Mike Vallely összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. ápr. 24. 15h:09'
EZ A 72. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
73. játékheted kezdete: ápr. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2329
SZÁMLA : XXXX

MIKE VALLELY KALANDJAI


67 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [42,8] koordinátán.
Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. 6 tigroszlán fog van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 146.]

kt 25 2 elkészíted a 25. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 kavadu iszákot. [10 pontot használtál fel, van még 136.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Összeszedsz néhány teljesen erjedt mingókörtét. Kifacsarod a levét, majd lassan elszürcsölgeted. Az ital szerencsére nem csak a hangulatodat, hanem az egészségedet is javítja. (+8 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 106.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[43,9] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy rájanyék. Megvető mosollyal várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a rájanyék fejét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a rájanyék, épp csak megsuhint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Karmait felemelve, a rájanyék meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a rájanyék jobb szárnyát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! A rájanyék csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,10] Síkság, továbbra is csak síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy evaporőr. Megvető mosollyal várod a találkozást. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd az evaporőr gumiszerű szenzorát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az evaporőr gumiszerű szenzorát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Qvill városa innét délre fekszik. " Felfedeztél egy gumifát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy óriás patkány. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az óriás patkány nyakát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Az óriás patkány állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [45,11] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. (ld. enc.)

Eszel valamit. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 76.]

m 2 3 2 mozogsz keletre, délkeletre, keletre
[46,11] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gorombilla. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Meglengetve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a gorombilla testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [47,12] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Felfedeztél egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Fairlight nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Találsz egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzrakó helyet. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz Rodger kezdő üstjét. (ld. enc.) Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Nini, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő csontlepke nem jelenthet komoly veszélyt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A csontlepke belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 1 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontlepke testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A csontlepke összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [48,12] Szűnni nem akar a zöld síkság. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Tetves csürhék! Chara'din végez veletek! Shadowfighter. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy bo-skorpió nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a bo-skorpió testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A bo-skorpió feléd sújt csáprágóival, de mellé! A bo-skorpió farkával megérint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a bo-skorpió bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A bo-skorpió farkával melletted a levegőbe suhint. A bo-skorpió szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy legyengült alpesi tehén került az utadba. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval párszor megpöccinted az alpesi tehén bal hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az alpesi tehén testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 46.]

m 3 mozogsz délkeletre
[49,13] A sík vidéket bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy manifesztátor. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. A lény semmivé válik. Eltűnt! Aztán kicsit arrébb újból materializálódik. A manifesztátor leken néhány pofont. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A lény semmivé válik. Eltűnt! Aztán kicsit arrébb újból materializálódik. Mancsával a manifesztátor megpöcköli a jobb válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te.
{Csatastatisztika; sebzés: -2, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Tharr tanítványa. Egy bronzpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy rézsisakot visel. Ruházatát egy törpemammut trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy szeppent rákfatty trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy csontkést tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Kald Syrax. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[10 pontot használtál fel, van még 36.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Lélegzetedet visszafojtva, bekukkantasz a kúp félhomályába. Lakónak odabent nyoma sincs, mindenen vastag por ül. A berendezés csak néhány kőszoborból áll - mindez templomi hangulatot kölcsönöz a helynek. Egyszercsak megakad valamin a szemed. Egy titkosírás, a falon! Kiböngészed.

Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Odakint is körülnézel. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 16.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[48,14] A bozótost sűrű erdő váltja fel.

[10 pontot használtál fel, van még 6.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 6 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 42 TVP-t kell elköltened.] [6 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 157 pontot. A következő körben tehát 157 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

FAIRLIGHT MEGIDÉZÉSE
Bizsergető, csiklandozó érzést tapasztalsz a tarkódban - és a következő pillanatban megszólal a Hang: "Aauuhh. Most a testedet birtoklom. Egy más dimenzióból megidézett lény vagyok. Fairlight, az ős-mágus, a mágia és a pénz istene kötött ehhez a kőhöz, hogy minél több hívet gyűjtsek számára. Kapzsi vagy, ugye? Sok pénz kell? Hatalomra vagy éhes? Határtalan mágikus tudásra? Mindezt megkaphatod, hehehe! A mágia istene félelmetes hatalommal rendelkezik, noha valaha halandó volt. Szeretnél te is halhatatlanná válni, az ő szolgálatában? Nos, mi sem egyszerűbb! Légy a papja! Ehhez nem kell mást tenned, csak bemutatni egy három tárgyból álló áldozatot Fairlight bármely rúnakövénél. A három tárgy legyen: egy arany, egy kaktusztüske és egy mérleg! Csak semleges jelleműek pályázhatnak - Fairlight nem szívleli a sötétlelkű gonoszokat, a jók pedig nem elég kapzsiak, hatalom- és pénzéhesek ahhoz, hogy ezt a kaotikus istenséget szolgálják!"
A nyers, hivalkodó hang egyszercsak elhallgat. Vársz még, de úgy látszik végleg elhagyta a testedet. Megkönnyebbülten távozol.

TŰZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegőben ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid, valamint a gyümölcsgyűjtő túráidat követő étkezéseid a nyomába sem érhetnek.
Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett előidézőjét keresed! A következő pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd, kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában), megtudod tőle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna veled. Sebaj, majd legközelebb.
Ezentúl minden alkalommal, amikor tűzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendődbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed (de azért Rodger üstjét megszerezheted tőle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).

RODGER ÜSTJE KEZDŐKNEK (1167. TÁRGY)
A gnóm mesélni kezd:
- Nos, ha te is szeretnél ilyen finomakat enni, Rodger üstje az, ami kell neked. Már egy éve, hellyel-közzel mindennap az ebben főzött ételekkel táplálkozom, és nézz rám!... Persze nem láttál előtte, de megizmosodtam. Manapság már a Túlélők Földje szörnyei csak úgy menekülnek előlem, nem úgy, mint annak előtte, amikor még a rejtőzködés volt a legkiemelkedőbb szakértelmem.
Teljesen meghatnak a szavak, és vágyakozásteljes tekintettel méregeted a fényesre suvickolt üstöt, ami a gnóm lábánál fekszik.
- Szeretnél egy ilyet te is? Hajlandó vagyok neked adni, magamnak majd átcsempésztetek egy újabbat a csatornán keresztül. Van egy ismerősöm a folyóőrök között. Szóval, ha tényleg szeretnéd, csak pár dolgot kérnék tőled cserébe azokból az alapanyagokból, amik elengedhetetlenek egy-egy jó főzőcskézéshez! Hozz hát 6 álomport, 6 móri gyümölcsöt, 1 grifftojást és 1 ormánygőte csontot, és ha ezt megteszed, az üst a tied lehet. Cserébe még az első, és egyben legegyszerűbb étel receptjét is neked ajándékozom.
Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1167 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik tűzrakó helynél. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról később értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1167 <recept száma> paranccsal főzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd.
A kezdőüst remek választás azoknak, akik el akarnak kezdeni főzőcskézni. Bár a bonyolultabb fogásokhoz egy jobb üst kell majd, az ételek többségét ebben is elkészítheted.
Az üst nem átadható.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

MANIFESZTÁTOR (124. SZÖRNY)
A manifesztátor barna bőrű, szem nélküli, háromkarú lény. Egyszerre két létsíkon létezik, ezért szinte lehetetlen ellene harcolni: amikor támad, ezen a síkon van, amikor te próbálod megütni, visszacsusszan a másik világba... Ezt a furcsa képességet állítólag semlegesíti egy bizonyos tárgy jelenléte. Vajon melyik lehet az?

MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)
A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

KARAKTERLAP

Mike Vallely, egy kopasz, kék szemű, kecskeszakállas ember férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 17. fordulód.

Erő: 12 Szint: 7 Merészség: 6/6 Magasság: 171 cm
IQ: 17 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 21/21 év
Egészség: 14 Életpont: 102/34 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 20 Varázspont: 0/0 Pénz: 4 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 77 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 317 TP-t kaptál. Jelenleg 2683 TP-d van. A következő szinthez még 1317 TP szükséges. Trófeáid: rájanyék, mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 2 ütőfegyverek: 7
dobófegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 3
4. titkosírás: 1 (+1) 5. felderítés: 1 (+1) 6. zárnyitás: 1
7. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 999 alkalommal)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * elit csatavért (#295) 1 * fekete bőrcsizma (#247) 1 * kis vaspajzs (#159)
Fegyverek és lövedékek
3 bronzhegyű nyíl (#94) 1 csontszurony (#12) 2 dárda (#10)
2 kőkés (#6) 1 * szöges bunkó (#8)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 4 kaja (#2) 1 kis vaskulcs (#40)
1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
2 kavadu iszák (#25) [bennük 6 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 14]
1 vizestömlő (#3) [benne 5 korty víz (#27), fér még: 15]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
10 drótszőr (#37) 1 evaporőr háj (#105) 2 kaktusztüske (#114)
1 kavadu lebeny (#24) 3 királygyík bőr (#44) 2 lapockacsont (#33)
6 mandibulapenge (#125) 2 rézdarab (#70) 2 smirglilevél (#29)
16 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 6 tigroszlán fog (#63)
1 tükör (#43) 4 varányszem (#30) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 33.29 kg Megterheltség: 97%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 2 kavadu lebeny (#24) 5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 gyenge méreg (#26) 2 kavadu iszák (#25) 1 lapockacsont (#33)
6 tigroszlán fog (#63)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(43,9) rájanyék (#58), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Sheran oltár
(44,10) evaporőr (#69), gumifa (#38), Fairlight oltár, 9. jellempróba, óriás patkány (#42)
(45,11) Fairlight oltár, phua-kúp (#372)
(46,11) gorombilla (#38)
(47,12) Fairlight rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Fairlight oltár, tűzrakó hely (#1169), 15. jellempróba, csontlepke (#746)
(48,12) Sheran rúnaköve, xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 30. jellempróba, bo-skorpiók (#54), alpesi tehén (#91)
(49,13) manifesztátor (#124), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), mínosz-kúp (#178), egy ismeretlen isten rúnaköve, Kald Syrax (1560. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek