102. forduló, 104. forduló, Dániel összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 31. 9h:17'
EZ A 108. JÁTÉKHETED, 103. FORDULÓD
109. játékheted kezdete: ápr. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5703
SZÁMLA : XXXX

DÁNIEL KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [62,-78] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül: Etorlán, amikor összefutottatok, adott neked egy gromak páncélt (ld. enc.) és 2 ormánygőte csontot. Cinty, amikor találkoztál vele, adott neked egy vashegyű lándzsát (ld. enc.) és egy kazmár gyökeret (ld. enc.). A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az acélkolosszus (ld. enc.), a sötét motyogó (ld. enc.) és a hamupók (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) tavacskát (ld. enc.), szökőkutat (ld. enc.) és ködmangó cserjét (ld. enc.).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy alpesi tehén nyomára bukkansz. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [8 pontot használtál fel, van még 234.]

* 1. KP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Megy a dolog! A dallam, a ritmus - mind stimmelnek! [10 pontot használtál fel, van még 224.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 219.]

* 3. KP: energia fejlesztése 1
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-1 TU.] A befejezéshez még 2025 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 209.]

fkt 396 6 felt. készítesz a 396. tárgyat (6 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

fkt 116 6 felt. készítesz a 116. tárgyat (6 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

t 18 támadod a 18. szörnyet
FT 18 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

t 124 támadod a 124. szörnyet
FT 124 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

t 66 támadod a 66. szörnyet
FT 66 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

ff 28 127 182 felt. fegyverváltás: 28 127 182
Felt. fegyverváltás: << ököl << mandibulakasza << vashegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

flh 12 137 felt. lőfegyver haszn. 12 a 137. tárggyal
Ok, FLH 12 137 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

kt 137 20 elkészíted a 137. tárgyat (20 darabot)
Legyártottál 20 mérg. ubuk tüskét. [20 pontot használtál fel, van még 189.]

kf 270 1527 kézbeveszed/felveszed a 270. tárgyat az 1527. tárggyal
Lecsatolod a rőtmanó kacagányt, majd magadra öltöd a gromak páncélt. [0 pontot használtál fel, van még 189.]
Felöltöd a Jerome köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

kf 11 2 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe
Mostantól a csontkést fogod balkezes fegyverként használni. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

ek 116 t. energia kisütése: 116
Gyógyító totem parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

m 1 mozogsz északkeletre
[63,-79] Síkság, továbbra is csak síkság.

Felfedeztél egy rát-fát. Látsz egy tűzrakó helyet. Az illatok megfognak. A tűz körül sertepertélő gnóm megkínál az épp most elkészült étekkel. Rendkívül finomnak találod a zsíros kígyóhúst, miközben a gyomrodba tuszkolod. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy phua-kúpot.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Egy tizenéves alakváltó siet eléd, hogy az ötpróba nyújtotta feladatok megoldására unszoljon. A beígért jutalom reményében követed őt, és az általa mutatott sátorba lépsz. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 241 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Egy eldugott kis sátorra leszel figyelmes a közelben, bentről halványan derengő fény szűrődik kifelé. Amikor belépsz, egy bibircsókos öregasszony köszönt. - Mesés jutalom vár rád, ha megteszed, amit mondok - kelti fel kíváncsiságodat. Bólogatsz, hogy megpróbálod. A boszorka felsorolja, milyen tárgyakat kell hoznod a következő alkalommal: 5 bot, 8 fekete gyöngy, 5 aurach fog, 8 kőkés, 1 szöges bunkó.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Hamar felismered, hova keveredtél: ugyanolyan küllemű falak, ugyanolyan széles járatok mindenütt, a szélrózsa minden irányában. Ez egy labirintus. Eleinte még sikerül memorizálni, melyik úton jöttél, és ennek függvényében merre haladhatnál tovább, viszont ez a magabiztosság hamar szertefoszlik. Eltévedsz. Csak amikor ott bukkansz ki, ahol bejöttél, lélegzel fel kicsit. 241 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
Észreveszel egy quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 149.]

m 2 3 2 mozogsz keletre, délkeletre, keletre
[64,-79] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Előtted csörgedezik egy kis patak, amely északnyugatról folyik délkeletre. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy ryuku gárdista. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a ryuku gárdista bal karját. (2 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ryuku gárdista páncélos testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a ryuku gárdista testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ryuku gárdista bal lábát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a ryuku gárdista minden csapását hárítanod. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [65,-78] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Quwarg szagot érzel! A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy quwarg felderítő. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja a quwarg felderítő bal szárnyát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a quwarg felderítő torát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a quwarg felderítő fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg felderítő csáprágójával. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a quwarg felderítő nyakát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a quwarg felderítő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg felderítő. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívői építették. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [66,-78] Síkság, továbbra is csak síkság. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 85 pontot kell rákölteni.) Utad során felfedezel egy tímárkunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz Ezüstmágus kürtöt. (ld. enc.) Hoppsz, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy törpemammut. Nem jelenthet különösebb problémát. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a törpemammut fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut ormányát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a törpemammut testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut bal oldalát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a törpemammut testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Patájával a törpemammut kissé megtaszít. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A törpemammut most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. Eldobod az értéktelenné vált vérszomjas csüldő trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő törpemammut trófeát. 658 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyűjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár fekete szőrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+55 életerő.) Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [60 pontot használtál fel, van még 89.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[67,-77] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Felismered a közeledőt. Csak egy fabontó szójer. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a fabontó szójer barna testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a fabontó szójer jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A fabontó szójer összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. 171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [68,-76] Tovább barangolsz a fák között. Quwarg szagot érzel! A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Túl kicsi helyet választottál, nem férsz el rendesen. A szörny észrevett. Egy élőholt quwarg közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.


(Továbbmész...) [69,-75] Az erdőt síkság váltja fel. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Quwarg szagot érzel! Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy quwarg szabotőr közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: vérbeli borzongás varázslatot lő rád. Iszonyatos rettegés lesz rajtad úrrá. Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Elmegy a kedved a harctól. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!

Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze keletre látsz egy épületet. Északra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Elteszed a látcsövet. [36 pontot használtál fel, van még 53.]

m 2 mozogsz keletre
[70,-75] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Quwarg szagot érzel! Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy sebesült sörényes ubuk közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sörényes ubuk bal középső lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északnyugatra fordítod, megpillantasz egy Fairlight oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rájanyék. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a rájanyék testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a rájanyék fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
131 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A messzeségben egy apró pontot látsz. Közelebb érve látod, hogy egy ember áll a távolban. A következő pillanatban eltűnik, és a helyén egy kis csillogó erőd áll! Kíváncsian közelebb lopódzol. Az adamantit bástyák között nem látsz ablakot, sem ajtót. Talán ha közelebb mész [BE parancs] fogad valaki. (548. épület.)
Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összeakadsz egy göndör aranyhajú, csillogó szemű mutáns nővel. (ld. enc.) A bőre kreolszínű. Sheran tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy tankány karmot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy sóhajtó dorony trófea, egy ork sámán trófea és egy törpemammut trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy tölgyfakoszorú. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Holmiját egy sörényes ubuk cipeli. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Shyna Ran Alaeina. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+2 varázspont). Aztán elköszöntök egymástól.
[12 pontot használtál fel, van még 41.]

be 548 bemész az 548. épületbe
Kiabálni kezdesz, hátha a zajra kinéz valaki az erődből. Szerencséd van: megnyílnak a falak! Egy nagyon izmos, teljes vasvértezetet viselő férfi sétál elő. Jobb kezében egy fénylő vaslándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Bárgyú, de jóságos szemeivel rád bámul, majd hosszas gondolkozás után ezt szavalja:
- Kedves kalandozó, üdvözöllek a jóság dicsőségéért folytatott harc... - itt elakad, majd legyint: - Mit állsz ott kinn, gyere már be! Az adamantit vár harcosa egyszerű adamantit berendezésű szobába vezet be. Egy kényelmes, kemény karosszékbe ültet le, majd elővesz egy jegyzetfüzetet.
- A nevem Lord Kovács József. Téged hogy hívnak? - kérdezi. Miután bemutatkozol, nehézkesen írni kezd. Fél perc múlva átadja a füzetet, és megkér, hogy írd fel a neved. - A mesteremnek, St. Laurelnek lenne egy kis szüksége a segítségedre. Messze keletre lakik, így nem tud személyesen itt lenni. Én szervezem helyette az újból mozgolódó Dornodon-hívők ellen a felkelést, akiket egy Morbid nevű varázsló vezet. Elkelne egy apró segítség: hozhatnál néhány bronzhegyű nyilat - mondjuk legalább hatot. - Lord Kovács József barátságosan megveregeti a válladat. Sajgó tagjaidat masszírozva, homályos ígéretet teszel. Elbúcsúzol a csupa izom fegyverforgatótól. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- De jó hogy látlak! Tehát sikerült a küldetést teljesítened! [151 tapasztalati pontot kaptál.] Diadalmasan adod át a nyílvesszőket.
- Köszönöm, nekem is van elég - hárítja el a harcos, majd a homlokára csap és hálálkodva veszi át őket.
- Remek munka volt. A második küldetés: tisztítsd meg a varkaudar fészket, ahol az ellenfél seregeinek elit magja gyülekezik! Íme, a rejtekhely térképe:

7 4 5
6
8 2 3
10
9 1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 37. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 6, északra 21 mérföldre található.

Elbúcsúzol a csupa izom fegyverforgatótól. [5 pontot használtál fel, van még 36.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed a grifftojást, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +3 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve tündérfény. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Jó erőfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót. 2.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot. 3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel. [30 pontot használtál fel, van még 6.]

im imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

m 1 mozogsz északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 5.]

* 2. BP: keresed a 91. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 3 arany vérdíjat. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a garokk. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt az erőpajzs I hatása.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 244 pontot. A következő körben tehát 249 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY)
Sikerült egy nagyszerű páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez először is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bőrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bőröket össze kell varrnod, viselhető páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bőrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhető pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül.

VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY)
A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá.

KAZMÁR (204. NÖVÉNY)
A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot.

ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY)
Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén.

SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY)
A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja.

HAMUPÓK (40. SZÖRNY)
A kiégett földeken, a porban kutat élelem után ez az aránylag "apró" pók. Nem szereti, ha megzavarják, ezért könnyen megtámadja a még nála jóval nagyobb ellenfeleket is. Csípése szerencsére nem mérgező.

TAVACSKA (53. TEREPTÁRGY)
A világégés után sokáig nem esett az eső, de aztán ahogy lassan visszaállt a természet egyensúlya, úgy jelentek meg a pocsolyák helyén a kisebb-nagyobb tavacskák, amelyeket a patakok táplálnak. A tavacskákban való úszás persze nem tanácsos, hiszen annakidején ún. torax férgek szaporodtak el a nyílt vizekben, amelyek halálos betegséget terjesztettek. Lehet, hogy manapság már nincsenek torax férgek a vízben, de ugyan ki merné vásárra vinni a bőrét?

SZÖKŐKÚT (54. TEREPTÁRGY)
Minden, magára valamit adó ghallai település főterén áll egy szökőkút. Hol márványból, hol terméskőből kifaragva, ügyes gnóm mérnökök munkájaként soha nem fogy ki a víz ezekből a vízköpőkből. Az üde, friss permetű szökőkút körülötti parkok mindig tele vannak sétálókkal, szerelmes párokkal, koldusokkal vagy a tüskés gigaférgüket sétáltató kalandozókkal.

KÖDMANGÓ CSERJE (58. NÖVÉNY)
Az árnyvilág sötét zugaiban, a holtak folyamatosan párolgó életesszenciáiból táplálkozik a ködmangó cserje, ez az anyagtalan, testetlen pszeudo-növény. Egy holt lélek mentális energiáinak koncentrálásával képes ennek immateriális termését, a ködmangót leválasztani. Ehhez a KT 59 parancsot kell kiadni, 12 pontért.

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

RYUKU GÁRDISTA (360. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit gárdisták a különlegesen képzett ryuku katonák - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

AZ EZÜSTMÁGUSOK KÜRTJE (697. TÁRGY)
A pillantásod a tímár oldalán fityegő, ezüstözött kürtre téved.
- Az micsoda? - kérded mohón. A tímár elmosolyodik pillantásodra.
- A legnagyobb hatalmú varázstárgyam - talán még egy teljes ryuku vértezetért sem adnám oda! Az Ezüstmágusok kürtje még apámtól származik, ő szolgálataiért kapta, cserébe az Ezüstmágusok rendjétől. - szomorúan lehajtod a fejed.
- Szóval, még egy teljes ryuku vértezetért sem? - a tímár hahotázni kezd.
- Hát, ha képes vagy egy teljes páncélzatot összegyűjteni, a ryuku császári testőrség öltözetének mind a hét darabjával, akkor azért persze odaadnám! Hiszen, a teljes vértezet viselete a legendák szerint legalább akkora hatalmat ad, mint ez a kürt. De hamarabb fogsz itt az ajtóm előtt egy hátizsákra való drakolder szemmel megjelenni, mint egy teljes ryuku gyűjteménnyel! Méghogy... - még mindig a fejét rázogatva, hitetlenkedve lép be a kunyhójába. Ott és abban a pillanatban határozod el - a szaván fogod! Igenis, összegyűjtöd a teljes vértezetet.
Nos... tegyük fel, hogy megszerzed a hét különböző páncéldarabot (ugyan nem valószínű, de tegyük fel). Ekkor a Küldetés Teljesítése: KT 697 paranccsal adhatod át őket 5 TVP árán a tímárnak, és ha tényleg szavahihető ember, akkor át fogja adni a kürtöt. A kürt használatához a H 697 <életpont> parancsot kell kiadnod, ekkor a 2. paraméterben megadott életpontodat átváltod varázspontra, minden 2 életpontért 1 vp-t kapsz. 10 ÉP-d mindenképp fog maradni, tehát a kürt használatába nem halsz bele. A kürtöt körönként csak egyszer lehet használni, és használata nem hajtódik végre automatikusan, mint a varázskőé vagy a manakristályé - csakis a fenti H paranccsal tudod aktiválni. A kürt nem adható át és nem lopható el.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

TÜNDÉRFÉNY (25. VARÁZSLAT)
Mostantól nincs többé gondod a labirintusok sötétjére. Nem kell fáklyákat cipelned, nem kell attól rettegned, hogy két kör között a fáklyáidat ellopják. A tündérfénnyel fáklyafénynek megfelelő világosságot tudsz teremteni magadnak sötét helyeken. Ez azt jelenti, hogy ahol szükséged lenne egy fáklyára, automatikusan elmondod ezt a varázslatot, 1 VP-ért (akkor is, ha egyébként van fáklyád). Ez ilyenkor nem kerül TVP-be. Külön kiadott V 25 parancsnak nincs értelme.

KARAKTERLAP

Dániel, egy szőke hajú, kék szemű ember férfi vagy. Tharr ministránsa vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 103. fordulód.

Erő: 23 (26) Szint: 14 Merészség: 4/3 Magasság: 176 cm
IQ: 17 Támadás: 13 Agresszió: 3 Testsúly: 98 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 20 Menekülés: 20 % Életkor: 23/23 év
Egészség: 18 Életpont: 207/128 Jellem: semleges (-4) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 (18) Varázspont: 58/9 Pénz: 432 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 12/1 EFejl: 5
Eddig összesen 472 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1752 TP-t kaptál. Jelenleg 56661 TP-d van. A következő szinthez még 18339 TP szükséges. Trófeáid: Jerome, szeppent rákfatty, törpemammut. A 47. fordulódban 10 arany került a bankszámládra. 14 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/52 szúrófegyverek: 12/50 (+10%) vágófegyverek: 7/68 (+18%)
ütőfegyverek: 15/22 (+6%) lőfegyverek: 8/33 (+18%) dobófegyverek: 5/11

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -9.); mérgezett tüske (#23) (10 -11.); mérg. ubuk tüske (#137) (12 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
Eltaposott quwargok: össz.: 14 időszaki: 14

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/39 2. nyomkövetés: 16/10 (+4%) 3. mászás: 6/47
4. csapdakészítés: 7/11 (+5%) 5. csapdaészlelés: 1/34 6. gyógyítás: 36/37 (+22%)
7. titkosírás: 3/55 8. felderítés: 2/87 9. szörnyidomítás: 3/64
10. teológia: 6/61 (+5%) 11. versengés: 1/23 (+123%) 12. zene: 7/59 (+10%)
13. szörnyismeret: 6/64 (+18%) 14. zárnyitás: 1/0 15. vadászat: 16/62 (+300%)
16. bányászat: 12/49

FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 50 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 5 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 6 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 1 darabot, csak egyszer), szeksztánst (#32) (max. 1 darabot, csak egyszer), távcsövet (#42) (max. 1 darabot, csak egyszer), álomport (#396) (max. 6 darabot, csak egyszer)
mászol max. 50 TVP-ért
cirkusz: ötpróba, küldetés, labirintus (22)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
manifesztátor (#124) (csak egyszer), vízionár (#66) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
vízionár (#66), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Jó erőfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót.
2.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.
3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.

Összsúly: 63.01 kg Megterheltség: 101%
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 62 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
17 arany (#50) 6 bronzhegyű nyíl (#94) 1 grifftojás (#179)
20 gyenge méreg (#26) 2 kerek kő (#19) 4 mérgezett tüske (#23)
14 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 fabontó (#106) 5 kaja (#2) 20 mérg. ubuk tüske (#137)
21 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(63,-79) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), tűzrakó hely (#1169), phua-kúp (#372)
(64,-79) patak, ryuku gárdista (#360)
(65,-78) quwarg felderítő (#299), tavacska, Fairlight oltár
(66,-78) 48. jellempróba, oltár, tímárkunyhó (#684), törpemammut (#115)
(67,-77) Tharr rúnaköve, fabontó szójerek (#71)
(68,-76) élőholt quwarg (#202)
(69,-75) quwarg szabotőr (#301), Fairlight oltár, 39. jellempróba
(70,-75) sörényes ubuk (#89), adamantit erőd (#548), Tharr oltár, 50. jellempróba, rájanyék (#58), Shyna Ran Alaeina (4398. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek