38. forduló, 40. forduló, Moolvyg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jan. 22. 12h:25'
EZ A 166. JÁTÉKHETED, 39. FORDULÓD
167. játékheted kezdete: jan. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3474
SZÁMLA : XXXX

MOOLVYG KALANDJAI


12 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [57,13] koordinátán.
A táborozás 11. napján találkozol egy vörös, copfos hajú, kék szemű törpe nővel. Fekete a bőre. Leah követője. Egy aranyláncot, egy bakkura csizmát, egy ezüst karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy igazgy. fülbevalót, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya szimbólumot, egy rőtmanó kacagányt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy rücskös gigaféreg trófea, egy karmos tankány trófea és egy fémbontó szójer trófea teszi egyedivé. A K.T.-tek tagja. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Holmiját egy púpos burástya cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Brynhildur. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Bölcs Borax királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. Köszönettel elfogadod a meghívást. (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A XVII. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2017. január 24. kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul mostantól a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyezéseit továbbra sem fogadják el.) A miniolimpián nincsenek díjak (vigaszdíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Kythorn, amikor összefutottatok, adott neked egy sötét tekercset (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a csontváz (ld. enc.), a zombi (ld. enc.), a gyíkember (ld. enc.), a mocsárivérc (ld. enc.), a Métely (ld. enc.), a Jerome (ld. enc.), a bandita (ld. enc.), a lajhárlord (ld. enc.), az alattomos manó (ld. enc.), az érző szívű dromedár (ld. enc.), a pacaszúnyog (ld. enc.) és a varkaudar kölyök (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) bronzkulcsot (ld. enc.), ragasztót (ld. enc.), díszes rézpajzsot (ld. enc.), mérg. ubuk dobónyilat (ld. enc.), vas dobónyilat (ld. enc.), aranyláncot (ld. enc.), aranygyűrűt (ld. enc.), arany karperecet (ld. enc.), obszidián függőt (ld. enc.), igazgy. fülbevalót (ld. enc.), trikornis szarvat (ld. enc.) és láncinget (ld. enc.).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+14 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.)

kf 535 3 kézbeveszed/felveszed az 535. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a sötét tekercset. [0 pontot használtál fel, van még 177.]

kpb kezd. parancs berakása:

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 172.]
[A parancs tárolásra került.]

tno 6 2 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

v 7 125 2 elmormolod a 7. varázslatot
Kántálni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az alkímia varázslatot! A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 6 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] Erőd TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 169.]

v 7 33 1 elmormolod a 7. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmormoltad az alkímia varázslatot! A tárgyad lassan átváltozik, és a helyén 4 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] Erőd TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 166.]

v 7 72 1 elmormolod a 7. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Energia árad testedbe. Megidézted az alkímia varázslatot! A tárgyad lassan átváltozik, és a helyén 7 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] Erőd TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 163.]

v 7 63 20 elmormolod a 7. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Befejezted az alkímia varázslatot! A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 20 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] Erőd TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 160.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 152.]

m 1 mozogsz északkeletre
[58,12] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Az észak-dél irányba húzódó Pillanat hegység tövében vagy. Ettől keletre kezdődik Maad. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy északi aurach. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az északi aurach testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az északi aurach testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 10 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal megdöfködöd az északi aurach testét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod az északi aurach testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Felfedeztél egy krómkaktuszt. Utad során felfedezel egy oltárt. Elenios hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 140.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 132.]

m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
[59,11] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rát-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy piromenyét. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Iszonyatos forróság áraszt el. (18 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a piromenyét testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A piromenyét most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}


(Továbbmész...) [59,10] Továbbra is síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [60,9] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Látsz egy mély kutat. Felfedeztél egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Na, ide sem bújok többet, kiáltod, mikor észreveszed, hogy nem voltál elég ügyes. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.


Összefutsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr övet, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy réz papi karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudarölő éremet, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy vadász quwarg trófea, egy bányarém trófea és egy élőholt quwarg trófea színesíti. Jobb kezében egy csatabárdot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy parittya. Hátasállata egy goldugar! Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek.
Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Otthagyod a másik kalandozót.
[36 pontot használtál fel, van még 96.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy mérges nyukmár!

Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átszúrod a mérges nyukmár bal karját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

A kút üres. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 82.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[61,8] Továbbra is síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy törpemammut. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. {CSTT:} Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut bal vállát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a törpemammut testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Beléd öklel a törpemammut! bal karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a törpemammut ormányát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 63, gyógyulás: 0, összesen: -63 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kutyaharapást szőrivel, mondja a közmondás. Mivel jobb nem jut eszedbe, a zsákod alján talált állati szőröket a sebeidre helyezed, majd egy lábon állva koncentrálsz tíz percig. Az eredmény még téged is meglep. (+24 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Nyugatra tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [62,7] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hmm, csak egy sünmedve. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sünmedve bal lábát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a sünmedve bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. [54 pontot használtál fel, van még 28.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[63,6] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sörényes ubuk. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a sörényes ubuk jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [64,5] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy grok-képződményt. (ld. enc.) Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 21, északra 21 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 15, délre 18 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. [24 pontot használtál fel, van még 4.]

h 78 használod a 78. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

h 243 használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -1.]
Iszol a vizestömlőből. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 180 pontot. A következő körben tehát 179 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

SÖTÉT TEKERCS (535. TÁRGY)
A kezedbe nyomnak egy Sötét Inkvizíció pecsétjével ellátott ébenfekete csontberakásos pergament. Elolvasod és megborzongsz a szentségtelen igék láttán. Mégsem tudod eldobni, inkább úgy döntesz, ez a tárgy érdemes arra, hogy később is tanulmányozd. Boldogan elteszed, és reménykedsz, hogy kíváncsiságod nem sodor megint bajba.

CSONTVÁZ (48. SZÖRNY)
Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

MOCSÁRIVÉRC (7143. SZÖRNY)
A kükloptoid mocsárlakók csoportjába tartozó teremtmény a nevéből is adódóan, a mocsarak lakója, méghozzá ragadozó. Hosszú lábaival tapicskol az iszapban és ha egyetlen szemével észrevesz egy téfea-magofluxot, vagy akár egy humanoidot (mint te) aki a közelébe téved, akkor nyolc csápja valamelyikével próbálja szájszervéhez húzni. Puha testében és kapálózó csápjaiban ütő vagy szúrófegyverrel nehezebb kárt tenni mint vágóval, ezért az javallott ellene.

MÉTELY (7000. SZÖRNY)
Ha a púpos burástyák királynője a ragyás burástya, akkor Métely a ragyás burástyák királynője. Magassága a trollokéval vetekszik. Három tojócsöve félelmetesen cuppogva keresi legújabb áldozatát. Reménykedj, hogy nem te leszel az. Mételynek még az ereiben is sav kering, fogai kicsattannak a méregtől. Reggelire vasvérteket fogyaszt. Láttán azonnal az jut eszedbe: szégyen a futás, de hasznos.

JEROME (956. SZÖRNY)
Ámulva bámulsz erre a láthatóan öreg rákfattyra, aki nem tűnik túlzottan szeppentnek. Igen, látod, hogy egy remete, vagyis Jerome, a remete áll előtted. Az is látszik, hogy nem szereti, sőt UTÁLJA, ha zaklatják. A legendák szerint már akkor is a hegyekben élt, amikor még Toborzásgátló Vlagyimir ifjú kalandozóként járta a rónákat, s talán még neki is meggyűlt vele jópárszor a baja. Ha harcba szállsz Jeroméval, fel kell kötnöd a nadrágodat.

BANDITA (758. SZÖRNY)
Doohnibor, a legendás bandavezér emberei mindenütt ott vannak. Ő volt az, aki az első rablószervezetet alapította, kezdetben csupán a rabolj a gazdagoktól, adj a szegényeknek szellemben. Később azonban Dornodon hite megkísértette, és a banditák csapata átalakult egy gonosztevő társasággá, akik mindenhol-mindenkit kifosztanak. Lehetsz te a legjobb tolvaj vagy Raia legelső bíborosa, a banditák szemében teljesen mindegy, alkunak helye nincs, ők csak az értékeidre hajtanak, és nem tűrnek ellentmondást.

LAJHÁRLORD (757. SZÖRNY)
Bár a szőrlajhárok nem élnek, és soha nem is éltek hierarchikus társadalomban, mégis vannak egyedeik, akik valahogy mások, előkelőbbek társaiknál. A napjaikat a fák ágairól csimpaszkodással töltik, és nem is igazán vágynak többre, így az erdőkön kívül kicsi az esélye, hogy találkoznál velük. A lajhárok lordjai jóval nagyobbat ütnek alacsonyabbrendű fajtársainál, ráadásul némi mentális képességekkel is rendelkeznek, legyőzésüket nehezítendő.

ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY)
Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet.

ÉRZŐ SZÍVŰ DROMEDÁR (753. SZÖRNY)
A sivatag hajója, az érző szívű dromedár arról kapta a nevét, hogy szeméből mindig könnycseppek hullnak. Ez természetes anyagcsere-reakció, így távozik az állatból az elfogyasztott folyadék. Ha nincs az életükre törő fenyegetés, az érző szívű dromedárok csak bandukolnak a homokdűnéken, le-föl. Egyéb esetben megvédik magukat, vagy ha nem tudják, elfutnak. De az is előfordult már, hogy egy-egy példányuk gonosz orvvadászoknak esett áldozatul - ők a sajátságos jellemükkel valahogy nem tudják elviselni egy ilyen érző lény jelenlétét a világban. Bár a hőséget kedveli (épp ezért szabadon csak sivatagban fogsz találkozni vele), más vidékek levegőjéhez is képes alkalmazkodni. Kiváló málhásállat lehet belőle, ha elég gyakorlott vagy ahhoz, hogy befogd.

PACASZÚNYOG (751. SZÖRNY)
Ez a fekete, folyékonytestű rovar előszeretettel támad meg (és ezáltal ken össze) alacsony szintű kalandozókat. Csupán egy apró kellemetlenség az állatka, nem olyan nehéz leütni. Ahhoz azonban, hogy szúrófegyverrel eltalálhasd, nagyon ügyesnek kell lenned. Ha tintára van szükséged, és van is mibe raknod, érdemes vérét venned.

VARKAUDAR KÖLYÖK (685. SZÖRNY)
Mintha a gonoszság a varkaudarok születéskor örökölt tulajdonsága lenne, ezek a megtermett példányok derekáig sem érő pöttöm teremtések agresszióban már méltó ellenfelei fajtársaiknak. Minden rosszat ellesnek szüleiktől, és minden csínytevéssel közelebb kerülnek ahhoz, hogy a kalandozók által rettegett tagjai lehessenek társadalmuknak. Most talán még csak ártalmatlanul hadonásznak egy bottal, de már csak pár év, és elit csatavértben pompázó hadurak lesznek belőlük... Ghalla dicső kalandozói! Nem hagyhatjuk, hogy bármelyikük megélje azt a kort!

BRONZKULCS (76. TÁRGY)
Ez a szépen megmunkált, bronzból készített kulcs igazi értéket annak jelent, aki nem rendelkezik más, zárt ládák kinyitására alkalmas eszközzel.

RAGASZTÓ (83. TÁRGY)
A zöld üveg segítségével fel tudod fogni a Technokolin váladékát úgy, hogy az később is felhasználható, ragadós maradjon. Ez a váladék, amit a továbbiakban csak ragasztónak fogunk nevezni, egy ilyen jó tulajdonsággal bír: levegőn nagyon gyorsan megköt, és ha esetleg két felület közé kentük, VAGYIS RAGASZTOTTUNK VELE, akkor ezt a két felületet senki sem fogja egyhamar szétválasztani. Számos összetettebb tárgy készítéséhez szükséges ragasztó.

DÍSZES RÉZPAJZS (84. TÁRGY)
Ez a nagy, nemesi címerrel díszített pajzs inkább szép, mint praktikus. Nagyon nehéz, ezért harcban kényelmetlen használni, és emellett nem ad valami jó védelmet sem: 4-gyel javítja a védettségedet.

MÉRGEZETT UBUK DOBÓNYÍL (188. TÁRGY)
Kézenfekvő a megoldás, hogyha van ubuk dobónyilad, akkor be is mérgezheted. Ehhez a KT 188 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és az ubuk dobónyílon kívül szükséges egy csepp gyenge méreg is. Az így kapott dobófegyver sebzése d8+10. Kisebb eséllyel szerezheted vissza, mint a sima dobónyilat, mert a szörnyek az égető fájdalomtól a földön fetrengve könnyen összetörik.

VAS DOBÓNYÍL (189. TÁRGY)
A vas dobónyilat egy vaskohónál készítheted el, kőkalapáccsal, 2 vasércből, 4 pirkit elégetésével, 10 TVP-ért, ha bányászatod legalább 3. Végébe egy madártollat is tűzöl, az egyensúly miatt. A vas dobónyíl sebzése 2d6+4, és nagyon jól ki van egyensúlyozva, ezért van +2 támadásod, amikor használod.

ARANYLÁNC (191. TÁRGY)
Ez egy egyszerű, de értékes csecsebecse, amelyet a nyakadba akaszthatsz a KF 191 paranccsal. Emellett alkalmas arra is, hogy díszként valamit felfűzz rá.

ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY)
Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon.

ARANYOZOTT KARPEREC (194. TÁRGY)
Egy újabb csecsebecse, amelynek áráért bár nem vehetsz deus ex machinát, kedvesed minden bizonnyal örülne neki. Egyszerre két különböző fajta karperecet viselhetsz.

OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY)
Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve.

IGAZGYÖNGY FÜLBEVALÓ (197. TÁRGY)
Egy gyönyörű és értékes ékszer, amelyet a KF 197 paranccsal akaszthatsz a füledbe. Ha valahol találnál egy ládára valót, máris olyan gazdag lennél, hogy rögvest visszavonulhatnál.

TRIKORNIS SZARV (198. TÁRGY)
Leölve a csodálatos és kedves trikornist (még rágondolni is szörnyű!) hozzájuthatsz a középső, szépen ívelt és csavaros szarvhoz, amely sokak szerint mágikus erővel bír.

LÁNCING (222. TÁRGY)
Ez az apró fémkarikákból készített páncél nagyon jó védettséget ad (8-as), és emellett nagyon könnyű. Elkészítése azonban borzalmas sok időt (majdnem egy évet) és nagyon nagy szakértelmet igényel, ezért te nem állhatsz neki összekohászkodni vasércből vagy valami másból.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

TÖRPEMAMMUT (115. SZÖRNY)
Erről az alig elefánt méretű, agresszív természetű növényevőről nem sokat mondhatunk. Ha nem lennének a hatalmas agyarai és mázsás patái, már rég kipusztították volna ízletes húsáért. Agyarai sajnos túl kicsik ahhoz, hogy értékes elefántcsontnak tekinthessük. A törpemammut ellen a legjobb a szúrófegyver.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

KARAKTERLAP

Moolvyg, egy rövid ősz hajú, csillogó szemű gnóm férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Dornodon követője vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 39. fordulód.

Erő: 9 Szint: 11 Merészség: 5/3 Magasság: 122 cm
IQ: 19 (21) Támadás: 12 Agresszió: 4 Testsúly: 41 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 7 Menekülés: 30 % Életkor: 95/95 év
Egészség: 11 Életpont: 142/88 Jellem: gonosz (49) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 68/34 Pénz: 301 arany Kép. pont: 11
Tudatpont: 23/21 EFejl: 11
Eddig összesen 183 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 664 TP-t kaptál. Jelenleg 18 276 TP-d van. A következő szinthez még 6 724 TP szükséges. Trófeáid: északi aurach, sóhajtó dorony, ork sámán.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 14/57 (+24%) ütőfegyverek: 1/78 dobófegyverek: 4/35

Óvatosság (labirintusokban): 0
64,77 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 875 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/12 2. nyomkövetés: 3/18 3. mászás: 4/18 (+6%)
4. csapdakészítés: 8/37 (+21%) 5. csapdaészlelés: 1/9 6. gyógyítás: 16/32 (+33%)
7. teológia: 2/25 (+28%) 8. szörnyismeret: 1/0 9. zárnyitás: 1/5
10. vadászat: 1/23 11. bányászat: 2/61 (+17%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
vízionár (#66), süvítő rája (#113)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse II (#24)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!
2.) Ölj meg egy nyavalyás, fényes szőrű trikornist!
3.) Áldozz fel az oltáromnál 24 csepp ugh mérget, bizonyítva, hogy akár többet is tudsz szerezni!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
túlélő életmód (429)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1240 TU szükséges.)
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 35.46 kg Megterheltség: 126%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 107 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 kaja (#2) 1 lapockacsont (#33) 2 mandibulapenge (#125)
1 rézsisak (#72) 20 tigroszlán fog (#63) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
37 arany (#50) 2 pirkit (#153) 1 rézdarab (#70)
6 sünmedve tüske (#14) 7 ubuk tüske (#131)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
(58,12) északi aurach (#350), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), Elenios oltár, vaskohó (#155), 32. jellempróba, olvasztókemence (#86)
(59,10) gumifa (#38), 43. jellempróba, süvítő rája (#113)
(59,11) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Fairlight oltár, piromenyét (#99)
(60,9) mély kút (#93), Elenios oltár, 46. jellempróba, süvítő rája (#113), egy törpe férfi, mérges nyukmár (#95)
(61,8) törpemammut (#115), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), nyugatra tartó szekérkaraván (#1215), 50. jellempróba
(62,7) sünmedve (#33), egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
(63,6) sörényes ubuk (#89)
(64,5) grok-képződmény (#149), 40. jellempróba, oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Az őmsinotaurusz szem nem lép működésbe attól, ha más hatás, pl. tükörpajzs, rezisztencia, Istenek talizmánja stb. megvéd a kővéválástól.
* - A Csodák kújtja bizonyos szinteken túl sok TP-t adott. Változott a TP-kapás képlete, és a legutolsó csodakút változás óta a kútból kapott TP-ket ennek megfelelően korrigáljuk a karaktereknél.
* - Sajnos sok problémát okozott az, hogy utólag beraktuk a hópelyhes kupát a 124-es és 181-es labirintusokba, így kivettük onnan. A kupa marad továbbra is licites érdekesség.
* - Az épülő piramis építettsége a föld síkján nem változik. A végtelenségig lehet építeni.
* - A szövetségen belüli MxTU átadásban volt egy hiba. Javítottuk.
* - A Trákin csákánya hibásan működött a Kiégett Földeken, ezért mindig ugyanazt ásta a karakter. A hibát javítottuk.

Üzenet küldése a karakternek