111. forduló, 113. forduló, Risara összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 17. 12h:05'
EZ A 135. JÁTÉKHETED, 112. FORDULÓD
136. játékheted kezdete: márc. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 500 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #1529
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

RISARA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [55,33] koordinátán.
Zúgás, tompa dübörgés kél füledben - eljött a dagály ideje. A vér tengere kiemelkedik medréből, erővel töltve fel az üres kelyheket. Magadhoz térsz álomtalan álmodból, és utadra indulsz. Tudod, ha harcot hoz is az éj, végén mindig megtelik a kehely (a tested) a tenger erejével. Aztán mielőtt eljő a hajnal, s az apállyal visszahúzódik magába, összegyűjti a kelyhek gyümölcsét; téged pedig újra magával ragad a halálos álom...
Varázserőd regenerálódik. (+7 varázspont.)

id 31 14 idomítod a 31. szörnyet 14 pontért
Elkezdődnek a leckék a woor-antilop számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Végre, nem hiába dolgoztál! A lény idomítása sikeresen véget ért. A szörnyed teherbírása lehetővé teszi, hogy ezentúl 5 kg-al több terhet bírj magaddal vinni. 20 tapasztalati pontot kaptál. [14 pontot használtál fel, van még 233.]

jlk 1926 jelszó kimondása 1926
Reménykedsz, hogy a megfejtés tökéletes. A kúp belsejében kimondod a jelszót. Döbbenetes dolog történik! A falon felfénylik egy térkép, és a padlón feltárul egy kapu. 71 tapasztalati pontot kaptál.

7 1 3
5
8 6
4 2
10
11 12 13
9
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 26. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 228.]

be 26 bemész a 26. titkos labirintusba
A jelszó kimondása után félrecsusszan a bejáratot fedő kőlap. Lekapaszkodsz a mélybe vezető falétrán. Semmi fényt nem látsz odabent. Nekilátsz a varázslat elmondásának. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Első pillantásra úgy tűnik, hogy egy teljesen szokványos labirintussal állsz szemben. Egyáltalán nem valószínű, hogy bármi igazságalapja lenne a mínosz-kúpokkal kapcsolatos mendemondáknak... [5 pontot használtál fel, van még 223.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
A keleti szárny leágazása felé veszed az utadat. Sikerrel! [2. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy vastag, kőből faragott ajtót látsz. Megvizsgálod: Nyitva van! Ez a koszos, mocskos szoba nem tudod, mit keres itt. Fintorogva turkálsz a szemétben. [3. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 1 bordacsont. Felpakolsz.
A keleti szárny leágazása felé veszed az utadat. Sikerrel! [2. PONT]
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Ez a nagy, tágas szoba, amelybe most beléptél, semmilyen titkos sem rejt. [4. PONT] Rálépve egy billegő kőlapra, dübörgést hallasz, a fejed fölül! Szerencsédnek köszönhetően csak 4 életpontot vesztettél. Iszonyatos ütést érzel, ahogy a lecsapó kőfal-csapda telibe talál.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[24 pontot használtál fel, van még 199.]

lm 5 6 7 mozogsz 5 6 7
Ravaszul osonsz tovább. Sejted, hogy az 5. pont valamiféle őrposzt lehet. [5. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy csontváz lakik itt. Itt csata lesz.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csontváz testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A csontváz karmai majdnem eltalálnak! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Elérkezel egy elágazáshoz. Na most merre tovább? [6. PONT] A következő lépésednél egy kattanást hallasz, és a szemközti falból nyílvesszők süvítenek feléd! 1 nyílvessző talált el. 2 életpontot vesztettél. Csak remélheted, hogy egy sem volt mérgezett.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Belegyalogolsz egy zsákutcába, nem foglalkozva a térképeddel. [7. PONT]
[18 pontot használtál fel, van még 181.]

lm 8 9 10 mozogsz 8 9 10
Továbbmész. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Egy vastag szálú, ragacsos pókhálóval telefont szobába jutottál! [8. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy szőrös pók. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja a szőrös pók testét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a szőrös pók bal oldalát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Elérkezel egy elágazáshoz. Na most merre tovább? [6. PONT]
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy sima, fából készült ajtó! Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Amint belépsz, érzed a pulzáló gonoszt a sötétség mélyéről. Még nem késő megfutamodni! [9. PONT] Hirtelen egy szintszívót veszel észre magad előtt. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 6. pontnál vagy.
A folyosó kanyarodik, ahogy továbbhaladsz. A 10-es elágazáshoz érsz. [10. PONT]
[24 pontot használtál fel, van még 157.]

lm 11 12 13 mozogsz 11 12 13
Továbbmész. Egy vastag, kőből faragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Bizsergő hetedik érzéked, a kincsdetektor jelzi, hogy ez a szoba rejt számodra valami tápolni valót. [11. PONT] Némi kutatás után találsz egy nagy, díszes ládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerő.) (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Megújítod a méregsemlegesítés varázslatot. [-10 varázspont.] Megnézed, hogy mi a zsákmány: 13 arany, 1 bunkósbot, 1 fabontó és 2 magszim bél. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Param param, param param, sétálsz tovább a 12. ponthoz. [12. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy csontváz lakik itt. Itt csata lesz.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A csontváz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Már előre rettegve a szerencsétlen számtól, megközelíted a 13. pontot. [13. PONT]
[18 pontot használtál fel, van még 139.]

lm 1 mozogsz 1
A keleti szárny leágazása felé veszed az utadat. Sikerrel! [2. PONT]
Végre-valahára újra a kijáratnál vagy! Elhagyod ezt a kísértetjárta útvesztőt.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 tüskét. [15 pontot használtál fel, van még 124.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 119.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[56,32] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ork sámán. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy lángcsóva. 15 életpontot vesztettél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Több lövedéked átfúrja az ork sámán testét. (4 támadással 31 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán fejét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Távolról lángcsóva varázslatot lő rád a másik. 22 életpontot vesztettél. Az ork sámán most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 425 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}

Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Elenios hívei emelték. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Chara-din oltárt. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre egy Dornodon oltár van. Délre egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [57,31] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Chara-din híveié. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy világítótornyot. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Nyugatra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Csak egy sörényes ubuk. Megvető mosollyal várod a találkozást. Itt csata lesz.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a sörényes ubuk testét. (4 támadással 32 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sörényes ubuk sűrű sörényét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Nyakon csípsz egy majomdisznó-macát. Bár a húsa emészthetetlen, a teje majdnem olyan finom, mint a tehéné! Gyorsan megfejed. (+2 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Belebotlasz valamibe: 1 vadász tatu bőr. Elrakod.

(Továbbmész...) [57,30] Dombos terepre érkeztél. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy északi aurach. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az északi aurach fejét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 5 életpontot vesztettél. Az északi aurach szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek északkeletre. [36 pontot használtál fel, van még 83.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Semmi használhatót nem találtál néhány gilisztán kívül. [8 pontot használtál fel, van még 75.]

m 1 mozogsz északkeletre
[58,29] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Chara-din híveié. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy világítótornyot. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északra nézel, észreveszel egy Fairlight oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hmm, csak egy vadtroll. Ettől nincs semmi félnivalód. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll testét. (4 támadással 31 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a vadtroll jobb lábát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-7 életpont)! A vadtroll összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss törpe nyomok vezetnek keletre. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 63.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Semmi használhatót nem találtál néhány gilisztán kívül. [8 pontot használtál fel, van még 55.]

m 2 4 1 mozogsz keletre, délre, északkeletre
[59,29] A hegy lábánál kezdődő sűrű erdőben vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Csak egy pókvadász. Megvető mosollyal várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a pókvadász jobb oldalát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Nyelvét a pókvadász feléd löki, de eredménytelenül. A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 94 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [59,30] A terep továbbra is sűrű erdő. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Úgy gondolod, hogy a közeledő sebesült agglomerátor nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az agglomerátor testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy mérges pók. Ettől nincs semmi félnivalód. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a mérges pók testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Feltételes készítés:) Legyártottál 4 mérg. ubuk tüskét.

(Továbbmész...) [60,29] Fák, mindenütt csak fák.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek délkeletre. [40 pontot használtál fel, van még 15.]

m 4 1 4 mozogsz délre, északkeletre, délre
[60,30] A terep továbbra is sűrű erdő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő grákó denevér nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával felnyársalod a grákó denevér fejét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A grákó denevér feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy manaelementál került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál testét. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+5 vp). Vashegyű lándzsával néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+4 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 3.]

h 163 használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még -2.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját töm magába a woor-antilop. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 253 pontot. A következő körben tehát 251 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

KARAKTERLAP

Risara, egy szőke, göndör hajú, zöld szemű elf nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran ministránsa vagy. Ez a 112. fordulód.

Erő: 23 Szint: 15 Merészség: 5/5 Magasság: 141 cm
IQ: 21 Támadás: 14 Agresszió: 5 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 18 Menekülés: 35 % Életkor: 165/165 év
Egészség: 16 (18) Életpont: 214/210 Jellem: semleges (+15) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 86/38 Pénz: 433 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 702 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 922 TP-t kaptál. Jelenleg 97 776 TP-d van. A következő szinthez még 22 224 TP szükséges. Trófeáid: ryuku gárdista, dombi yeti, bandita.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 17 ütőfegyverek: 13 lőfegyverek: * 19
dobófegyverek: 2

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) << szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -8.); nyílvessző (#108) (9 -11.); bronzhegyű nyíl (#94) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
60,30 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1230 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 23 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 9 5. csapdaészlelés: 2 6. gyógyítás: 13
7. titkosírás: 3 8. felderítés: 7 9. szörnyidomítás: 1
10. teológia: 2 11. zene: 4 12. szörnyismeret: 4
13. zárnyitás: 4 14. vadászat: 8 15. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 45 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot ), mérg. ubuk tüskét (#137) (max. 30 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 4 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 30 darabot )
elfogod érző szívű dromedárt (#753) háló-csapdával (#220), spagulárt (#82) háló-csapdával (#220)
mászol max. 42 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
Thompson99 (#1042)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
woor-antilop (#31) (málhás: +5 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
3.) Egy egyszerű, a természet istenéhez illő áldozat: hozz egy tucat gyöngymangót.

Összsúly: 85.56 kg Megterheltség: 140%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 45 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 9 tüske (#22) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
13 arany (#50) 3 aurach fog (#657) 1 bordacsont (#16)
1 bunkósbot (#9) 1 fabontó (#106) 1 grákóbőr (#41)
2 magszim bél (#103) 4 mérg. ubuk tüske (#137) 2 ubuk tüske (#131)
3 ugh méreg (#166) 1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

54 55 56 57 58 59 60 61
28
29
30
31
32
33
34
(55,33) csontváz (#48), szőrös pók (#100)
(56,32) ork sámán (#345), 33. jellempróba, Elenios oltár
(57,30) 46. jellempróba, északi aurach (#350)
(57,31) oltár, 33. jellempróba, sörényes ubuk (#89)
(58,29) oltár, világítótorony (#156), vadtroll (#70)
(59,29) pókvadász (#59)
(59,30) agglomerátor (#138), mérges pók (#20)
(60,29) Raia rúnaköve
(60,30) grákó denevérek (#25), manaelementál (#290)

Üzenet küldése a karakternek