Shaddar 3. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2004. aug. 6. 9h:25'
EZ A 3. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD
4. játékheted kezdete: aug. 13.
A következõ fordulódat legkorábban
a 4. játékhéten tudjuk betáplálni.
| KALANDOZÓ: #5090
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 476
Extra forduló: 18 |
|
SHADDAR KALANDJAI
3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,7] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+28 életerõ.)
t 17 | támadod a 17. szörnyet
| FT 17 parancs tárolva. (Feltételes támadás:) Egy bolhakutya! Ezt kerested. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó.
Felkészülsz az összecsapásra.
Elszántan a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a bolhakutya fejét. (2 támadással 10 életpontot
sebezve.) A bolhakutya belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5
életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a bolhakutya bal elsõ lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elõremozdulva, a
bolhakutya kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bolhakutya szemében félelem villan,
aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 125.]
f 16 | kísérletezel a 16. tárggyal
| Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelõ vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Hosszú
idõ telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz csontkést. (ld. enc.) 7 tapasztalati pontot kaptál.
[10 pontot használtál fel, van még 115.]
f 44 | kísérletezel a 44. tárggyal
| Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Telik múlik az idõ... Brávó! Feltaláltad, hogy
hogyan csinálhatsz kis bõrpajzsot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 105.]
m 6 1 | mozogsz nyugatra, északkeletre
| [14,7] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tûzbokrot. Észreveszel
egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 208 pontot kell rá költeni.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a
rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ drótszõrû pincsi nem jelenthet komoly veszélyt.
Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a drótszõrû pincsi fémes szõrû testét. (2
támadással 13 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, fõként az oldaladat és a mellkasodat részesítve
elõnyben. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A drótszõrû pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kõkést, szereztél 6 drótszõrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [15,6] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy woor-antilop.
Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá
összetöröd a woor-antilop testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A woor-antilop sorozatos szúrás-támadásai egyre
hátrébb szorítanak. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel eltalálod a woor-antilop testét. (1 támadással 3 életpontot
sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a
dolgot, inkább menekül.
Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérõ kiáltásokat hallasz. A csapdába egy
törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re
(1. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem vibrál körülötte mágikus aura - nég nincs felszentelve! Bekapsz
pár falatot. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 85.]
m 8 8 | mozogsz északra, északra
| [15,5] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Oldalt
pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért
rögtön kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Kilesel,
hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Felismered. Ez egy kaszabolósáska. Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz.
Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy megsebzett kavadu nem lehet ellenfél a
hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá
összetöröd a kavadu jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csõrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól
4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 8 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [15,4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Észreveszel egy
mákrózsa bokrot. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletrõl folyik nyugatra. Oopsz, e
mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Rájössz, hogy
nem lenne egy bonyolult dolog megfelelõen hosszú és egyenes botot keresni. (ld. enc.) Van itt egy szürke mágustorony (503.
épület.). [20 pontot használtál fel, van még 65.]
be 503 | bemész az 503. épületbe
| Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi idõben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! -
mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tõlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [ 10
tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még
ilyet, kiváló fegyvert lehet belõle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet
egy buta, gonosz goblin õriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd
mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.
Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 42, északra 6 mérföldre található. Néhány dolog megvilágosodik az
agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertõl, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van
még 60.]
gy 30 | gyógyítás 30 pontért
| Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielõtt teljesen összegabalyodnál, máris
sokkal jobban érzed magad. (+11 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van
még 30.]
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
| [16,3] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testû woor-antilop, amint
kétségbeesetten vergõdik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba).
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, csillogó szemû kobudera nõvel. A bõre kreolszínû. Bal kezében egy vizestömlõt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Shou Lien. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
(Továbbmész...) [17,2] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Már messzirõl
meghallod a feléd tartó lényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sérült óriás sáska lehet. (ld. enc.) Ha a szörny
harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Elszántan a másikra rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod az óriás sáska bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot
sebezve.) Az óriás sáska megcsípi a bal combodat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó
halálüvöltést hallat, majd eldõl.
7 tapasztalati pontot kaptál. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett
részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül
TVP-be (30. jellempróba).
(Továbbmész...) [18,1] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny
nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Elõkandikálsz, és
megpillantod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy homokvarány volt a rémület okozója. Amint eltûnik szemed elõl,
kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Az irányodba osonó szörny
tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. A gyors menekülés után,
egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy szárnyas gömböc volt. Amint
megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. [30 pontot használtál fel, van még 0.]
Alaposan elfáradva, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már
a lóbõrt húzod. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól kezdõ zöldfülû helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +7 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1
tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, gyõzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 129 pontot. A következõ körben tehát 129 pontot költhetsz el.
CSONTKÉS (11. TÁRGY)
A bolhakutya hosszú és éles bordacsontjából egy igen hatékony szúrófegyvert készíthetsz, a csontkést, amely balkezes
fegyverként is használható. Sebzése d4+3, elkészítése a KT 11 paranccsal, 4 pontért történik.
|
KIS BÕRPAJZS (45. TÁRGY)
Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerûbb (és leghagyományosabb) védõeszközhöz, amelyet már õsapáid
ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bõrt erõsítesz, és már kész is a kis bõrpajzs. Ha a bal
kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel
javítja a védettségedet.
|
DRÓTSZÕR (37. TÁRGY)
A drótszõrû pincsik szõre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép
(a jövõben esetleg okosan felhasználható) szõrszálát.
|
WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevõje aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja
védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérõdzõ-utánzat szarvától.
Inkább bõréért vadásszák, mint húsáért.
|
KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet
ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...
|
BOT (4. TÁRGY)
A bot a legegyszerûbb, de nem biztos, hogy a legveszélytelenebb fegyver. Egy bot beszerzése igen egyszerû: erdõben vagy
bozótos területen kell kiadnod a KT 4 parancsot, 8 pontért. A bot nemcsak egy d6 sebzésû ütõfegyver, hanem kiváló
alapanyag lehet késõbb jobb fegyverek készítéséhez.
|
MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdõ
kalandozó nem is tudja másképp megtalálni õket, csak ha térképet kap róla valakitõl. Ilyenkor meg kell keresni a térkép
adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus
sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel
magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor
automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerû: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal
történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A
térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss,
egyszerûen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton.
Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha
mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való
mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy
felfelé vezetõ lépcsõre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1.
referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS
JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI,
ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való
mozgáshoz megadott 8 mezõnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek
magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különbözõ akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetõket említsük.
Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetõség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is
találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintû
labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket
õriznek). Kezdetnek ennyit a térképekrõl. Itt a felfedezés lehetõsége!
|
ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élõ, nagyra nõtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy
tömegben élõ) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is
húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...
|
TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelõ
eszközöd (pl. kõkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a
gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tûzzem a ruhámra vagy
a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnybõl lehet szerezni, mindenfajta
segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyûjtesz, ha megölsz egy
olyan szörnyet, amely erõsebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintû
vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintû, akkor egyszerre kettõ, ha 9. vagy magasabb szintû, akkor egyszerre három
trófeád lehet - akkor cseréled le õket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban
semmilyen parancs nincs, automatikusan gyûjtöd és hordod õket.
|
TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvetõ fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erõsebbnek kell lenned,
ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül
használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetõség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a
TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Elõször megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erõ,
2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a
dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az
intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnõjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened,
ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a
tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerûbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs
más megoldás.
|
KARAKTERLAP |
Shaddar, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemû, körszakállas kobudera férfi vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 3. fordulód.
Erõ: | 12 | | Szint: | 3 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 149 cm |
IQ: | 10 | | Támadás: | 2 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 63 kg |
Ügyesség: | 15 | | Védekezés: | 0 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 28/28 év |
Egészség: | 17 | | Életpont: | 75/27 | | Jellem: | semleges | | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 10 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 2 |
|
Eddig összesen 17 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 71 TP-t kaptál. Jelenleg 169 TP-d van. A következõ szinthez még 81 TP szükséges.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 4 | | | | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 1 | | 2. nyomkövetés: | 1 | | 3. gyógyítás: | 2 (+1) |
4. harcmûvészetek: | 1 | | 5. vadászat: | 1 | | | |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
2 | | kõkés (#6) | | | | | | |
1 | | bordacsont (#16) | 6 | | drótszõr (#37) | 1 | | kavadu lebeny (#24) |
1 | | királygyík bõr (#44) | | | | | | |
1 | * | vizestömlõ (#3) | [benne 20 korty víz (#27), fér még: 0] |
|
Összsúly: 3.30 kg | Megterheltség: 9% |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | kaja (#2) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
6 | | drótszõr (#37) | 1 | | kavadu lebeny (#24) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(14,7) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), oltár, drótszõrû pincsi (#22)
(15,4) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belõle készíthetõ: #56), patak, oltár
(15,5) oltár, kaszabolósáska (#83), kavadu (#19)
(15,6) woor-antilop (#31), 1. jellempróba, oltár
(15,7) bolhakutyák (#17)
(16,3) 4. jellempróba, Shou Lien (5737. kalandozó)
(17,2) óriás sáska (#27), 30. jellempróba
(18,1) homokvarányok (#16), oltár, szárnyas gömböc (#12)
|