12. forduló,
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. márc. 26. 15h:03'
EZ A 13. JÁTÉKHETED, 13. FORDULÓD
14. játékheted kezdete: ápr. 2.
A következő fordulódat legkorábban a 14. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1435
SZÁMLA : XXXX

A ROXATI ÁTOK KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [88,13] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem volt pénzed a megnyert 1 lánckesztyűt (99 arany), 1 vassisakot (34 arany), 6 deus ex machinát (280 arany) kifizetni. Büntetésként tételenként 150 aranyat kell fizetned. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem volt pénzed a megnyert 10 ubuk dobónyílat (100 arany) kifizetni. Büntetésként tételenként 150 aranyat kell fizetned. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A távolban egy szörny közeledik feléd. Felkészülsz a harcra. Megdöbbenve veszed észre, hogy ezzel a szörnnyel már harcoltál. Nem csak a fajtája ismerős, hanem maga az állat is, ez az a szörnyeteg, amit elsőként öltél le a Túlélők Földjén. Teste kissé átlátszó, mint a szellemeknek lenni szokott, de a fogai elég valóságosnak tűnnek. Ahogy közelebb ér, hallod, amint lassan azt kántálja túlvilági, sziszegő hangon: Bosszú, bosszú!! Felkészülsz a védekezésre, ám hiába lengeted a fegyvered, az ártalmatlanul siklik át a szellemlény testén. A szörny combodat marcangolja, és te nem tudsz védekezni. Még utoljára átgondolod, vajon hol követhettél el hibát, mikor valahonnan a távolból kiabálást hallasz: Jaj nem, nem akarok meghalni!! Döbbenten veszed észre, hogy te vagy az aki kiabál. Az álom maradékát is kidörzsölöd a szemedből. Elrettenve gondolsz arra, hogy az ősi bölcsek szerint az álmok sosincsenek igazság nélkül.

ext
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 152.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[89,13] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy szikla mögé rejtőzöl. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal tudod, hogy egy nyuhaj karbin volt a rémület okozója. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt világítótornyot.

(Továbbmész...) [90,13] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót.

(Továbbmész...) [91,13] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal tudod, hogy egy sérült trappoló dinymák volt a rémület okozója. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié. [30 pontot használtál fel, van még 122.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[92,13] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Találsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ez nem lehet más, mint egy drótszőrű pincsi. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.


(Továbbmész...) [93,14] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Felfedeztél egy kék orchideacserjét. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Észrevétlenül meglapulsz egy hatalmas fatörzs mögött. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy grákó denevér. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.


(Továbbmész...) [94,15] Fák, mindenütt csak fák. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy mérges pók volt. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Utad során felfedezel egy kék orchideacserjét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Chara-din nevét! (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] [30 pontot használtál fel, van még 92.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[95,15] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Igazság és becsület. Ha ezt az utat követed, köztünk a helyed. Ősi hajnal lovagjai KT. " keletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Visszaugrasz a sarok mögé. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy útonálló. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egy nagy, barna sátrat pillantasz meg. Rajta sárga betűkkel a felirat: "IRMEGA GORDON JÓSDÁJA. JÖVENDŐMONDÁS, GYÓGYFÜVEK, SZERELMI MÁGIA". Vajon mi lehet odabent? (577. épület.)
Összefutsz egy kopasz, izzóan vörös szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Fairlight kisebb papja. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet, egy villám szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy Poomr Ko trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy hófehér farkasfej. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasa egy idomított mutáns pók. Teherhordója is van: egy nektoraf! Szegény állat majd megszakad. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Fühttöske. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [96,14] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Beugrasz egy kapualjba. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ez nem lehet más, mint egy útonálló. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (574. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (599. épület.)
[20 pontot használtál fel, van még 72.]

be 574 bemész az 574. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Tétován érdeklődsz afelől, hogy mi is zajlik itt. A magas termetű, nagyszakállú ember fegyvermester mosolyogva kezd magyarázni. Megtudod, hogy a gyakorlónak kettős célja van: egyrészt az abszolút kezdők okítása, másrészt a mesterfokú harcosok képességeinek finomítása. Attól függően, hogy melyik szolgáltatást akarod igénybe venni, fog a fegyvermester az elülső nagy terembe vagy a hátsó, jól berendezett vívóterembe kísérni. Megtudod, hogy a tanulás ára attól függ, hogy mennyire vagy jó az adott fegyverrel. Ökölvívást is tanulhatsz, rendelkezésre áll néhány kiváló ökölharcos mester. [Amennyiben egy fegyver szakértelmed 1 és 5 között van, akkor azt itt fejlesztheted. 2. szintre 10 aranyért, 3. szintre 20 aranyért, stb., egészen 6. szintig, ahová a fejlesztés 50 arany. Egy látogatás alkalmával csak egy szintet fejleszthetsz. 6. szinttől kezdve már nem tudnak így tanítani, a következő szinthez szükséges tudást csak gyakorlással/harcban szerezheted meg.
A hátsó szobát akkor használhatod, ha egy szakértelmed 19 vagy annál nagyobb, és már megkaptad azt az üzenetet, hogy "Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy fegyver szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél". Ilyenkor a fegyvermester megtanítja azokat az apró trükköket, amelyeket magadtól már nem tudsz kitalálni ilyen magas szinten, és ezzel a fegyver szakértelmed eggyel megnő, és folytathatod a fejlesztést. A hátsó szobában egy lecke ötször annyi aranyba kerül, ahányadik szintre fejlesztesz - tehát a 20. szintet 100 aranyért kapod meg.
Amikor a BE <épület> paranccsal belépsz, akkor 2. paraméterként meg kell adnod, hogy melyik szakértelmet akarod fejleszteni. 1: ökölvívás, 2: szúrófegyver, 3: vágófegyver, 4: ütőfegyver, 5: lőfegyver, 6: dobófegyver. A sikeres BE parancs ebben az esetben 50 TVP-be kerül (mivel itt hosszas tanítás is folyik) nem pedig 5 pontba, mint egyébként.] Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 67.]

be 599 bemész az 599. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 62.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Elmélyedsz, ősi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [Még 19 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 22.]

tf 2 19 fejleszted a 2. tulajdonságodat 19 pontért
Felidézel magadban néhány matekfeladatot, amit annak idején az iskolában adtak fel a bölcsek, házi feladatként, és sosem tudtad őket megoldani. Most hosszasan töprengesz rajtuk... A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 IQ.) Éhes vagy. [19 pontot használtál fel, van még 3.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 153 pontot. A következő körben tehát 156 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY)
A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver.

TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY)
A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL)
A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll.

KARAKTERLAP

A Roxati Átok, egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű, kecskeszakállas árnymanó férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 13. fordulód.

Erő: 9 Szint: 1 Merészség: 1/1 Magasság: 104 cm
IQ: 14 Támadás: 0 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 2 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 13 Életpont: 54/54 Jellem: semleges (-15) Tul. pont: 0
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 7 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 29 TP-d van. A következő szinthez még 1 TP szükséges. A 13. fordulódban 615 arany adósságod lett a Fairlight banknál. 615 arany adósságod van jelen pillanatban a kamatokkal együtt.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 14 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. gyógyítás: 1 5. vadászat: 3

Összsúly: 1.84 kg Megterheltség: 6%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(89,13) nyuhaj karbin (#110), világítótorony (#156)
(90,13) vaskohó (#155)
(91,13) trappoló dinymák (#118), Fairlight oltár
(92,13) Fairlight rúnaköve, Fairlight oltár, 21. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22)
(93,14) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), grákó denevér (#25)
(94,15) mérges pók (#20), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(95,15) jósda (#577), útonálló (#130), Fühttöske (4527. kalandozó)
(96,14) fegyvermester háza (#574), fekete mágustorony (#599), útonálló (#130)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2007.03.19. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A lávatavaknál készíthető tárgyak készítésekor hiba lehetett, ha a tó már nem kiégett földön volt. Ez javításra került, ezen tárgyak most már minden tereptípuson elkészíthetőek, persze ha van ott lávató.

Üzenet küldése a karakternek