64. forduló, Starshine összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. febr. 11. 9h:43'
EZ A 695. JÁTÉKHETED, 65. FORDULÓD
696. játékheted kezdete: febr. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #1164
SZÁMLA : XXXX

STARSHINE KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [151,68] koordinátán.
Egyik reggel nyomokat veszel észre táborod körül. A nyomok alapján megpróbálod megállapítani, hogy ki volt az illető. Egyértelműen patanyomok. További hosszas keresgélés után megpillantasz a földön egy pár vikócmajom szőrszálat. Igazi nyomkövetőként nem okoz gondot, hogy végre észrevedd a hátizsákod mellett heverő dobozt. Mos-Oi neve szerepel a csomagoláson. Megkönnyebbülten felsóhajtasz, amikor rájössz, hogy csak a Trikornis Futárszolgálat hozott valamit: 4 vámpírtőrt.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, barna szemű elf nővel. Fekete a bőre. Fairlight püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy csodálatos nyakláncot, egy díszes tunikát, egy drakolder gyűrűt, egy Eldereth kristályt, egy hakamát, egy hósárkánybőr csizmát, egy kabutót, egy Khór maszkját, egy kyorg köpenyt, egy kyorg övcsatot, egy nodonrod kitűzőt, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy sárhajító kesztyűt, egy sodét, egy Sshreakza amulettjét, egy teriádbőr karkötőt, egy torz fülkarikát, egy tradicionális övet, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot és egy Xanathal karkötőjét visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy zafír sárkány trófea és egy ében sárkány trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy ent pásztorbotot, bal kezében egy Zarknod szemét tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Egy élőholt sullár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Mos-Oi. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Mos-Oi átadott neked a 2. napon 19 TU-t. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Dlanga dor Blazeer adta fel, és a következőt tartalmazza: 1 rubin fülbevalót.
A 7. napon újból összefutsz Mos-Oijal. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Miközben ásítozva ébredezel, egy apró csomagot találsz tábortüzed kihunyt parazsa mellett. Ahogy tanácstalanul forgatod, megakad a szemed a Trikornis Futárszolgálat óarany színű pecsétjén. Donna d'Raon neve is ott szerepel. Kíváncsian bontogatod ki, vajon mit kaptál: 1 varkaudar szimbólumot.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.)
Mos-Oi, amikor összefutottatok, adott neked egy Ovgun nyakláncát (ld. enc.), egy lidérckoronát (ld. enc.), 2 Morgan sipkáját (ld. enc.), 2 pszi katalizátort (ld. enc.), 5 rémbőr tarkóvédőt (ld. enc.), egy törp sisakot (ld. enc.), egy hótarantula köpenyt (ld. enc.), egy Jerome köpenyét (ld. enc.), 3 mágusköpenyt (ld. enc.) és 2 őselemek köpenyét (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+17 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+56 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A plusz TU-kat 15 TVP-re váltod. A lottó 854. hetének nyerőszámai: 2, 23, 6. 3 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 27 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

ek 40 22 t. energia kisütése: 40 22
Ebben a körben már csak 3 TU-t válthatsz át: Gyurmázni kezded az összespórolt tudati energiát. Előállítottál 15 TVP-t. [-3 TU.] Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 292.]

h 1253 használod az 1253. tárgyat
Beszippantod a csillezsálya levelének illatát, mely rövid ideig különösen intenzív hatást kelt benned. De aztán a bódulat elmúlik. (Hatása a kör végéig maradandó: +1 szerencse.) [5 pontot használtál fel, van még 287.]

hu 651 652 277 hulladék: 651 652 277
Hulladék, ezért nem gyűjtesz rinóbőrt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz darázsszárnyat. Hulladék, ezért nem gyűjtesz rejtőköpenyt. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

a 610 1 1073 átadod a 610. tárgyat az 1. fajúaknak (1073 darabot)
Sajnálom, de nincs ilyen sorszámú kalandozó. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

aa 897 842 453 átadod a 897. tárgyat a 842. tárgyat a 453. tárgyat
Ebben a körben még nem adtál át tárgyat senkinek sem ill. a legutóbbi A parancs kudarcot vallott. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

aa 560 901 475 átadod az 560. tárgyat a 901. tárgyat a 475. tárgyat
Ebben a körben még nem adtál át tárgyat senkinek sem ill. a legutóbbi A parancs kudarcot vallott. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

aa 1087 átadod az 1087. tárgyat
Ebben a körben még nem adtál át tárgyat senkinek sem ill. a legutóbbi A parancs kudarcot vallott. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

a 853 1073 6 átadod a 853. tárgyat az 1073. kalandozónak (6 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 6 kreiton fókuszt Mos-Oi részére. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

le 309 223 leveszed/lerakod a 309. tárgyat a 223. tárgyat
Leveszed az arany papi karkötőt.
Lehúzod az ujjadról a smaragd védőgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

bb 464 1564 834 beraksz a bankba a 464. tárgyat (1564 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 2 nehéz harci kesztyűt. Beraksz a bank széfjébe 3 fattylord derékövet. Beraksz a bank széfjébe 4 ogre övet. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

a 1346 1073 4 átadod az 1346. tárgyat az 1073. kalandozónak (4 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 4 hoarián sarut Mos-Oi részére. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

bb 1341 2 beraksz a bankba az 1341. tárgyat (2 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 2 hoarián bőrövet. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

bb 1324 4 beraksz a bankba az 1324. tárgyat (4 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 4 ryuku derékszíjat. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

kf 1341 1324 737 kézbeveszed/felveszed az 1341. tárgyat az 1324. tárggyal a 737. tárgyat
Lecsatolod a rinóbőr övet, majd felcsatolod a hoarián bőrövet. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
Sajnos nincs meg a megfelelő szakképzettséged/szinted ahhoz, hogy ezt a tárgyat használhasd. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
A fejedre teszed a rémbőr tarkóvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

kf 1341 1345 1482 kézbeveszed/felveszed az 1341. tárgyat az 1345. tárggyal az 1482. tárgyat
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
Felveszed a hoarián bőrnadrágot. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
Felhúzod az értépő sarkantyút. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

kf 1346 673 615 kézbeveszed/felveszed az 1346. tárgyat a 673. tárggyal a 615. tárgyat
Felhúzod a hoarián sarut. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
A füledre akasztod a rubin fülbevalót. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
A nyakadba akasztod az Ovgun nyakláncát. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

kf 726 722 1528 kézbeveszed/felveszed a 726. tárgyat a 722. tárggyal az 1528. tárgyat
Az ujjadra húzod a gyémánt védőgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
Az ujjadra húzod a háború gyűrűjét. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
A nyakadba akasztod a varkaudar szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 287.]

kf 865 1550 kézbeveszed/felveszed a 865. tárgyat az 1550. tárggyal
Leveszed az Ovgun nyakláncát, majd a nyakadba akasztod a natharion gömböt. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
A csuklódra húzod a Huddens alkarvédőjét. [0 pontot használtál fel, van még 287.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +82 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 287.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[152,69] Még mindig bozótos. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy élőholt tigris. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Látsz egy ovimon-bokrot. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [153,70] A bozótost sűrű erdő váltja fel. Utad során felfedezel egy óriás liánt. (ld. enc.) Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy varkaudar bajnok közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Egy sötét halál varázslattal köszönt csatapartnered. 95 életpontot vesztettél. A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a varkaudar bajnok testét. (4 támadással 133 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszurkálod a varkaudar bajnok jobb oldalát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, a varkaudar bajnok fegyvere a jobb térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Elhajolsz a varkaudar bajnok ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. 24 életpontot vesztettél. A varkaudar bajnok még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
1175 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 163, sebződés: 126, gyógyulás: 2, összesen: -124 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +98 életerő.) Körbevizsgálódsz. Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [154,71] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő quwarg királynő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a quwarg királynő testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Méregfoggal párszor épp hogy megérintgeted a quwarg királynő torát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A quwarg királynő csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a quwarg királynő testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a quwarg királynő nyakát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 16, gyógyulás: 4, összesen: -12 ÉP}

Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Nocsak, itt van valami érdekes! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. [24 pontot használtál fel, van még 263.]

m 3 mozogsz délkeletre
[155,72] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Virágzó maghóla illatát hozza a szél.

Oldalt pillantva, meglátsz egy Thargodan csatamezőt. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz Kalmárok Kémgömbjét. (ld. enc.) A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Syrac Hold irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek északra. [8 pontot használtál fel, van még 255.]

be 1215 15 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A szekeret vezető csontsovány alakváltó bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délkeletre indul.
3 mérföldre az indulási helytől (bozótos területen): van itt egy quwarg boly; 12 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy kihívás tornya, egy tímárkunyhó; 21 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy ősi csatamező; 24 mérföld zötykölődés után (síkságon): egy eltévedt quwarg harcos megtámadja a karavánt, szerencsére a karaván soraiban vannak felkészült harcosok is, akik elűzik a bestiát; 27 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy friss csatamező; 36 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy kihívás tornya; 39 mérföld zötykölődés után (síkságon): van itt egy Thargodan csatamező; 42 mérföld megtétele után (ritka erdőben): néhány varkaudar behemótot pillantasz meg, a karaván megtámadását fontolgatják, de végül inkább nem teszik; van itt egy kihívás tornya, egy Chara-din monolitja.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [30 pontot használtál fel, van még 225.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(152,69) élőholt tigris (#766), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), 50. jellempróba
(153,70) óriás lián (#208, belőle készíthető: #209), varkaudar bajnok (#190)
(154,71) quwarg királynő (#153), 21. jellempróba
(155,72) Thargodan csatamező (#432), délkeletre tartó szekérkaraván (#1215), művészi porolit (#720), 24. jellempróba

[170,87] Vált a terep: ritka erdőben vagy.

[0 pontot használtál fel, van még 225.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[171,86] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ezoterikus mardel lehet. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A lény koncentrál egy hangyányit. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod az ezoterikus mardel bal hátsó lábát. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Méregfoggal valamennyire megsebezgeted az ezoterikus mardel szőrös testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel feléd harap, de sikertelenül. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod az ezoterikus mardel bal hátsó lábát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Méregfoggal megbököd az ezoterikus mardel testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Az ezoterikus mardel összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 10 drótszőrt. Elhajítod a vacak szutykos remák trófeát, és kinyersz egy alkalmas ezoterikus mardel trófeát. 1518 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 220, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

Felfedeztél egy ősi csatamezőt. (ld. enc.) Észreveszel egy oltárt. Dornodon híveié.

(Továbbmész...) [172,85] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy ősi csatamezőt. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy ezoterikus mardel közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A szörny - épp hogy csak egy hangyafuttatónyira - összevonja szemöldökét. Kacagsz a lényen - csak nem valami speciális támadást próbált alkalmazni? Hát, alaposan felsült. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ezoterikus mardel testét. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhányszor megkarcolod az ezoterikus mardel bal első lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod az ezoterikus mardel testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Méregfoggal épp hogy megszúrod az ezoterikus mardel testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 9 drótszőrt. 1518 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 29, gyógyulás: 6, összesen: -23 ÉP}

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [173,84] Síkság, továbbra is csak síkság. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy quwarg királynő lehet. Itt csata lesz.

Megmarkolva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a quwarg királynő torát. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a quwarg királynő potrohát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +1 ÉP.) Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a quwarg királynő potrohát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a quwarg királynő jobb oldalát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 149, sebződés: 16, gyógyulás: 4, összesen: -12 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [24 pontot használtál fel, van még 201.]

m 8 mozogsz északra
[173,83] Még mindig füves síkságon vagy.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 192.]

v 96 144 61 elmormolod a 96. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(171,86) ezoterikus mardel (#184), ősi csatamező (#263), Dornodon oltár
(172,85) ősi csatamező (#263), ezoterikus mardel (#184)
(173,83) délkeletre tartó szekérkaraván (#1215), 48. jellempróba
(173,84) quwarg királynő (#153), egy ismeretlen isten rúnaköve

[144,61] Épületek tűnnek fel.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ízleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy főutcát. Látsz egy nekrofunt. Itt találkoztál az emberrel, aki egy ősi katedrálist akar felkutatni. (44. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 3 mérföldre teljesítheted.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Arénagödröt. Épületeket látsz: egy maffia bank (705. épület.), egy ezüst mágustorony (706. épület.), egy Ördögi Kör (710. épület.) és egy Trikornis Futárszolgálat (712. épület.).
[-50 varázspont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 182.]

tps 60 TVP spórolása: 60 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 60 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [60 pontot használtál fel, van még 122.]

be 497 8 bemész a 497. épületbe
Az arénát övező kerítéshez lépsz. A kerítéshez lépve észreveszel egy púpos varkaudart, aki egy pergament szorongat a kezében. Egy írástudó varkaudar, micsoda ritka jelenségnek vagy szemtanúja! Mielőtt bármit szólhatnál, a púpos feléd fordul:
- Jöjj kalandozó, mérettesd meg magad az arénában! Bárki részt vehet a játékainkon, nem csak a varkaudarok. Ha vállalod a harcot, te adhatod meg, hány ellenféllel állsz ki, persze csak ha nem végez veled már az első. Itt ugyanis a gyáváknak nincs helye, ha menekülsz, nincs jutalom! Ha győzöl annyiszor, ahány ellenfelet vállaltál, akkor ennek mértékében arannyal jutalmazunk. Négy ellenfélért 300, nyolcért már ezer arany jár.
[Kockáztathatsz is. Amennyiben harmadik paramétert is megadsz, és az nem 0, akkor nálad erősebb ellenfeleket is kaphatsz. Ez esetben a jutalom arany duplázódik. Az arénába lépés tvp költsége 5+ellenfelek száma*10.] [5 pontot használtál fel, van még 117.]

tpf 50 TVP elővétele: 50 pontért
Felszabadítottunk neked 50 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

m 6 mozogsz nyugatra
[143,61] Továbbmész a város utcáján. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Harcosok klubja. Belépés csak rengeteg DEM birtokában! Fürge Gyopi " Észreveszel egy főutcát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fekete lótuszt. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy borkonyó cserjét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy házat. (no:1. építését el Condor Pasa kezdte, eddig 2500 TVP épült bele.) Látsz egy szent tölgyfát.

Megpillantasz egy épületet, mely büszkén emelkedik ki a város forgatagából. Homlokzatát két összefonódó Jáde sárkány díszíti. Először, a vastag falak miatt erődítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (701. épület.)
Tekintetedet egy vérvörösre meszelt ház vonja magára. Amikor közelebb merészkedsz, észreveszed, hogy az ajtaja nyitva van. Látod, hogy különböző fajú harcosok gyakorolnak odabent. A cégérre pillantasz, két kard között hömpölygő ármádiát látsz rajta. Alatta egy írás található, kibetűzöd: "Vérvörös Lángok: harci oktatás". (702. épület.)
A városban járkálva egy furcsa épületre leszel figyelmes. Egy fekete ónix piramisra hasonlít, de sokkal kisebb, mint egy ilyen lebegő csoda. Egyetlen ajtót látsz rajta, mely felett egy jelvényt pillantasz meg. Úgy döntesz, megnézed közelebbről, egy Bézs alapon édeskés illatú halálsikolyt ábrázol. Az már biztos, hogy a Zan Rendje keze van a dologban. Észreveszed a ház méreteihez képest apró cégért, amin két fekete varkaudar csemete csap össze egy-egy söröskorsót. Alatta apró cikornyás betűkkel egy írást látsz: "Fogadó a Rövidlátó Drakolderhez.". Izgatottan nézed a ki-be sereglő kalandozókat és varkaudarokat (furcsa mód őket senki nem meri megtámadni). Gondolataidban a gyönyörű piramis belsejét deríted fel, de egy határozott BE utasítás talán segít a bejutásban is. (703. épület.)
A város monoton, szürke kőtengerét hirtelen szakítja meg ez a csodálatos látvány! Előtted egy magasba ívelő, csipkés, gyönyörű-harsány (mondhatnánk bugyi-) rózsaszín komplexum áll. Még sosem láttál ehhez fogható szépséget. Gondolkodás nélkül rohansz oda a mágikusan irányított, önműködő bejárathoz, hogy körülnézz. (704. épület.)
Eladsz 2 darázsszárnyat 8 aranyért, 1 rejtőköpenyt 14 aranyért, 1 rinóbőrt 5 aranyért.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 158.]

ve 305 2 megveszed a 305. tárgyat 2
Vásároltál 2 varázskövet. 300 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 8 mozogsz északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[173,83] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy csapat qwarg rohamosztagos. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Marokra fogva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rontasz. Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a qwarg rohamosztagos bal hátsó lábát. (4 támadással 94 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a qwarg rohamosztagos testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (10 támadástól 43 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +9 ÉP.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a qwarg rohamosztagos bal első lábát. (4 támadással 98 életpontot sebezve.) Méregfoggal párszor épp hogy megérintgeted a qwarg rohamosztagos testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a 8 qwarg rohamosztagos többször is megmar! (8 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a qwarg rohamosztagos testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Méregfoggal párszor épp hogy megérintgeted a qwarg rohamosztagos testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (6 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. Biami kvazárlándzsával megdöfködöd a qwarg rohamosztagos testét. (4 támadással 85 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhányszor megkarcolod a qwarg rohamosztagos torát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Akárhogyan is védekezel, itt is, ott is csáprágók marják húsodat! (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 409, sebződés: 116, gyógyulás: 25, összesen: -91 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +106 életerő.) Felfedeztél egy szekérkaravánt. Délkeletre tart. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba).
[8 pontot használtál fel, van még 150.]

be 1215 15 bemész az 1215. épületbe
Úgy döntesz, hogy a karavánnal tartasz. Közelebb lépsz egy szekérhez, és felkéredzkedsz rá. A gyeplőt fogó ráncos öregasszony bólint, szállj csak fel. Keresel magadnak némi helyet a szekér hátuljában, és kényelmesen elhelyezkedsz. A karaván délkeletre indul.
9 mérföld megtétele után (ritka erdőben): van itt egy tűzrakó hely; 12 mérföld megtétele után (síkságon): van itt egy márványtorony; 18 mérföldre az indulási helytől (dombságon): van itt egy művészi porolit, egy vaskohó; 24 mérföldre az indulási helytől (bozótos területen): van itt egy grok-képződmény; 27 mérföldre az indulási helytől (síkságon): van itt egy kristálypalota; 33 mérföld megtétele után (hegyszirtek között): van itt egy törpe bánya, egy kolostor; 36 mérföldre az indulási helytől (alacsony hegységben): elhaladtok egy csapat tüskés harci gromak mellett, békésnek tűnnek, biztos most ettek; van itt egy elhagyott bánya, egy művészi porolit.
És végül elérkezel a karavánnal közös utazásod végére. Leszállsz a szekérről, búcsút intesz nekik, majd szemügyre veszed, hol is vagy éppen. [30 pontot használtál fel, van még 120.]

AZ UTAZÁS MEGKEZDÉSE ELŐTTI TÉRKÉPED


(173,83) délkeletre tartó szekérkaraván (#1215), 48. jellempróba, qwarg rohamosztagos (#242)

[188,98] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Felfedeztél egy kristálypalotát. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt.

[0 pontot használtál fel, van még 120.]

tpf 10 TVP elővétele: 10 pontért
Felszabadítottunk neked 10 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 130.]

v 96 186 105 elmormolod a 96. varázslatot
Híján vagy a varázsenergiának - gyorsan összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Nekilátsz a varázslat elmondásának. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Megidézted a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(188,98) kristálypalota (#401), oltár

[186,105] Épületek tűnnek fel. Utad során felfedezel egy templomot. Sheran híveié.

Borzalmas büdöset érzel, és mindenféle morgást, hörgést, sivítást hallasz a város szélén fekvő állatpiacról. Rajta egy felirat: "Quilhyll szörnypiaca." Haha, itt lehet mindenféle dögöt adni-venni! (649. épület.)
Két kisebb lakóház között egy szögletes kövekből épített, takaros kerttel körülvett házikó áll. Rajta a felirat: "Tralzormukkbolk, a bölcsek bölcse. Mindenfajta tanácsadás, fegyverekkel, páncélokkal, szerkentyűkkel kapcsolatban". (658. épület.)
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
[-50 varázspont.] Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 120.]

ve 240 megveszed a 240. tárgyat
Vásároltál 1 sivatagi doareget. 376 aranyat fizettél. Úgy tűnik, hogy kiváló teherhordó lenne belőle. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 120.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy orgyilkost. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

id 240 100
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 2 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 80.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erő.) [40 pontot használtál fel, van még 40.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért
Hozzálátsz bicepszeid fejlesztéséhez. Egy illriani testépítőtől ellesett izomerősítő gyakorlatokat végzel. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erőd komolyan megnőjön. [10 pontot használtál fel, van még 30.]
Jó lesz minél hamarabb vizet találni, ha nem akarsz a szomjúságtól legyengülni. Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-1 szerencse). A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-50 életerő.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 9, 2, 27.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 3 kaját nyel le a sivatagi doareg. Lestrapálva a nap eseményeitől, táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 206 pontot. A következő körben tehát 236 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AURAERŐSÍTÉS (502. TUDATI KÉPESSÉG)
Az entitással folytatott gigászi küzdelem nem csak a nehézségei miatt vált emlékezetessé a számotokra, de számos, nem várt felfedezéshez is elvezetett. Kiderült például, hogy a kasztroplanáris tér tökéletesen végtelen. Kiterjedésére nem is használható a hétköznapi értelemben vett "tér" kifejezés, hiszen ezen a síkon nincsenek sem irányok, sem pedig mennyiségek, sőt, itt még az "idő" is elveszíti jelentőségét. Az általatok eddig birtokba vett aprócska terület, mintha csak egyetlen homokszemcse volna egy irdatlan sivatagban! Ha nem állna a hátad mögött ilyen sok évnyi kalandozó tapasztalat, talán bele is őrülnél a váratlanul feltárult lehetőségek megismerésébe! Szerencsére ehelyett inkább a felfedezés gyakorlati haszna felé irányult a Közös Tudatotok figyelme, és hamar rátaláltatok az egyik alapvető újításra: a tudati erődítményre. Hogy ezzel a vadonatúj tudati technikával formálni tudjátok a kasztroplanáris anyagot, és abból falak, tornyok emelhetők. Nos, innen már csak egy kurta lépés, hogy magatokba szíva a nyers tudati energiát, azt a saját, személyes aurátok erősítésére használjátok fel. Minél tapasztaltabb vagy, annál hatékonyabban tudod ezt megtenni. Ha az auraerősítés képességét kifejlesztettétek, támadásodra a tapasztalati szinted tizedének megfelelő, míg a védekezésedre ennek a dupláját, a tapasztalati szinted egyötödének megfelelő bonuszt kapsz. (A képesség aktiválás nélkül, állandóan működik, és mindkét érték számolásánál felfelé kerekítünk.)

OVGUN NYAKLÁNCA (615. TÁRGY)
Ovgun, a nagyhatalmú viharóriás sámán készítette (és viselte) ezt a mágikus nyakláncot, amelyen csontoktól a drágaköveken keresztül egész a csiszolt mihlanilig mindent megtalálsz. A nyaklánc hattal növeli a támadásodat, hússzal a maximális lehetséges életpontodat, és kettőt ad az egészségedhez.

LIDÉRCKORONA (531. TÁRGY)
Bizarr mágikus tárgy, aranykorona, benne öklömnyi méretű smaragdokkal, rubinokkal és zafírokkal. Az életükben nagyhatalmú mágusként tevékenykedő lidérckirályok viselik, és persze mondani sem kell, hogy nem szívesen válnak meg ettől a csecsebecsétől... És erre megvan a jó okuk, hiszen a lidérckorona 10-zel növeli a teológia és taumaturgia szakértelmet, ezenkívül 10-et ad a védettségedhez és +20 VP-t regenerálsz a köröd elején, ha viseled. Ennek persze feltétele, hogy min. 25. szintű legyél, egyébként a korona szeszélyes belső egójánál fogva azonnal uralma alá von, és agyatlan zombiként tengődsz attól fogva...

MORGAN SIPKÁJA (466. TÁRGY)
Morgan, a főmágus viselte először ezt az azóta olyannyira divatossá vált varázslósipkát. Már önmagában az, hogy a sisak 6-al megnöveli a védelmedet, egy igen hatékony érv, de ez csak a jéghegy csúcsa: emellett ez a kissé tréfás, hegyes-csúcsos fejfedő ad egyet az IQ-dhoz, kettőt a taumaturgiádhoz, a táborozásod elején 10-el több VP-t regenerálsz (de ezt a nekrofun és más hasonló hatások nem duplázzák), és a védekező varázslataid nagy többsége (hmmm... ez kicsit homályos megfogalmazás, de ennél pontosabb adat sajnos nincsen) nem igényel anyagi komponenst! Persze, nincsen öröm üröm nélkül, a varázssipka eközben kettővel csökkenti az erődet és a támadásodat. Morgan sipkáját nem viselheti 20.-nál alacsonyabb szintű kalandozó.
És ami a legszebb, a sipkát magad is elkészítheted! Ehhez - a varázstárgy készítés mellett - egy bev formázó mintára, 4 ezüstre, két praglonc hártyára, egy fekete gyöngyre, 120 aranyra és 50 TVP-re van szükség.

PSZI KATALIZÁTOR (610. TÁRGY)
A pszi katalizátor egy fejpánt, amelyet a fejedre erősítve, megnő az pszionikus aktivitásod. Ez azt jelenti, hogy ha pszi követ nyelsz úgy, hogy pszi katalizátor van a fejeden, nemcsak a pszi szakértelmed, hanem a maximális lehetséges pszi pontod is növekszik, ezáltal közvetve lehetővé válik némi kontinuum-tágítás. A pszi katalizátort tíz pszi kristályból és két mithrilből csinálhatod meg varázstárgy készítéssel, 30 TVP árán, a KT 610 parancs kiadásával, és a KF 610 paranccsal viselheted.

RÉMBŐR TARKÓVÉDŐ (737. TÁRGY)
Az erdei rém nagy ritkán különös holmit készít abból az anyagból, ami testét is védi: ez a puha, ámde rettenetesen ellenálló, rugalmas fejfedő csuklyaként húzható a fejedre, fejed tetejét, arcodat és tarkódat egyaránt védi. Bár különleges mágikus képességei nincsenek, védettségedet 16-tal növeli.

TÖRP SISAK (897. TÁRGY)
A szélein vastag pántokkal rögzített, adamantitkeménységű sisak a múltban széles körben használt viselet volt. Legalábbis azok körében, akik tényleg megérdemelték, ugyanis a törp sisakot csak úgy lehetett megszerezni, ha a nagyobb városok helytartói hivatalai méltónak találták erre az illetőt. Ezt pedig a hű szolgálattal lehetett elérni. Többek között a múlt legendás hőse, P. Vlagyimir is így tett szert erre a gyönyörű példányra. A törp sisak védettségedet 6-tal, max. ÉP-d 20-szal növeli, támadásod 2-vel jobb lesz, valamint 2-vel többet tudsz sebezni a harc során, ha viseled. Na persze a tárgy mérete miatt viselni csak törpe, gnóm vagy árnymanó kalandozók képesek, a belé oltott hírnévvizsgáló varázs miatt azok közül is csak azok, akik már legalább a 30. szinten járnak.

HÓTARANTULA KÖPENY (842. TÁRGY)
A Fehér Özvegy széles, gömbölyded potrohából remek köpeny készíthető. A vakítóan fehér, vastag bunda viselése sok előnnyel jár: a +4 védettség, +4 szerencse, +4 IQ és a +30 max. ép. mellett immunitást ad a Háló varázslatra. A hatalmas köpenyt csak a 30. szintet elért kalandozók ölthetik magukra.

JEROME KÖPENYE (1527. TÁRGY)
Hozzájutottál Jerome legendás köpenyéhez! Ez? Hiszen csak egy ütött-kopott köpönyeg, aminél különbet bármelyik kolduson láthatsz, bármelyik helytartói városban. Lehet azonban, hogy mégsem kéne kidobnod, próbáld ki előbb: a legendák szerint ugyanis a köpenynek különleges képességei vannak: véd a kisebb sérülésektől (+2 védettség), a rád lőtt varázslatok sikerének esélyét csökkenti (+2 szerencse), csökkenti az éhségérzetet (mint a vasszervezet varázslat), valamint könnyeben talál élelmet gazdája (+3 vadászatot is ad).

MÁGUSKÖPENY (453. TÁRGY)
Minden kezdő varázsló, még Rughar és Morgan is viselte ezt az egyszerű, ámde rendkívül praktikus varázsköpenyt. Ha ezt az ezüst rúnákkal átszőtt, finom szövetköpenyt a KF 453 paranccsal a válladra teríted, védettséged megnő néggyel, és ellenfeleidnek -2 szerencséje lesz mindenféle támadó varázslatoddal szemben. Végezetül, de nem utolsósorban, kör elején +10 varázspontot fogsz regenerálni (ezt nem sokszorozza a nekrofun).

ŐSELEMEK KÖPENYE (560. TÁRGY)
Az őselemek köpenye hallatlan mágikus erővel ruházza fel viselőjét: minden, támadó varázslat által okozott sebzést negyven százalékkal csökkent! Ezenkívül, aki ezt magára húzza, plusz 2 védelmet is kap. A legendás varázstárgyat annak idején állítólag T. Vlagyimir rendelte Éliosztésztől, a Namír királyság legkiválóbb varázstárgy készítőjétől, külön a Zarknod elleni csatájához. Természetesen azóta számos másolat készült a mesés varázstárgyról. Az őselemek köpenye a lények speciális képessége ellen nem nyújt védelmet. Fontos még, hogy 22-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti, mert azonnal megfojtaná az irtózatos mágikus nyomás.

AGVARI MANAFÓKUSZ (890. TÁRGY)
Ez egy vörös fényű rubin, amely a kreitonokra jellemző óriási mágikus hatalommal bír. Mágikus potenciálodat megnöveli, persze csak egy bizonyos mértékig - az isteni hatalmú lények képességeit már nem tudja befolyásolni. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a varázslataid által okozott sebzés nő 10%-kal (de legfeljebb 50-nel) akkor, ha teológia és taumaturgia szakértelmed 200-nál kevesebb.

KINEMFOGYÓ TEGEZ (368. TÁRGY)
Ennek a tegeznek a használata végre megoldást kínál az állandó lövedék problémákra. A kinemfogyó tegez minden köröd elején termel 6-8 mérgezett tüskét, 3-4 nyílvesszőt vagy 1-2 bronzhegyű nyilat, attól függően, hogy a beKF-elt lőfegyvered fúvócső, rövid íj vagy hosszú íj. Több kinemfogyó tegez hatása nem adódik össze.

HOARIÁN BŐRNADRÁG (1345. TÁRGY)
A hoarián barbárok könnyed, állatbőrből készült rövid sortot viselnek, mely szorosan rátapad combjukra. A nadrág semmiféle mozgásban nem akadályoz. Ha úgy döntesz, hogy felhúzod, +3 védekezést és +4 ügyességet kapsz.

RUBIN FÜLBEVALÓ (673. TÁRGY)
Különlegesen ritka és mesés varázstárgy a rubin fülbevaló - állítólag Folrang, az ősöreg rubinsárkány hihetetlen kincsgyűjteményének egy értékes darabja. Ha azon szerencsések közé tartozol, aki a fülébe akaszthatja ezt a gyönyörű ékszert, máris tapasztalhatod a hatását: max. ÉP-d megnő harminccal, védettséged hárommal, ha viseled.

VARKAUDAR PECSÉTGYŰRŰ (1171. TÁRGY)
Végre valahára te is szert tehettél egy olyan csecsebecsére, melyet eddig csak a varkaudar hadurak keze érinthetett. Ha a varkaudar pecsétgyűrűt az ujjadra húzod, rögtön megérzed hatalmát: +3 támadást és +1 közelharc-sebzést kapsz, valamint annak a varkaudarnak, aki csupán egy pillantást vet a gyűrűdre, akár ott rögtön lecsaphatod a fejét, annyira meg fog rettenni hatalmadtól - vagyis a gyűrű a varkaudarok elleni csatában az előbb említett helyett +6 támadást és +2 sebzést ad.

A HÁBORÚ GYŰRŰJE (722. TÁRGY)
Nagyhatalmú ékszer, amelyet annak idején még Tharr avatárjai hagytak hátra - egyesek szerint átkozott, mert aki felhúzza az ujjára, az ellenállhatatlan késztetést érez, hogy harcba bocsátkozzon. Mindenesetre, mágikus képességei igencsak meggyőzőek - védettségedet és támadásodat 4-gyel növeli, ezenkívül kapsz még +20 max. ÉP-t is.

GYÉMÁNT VÉDŐGYŰRŰ (726. TÁRGY)
Akiket a kincsek általában hidegen hagynak, még azokban is mély sóvárgást ébreszt ez a döbbenetes szépségű parányi ékszer. Hihetetlenül sok energiát fektetett az elkészítésébe Alanor legképzettebb ékszerésze, az udvari mágusok pedig ellátták bűbájjal, ami +5 védettséget és +5 szerencsét nyújt viselőjének. Az eredetileg a király születésnapjára készített ajándékból mostanra már több másolat is készült, dúsgazdag nemesek és kalandozók számára.

BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY)
Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük).

HUDDENS ALKARVÉDŐJE (1550. TÁRGY)
Barnega fűnek-fának azt híresztelte a söntéspultnál, hogy alkarvédője egyenesen Huddens mestertől, a valaha élt leghíresebb kobudera harcművésztől származik. Ehhez kapcsolódó kalandjait is bőszen ecsetelte mindenfelé, hogy hogyan talált rá az eldugott labirintus bejáratára Libertantól pár mérföldnyire, és hogy milyen szörnyekkel kellett megvívnia a hely kincseiért. Nos, hogy ennek sok lenne a valóságtartalma, az Barnega előadásmódját és múltját ismerve erősen kétséges, mindenesetre a karvédővel érdemes egy próbát tenni. A csuklódra egy karkötő helyett KF-elheted, és ha rajtad van, +2 ügyességet és +1 ökölsebzést kapsz, valamint a tüskés szörnyek tüskéi többet nem sebezhetnek meg. A tárgy viseléséhez legalább 15. szintűnek kell lenned.

NATHARION GÖMB (865. TÁRGY)
Ez a színarany gömb a hozzá tartozó vékony aranylánccal nyakba akasztható. Az Esthar császárság virágzásának idején ezt az apró ékszert használták jegygyűrű gyanánt, ha egy nő ilyet viselt, mindenki tisztában volt vele, hogy komoly hódolója van. Természetesen készítőik a natharion gömböket is felruházták mágikus tulajdonságokkal, ha ezt viseled egészséged hattal, védettséged kettővel, max. ÉP-d negyvennel nő.

KREITON FÓKUSZ (853. TÁRGY)
A kreiton fókusz leginkább egy 20 centi átmérőjű üveggömbre emlékeztet, de az anyaga egyáltalán nem hasonlít az üvegére: valamilyen idegen származású anyag lehet, képlékenynek tűnik, ha viszont megérinted, acélszilárddá keményedik. A fókuszgömb belsejében világoskék fellegek kavarognak őrjítő sebességgel, de egyszer sem hajlandóak felismerhető alakzattá összeállni. Ha a nyakadba akasztod, a fókusz mágikus kisugárzása következtében a következőket tapasztalhatod: taumaturgiád és teológiád eggyel, az IQ-d pedig kettővel nő.

JÉGISTEN AMULETT (1087. TÁRGY)
Ez a szikrázó, soha el nem olvadó mágikus jégkristályból formázott amulett egyszerre hideg, mint a jégisten érintése, és forró, mint a földmélyi lávapokol. Viselőjét azonnal elemészti, ha túl gyengének találja. Ha azonban legalább 30. szintű vagy, megszelídítheted az amulettet, és szolgálatra bírhatod. Az amulett hidegalapú varázslatokkal szembeni mentődobásodat 8-cal növeli meg, valamint ad +3 védettséget és +50 max. ép-t. Ezenkívül nem kell többé félned a sarki hidegtől, nem fagyoskodsz többé - bundát sem kell viselned ahhoz, hogy védett legyél a hidegtől.

RYUKU FÜGGŐ (1322. TÁRGY)
A ryuku függő egy piciny kék szalra drágakő, melyet egy vékony csiptetővel bárki a fülébe akaszthat. Szalrát már ezer éve nem bányásznak a ryuku anyaországban sem, és előtte is csupán nagy ritkán bukkantak egy-egy gyorsan kimerülő lelőhelyre. Így hát a szalra az idő múlásával egyre értékesebbé válik. Másrészt a ryukuk általában semmilyen fülbevalót nem hordanak, így most ritka nagy szerencséd van, hogy egy ryuku függőt zsákmányoltál. Ha a varázslatos ékszert a füledbe akasztod, +1 sebzést, +2 támadást, +2 védekezést kapsz, valamint minden tulajdonságod megnő eggyel. A függőt csak a 25. tapasztalati szintet elért kalandozók viselhetik.

ZAFÍR FÜLBEVALÓ (477. TÁRGY)
A zafír fülbevaló egy mágikus tárgy, amely bizonyos fokú védelmet nyújt viselője számára. A zafír fülbevalót a KF 477 paranccsal öltheted fel, és védettséged megnő néggyel, ha hordod.

TÖRPE BAKANCS (475. TÁRGY)
A törpék mágikus bakancsa ugyan nem annyira kényelmes és elegáns, mint egy zangrozi csizma, viszont sokkal előnyösebb, ha a föld alá ereszkedsz: ha a törpe bakancsot viseled, a labirintusban való alapmozgásod 5 helyett csak 3 TVP-be kerül! Ez elég tetemes megtakarítást jelenthet egy kétszintes, egyenként 80 referenciapontból álló labirintusban. Mellesleg a törpe bakancs ad 2-t a védettségedhez is.

CÁPABŐR CSIZMA (832. TÁRGY)
A homokcápa bőréből készült lábbeli amellett, hogy tetszetős viselet, komoly tekintélyhez is juttatja gazdáját, hiszen a sivatagok e különös lakójának legyőzése nem egyszerű feladat. A csizma meglepő képességekkel ruházza fel azt a személyt, aki azt magára ölti: védettsége nyolccal, egészsége eggyel, maximális lehetséges VP-je pedig hússzal nő. A ruganyos lábbelit csak legalább 25. szintű tapasztalt kalandozók ölthetik magukra.

ÉRTÉPŐ SARKANTYÚ (1482. TÁRGY)
A ryuku ölőművészek fegyverarzenálja hihetetlen fantáziáról, és harci tapasztalatról árulkodik. Ők mesteri módon használnak sok olyan eszközt, amiről te azt sem tudod eldönteni, egyáltalán micsoda. Ez a hüvelykujjnyi, borotvaélesre fent, recés penge szerencsére nem tartozik közéjük. A rugalmas, patkó lakú foglalatot a csizmádra (vagy más lábbelidre) a KF paranccsal erősítheted fel, és a hátrafelé meredő pengét, némi gyakorlatozás után, az ellenfél váratlan megsebesítésére is használhatod. Mindezek miatt a sarkantyú a közelharci sebzésedet +1-el növeli meg.

HOARIÁN SARU (1346. TÁRGY)
A saru a hoarián barbárok könnyed viselete, egy állatbőrből készült, felül megköthető, aranyos lábbeli. Oldalára törzsi szimbólumokat varrtak. Szinte hangtalanul surranhatsz vele bármerre. Ha úgy döntesz, hogy a lábadra húzod, a következőt tapasztalhatod: védelmed, ügyességed és lopás szakértelmed megnő 5-tel.

RYUKU DERÉKSZÍJ (1324. TÁRGY)
A ryuku derékszíj valamilyen állat bőréből készült, ezüstdíszítésű öv. Egyfajta kitüntetés, érdemeik elismerése a közkatonák számára, ha ilyet viselhetnek. A derékszíjat te is felcsatolhatod magadra, ilyenkor +3 védettséget, +30 max. ÉP-t kapsz, valamint a forduló elején 30 ÉP-vel többel regenerálódsz. A tárgy viseléséhez legalább 25. tapasztalati szintűnek kell lenned.

HOARIÁN BŐRÖV (1341. TÁRGY)
A hoarián barbárok kedvelt viselete ez a feszes, foltmintás bőröv. Hogy milyen állat bőréből készült, azt nem tudod megállapítani (színéből és tapintásából ítélve egy Ghallán ismeretlen állatéból, amely valószínűleg ezen a földtekén őshonos). Ha a hoarián bőrövet a derekadra rögzíted, +8 ügyességet kapsz.

OGRE ÖV (834. TÁRGY)
Az ogrék húsos, hájas testükön ilyen apró drágakövekkel kirakott öveket viselnek, melyek különös varázshatalommal bírnak. Elkészítésének módjáról csupán a leghatalmasabb ogrék tudnak, de ők semmi pénzért nem tennék közkinccsé ezt az információt. Ha nem vagy elég tapasztalt, az ogre öv egyszerűen összeroppantana, így csupán 25. szintet elért kalandozók tekerhetik derekuk köré. A pluszok pedig, melyet az öv ad viselőjének: +2 védettség, +2 erő és +1 sebzés minden egyes közelharcban leadott ütésre.

FATTYLORD DERÉKÖV (1564. TÁRGY)
Tekintélyt parancsolóan feszült ez az öv Dühöngő derekán, míg le nem csatoltad róla. Jó is, ha sietsz, s kapkodva gyűjtöd be kincseidet, hiszen szinte biztos, hogy egy igazán sok szörnyből álló fattycsorda már a közelben tartózkodik - Dühöngő csapata. Legújabb kincsed, bár látszólag egyszerű bőrövnek látszik, valójában egy mágikus ruhadarab, melyet a Chara-din fattyak vezetőinek alaposan ki kell érdemelniük. Bár nem próbák hosszú során keresztül tettél szert rá, te is megérdemled, nincs is más hátra, mint hogy felöltsd. Ha kiadod a KF 1564 parancsot, és már legalább 27. szintű vagy, max. ÉP-dhez +65 adódik.

NEHÉZ HARCI KESZTYŰ (464. TÁRGY)
A nehéz harci kesztyű a zangrozi fegyverkovácsok titkos alkotása, készítésének módját még senkinek sem sikerült megszereznie. A nehéz harci kesztyű 7-el növeli a védettségedet, kettővel az erődet, és a végéből kiálló hegyes karmok miatt ad +4 sebzést pusztakezes harcban, viszont nehézkessége miatt csökkenti szerencsédet eggyel és támadásodat kettővel. A nehéz harci kesztyűt nem használhatod 18. szint alatt.

CSÁSZÁRI KESZTYŰ (723. TÁRGY)
Micsoda ősi relikvia! A nyulak módjára szaporodó purifikátorok felett istenekként uralkodnak a purifikátor császárok, ezek az óriásira nőtt intelligens egyedek. Azonban még közülük is, százból, ha egynél megtalálható ez az ős-purifikátor hájból készült szent ereklye. Viselésekor 6-ot ad a pusztakezes sebzésedhez, és 4-et a védettségedhez.

HUDDENS KESZTYŰJE (649. TÁRGY)
Az egykori kobudera mesternek, Huddensnek mára már ritkán viselt mágikus kesztyűje is legendává vált. Az ősi korokból csak néhány maradt fent ebből a Huddens mesterről elhíresült relikviából, készítésének titka is rég elveszett. Ez a puha, zöldes bőrből készült kesztyű tökéletesen simul a kézre! Védettségedet öttel növeli meg, pusztakezes harc esetén a sebzésedhez +10-et ad. Ezenkívül, ha kobudera viseli, van rá 15% esély, hogy szörnyek elleni harcban eggyel több támadást ad le. Természetesen, aki Huddens kesztyűjét viseli, pusztakezes harcban is képes a mágikusan védett lényeket megsebezni.
A kesztyűt 20-nál alacsonyabb szintű kalandozó nem húzhatja a kezére, ezzel a Mester emlékét sértené. És ha esetleg nem érdekel a harcművészet... valószínűleg akkor is álmaid legfantasztikusabb varázstárgyaira tudod ezt a legendás kesztyűt cserélni.

KYORG VÁLLPÁNT (901. TÁRGY)
A kyorg vállpánt az elismerés jelképe. A bársonyosan csillogó ruhadarabot a trakuunok csak a legjobb és leghosszabb távon szolgálóiknak adományozták. Csekély mágikus tulajdonságai csak tovább növelik az ősi relikvia értékét: ha a válladra csatolod, védettséged 3-mal, szerencséd és támadásod pedig 2-vel nő. A kyorg vállpántot csak már bizonyító (legalább 30. szintű) kalandozók vehetik fel. A másik sajnálatos korlát a vállpánt kinézete miatti: hosszú keresztcsatolása miatt csupán az elfek vállára illik.

VÁMPÍRTŐR (364. TÁRGY)
A vámpírtőr egyike a leghasznosabb fegyvereknek. Korántsem azért, mert olyan könnyű lenne segítségével elbánni akármelyik ellenféllel, hanem azért, mert igen jól védi gazdáját. A tőrbe valamikor egy nagyhatalmú mágus vámpirizáció varázslatot zárt be, amely még mindig működik. Ennek köszönhetően ha a tőrrel megsebzel valakit (de ez csak a tőrre érvényes), akkor te a sebzéstől függően gyógyulsz, úgy mint a vámpirizáció varázslatnál. A tőr szúrófegyver, balkezes fegyverként is használható, a vele okozott sebzés 2D4+3, és képes mágikus lényeket is megsebezni.

ÓRIÁS LIÁN (208. NÖVÉNY)
A sűrű erdők mélyén nő az ujjnyi vastagságú óriás lián. Kőkéseddel, 12 TVP-ért lenyiszálhatod az egyik indát, ha szuper minőségű kötélhez akarsz jutni. Ehhez a KT 209 parancsot kell kiadnod. A szuperkötél ugyan nem alkalmas arra, hogy fel-le másszál rajta, mert nem esik rajta jó fogás, de szinte eltéphetetlen, ezért nagyon jó különösen erős szörnyek fogvatartására.

QUWARG KIRÁLYNŐ (153. SZÖRNY)
Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerű társadalomban élő quwargoknak van királynője, de azt álmodban sem gondoltad volna, hogy ekkora. A királynővel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A feldühödött quwarg királynő minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendő bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynő harapása erősen mérgező. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az ütőfegyver alkalmas.

THARGODAN CSATAMEZŐ (432. TEREPTÁRGY)
Ilyen iszonyatot egy "civilizált" vidéken! A Thargodan háborúk minden idők történelmének legvéresebb, legborzalmasabb háborúja volt, hiszen az ellenség nem a szomszéd ország, de még csak nem is egy másik faj, hanem egy, a mienkétől teljesen idegen létforma, a Thargodan volt. A legendák szerint egy őrült mágus kaput nyitott a Sötét Létsíkra, hogy megidézzen egy Thargodan herceget, Nuryllohlamont. Nuryllohlamon azonban elszakította a mágikus köteléket, amellyel a varázsló megkötötte, és fölébe kerekedett megidézőjének. A szabadon tomboló herceg szolgáinak hadát idézte meg a nyitva maradt kapun keresztül, és megkezdte a királyság meghódítását. A harc kilátástalan volt még az akkori fejlett mágikus felszereléssel rendelkező, hatalmas hadsereg számára is. Szerencsére azonban egy Ezüstmágus segítségével sikerült Nuryllohlamont elűzni, a kaput bezárni, és ugyan hihetetlen veszteségek árán, de az itt maradt Thargodanokat és sötét fattyaikat elpusztítani. Az ütközetek színhelyei azonban ma is érintetlenek, hiszen olyan gonosz aura lengi őket körül, amely minden lelket megmérgez. Persze mindig akadnak kalandorok, akik a hajdani nagyhatalmú varázstárgyakra és egyéb kincsekre vadászva kutakodni kezdenek a borzalmak e földjén, de az a kevés is, aki élve visszatér közülük, megzavarodva, összeroppanva teszi. Ha kockára téve ép elmédet és tiszta aurádat, meg akarsz próbálkozni a Thargodan csatamező felderítésével, a KUT 50 parancsot kell kiadnod, vagy bekapcsolt Feltételes Kutatással kell az rálépned (de ezt fordulónként csak egyszer teheted meg). Ezenkívül szükséges, hogy legyen nálad ásó is.
Figyelem! A Thargodan csatamezők kutatása egy idő után unalmassá válik, nem jelent igazi tapasztalatot. Ha ököl, szúró, vágó vagy ütőfegyver szakértelmed legalább 36-os, akkor az ősi csatamezőn már semmilyen fegyver szakértelmed sem fejlődik.

KALMÁROK KÉMGÖMBJE (1589. TÁRGY)
A karaván vezetője óvatosan körülnéz, magához int, és bizalmaskodóan közelebb hajol hozzád.
- Figyelj csak, kalandor, nézd mit szereztem a múltkor - súgja, és megmutatja a ruhájában rejtegetett kicsiny gömböt. - Egy hóbortos Fairlight paptól nyertem kockán, úgy egy hete - büszkélkedik. - Állítólag aki birtolkolja, beleláthat a boltok titkos raktáraiba is a segítségével. Ha érdekel, neked adom... Tudod, én állandóan úton vagyok, nemigen érek rá üzletelgetni, de te biztosan jó hasznát vennéd.
Fitymálón nézegeted a semmitmondó tárgyat, de azért birizgálja a fantáziádat a dolog.
- No és hogyan működik? - firtatod.
- Egyszerű. A varázsgömb megmutatja neked, hogy egy bizonyos tárgyból melyik boltban épp hány darab található. Ehhez nem kell mást tenned, mint erősen koncetrálnod, és felidézned magad előtt annak a tárgynak az alakját, amire kíváncsi vagy.
Felcsillan a szemed, és máris aranydukát-halmokat látsz magad előtt tornyozódni ...
- Rendben van, add nekem, és én bőkezűen megfizetlek! - ajánlod mohón, és a fickó készen áll az alkura.
- Tudtam én, hogy meg fogunk egyezni, barátom! Tudod, nagyon kemény dolog ám itt ülni egész nap a bakon... Ha hozol nekem egy jó puha hattyútoll vánkost, azért örömmel neked adom.
[A tárgy megszerzéséhez a KT (Küldetés Teljesítése) 1589 parancsot kell kiadnod bármelyik szekérkaravánnál 5 TVP-ért. A kémgömbbel csak olyan bolt árukészletébe leszel képes belelátni, ahol már jártál annak előtte, valamint a közelben van, s egy használattal csak egy- vagy kétféle tárgyról közöl információt. Használatához a H 1589 <tárgy sorszáma> parancsot kell kiadnod 3 TVP-ért, ahol a második paraméter a fürkészendő tárgy neve. Megadhatsz harmadik paraméternek egy másik tárgyszámot is, ez esetben - változatlan TVP költségért - a másik tárgyról is kapsz infót. A kémgömböt nem adhatod át másnak.]

EZOTERIKUS MARDEL (184. SZÖRNY)
Az ezoterikus mardel nagytestű, közel két méter magas szőrös kutyára emlékeztető szörny. Speciális pszi képességekkel rendelkezik. Például megérzi a tőle rettegő kalandozók jelenlétét (tehát értelmetlen rá BA parancsot kiadni, ily módon nem tudod a harcot elkerülni). Ezenfelül képes gyilkos pszi-sugarakat kibocsátani, amelyek meggyengítik elmédet és gyakran elveszíted a közelmúltban szerzett tapasztalatokat. Az ezoterikus mardel hatalmas, agyarszerű fogazatával támad, olyan dühvel, hogy gyakran még percekkel az elpusztítása után is képes sebeket okozni (ezt is egyfajta pszi képességnek vélik a megfigyelők). Ezért az ezoterikus mardelt szó szerint miszlikbe kell aprítanod, ha el akarod pusztítani. Bármilyen fegyver egyformán jó ellene. Megjegyzés: egy Toborzásgátló Vlagyimir nevű, tapasztaltnak mondható kalandozó állítása szerint ha valakinek sikerül egy ezoterikus mardelt elfognia, akkor aránylag könnyen megszelídítheti. És kevés olyan enyveskezű mestertolvaj született még e világra, aki észrevétlenül meg tudna közelíteni egy ezoterikus mardel által őrzött tábort...

ŐSI CSATAMEZŐ (263. TEREPTÁRGY)
Első pillantásra csak kisebb kupacokat veszel észre, de ahogy továbbmész, itt is, ott is megpillantasz a földből kiálló csontdarabokat. Ahogy kicsit kutakodni, nézelődni kezdesz, kiderül, hogy itt évtizedekkel, talán évszázadokkal ezelőtt hatalmas csata folyhatott. Mára ennek már nem sok nyoma maradt, de azért lehet, hogy érdemes körülnézni. Ehhez a KUT 30 parancsot kell kiadnod, vagy bekapcsolt Feltételes Kutatással kell az ősi csatamezőre lépned (de ezt fordulónként csak egyszer teheted meg). Ezenkívül szükséges, hogy legyen nálad ásó, amivel ásni kezdesz, és előfordulhat, hogy valamilyen hasznos dolgot találsz - de valószínűbb, hogy csak néhány elsárgult csontot kaparsz elő. Vigyázz azonban, mert az ilyen tömegsírokat rejtő vidékeken Leah szolgái az urak, és jaj annak, aki a Halálistenség sötét teremtményeit megbolygatja...
Figyelem! Az ősi csatamezők kutatása egy idő után unalmassá válik, nem jelent igazi tapasztalatot. Ha ököl, szúró, vágó vagy ütőfegyver szakértelmed legalább 25-ös, akkor az ősi csatamezőn már semmilyen fegyver szakértelmed sem fejlődik.

FEKETE LÓTUSZ (446. NÖVÉNY)
Gyönyörű, szemkápráztató virág a fekete lótusz, amely csak a legeldugottabb helyeken található meg, a legodaadóbb botanikus számára. Nagy óvatossággal (KT 447 parancs, 3 TVP) begyűjtheted a lótuszvirágot, ezt a csodálatos kincset. Egy körben max. két virágot lehet leszedni, ha egyáltalán virágzik a lótuszvirág. A fekete lótusz állítólag kiváló ellenszere a mérgeknek, ha a megfelelő formulát alkalmazod.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Varázskövet ezentúl nem adhatsz át, nem adhatsz el, stb. Ezenkívül egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)]

QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség kirobbant az őt rejtegető óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát! Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb hozzák Xswytyyzlidjxat végső győzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedből áll, a harc 2 helyett 4 körből áll, hogy a teljes csapatot le tudd győzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.

KRISTÁLYPALOTA (401. ÉPÍTMÉNY)
AAHH! Hiszen ez valami gyönyörűségesen csodálatosan döbbenetesen megrázóan élvezetes látvány! Egy palota, amely tökéletesre csiszolt, töretlen, tömör kristályból épült! Vajon mi lehet a belsejében? Körbejárva, sajnálkozva látod, hogy sehol egy ajtó! Sehol egy ablak, vagy egyéb kiszögellés, ahová felmászhatnál a mászókampó segítségével! Pedig valahogyan biztosan be lehet jutni. Mivel a nyilván létező varázsszót nem ismered, az egyetlen megoldás az lehet, ha valahogyan feljutsz az épület tetejére, és ott körülnézel. Ha úgy érzed, hogy rendelkezel a megfelelő eszközzel, kiadhatod a H parancsot rá, 40 TVP-ért, és megpróbálhatod átkutatni a csodálatos kristálypalotát. Vigyázz, ehhez minimum 14-es mászás szakértelem szükséges!

SIVATAGI DOAREG (240. SZÖRNY)
A sivatagokban elterjedt teherhordó a békés kérődző, a sivatagi doareg: irdatlan nagy súlyt képes a hátán hordani, és vízigénye minimális. Óriási, szőrös teremtmény, első pillantásra igen ijesztő ugyan, de nem vadabb, mint egy legelésző mammut. A vadon élő sivatagi doareget igen nehéz elfogni, egyszerűbb, ha a városi szörnytenyésztőktől vásárolsz egyet, ha szükséged van rá.

KARAKTERLAP

Starshine, egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Sheran ministránsa vagy. Papi hited: 30. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 65. fordulód.

Erő: 21 Szint: 16 Merészség: 10/5 Magasság: 169 cm
IQ: 26 Támadás: 20 Agresszió: 4 Testsúly: 77 kg
Ügyesség: 14 (33) Védekezés: 53 Menekülés: 30 % Életkor: 35/35 év
Egészség: 13 (21) Életpont: 283/167 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (16) Varázspont: 345/86 Pénz: 240 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 22/19 Halhatatlanság: 1 %
Eddig összesen 450 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4211 TP-t kaptál. Jelenleg 156291 TP-d van. A következő szinthez még 23709 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, ezoterikus mardel, élőholt quwarg. A 17. fordulódban 5101 arany került a bankszámládra. 5585 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/44 ökölvívás: 6/49 szúrófegyverek: 21/89 (+15%)
ütőfegyverek: 1/60 dobófegyverek: 18/10

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); bumeráng (#249) (7 -12.); vas dobónyíl (#189) (13 -19.); tolmokov-koktél (#351) (20 -997.); tolmokov-koktél (#351) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9/32 (+11%) 2. nyomkövetés: 18/98 (+19%) 3. lopás: 6/103 (+500%)
4. mászás: 2/44 5. csapdakészítés: 4/105 6. csapdaészlelés: 1/39
7. gyógyítás: 7/10 8. felderítés: 10/28 9. teológia: 3/28
10. taumaturgia: 19/30 (+14%) 11. versengés: 2/50 12. szörnyismeret: 4/78
13. vadászat: 1/63 14. úszás: 3/34 (-500%) 15. főzés: 6/4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 999 darabot )
cirkusz: ötpróba (2)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 16)
autentikus vámpír (#154)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!
3.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
varázstöltődés II. (296)
kőbőr (299)
Valentin napja (328)
földmágia (357)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 998 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
649 arany (#50) 1 csillezsályalevél (#1253) 2 darázsszárny (#652)
3 gyógykenőcs (#313) 5 kaja (#2) 1 rejtőköpeny (#277)
1 rinóbőr (#651) 6 kreiton fókusz (#853) 4 hoarián saru (#1346)
4 ryuku derékszíj (#1324) 2 hoarián bőröv (#1341) 4 ogre öv (#834)
3 fattylord deréköv (#1564) 2 nehéz harci kesztyű (#464)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
19 drótszőr (#37) 1 gyöngymangó (#135) 1 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(186,105) szörnypiac (#649), tanácsadó bölcselő (#658), Sheran oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2010.02.10 15:06 Változások a számládon! 31 zsetont átutaltak a(z) 7165. számláról!
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A gyors fejlődés FNO képesség nem jól működött, korrigáltuk.

Üzenet küldése a karakternek