0. forduló, 2. forduló, Black Pitt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. máj. 11. 18h:37'
EZ A 1. FORDULÓD
EZ A 1. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BLACK PITT KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [7,1] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 96.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[8,1] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Csak egy lila brekk. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a lila brekk puha hasát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A lila brekk feléd harap, de sikertelenül. A lila brekk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [9,1] Még mindig bozótos. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gonyolék. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a kőkalapácsot ellenfeledre ugrasz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gonyolék fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [10,1] A bozótost dombság váltja fel. Ezeket a dűnéket mostanában csak Szélfogók néven ismerik: részben nekik köszönhető, hogy a félsziget védve maradt a nyugatról áramló por- és hamuförgetegekkel szemben. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy homokvarány. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a kőkalapácsot a másikra támadsz. Kőkalapáccsal megütöd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A homokvarány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Felfigyelsz egy különösen éles kődarabra. (ld. enc.) Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
Találkozol egy hosszú, szőke hajú, kék szemű elf nővel. Jobb kezében egy csontszuronyt, vállán íjat látsz. Szöges páncélt és kígyóbőr kesztyűt visel. Mosolyogva üdvözöl.
- Hello! A nevem Laenlena. - elismerően néz végig rajtad. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A hegyesfülű leány elgondolkodva bólogat. - Kemény lecke volt ez az élettől! Ha tovább mész kelet felé, egyre több élelmet és vizet fogsz találni. Messzebb, keletre erdők és kisebb városok is vannak. Sok információhoz juthatsz a remetéktől. Vigyázz, mert sok szörny kóborol errefelé: az életben maradás egyik alapvető feltétele, hogy felismerd a nálad erősebbet. És ne hagyd, hogy a sötét út elcsábítson a könnyen szerzett hatalom ígéretével! Végezetül egy információ: ha mész keletre 15 mérföldet, eljutsz egy varázslóhoz. - mohó kérdésedre, hogy a mágus tud-e Téged tanítani, nemet int a másik. - valószínűleg tud azonban valamilyen hasznos feladatot adni Neked. Nos, most már mennem kell. Viszlát! - azzal búcsút int, és tovább folytatja útját.
[30 pontot használtál fel, van még 66.]

kt 6 elkészíted a 6. tárgyat
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 63.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[11,2] Amerre csak a szem ellát, dombok. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [12,2] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (rejtőzködés: 1. szint). (ld. enc.) Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy lila brekk. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


(Továbbmész...) [13,2] Még mindig bozótos. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Felismered. Ez egy gonyolék. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 33.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[14,2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. (ld. enc.) úgy tűnik, még nincs felszentelve. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ráismersz a távolodóra. Egy démontetű. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,2] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. A hatalmas kiterjedésű bozótos épp hogy létezik: a Kiégett Föld közelségéből adódóan eső itt szinte sohasem esik.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy smirglibokrot. (ld. enc.) A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) ismeretlen nyomok vezetnek északra. [20 pontot használtál fel, van még 13.]
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 121 pontot. A következő körben tehát 134 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

REJTŐZKÖDÉS
A rejtőzködés inkább a bölcsek, mint az erősek képessége. Ennek birtokában tudsz láthatatlanná válni, eltűnni a nálad erősebb ellenfelek elől. Minél magasabb a rejtőzködés képességed, annál jobb szaglású, jobb érzékszervű ellenfelek elől bújhatsz el.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növő smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is simára dörzsölhetsz. A levél gyűjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

Black Pitt, egy kopasz, barna szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Ez az 1. fordulód.

Erő: 16 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 119 cm
IQ: 9 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 8 Védekezés: 0 Menekülés: 50 % Életkor: 64/64 év
Egészség: 17 Életpont: 69/31 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 8 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 19 TP-t kaptál. Jelenleg 38 TP-d van. A következő szinthez még 62 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 2 (+1)

15,50 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 645 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
2 kaja (#2)
2 varányszem (#30)
1 * vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 20]

Összsúly: 1.94 kg Megterheltség: 4%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kőkés (#6) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
0
1
2
3
(8,1) lila brekk (#11)
(9,1) gonyolék (#13)
(10,1) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86), érclelőhely, egy elf nő
(11,2) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86)
(12,2) lila brekk (#11)
(13,2) gonyolék (#13)
(14,2) gumifa (#38), oltár, démontetű (#15)
(15,2) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 20. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek