7. forduló, Sharin Aldor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2019. aug. 31. 22h:19'
EZ A 16. JÁTÉKHETED, 8. FORDULÓD
17. játékheted kezdete: szept. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2795
SZÁMLA : XXXX

SHARIN ALDOR KALANDJAI


14 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,83] koordinátán.
A táborozás 2. napján összefutsz Sharin Eltonnal. Kíséretét alkotja egy Tguarkhan varázsló. Elenios apostola. Egy adamantit csizmát, egy adamantit kesztyűt, egy adamantit páncélt, egy adamantit sisakot, egy angyalok gyűrűjét, egy aranyozott klipszet, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy boszorkánykendőt, egy csontamulettet, egy ezüst éjmedált, egy fejvadász medált, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy koponya gyűrűt, egy kreiton fókuszt, egy lajstrom medált, egy mentát karkötőt, egy q. demoralizátort, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy varkaudar fétist, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy tektonikus kvatáns trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy Thargodan légiós trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Érzékeled auráját: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon megintcsak összefutsz Sharin Eltonnal. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: fehér, jelezve, hogy jó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon megintcsak összeakadsz Sharin Eltonnal. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Sharin Elton, amikor összefutottatok, adott neked 8 bumerángot, 3 boszorkánykendőt, egy zafír erőövet, egy vámpírfogat, 2 szent kehelyt (ld. enc.), 3 uzbány csőrt és egy sullár hólyagot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Mentális erőd regenerálódik. (+4 pszi pont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy surranó kígyó nyomára bukkanj. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [10 pontot használtál fel, van még 146.]

p 64 használod a 64. pszi képességet
Lemész alfába. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kisütöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 141.]

kf 1697 kézbeveszed/felveszed az 1697. tárgyat
A válladra helyezed a boszorkánykendőt. [0 pontot használtál fel, van még 141.]

kf 397 kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat
Felcsatolod a zafír erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 141.]

m 8 mozogsz északra
[99,82] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy csodák kútját. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 3 aranyat. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Meglapulsz egy árok mélyén. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Ó! Hiszen ez egy sötét gnóm. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

[9 pontot használtál fel, van még 132.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Pont arra gondolsz, milyen jó is lenne tisztában lenni vele, mi a túlélés Ghallán érvényes legfontosabb szabálya, amikor egy többször visszaverődő hang tölti be a levegőt: "Zekbrakplakpók boltjában még 4 bíbor drakpikkely várja a vásárlókat." Elraktározod magadban az információt, hátha később tudsz még vele valamit kezdeni. [3 pontot használtál fel, van még 129.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[100,81] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Beugrasz egy kapualjba. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Azonnal tudod, hogy egy orgyilkos volt a rémület okozója. {védettsége: 11 szúró, 11 vágó, 11 ütő ellen.} Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Kitartás + Tehetség + Hivatástudat = ÁRNYMENŐK!!! " Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt erődítményt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy pusztulás sírjait. A Pusztulás Sírjainak bejáratánál egy sunyi figura ácsorog. Úgy tűnik épp vár valakire, és nagyon türelmetlennek látszik. Fekete köpenyt visel, amit egészen az arcába húzott. Semmi jót nem nézel ki belőle. Már-már tovább indulnál, mikor észrevesz, és egyenesen feléd int. Kíváncsian közelebb mész hozzá.
- Figyelj csak ide, barátom! Akarsz keresni egy kis pénzt, semmi munkával? - suttogja, miközben alattomosan körbesandít. Bizonytalanul bólintasz. - Mindjárt gondoltam! Nos, van innen nem is olyan messzire egy szekértábor. Rendszeresen indulnak onnan karavánok keletre, talán már jártál ott. Nos, az információim szerint a következő karaván egy nagyobb szállítmány wargpini vörösborral indul egyenest Alanorba! Igen, igen a Csatornán keresztül, de ez most nem fontos. Úgy döntöttünk pár haverral (pont ilyen belevaló szerencsevadászok ők is, mint te vagy én), szóval úgy döntöttünk, megcsípjük ezt a szállítmányt. Nos, benne vagy a mókában?
Egyelőre nem mondasz se igent, se nemet, ehelyett inkább alaposan kifaggatod a fickót. Elmondja, hogy Koholado Bugar a neve, és nem csak téged, de még pár hasonszőrű barátodat is elvár majd a megadott helyre. Napnyugta után ő maga is ott lesz, és részt vesz majd az akcióban. Bár nem mondja meg, hogy pontosan hogyan is képzelte azt a bizonyos "megcsípést", azért vannak elképzeléseid róla. Elköszönsz, és otthagyod a köpönyeges figurát. [Figyelem! A kaland teljesítéséért gonoszságpont jár, ha a jellemed nem elég sötét, nem füllik a fogad a mókához.] (14. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 24 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat.

(Továbbmész...) [100,80] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Hirdesse e tábla az Élet és Halál Urának, Leahnak dicsőségét! Állította: En'Laos " Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Miután Zarkkal üzleteltél, számold meg az ujjaidat is!!! NeTuddKi. " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Beugrasz egy kapualjba. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy orgyilkos volt. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az álmaid valóra válhatnak. De nem biztos, hogy örülsz, ha viszontlátod rémálmaidat... Az Illúzió Mesterei " Egy masszív, agyagkövekből épített ház áll az úttól jobbra. Ablakai szűkek, inkább lőréseknek tűnnek. Egy kopott, szürke cégér hirdeti: "Aranykezű Dáin és fia: páncélok, pajzsok, fegyverek széles választéka!". A nyitott vasajtó jelzi, hogy bárki, akinek teli a bukszája, szívesen látott vendég. (591. épület.)
A kitaposott úttól balra egy nagy, szürke kőépületet látsz. Rajta felirat: "Tralvelvansók vegyesboltja". Az ajtó nyitva van, jelezve, hogy a bolt várja a vásárlókat. (594. épület.)
Összeakadsz egy fekete hajú, félszemű árnymanó férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Fairlight fanatikusa. Egy arany pikkelyvértet, egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy ezüst gyűrűt, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy igazgy. fülbevalót, egy Jerome köpenyét, egy kígyóbőr övet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar ékkövet és egy villám szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy harcos trófea, egy Lord Kovács József trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Hátasa egy idomított spagulár. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad.
Összeismerkedtek. Az ő neve Fifikás Smug. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Találkozol egy vörös, copfos hajú, zöld szemű ember férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre teljesen fehér! Egy aranyozott klipszet, egy bátorság medálját, egy denevér szimbólumot, egy Eldaran karkötőjét, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy Poomr Ko trófea és egy varkaudar varázsló trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Teherhordója is van: egy hegyi szamár! Szegény állat majd megszakad. {támadása: 26.}
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Veres Tramman. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
Összeakadsz egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfival. Bőre bronzként csillog. Egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy hoarián bőrövet, egy hoarián sarut, egy kígyóbőr övet, egy koponya szimbólumot, egy Métely páncélját, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy olimpiai ezüstmedált, egy örökkéval. zafírját, egy rémbőr tarkóvédőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy óriásféreg trófea és egy q. rohamosztagos trófea színesíti. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Málhásállata egy zombi. Mentális auráját felismered, ő is semleges.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Alaran. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A tolvajok mindenütt körülvesznek, csak lehet, hogy Te nem látod őket...-Gilbo & Buga " [18 pontot használtál fel, van még 111.]

ve 92 2 megveszed a 92. tárgyat 2
Vásároltál 2 kötelet. 4 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 111.]

m 6 mozogsz nyugatra
[99,80] Továbbmész a város utcáján. Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Felfedeztél egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt varkaudar fellegvárat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy sörsátrat. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Meglapulsz egy árok mélyén. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy sötét gnóm. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " [9 pontot használtál fel, van még 102.]

be 582 bemész az 582. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

be 579 bemész az 579. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

pbe 1001 beraksz a bankba 1001 aranyat
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

m 8 mozogsz északra
[99,79] Továbbmész a város utcáján. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Visszaugrasz a sarok mögé. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sötét gnóm. {támadása: 14.} Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (573. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (598. épület.)
Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [9 pontot használtál fel, van még 93.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> <varázslat szám> <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. (Így egy VTN paranccsal akár 3 varázslatot is megtanulhatsz. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 88.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[98,79] Továbbmész a város utcáján. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy ork bérgyilász közeledik feléd! Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) A főúttól jobbra egy fenyegetően sötét, gonosz lényeket ábrázoló szobrokkal dekorált épületet látsz. Egy kastély és egy templom keresztezésére emlékeztet leginkább - aha, egy kastplom! A függönyök mind be vannak húzva annak ellenére, hogy fényes nappal van. A falhoz közel rossz szag terjeng. A főkapu fölött egy rézlemezt látsz, rajta a felirattal: "NODONROD BARÁTI KÖR, A SZEGÉNYEK TÁMOGATÁSA". (570. épület.)
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [97,78] Dombos terepre érkeztél. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy rőtmanó. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A rőtmanó karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigmetszed a rőtmanó testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A rőtmanó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rőtmanó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis sünmedve trófeát, és kiszedsz egy rőtmanó trófeát. 80 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Látsz egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. [18 pontot használtál fel, van még 70.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 óndarabot! [8 pontot használtál fel, van még 62.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[96,78] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Na, ide sem bújok többet, kiáltod, mikor észreveszed, hogy nem voltál elég ügyes. A szörny észrevett. Egy sebesült aranyfecske közeledik feléd! Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.

Felfedeztél egy móricserjét. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Hamariberkenye hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Lecsapsz egy kövér, ám elővigyázatlan sótyúkot. (+2 kaja.)

(Továbbmész...) [95,77] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Raia híveié. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba).

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 44.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 lapockacsontot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 30.]

h 233 20 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Borzalmasan hamis! Nem törődve a látszólagos kudarccal, tovább gyakorolsz. [20 pontot használtál fel, van még 10.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 9.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 140 pontot. A következő körben tehát 149 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZENT KEHELY (257. TÁRGY)
A szent kelyhek speciális kegytárgyak, amelyeket magas rangú papok hordanak maguknál. A szent kelyhet istened templománál vagy oltáránál automatikusan használod, ha kiadod az IM parancsot. Ilyenkor a kelyhet az oltárra (templomnál a belső szentély oltárára) helyezed, és ha hű papja voltál istenednek, az ima meghallgatásra kerül, és a kehely megtelik isteni könnycseppel. Ez a felszentelt folyadék akkor sem ömlik ki a szent kehelyből, ha azt fejjel lefelé fordítod. Egy szent kehelybe 10 isteni könnycsepp fér. A szent kelyhet lehetetlen ellopni.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

RAGADOZÓ (4. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
A humanoidok igen esetlen teremtmények: zajosak, lassúak, ügyetlenek. Nem csoda, hogy csak különböző eszközökkel képesek jó vadászeredményt elérni. Te azonban már olyan tökélyre fejlesztetted alakváltó képességedet, hogy képes vagy egy félig emberszerű, félig tigroszlán alakot felölteni, ha vadászni akarsz. Ez a képességed automatikusan megnöveli az élelemszerzés parancs hatékonyságát.

KARAKTERLAP

Sharin Aldor, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfi vagy. Bőröd színe zöld. Fairlight híve vagy. Ez a 8. fordulód.

Erő: 14 (17) Szint: 5 Merészség: 6/5 Magasság: 163 cm
IQ: 18 Támadás: 4 Agresszió: 3 Testsúly: 60 kg
Ügyesség: 12 (15) Védekezés: 24 Menekülés: 40 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 12 Életpont: 84/61 Jellem: semleges (+15) Tul. pont: 3
Szerencse: 17 (21) Varázspont: 0/0 Pénz: 1044 arany Kép. pont: 3
Pszi pont: 9/1
Eddig összesen 6 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 80 TP-t kaptál. Jelenleg 555 TP-d van. A következő szinthez még 445 TP szükséges. Trófeád: rőtmanó.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1
vágófegyverek: 2 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1
dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
95,77 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 120

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 1 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. szörnyidomítás: 1
10. szerencsejáték: 1 11. versengés: 1 12. harcművészetek: 1
13. zene: 1 14. szörnyismeret: 1 15. pszi: 1
16. zárnyitás: 1 17. vadászat: 4 18. vitalitás: 1
19. bányászat: 1 20. testépítés: 1 21. főzés: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) pszi-ernyő (#64)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
sötét kastplom (566): új.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 14.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
3 * boszorkánykendő (#1697) 1 * elit csatavért (#295) 1 grifftoll kesztyű (#1578)
1 * Jerome köpenye (#1527) 1 * kvatáns pajzs (#1829) 1 mászókarom (#78)
1 tankány karom (#237) 1 * varkaudar csizma (#317) 1 * zafír erőöv (#397)
Fegyverek és lövedékek
1 bronzpenge (#126) 9 * bumeráng (#249) 1 kőkalapács (#13)
1 * mandibulakasza (#127) 1 + vadászkés (#1264) 1 varkaudar szablya (#516)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * arany papi karkötő (#309) 1 * smaragd védőgyűrű (#223) 1 * umbatari karkötő (#278)
1 * villám szimbólum (#145)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
8 áldott kő (#642) 2 aranypikkely (#415) 1 ásó (#34)
1 deus ex machina (#1) 1 furulya (#233) 107 kaja (#2)
2 kötél (#92) 1 szeksztáns (#32) 2 + tüskecsapda (#242)
Löttyök és porok, tartóstul
1 sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 20]
2 szent kehely (#257) [bennük 18 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 2]
8 uzbány csőr (#169) [üres, kapacitás: 96]
2 vizestömlő (#3) [bennük 38 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3 álompor (#396) 1 ilkin érc (#232) 10 kaktusztüske (#114)
1 kazmár gyökér (#205) 2 lapockacsont (#33) 33 mákrózsa virág (#56)
2 mocsári penke (#148) 1 óndarab (#85) 6 sünmedve tüske (#14)
7 szárnyas hernyó (#69) 1 vámpírfog (#1221) 1 vasérc (#152)

Összsúly: 48.93 kg Megterheltség: 99%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 arany (#50) 1 kaja (#2) 2 kötél (#92)
1 lapockacsont (#33) 1 óndarab (#85) 4 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

94 95 96 97 98 99 100 101
76
77
78
79
80
81
82
83
84
(95,77) mély kút (#93), Raia oltár, 38. jellempróba
(96,78) aranyfecske (#283), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), művészi porolit (#720), Fairlight oltár, szent tölgyfa (#393), 24. jellempróba
(97,78) rőtmanó (#55), olvasztókemence (#86), oltár, vaskohó (#155)
(98,79) sötét kastplom (#570), ork bérgyilász (#781)
(99,79) sötét gnóm (#132), fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598)
(99,80) szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), varkaudar fellegvár (#1821), sörsátor (#486), sötét gnóm (#132)
(99,82) csodák kútja (#1096), nekrofun (#173), sötét gnóm (#132)
(100,80) fegyverbolt (#591), vegyesbolt (#594), orgyilkos (#131), Fifikás Smug (6125. kalandozó), Veres Tramman (6126. kalandozó), Alaran (6127. kalandozó)
(100,81) orgyilkos (#131), oltár, erődítmény (#488), pusztulás sírjai (#489), 14. többszemélyes kaland

Üzenet küldése a karakternek