1. forduló, Bloodwitch összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. márc. 22. 13h:53'
EZ A 0. JÁTÉKHETED, 0. FORDULÓD
1. játékheted kezdete: márc. 29.
A következő fordulódat legkorábban
a 1. játékhéten tudjuk betáplálni.
KALANDOZÓ: #4592
SZÁMLA : #4731
Extra forduló: 18

BEVEZETŐ

Üdvözlet a Túlélők Földjén! Ez a "nulladik" fordulód, vagyis a belépő köröd a levelezős játékunkban. A könnyebb érthetőség kedvéért rögtön kiadtunk néhány parancsot helyetted, ez egyrészt példát ad arra, hogyan is zajlik egy kör, másrészt ettől már ez a levél is érdekes lesz. Mellékeltünk két Utasítás Lapot, az egyik tartalék. A szabálykönyvben megadottak szerint töltsd ki, olvashatóan, nyomtatott betűkkel, majd küldd el postán címünkre. Erre fogod válaszként megkapni a második levelünket (az 1. kört), amelyben természetesen a dolgok már a Te utasításaid szerint fognak alakulni. Ha egyszerre több karakterrel akarsz játszani, akkor az UL-en a Spec. Kódok rovatba írj JL-t. Erre küldünk egy Jelentkezési Lapot. Ezen nevezheted be a további karaktereidet. Erre természetesen már a levél fejlécében látott számlaszámot kell írnod. Minden ilyen további karakterért ugyanúgy kell fizetned, mint az első karakteredért! Lehetőség van arra is, hogy az újabb karakter(ek) az első közeléből induljanak. Ha egy másik játékossal találkozol, és mindketten barátságosak vagytok, akkor automatikusan megadjuk neki a Te címedet. Ha ezt szeretnéd elkerülni, az UL-en írj a Speciális Kódok mezőbe TK1-et. Ettől a címed titkos lesz, tehát csak úgy üzenhet valaki Neked, ha az üzenetet elküldi nekünk, ráírva, hogy melyik sorszámú játékostól melyik sorszámú játékosnak megy, és mi ezt belerakjuk a következő leveledbe. Ha bárki ilyen titkos című játékossal találkozik, csak a fent említett módon üzenhet neki. Az üzenet ne legyen egy oldalnál több, és a lap tetejére jól olvashatóan rá kell írni, hogy kitől megy kinek (sorszámot), különben nem tudjuk továbbítani. A cím-titkosítást úgy lehet feloldani, hogy a Spec. Kódhoz TK0-t írsz. A levélben néha találkozni fogsz a (ld. enc.) megjegyzéssel. Ilyenkor bővebb információt az adott témáról a levél végén, az ENCYCLOPEDIA FANTASIA-ban találsz, ugyanabban a sorrendben, ahogy ezeket kaptad. Fontos: egy fordulóban nem léphetsz többet 8 mezőnél, akár az M, akár a K paranccsal. A játékban nagy jelentősége van a különböző terepfajtáknak: más-más szörnyeket, tárgyakat találhatsz a különböző tereptípusokon. Kezdetben próbálj minél több fajtát bejárni. Mi a felszerelésed, mihez értesz kezdetben? Utazásod utolsó napjaiban már minden feleslegesnek tűnt: csak egy üres vizestömlő maradt nálad, no meg a magad készítette fegyver, egy kőkés (ld. enc.). Egyéb szakértelmeid: rejtőzködés 2. szint, nyomkövetés 1. szint, lopás 2. szint (ld. enc.)

MEGÉRKEZÉS

Épp egy ravasz rajtaütésre készültetek egy karaván ellen, amikor a tűz végigsöpört a vidéken. Szerencsére Te egy kisebb barlangban rejtőztél, nehogy valami bajod essen (a karavánt fegyveresek kísérik). Persze a zsákmányból kivetted volna a részed... Az egészből aztán nem lett semmi. Jött ez az borzalmas tűz, és minden megégett. Semmi más, csak ez az átkozottul tűző nap... Hopp! Nocsak, valami mozdult ott előtted! Egy patkány! Gyorsan elkapod a farkát, és bekebelezed. Végre, valami kaja. Ahogy kelet felé haladsz, az életnek egyre több jelét látod. Megmenekültél!

GHALLADIÁN KALANDJAI


A terület, amelyre érkezel, kiégett pusztaság. Néhol azonban már élet jele mutatkozik: egy-egy légy, egy fűszál.


kf 6 1 kézbeveszed/felveszed a 6. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a kőkést. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

gyk 6 1 gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért
A levegőben suhogtatva edzed magad. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted [vágófegyver: 1. szint.] [1 pontot használtál fel, van még 109.]
vi 5 5 50 viselkedésed: 5 5 50
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 50 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

m 1 mozogsz északkeletre
[1,-1] A terület, amelyre érkezel, kiégett pusztaság. A fekete földből itt-ott zöld fűszálak dugják elő fejüket, de egyébként minden halott. A mágusok háborúja talán mégsem tudott mindent elpusztítani. A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Úgy gondolod, hogy a közeledő legyengült démontetű nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A démontetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! A démontetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. (ld. enc.) 3 tapasztalati pontot kaptál. Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 99.]

gy 15 gyógyítás 15 pontért
Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+2 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [gyógyítás: 1. szint.] (ld. enc.) [15 pontot használtál fel, van még 84.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[2,-1] Tovább gyalogolsz a kiégett pusztaságon. Elég lehangoló a látvány. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [3,-1] Tovább gyalogolsz a kiégett pusztaságon. Néhol már áttörte néhány zöld növény a fejét a porrétegen, de ez minden, amit életnek lehet nevezni. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Csak egy hamupók. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Marokra fogva a kőkést a másikra ugrasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a hamupók szürke testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A hamupók megcsípi a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől. 4 tapasztalati pontot kaptál. Eszel valamit. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 64.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[4,0] Félig kiégett területen vagy. Itt már cserjék, és egyre több fű nő. A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy lila brekk. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megmarkolva a kőkést ellenfeledre rohansz. Kőkéssel alaposan megvágod a lila brekk puha hasát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lila brekk állkapcsa a levegőben csattan. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [5,1] Félig kiégett területen vagy. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szárnyas gömböc lehet. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a szárnyas gömböc jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc állkapcsa a levegőben csattan. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. 5 tapasztalati pontot kaptál. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Szürke por száll a levegőben, ahogy a távolban valami feléd közeledik. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy démontetű. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Marokra fogva a kőkést a másikra rontasz. Kőkéssel felnyitod a démontetű bal középső lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkéssel alaposan megvágod a démontetű jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 44.]

e 11 élelemszerzés 11 pontért
Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Valami egészen új dolgot tanultál: egy új képességet szereztél! [vadászat: 1. szint.] (ld. enc.) [11 pontot használtál fel, van még 33.]

m 1 mozogsz északkeletre
[6,0] Félig kiégett területen vagy. Szürke por száll a levegőben, ahogy a távolban valami feléd közeledik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy lebegő gomba közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Meglengetve a kőkést ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel kilukasztod a lebegő gomba testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lebegő gomba mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Szürke por száll a levegőben, ahogy a távolban valami feléd közeledik. Csak egy homokvarány. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A homokvarány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 23.]

e 13 élelemszerzés 13 pontért
A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Elrejtőzöl egy megfeketedett cserjében. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy gonyolék volt. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) [13 pontot használtál fel, van még 10.]

m 3 mozogsz délkeletre
[7,1] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rát-fát. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal rájössz, hogy egy démontetű ijesztett meg. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű ember férfival. Bőre bronzként csillog. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Galdor. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. Találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Maya D'arthe. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 0.]

kf 3 2 kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat a bal kezedbe
A bal kezedbe veszed a vizestömlőt. Így nem fogják tudni ellopni tőled. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 116 pontot. A következő körben tehát 116 pontot költhetsz el.

NEKIK ÍRHATSZ
Galdor (#2861) : Papp Szilárd, Velence, Kertész u. 1/A., 2481 E-mail: cyma@freemail.hu
Maya D'arthe (#5943) : Cziky Csaba, Szekszárd, Ezerjó u.46., 7100 E-mail: czikycs@freemail.hu

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VIZESTÖMLŐ (3. TÁRGY)
A vizestömlőben húsz korty víz fér el. Ha víz közelében vagy, automatikusan utántöltöd, ha szomjas vagy, iszol belőle. Nagyapád szerint vizestömlőt evaporőr hájból lehet készíteni, de hogy mi a fene lehet az, el nem tudod képzelni...

KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

REJTŐZKÖDÉS
A rejtőzködés inkább a bölcsek, mint az erősek képessége. Ennek birtokában tudsz láthatatlanná válni, eltűnni a nálad erősebb ellenfelek elől. Minél magasabb a rejtőzködés képességed, annál jobb szaglású, jobb érzékszervű ellenfelek elől bújhatsz el.

NYOMKÖVETÉS
Minél nagyobb a nyomkövetés tulajdonságod, annál nagyobb eséllyel ismered fel és tudod követni az adott mezőn található különböző fajoktól származó nyomokat. Ettől függ az is, hogy milyen régi nyomokat találsz meg: a rutinos öreg rókák akár egy hónapnál régebbi nyomokat is képesek követni! Ez a tulajdonság fontos a K és FK parancsok hatékony alkalmazásához. Ha esetleg meglopnak, és a nyomkövetésed elérte az 5. szintet, képes vagy megállapítani néhány információt arról is, hogy ki volt a tolvaj. A nyomkövetést automatikusan alkalmazod mozgás közben is, de ha élelmet gyűjtesz, akkor még jobban odafigyelsz rájuk.

LOPÁS
Lopni nem igazán etikus dolog egy kultúrált társadalomban, de a vadonban a vadon törvényei uralkodnak. Valamit ellopni pedig mindenképpen szolidabb, mint elvenni... A lopás sikere nem csak ettől a tulajdonságodtól függ, hanem az áldozat szintjétől is: egy profi kalandozótól nehezebb lopni, mint egy zöldfülűtől. Minél magasabb ez a képességed, annál sikeresebbek lesznek a L és FL feltételes parancsok.

DÉMONTETŰ (15. SZÖRNY)
Ezek a jól megtermett élősködők rendkívül kifinomult ízléssel rendelkeznek: a legfinomabb kajákat hajlandók csak megenni. Ennek köszönhetően, ha sikerül egyet agyoncsépelned, rendkívül finom és tápláló csemegéhez jutsz (ha van nálad valamilyen éles fegyver). Főként bozótos terepen fordul elő.

KAJA (2. TÁRGY)
Az ennivaló (talán nem meglepő módon) alapvető fontosságú az életben maradás szempontjából. Élelemszerzéssel (É parancs) pótolhatod. Ha éhes vagy, automatikusan eszel a készleteidből.

GYÓGYÍTÁS
Ez egyike a legfontosabb képességeidnek. Ettől függ, hogy milyen hatékonysággal vagy képes gyógyfüveket találni, milyen módszereket ismersz sebesüléseid kezelésére és regenerálására. Az igazán profik még ott is boldogulnak, ahol semmilyen növény nem terem. A gyógyulás mértéke függ attól még, hogy mennyire vagy megsebesülve, mennyi pontot költöttél a gyógyításra, és mennyi az egészséged.

HAMUPÓK (40. SZÖRNY)
A kiégett földeken, a porban kutat élelem után ez az aránylag "apró" pók. Nem szereti, ha megzavarják, ezért könnyen megtámadja a még nála jóval nagyobb ellenfeleket is. Csípése szerencsére nem mérgező.

LILA BREKK (11. SZÖRNY)
Képzelj el egy nagy, lila békát, sok hegyes foggal. Igen, ő az, akivel most találkoztál. Egyetlen hatékony támadása a harapás, de az komoly sebet képes ejteni. Nem kedveli a domb- és hegyvidéket, de egyébként mindenhol megtalálható. Puha bőrén szúró- és vágófegyverrel egyformán könnyű sebet ejteni. Húsa sokak szerint ehető (végszükség esetén).

SZÁRNYAS GÖMBÖC (12. SZÖRNY)
Ezek a szőrös testű, denevérszárnyú repülő ragadozók apró méretük ellenére meglepően szívós támadók tudnak lenni. Gyorsaságuk miatt nehéz őket eltalálni, talán legjobb megoldás egy ütőfegyverrel lecsapni őket.

VADÁSZAT
A vadonban nincsenek ABC-k, ahová bemész, bepakolsz a kosárba, és már meg is van a vacsora. A mindennapi betevő megszerzéséért bizony meg kell küzdeni. A vadászathoz való szakértelmed nemcsak azt mutatja, hogy milyen jól tudsz különböző állatokat elejteni, hanem milyen ügyes vagy ehető gyümölcsök, bogyók találásában. A vadászat sikere függ még a tereptípustól, ahol vadászol, az elköltött pont mennyiségétől, és attól, hogy milyen felszerelésed van. Néha az is előfordulhat, hogy "valami nagyobbal" akadsz össze az élelemszerzés folyamán, és a vadászból vadászott lesz...

LEBEGŐ GOMBA (39. SZÖRNY)
Ha a talaj fölött lebegve egy nagy, piros kalapú gomba jön feléd, ne rohanj azonnal pszichiáterhez (a környéken nem is találnál). Nem Te őrültél meg, csak az erdők és a kiégett területek egy békés lakójával találkoztál. Sokak szerint nagyon finom a húsa, ezért vadásznak rá. A lebegő gombák azonban nem tinók, akiket csak úgy le lehet vágni: hosszú, erős mancsukkal elég jól meg tudják védeni magukat egy átlagos vadásztól.

HOMOKVARÁNY (16. SZÖRNY)
Ha a homokból nagy, üveges szemek gúvadnak rád, akkor az azt jelenti, hogy majdnem ráléptél egy homokvarányra. Ezek a lapos, terepszínű lények agresszív harcosok, de egy magadfajta kalandozónak nem jelenthetnek gondot.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

GONYOLÉK (13. SZÖRNY)
Ez a két lábon járó, gömbtestű, guvadt szemű lény csúf tréfája a természetnek. Sem harapni, sem karmolni nem tud, nyelve viszont meglepően erős: ütni, sőt fojtogatni is tud vele! Egy jól felfegyverzett (és kellőképpen vérszomjas) kalandozónak persze egy ilyen csodabogár nem lehet ellenfele.

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

EXTRA FORDULÓ
Sokan lassúnak találják a 7 napos játékhetet. Mivel sok helyre még ennyi idő alatt is nehezen jut el a posta, sajnos ezt nem rövidíthetjük le - azonban egy egészen picit megpróbálunk segíteni azokon, akik bírnák a rövidebb játékhetet. Ez a megoldás az extra forduló. A lehetőség kihasználásához semmi mást nem kell tenned, mint beírni a SPEC. KÓDOK rovatba azt, hogy EXT. Ennek hatására a számítógép az indulási dátumot visszaírja 7 nappal. Ez úgy fog kinézni, mintha 1 héttel korábban kezdtél volna játszani, tehát eggyel nagyobb lesz a játékheted, így rögtön léphetsz egy plusz fordulót. Amiért persze ugyanúgy kell fizetni, mint a rendes fordulóért. (Ha a dolog még mindig nem világos, ne kérdezz, egyszerűen csak próbáld ki! SEMMI bajod nem fog belőle származni.) Ha új játékos vagy, és még nem használtad ki a korábbi lehetőségeket, sebaj, most is megteheted! De egy fordulóban csak egy EXT-et adhatsz ki.



KARAKTERLAP
Ghalladián, egy fekete, rövid hajú, piros szemű árnymanó férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Ez a 0. fordulód.

 Erő:11  Szint: Merészség:5/5 Magasság:109 cm 
 IQ:11  Támadás: Agresszió:5 Testsúly:43 kg 
 Ügyesség:18  Védekezés: Menekülés:50 % Életkor:25/25 év 
 Egészség:10  Életpont:57/25  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:11  Varázspont:0/0  Pénz:0 arany Kép. pont:
Eddig összesen 6 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 25 TP-t kaptál. Jelenleg 25 TP-d van. A következő szinthez még 5 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
  vágófegyverek: 1 (+1)       

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtőzködés: 2 (+2)   2. nyomkövetés: 1 (+1)   3. lopás: 2 (+2)
  4. gyógyítás: 1 (+1)   5. vadászat: 1 (+1)   

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * kőkés (#6)        
7   kaja (#2)        
2   varányszem (#30)        
1 * vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 20]

Összsúly: 2.84 kgMegterheltség: 8%

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
7 kaja (#2) 1 kőkés (#6) 2 varányszem (#30)
1 vizestömlő (#3)        



E körben tett lépéseid térképe

(1,-1) démontetű (#15)
(3,-1) hamupók (#40)
(4,0) lila brekk (#11)
(5,1) szárnyas gömböc (#12), démontetű (#15)
(6,0) lebegő gomba (#39), homokvarány (#16), gonyolék (#13)
(7,1) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), démontetű (#15), Galdor (2861. kalandozó), Maya D'arthe (5943. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL

Remélem, az első UL kitöltése nem fog problémát okozni. Próbálj minél olvashatóbban, nyomtatott betűkkel írni, hogy minden félreértést elkerüljünk. Amikor pénzt fizetsz be, a csekk hátulján (a közlemény rovatban) MINDIG tüntesd fel, a számlaszámodat, és ha több ember számára fizetsz, azt is, hogy hogyan osszuk el a számlák között a pénzt. Több játékosnak nem lehet ugyanaz a számlaszáma, egy számlaszámról viszont csak egy címre tudjuk küldeni a fordulókat. Az összes karaktered ugyanazt a számlát használja, így NEM KELL mindegyiknek külön fizetned. Ha egy barátod a játékba később be akar kapcsolódni, ezt nyugodtan megteheti akár hónapokkal később is. Tehát aki nem száll be most, az még nem maradt le. Mostantól megadhatod az e-mail címedet is, amit találkozáskor megkapnak más játékosok is (ha nem titkos a címed). Lehetőség van arra, hogy a TF-et Interneten keresztül e-mailben játszhasd. Részleteket a http://www.beholder.hu/ címen elolvashatod, illetve tájékoztatót küldünk, ha írsz a beholder(kukac)beholder.hu címre Az UL-en a fordulószámhoz azt a számot kell írnod, ahányadik forduló UL-jét küldöd. Tehát a következő UL-hez egyest kell írni. FIGYELEM! Az Alanori Krónika 2003.02.01-től 25 zsetonba kerül. Minden játékos automatikusan előfizetője az újságnak, amit a megjelenés utáni fordulójával kap meg. A Krónika minden számához egy olyan HKK lapot mellékelünk, amit más kiadásban nem lehet megtalálni. Ha nem akarod megrendelni, akkor az UL-ed hátulján jelezd. Az AK előfizetés nem a karakteredhez, hanem a számládhoz tartozik. Mindig az a karaktered fogja megkapni a Krónikát, amelyik először lép a megjelenés után! A Krónikában a játékosok apróhirdetései ingyenesek. Az UL-lel együtt külön A4-es lapon kell beküldeni őket. Kedves Játékostársunk! Sajnos a posta drasztikus áremelést hajtott végre, ezért a postai fordulók árát fel kellett emelnünk 2 zsetonnal. Az emailes fordulók ára változatlan. Tehát 2003.08.06-tól kezdve a következő árak érvényesek: Postai forduló: 37 zseton E-mailes forduló: 28 zseton A kettő együtt: 44 zseton 40 soros UL: +15 zseton (nem változott) Megértéseteket köszönjük. Kedves Játékostársunk! Örömmel jelentjük be, hogy megvalósult egy fejlesztés, ami egy népszerű igénynek tesz eleget. 2003.09.08-tól lehet a TF-es és ŐV-s számlákra banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen a TF-es ill. ŐV-s számlaszámod, neved és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk, 2000 azaz kétezer Forint. Beholder Kft. Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. A két ünnep között (dec. 24. és jan. 2.) nem táplálunk fordulót, viszont dec. 28-án, és 31-én délelőtt lesz egy-egy emailes forduló küldés. Megértéseteket köszönjük! A Beholder Kft. munkatársai.



© Beholder Kft., 1992-2003
Ha a játékkal kapcsolatban bármilyen gondod van, a következő címre írj: tf@beholder.hu!
Ha az e-mailes UL ill. forduló küldéssel van gondod: beholder@beholder.hu!

::: A forduló megtekintéséhez szükséges képek :::
A fordulók megtekintéséhez szükséges képek letölthetőek a http://www.beholder.hu oldalról, a letöltés menüpont alatt. Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd nekünk a tf@beholder.hu címen és elküldjük neked e-mailben.
::: Forduló archívum :::
Minden e-mailben kért fordulót automatikusan feltöltünk a Beholder Kft. serverén található forduló archívumba. Ha egy fordulót nem kaptál meg, elvesztetted, stb., akkor honlapunkról bármikor letöltheted. Ehhez be kell jelentkezned oldalunkra, és a számlainformációk menüpont alatt megtalálod karaktereid fordulóit. Ha akarod, fordulóidat nyilvánossá teheted, hogy mindenki megnézhesse azokat a honlapon.
::: A hibajavításról :::
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következőkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja karakterszámát, fordulószámát és számlaszámát.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg minden alkalommal, mikor erről levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) Ne lépjen addig, amíg nem kap tőlünk visszajelzést.
::: Mentális üzenet :::
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete érkezett a karakterednek egy másik játékostól. Az üzenetet a karaktered legközelebbi postán kért fordulójával együtt postázzuk, addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzeneted jött felirat.
Lehetőséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
::: A fordulók külalakjának megváltoztatása :::
Ha a színes forduló helyett neked jobban tetszene esetleg egy fekete alapon fehér betűkkel írt, vagy valamilyen más külalakú forduló, honlapunkról letölthetsz többféle classt is. Ezeket a letöltés menüpont alatt, a TF forduló kinézet (class) gyűjtemény néven találhatod meg.
::: Az Alanori Krónika megrendelése :::
Az Alanori Krónika a Beholder Kft. hivatalos kártya, fantasy és szerepjáték magazinja, melyben sok, a Túlélők Földjével foglalkozó cikket is olvashattok.
Ezentúl minden hónapban, megjelenéskor megkaphatod a Krónikát, a dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@beholder.hu címre írsz egy e-mailt amelyben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat. Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számládon lévő összes karakter üzeneteit is! Az AK ára így 30 zseton, mely tartalmazza a postázás költségeit is. Az újságra előfizethetsz a www.beholder.hu oldalon, az Alanori krónika menüpont alatt is.
A krónika korábbi számainak tartalmát, valamint néhány részletet szintén megtalálsz a www.beholder.hu weboldalon. A korábbi számokat itt meg is vásárolhatod.