Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. márc. 31. 9h:17' EZ A 108. JÁTÉKHETED, 103. FORDULÓD 109. játékheted kezdete: ápr. 6. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5703 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 233. tárgyat |
* 2. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 3. KP: | energia fejlesztése 1 |
fkt 396 6 | felt. készítesz a 396. tárgyat (6 darabot) |
fkt 116 6 | felt. készítesz a 116. tárgyat (6 darabot) |
t 18 | támadod a 18. szörnyet |
t 124 | támadod a 124. szörnyet |
t 66 | támadod a 66. szörnyet |
ff 28 127 182 | felt. fegyverváltás: 28 127 182 |
flh 12 137 | felt. lőfegyver haszn. 12 a 137. tárggyal |
kt 137 20 | elkészíted a 137. tárgyat (20 darabot) |
kf 270 1527 | kézbeveszed/felveszed a 270. tárgyat az 1527. tárggyal |
kf 11 2 | kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe |
ek 116 | t. energia kisütése: 116 |
m 1 | mozogsz északkeletre |
m 2 3 2 | mozogsz keletre, délkeletre, keletre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a ryuku gárdista bal karját. (2 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ryuku gárdista páncélos testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a ryuku gárdista testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a ryuku gárdista nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a ryuku gárdista bal lábát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a ryuku gárdista minden csapását hárítanod. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Továbbmész...) [65,-78] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Quwarg szagot érzel! A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy quwarg felderítő. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja a quwarg felderítő bal szárnyát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval néhányszor megcsapod a quwarg felderítő torát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a quwarg felderítő fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a quwarg felderítő csáprágójával. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a quwarg felderítő nyakát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a quwarg felderítő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg felderítő. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) [66,-78] Síkság, továbbra is csak síkság. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 85 pontot kell rákölteni.) Utad során felfedezel egy tímárkunyhót. Megtudod, hogyan szerezhetsz Ezüstmágus kürtöt. (ld. enc.) Hoppsz, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés táborozásig.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy törpemammut. Nem jelenthet különösebb problémát. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a törpemammut fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut ormányát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a törpemammut testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut bal oldalát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a törpemammut testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Patájával a törpemammut kissé megtaszít. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A törpemammut most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. Eldobod az értéktelenné vált vérszomjas csüldő trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő törpemammut trófeát. 658 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a fabontó szójer barna testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a fabontó szójer jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A fabontó szójer összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. 171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [68,-76] Tovább barangolsz a fák között. Quwarg szagot érzel! A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Túl kicsi helyet választottál, nem férsz el rendesen. A szörny észrevett. Egy élőholt quwarg közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
(Továbbmész...) [69,-75] Az erdőt síkság váltja fel. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Quwarg szagot érzel! Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy quwarg szabotőr közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: vérbeli borzongás varázslatot lő rád. Iszonyatos rettegés lesz rajtad úrrá. Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Elmegy a kedved a harctól. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
m 2 | mozogsz keletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sörényes ubuk bal középső lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. 156 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a rájanyék testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a rájanyék fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
131 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 548 | bemész az 548. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Elbúcsúzol a csupa izom fegyverforgatótól. [5 pontot használtál fel, van még 36.]
im | imádkozol |
im | imádkozol |
m 1 | mozogsz északkeletre |
* 1. BP: | használod a 242. tárgyat |
* 2. BP: | keresed a 91. szörnyet |
GROMAK PÁNCÉL (270. TÁRGY) Sikerült egy nagyszerű páncélt feltalálnod! Elkészítéséhez először is tíz csepp spiritusz segítségével készíts ki két gromak bőrt. Ezután a kissé felpuhult (de továbbra is hihetetlenül ellenálló) bőröket össze kell varrnod, viselhető páncélformára. Ehhez egy rostjaira bontott szuperkötelet kell felhasználnod. A gromak páncél nem nehezebb a bronzpáncélnál, mégis 9-el növeli a védettségedet - a tüskés bőrfelületen ugyanis nehezen talál az ellenfél sebezhető pontot. Emellett ellenállóbb a savval szemben, és nem tudják felfalni a fémbontó lények. Elkészítése mindössze 50 TVP-be kerül. |
VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY) A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá. |
KAZMÁR (204. NÖVÉNY) A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot. |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
SÖTÉT MOTYOGÓ (37. SZÖRNY) A sötét motyogók az árnyékvilág legalacsonyabb rendű, agy nélküli, csak tudattalan gonoszkodásra képes teremtményei. A valós világ lakói nem láthatják őket, rájuk nézve nem is jelentenek veszélyt. A holt lelkeket azonban gyakran megtámadják, hideg karmaikkal megpróbálva szétszaggatni a szellemek ektoplazmáját. Egy kemény öklű szellem könnyedén agyoncsaphatja. |
HAMUPÓK (40. SZÖRNY) A kiégett földeken, a porban kutat élelem után ez az aránylag "apró" pók. Nem szereti, ha megzavarják, ezért könnyen megtámadja a még nála jóval nagyobb ellenfeleket is. Csípése szerencsére nem mérgező. |
TAVACSKA (53. TEREPTÁRGY) A világégés után sokáig nem esett az eső, de aztán ahogy lassan visszaállt a természet egyensúlya, úgy jelentek meg a pocsolyák helyén a kisebb-nagyobb tavacskák, amelyeket a patakok táplálnak. A tavacskákban való úszás persze nem tanácsos, hiszen annakidején ún. torax férgek szaporodtak el a nyílt vizekben, amelyek halálos betegséget terjesztettek. Lehet, hogy manapság már nincsenek torax férgek a vízben, de ugyan ki merné vásárra vinni a bőrét? |
SZÖKŐKÚT (54. TEREPTÁRGY) Minden, magára valamit adó ghallai település főterén áll egy szökőkút. Hol márványból, hol terméskőből kifaragva, ügyes gnóm mérnökök munkájaként soha nem fogy ki a víz ezekből a vízköpőkből. Az üde, friss permetű szökőkút körülötti parkok mindig tele vannak sétálókkal, szerelmes párokkal, koldusokkal vagy a tüskés gigaférgüket sétáltató kalandozókkal. |
KÖDMANGÓ CSERJE (58. NÖVÉNY) Az árnyvilág sötét zugaiban, a holtak folyamatosan párolgó életesszenciáiból táplálkozik a ködmangó cserje, ez az anyagtalan, testetlen pszeudo-növény. Egy holt lélek mentális energiáinak koncentrálásával képes ennek immateriális termését, a ködmangót leválasztani. Ehhez a KT 59 parancsot kell kiadni, 12 pontért. |
VERSENGÉS A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek. Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es. A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni. |
RYUKU GÁRDISTA (360. ELLENFÉL) Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit gárdisták a különlegesen képzett ryuku katonák - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra! |
AZ EZÜSTMÁGUSOK KÜRTJE (697. TÁRGY) A pillantásod a tímár oldalán fityegő, ezüstözött kürtre téved. - Az micsoda? - kérded mohón. A tímár elmosolyodik pillantásodra. - A legnagyobb hatalmú varázstárgyam - talán még egy teljes ryuku vértezetért sem adnám oda! Az Ezüstmágusok kürtje még apámtól származik, ő szolgálataiért kapta, cserébe az Ezüstmágusok rendjétől. - szomorúan lehajtod a fejed. - Szóval, még egy teljes ryuku vértezetért sem? - a tímár hahotázni kezd. - Hát, ha képes vagy egy teljes páncélzatot összegyűjteni, a ryuku császári testőrség öltözetének mind a hét darabjával, akkor azért persze odaadnám! Hiszen, a teljes vértezet viselete a legendák szerint legalább akkora hatalmat ad, mint ez a kürt. De hamarabb fogsz itt az ajtóm előtt egy hátizsákra való drakolder szemmel megjelenni, mint egy teljes ryuku gyűjteménnyel! Méghogy... - még mindig a fejét rázogatva, hitetlenkedve lép be a kunyhójába. Ott és abban a pillanatban határozod el - a szaván fogod! Igenis, összegyűjtöd a teljes vértezetet. Nos... tegyük fel, hogy megszerzed a hét különböző páncéldarabot (ugyan nem valószínű, de tegyük fel). Ekkor a Küldetés Teljesítése: KT 697 paranccsal adhatod át őket 5 TVP árán a tímárnak, és ha tényleg szavahihető ember, akkor át fogja adni a kürtöt. A kürt használatához a H 697 <életpont> parancsot kell kiadnod, ekkor a 2. paraméterben megadott életpontodat átváltod varázspontra, minden 2 életpontért 1 vp-t kapsz. 10 ÉP-d mindenképp fog maradni, tehát a kürt használatába nem halsz bele. A kürtöt körönként csak egyszer lehet használni, és használata nem hajtódik végre automatikusan, mint a varázskőé vagy a manakristályé - csakis a fenti H paranccsal tudod aktiválni. A kürt nem adható át és nem lopható el. |
MUTÁNS (9. FAJ) A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni. |
TÜNDÉRFÉNY (25. VARÁZSLAT) Mostantól nincs többé gondod a labirintusok sötétjére. Nem kell fáklyákat cipelned, nem kell attól rettegned, hogy két kör között a fáklyáidat ellopják. A tündérfénnyel fáklyafénynek megfelelő világosságot tudsz teremteni magadnak sötét helyeken. Ez azt jelenti, hogy ahol szükséged lenne egy fáklyára, automatikusan elmondod ezt a varázslatot, 1 VP-ért (akkor is, ha egyébként van fáklyád). Ez ilyenkor nem kerül TVP-be. Külön kiadott V 25 parancsnak nincs értelme. |
Erő: | 23 (26) | Szint: | 14 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 176 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 13 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 98 kg |
Ügyesség: | 17 | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 20 % | Életkor: | 23/23 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 207/128 | Jellem: | semleges (-4) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 16 (18) | Varázspont: | 58/9 | Pénz: | 432 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 12/1 | EFejl: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 3/52 | szúrófegyverek: | 12/50 (+10%) | vágófegyverek: | 7/68 (+18%) |
ütőfegyverek: | 15/22 (+6%) | lőfegyverek: | 8/33 (+18%) | dobófegyverek: | 5/11 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); kerek kő (#19) (8 -9.); mérgezett tüske (#23) (10 -11.); mérg. ubuk tüske (#137) (12 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
Eltaposott quwargok: össz.: 14 időszaki: 14 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5/39 | 2. nyomkövetés: | 16/10 (+4%) | 3. mászás: | 6/47 |
4. csapdakészítés: | 7/11 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 1/34 | 6. gyógyítás: | 36/37 (+22%) |
7. titkosírás: | 3/55 | 8. felderítés: | 2/87 | 9. szörnyidomítás: | 3/64 |
10. teológia: | 6/61 (+5%) | 11. versengés: | 1/23 (+123%) | 12. zene: | 7/59 (+10%) |
13. szörnyismeret: | 6/64 (+18%) | 14. zárnyitás: | 1/0 | 15. vadászat: | 16/62 (+300%) |
16. bányászat: | 12/49 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
ásol max. 50 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat |
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kerek követ (#19) (max. 5 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 6 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 1 darabot, csak egyszer), szeksztánst (#32) (max. 1 darabot, csak egyszer), távcsövet (#42) (max. 1 darabot, csak egyszer), álomport (#396) (max. 6 darabot, csak egyszer) |
mászol max. 50 TVP-ért |
cirkusz: ötpróba, küldetés, labirintus (22) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
manifesztátor (#124) (csak egyszer), vízionár (#66) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
vízionár (#66), manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Jó erőfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót. |
2.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot. |
3.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel. |
Összsúly: 63.01 kg | Megterheltség: 101% |
GYJ: Legalább 2 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 62 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
17 | arany (#50) | 6 | bronzhegyű nyíl (#94) | 1 | grifftojás (#179) | |||
20 | gyenge méreg (#26) | 2 | kerek kő (#19) | 4 | mérgezett tüske (#23) | |||
14 | ubuk tüske (#131) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | fabontó (#106) | 5 | kaja (#2) | 20 | mérg. ubuk tüske (#137) | |||
21 | víz (#27) |