Karakterszám: |
5312 |
Számlaszám: |
4178 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
1014 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. jún. 12. 12h:44' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. jún. 19. |
|
ILLUMINATI KALANDJAI
Tizenkét éves vagy - és zokogva borulsz szüleid nyakába. Fájdalmas a búcsúzkodás,
de elkerülhetetlen. Elérted azt a kort, amikor minden galetkinek át kell
költöznie a távoli Teron hegybe, elhagyva a biztonságos családi fészket.
A Rúvel hegy nyolcadik szintjén éltél mostanáig, civilizált körülmények
között. Most azonban hátat kell fordítanod mindennek. Édesanyád egy hátizsákot
nyom a kezedbe. Benne ruhanemû, ennivaló, tûzgyújtásra, zárak kinyitására
és egyéb célokra alkalmas szerszámok, és némi arany lapul. És persze ott
van a milgand! Végre saját milgandod van, egy mágikus, örökké világító
gömb - most azonban valahogy nem tudsz neki örülni.
Az út majdnem egy
napig tart, sötét járatokon, úttalan utakon vezet, sokszor a kísérõ felügyelõk
még a milgandok használatát sem engedélyezik. Kimerülten érkezel meg egy
tucat másik galetkivel együtt a Teron lárvaszintjére. A hegy összes szintje
közül ez a legalsó, a legnyomorúságosabb. Méretei persze így is megdöbbentenek:
míg otthon kisebb barlangok sokaságából állt egy szint, itt egy hatalmas
csarnokot látsz, amelynek falában egymás fölött barlangok sokasága sorakozik.
A felügyelõk sorba egy-egy barlanghoz vezetnek benneteket. Szorongva lépsz
be annak a bejáratán, amely az otthonod lesz. A milgand fényében valami
megmozdul odabent, és te riadtan hõkölsz hátra. Ellenfeled egy denevér
(#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted a denevért. A denevér közelebb jön, hogy támadhasson.
Támadod a denevért. Villámokat köpsz.
(2 ép-t sebeztél). A denevér halálos
sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+13%).
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól
õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de
amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz.
Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Egy szakadozott kötélnek
ütközöl, amely a fenti sötétségbõl nyúl lefelé. Hmm... Vajon mi lehet odafent?
Csapda? Egy remete? Aljas torzszülöttek? Fel kéne mászni és megnézni! De
jelenleg más dolgod van, majd késõbb visszajössz.
(376. kaland, összköltsége
20 TVP.) Egy szûk oldaljáratot találsz, az elején alig bírod magad belepréselni,
de aztán késõbb kiszélesedik. Aha, egy torzszülött rejtekhely! Ellenfeled
egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány máris elõtted terem! Megindulsz az óriás
patkány felé. Már ott is vagy! Az óriás patkány rád veti magát. Acsarogva
harapni próbál fogával. Nem talált. Megtámadod az óriás patkányt. Felé
suhintasz jobb karmoddal.
(4 ép-t sebeztél). Az óriás patkány hörögve
elterül.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+10%).
A gyomrod korog egyet. Szádba tömöd az ízletes falatokat. (+6% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Ezúttal egy még sosem próbált
aknában ereszkedsz le a torzszülöttek szintjére. Ahogy leérsz, küzdõállást
veszel fel, és körülnézel. Bármelyik pillanatban megtámadhat egy torzszülött.
Egy nyílást pillantasz meg a földön. Egy alattad levõ barlangfolyosóra
vezet. Mentálisan elõhívod, hogy mit tudsz a környékrõl. Nem, nem ismersz
járatot, amelyik ez alatt húzódna! Tehát ez valamilyen titkos barlang lesz.
Talán érdemes majd megvizsgálni! Persze némi ügyességet igényel, hogy azon
a nyíláson le tudj mászni...
(395. kaland, összköltsége 20 TVP.) Valami
mozdul a sötétben. Igen! Vérszomjas torzszülött(ek)! A csatába veted magad.
Ellenfeled egy denevér (#126).
*** 1. KÖR *** A denevér feléd mozog. Megrohamozod a denevért. A denevér
rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál fogával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Tüskéd a bõrébe fúródik. Vámpirizál. Támadod a denevért. Gyorsan felé lendítesz
jobb karmoddal. Elkerülte.
*** 2. KÖR *** Megtámadod a denevért. Felé suhintasz jobb karmoddal.
(3
ép-t sebeztél). A denevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+11%).
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Felkészülve testben és lélekben,
elindulsz, hogy elejts egy vagy több torzszülöttet. Egy bûzös aknában ereszkedsz
alá. Idelent valamiért sokkal hidegebb van, talán azért, hogy a torzszülöttek
élete még nyomorultabb legyen. Ahogy belépsz a terembe, rögtön érzed a
mágia tömény jelenlétét. A terem egy sarkában valami döbbenetes dolgot
pillantasz meg. Apró, zselészerû, lüktetõ golyók tömege egy széles és vastag
függönyt alkot, amely a magasból lóg alá. A furcsa képzõdmény tetején pedig
valami mozgást látsz! A dolog veszélyesnek látszik, de rögtön életre kel
benned a felfedezõ. Vajon mi lehet odafent? Érdemes lenne valamikor megvizsgálni.
(426. kaland, összköltsége 20 TVP.) Ahogy továbbindulsz, valami megmoccan
az árnyak között. Odaveted magad, mire elõugrik valami! Ellenfeled egy
fekete gyík (#125).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A fekete gyík máris elõtted terem! A fekete gyík felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. A fekete gyík téged támad. Kitátja száját, és mérges
gázt lehel rád.
(4 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a fekete gyíkot. Felé ütsz
jobb karmoddal.
(4 ép-t sebeztél). A fekete gyík holtan terül el.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 91.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található.
Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik.
Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy
izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad.
Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Látom, dícséretesen
fejlõdsz, ifjú galetki. Sajnos nem minden lárva ennyire sikeres! Némelyikük
még éhezik is, és annyira legyengül, hogy már nem képes többé vadászni.
Az õ számukra gyûjtünk adományokat! - mivel kétkedve ingatod a fejed, Baltarog
sietve hozzáteszi: - akár magad ellenõrizheted a jótékonysági akciót! Az
ételosztás a Nutreda barlangban folyik. Elég, ha egy névleges összeggel,
40 arannyal hozzájárulsz az éhezõk megsegítéséhez!
(4. kaland, összesen
5 TVP-t igényel.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 86.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
256 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Illuminati, egy elmédre ható árny, azt sem tudod, hogy nõ
vagy férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
piromád. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 36 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
19 / 45% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 49 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
138% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
1 / 0.08 |
[16] tüskés bõr: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[48] mászás: |
1 / 0 |
[64] átokszórás: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb karom |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.32 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #376 (0. forduló), #395 (0. forduló),
#426 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Kedves Játékostársunk! Jelentkezésedkor megjelölted Púpos Peppinot, mint
ajánlódat. Az ajánlást sikeresen regisztráltuk, ez a karakter a 6., 30.
és 50. fordulód lelépése után kap egy ingyenfordulót, ezenkívül a 15. és
50. fordulód lelépése után kap egy õskövet. Amikor ezek megtörténnek, értesítjük
õt a fordulója végén. Köszönjük!
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
FEKETE GYÍK (125. LÉNY) A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte
mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen
köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése
- a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen,
egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat
hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb
híján a mágiafalók is ehetnek belõle.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
havonta legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként.
Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk
15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint
20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján
"fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre,
mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak
mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván,
ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe
venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet
visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el"
az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika
az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot
nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.