés (#35), vakító fény (#43), gigaököl (#49) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 20) | ||||||
elektromos pajzs (#51), fehér glóbusz (#47), tükörpajzs (#101), védelem sav ellen (#36), örvénykerítés (#42), varázsvédelem II (#108), pszi-acéltorony (#98) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 15, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | ongóliant (#159) | villámcsapás (#50) | >> | halálos morf (#7618) | |
villámcsapás (#50) | >> | harcias morf (#7619) | villámcsapás (#50) | >> | brutális morf (#7620) | |
villámcsapás (#50) | >> | lomha morf (#7621) | villámcsapás (#50) | >> | védelmező morf (#7622) | |
villámcsapás (#50) | >> | mágiamorfáló (#7623) | villámcsapás (#50) | >> | domináns morf (#7624) | |
villámcsapás (#50) | >> | éltető morf (#7625) | villámcsapás (#50) | >> | változatos morf (#7626) | |
háló (#186) | >> | tűzfőnix (#215) | villámcsapás (#50) | >> | 20. szintű lényekre | |
háló (#186) | >> | kronokukac (#285) | háló (#186) | >> | szutykos remák (#191) | |
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 15, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
fehér glóbusz (#47) | >> | jégtroll (#164) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
hegyi szamár (#7168) (málhás: +31 kg teher) státusz: OK |
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés; +2 védettség;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Gigászi méretű küldetés: végezz egy Halálosztó Kainnal! (teljesítve) |
2.) Ölj meg három vadász varkaudart, ocsmány gonosz mindahány! (számláló: 2) |
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): kész. szürke kastély (547): új. adamantit erőd (548): kész. cseréptetős torony (549): új. gnóm kutatóállomás (550): kész. kőtorony (664): 72. labirintus (83,86). városháza (685): új. cirkuszi fősátor (713): többek közt 203. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 9, 20, 25, 27, 28, 30, 31, 32, 37, 38, 39, 40, 43, 44, 54, 72, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 134. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 1, 5, 9, 14, 16. |
HŐSTETTEID | ||
A morf invázióban megölt morfok száma: 924, az összesen kapott pontszám: 99175. | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: | ||
Megölt szörnyek: 0. Szerzett pont: 0. Beállított erő: 0 Összpont: 20376 |
MAKRÓID (jelenleg 1 lehet) |
1. makró parancsai: hh 1133 1894 1419, v 224, v 26, v 78, v 16, v 182, h 1271 1905, hh 1100 1269 1253, v 57, h 211. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
kaszt.kiteljesedés (166) |
a mágia rúnája (179) |
a hatalom rúnája (215) |
fejleszt.gyümölcse (292) |
a mágia szeretete (393) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
104 | arany (#50) | 1 | csillezsályalevél (#1253) | 1 | csontkulcs (#74) | |||
1 | dözmöng szív (#122) | 1 | fűszerkeverék (#1170) | 13 | gyöngymangó (#135) | |||
5 | isteni könnycsepp (#260) | 17 | kaja (#2) | 53 | kis káoszrelikvia (#2643) | |||
5 | mákrózsa virág (#56) | 6 | manifeszt.nyúlvány (#214) | 1 | mocsári penke (#148) | |||
4 | mutáns csont (#331) | 30 | ómatéria (#2642) | 3 | pszi kő (#248) | |||
1 | quwarg tojás (#360) | 1 | remák szív (#264) | 6 | rókafarok (#124) | |||
4 | sáfránypor (#211) | 6 | téfea-agy (#172) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aranygyűrű (#193) | 1 | ezüst nyaklánc (#117) | 1 | huhogó bibe (#332) | |||
2 | madártoll (#112) | 1 | óndarab (#85) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | |||
1 | rézdarab (#70) | 1 | tátika bibe (#1905) | 4 | tinta (#101) | |||
1 | uzbány csőr (#169) | 86 | víz (#27) |
# | tag neve | MXTU | TU | X,Y | FKÉR | utolsó lépés | EF | jellem | vallás | |
1. | 1152 | Whai Ling | 70 | 10 | 46,63 | 2021.11.25 | 1107 | seml. | Sheran | |
2. | 1422 | Szajly | 0 | 0 | 99,82 | 2021.09.09 | 0 | seml. | Fairlight | |
3. | 1486 | Yllaro | 0 | 0 | 99,82 | 2021.09.11 | 0 | jó | Raia | |
4. | 2570 | Szajlaa | 15 | 0 | 98,100 | 2021.09.15 | 0 | seml. | Sheran | |
5. | 4976 | Yorakh | 0 | 0 | 99,82 | 2021.09.10 | 0 | seml. | Tharr | |
6. | 5675 | Szajlee | 0 | 0 | 99,82 | 2021.09.10 | 0 | jó | Raia | |
7. | 5845 | Galira | 70 | 28 | 86,87 | 2021.11.25 | 39 | jó | Elenios |
76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | |
85 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
86 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
87 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
88 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|