Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Egy sárkány barlangjában
Küldd el képeslapként!
"Nem hazudtak a krónikák, ilyen hát a tipikus életkép egy kincseire vigyázó sárkány barlangjában" - sóhajtott a kalandozó, aki először lépett be a Folrang által belakott földalatti csarnokba. Csakhogy a sóhajtás túl hangosnak bizonyult, és ennek következményeként az utolsónak is hősünk életében...
Nézz szét a galériában!
XLVI. Alanori Mini Olimpia
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Épülettervezői pályázat 2. (10)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)
Tavaszi befizetési akció 2023.02.27. (hétfő) - 2022.03.10. (2)
TF KÖZÖS TUDATOK (1277)

További témák...

2024-03-28 20:49:20 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Agyizomhúzódás 20. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. jún. 30. 9h:48'
EZ A 21. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
22. játékheted kezdete: júl. 7.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3706
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 479
Extra forduló: 9

AGYIZOMHÚZÓDÁS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [77,-15] koordinátán. Az idõ esemény nélkül telt el. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstõl, azért visszanyerted erõd egy részét. (+7 életerõ.)


kf 123 kézbeveszed/felveszed a 123. tárgyat
Elrakod a bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a göcsörtös bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Rajzanak a repülõhalak (no de itt?). Nem sokat töprengesz a természet csodáin, lerugdosol néhány alacsonyan szállót. Ebbõl villásreggeli lesz! (+4 kaja.) Egy sánta üregi nyúl önként (mondod Te) jelentkezik ebédnek. (+2 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-3 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss gnóm nyomok vezetnek északnyugatra. [40 pontot használtál fel, van még 129.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+21 életerõ.) [40 pontot használtál fel, van még 89.]

m 6 6 7 mozogsz nyugatra, nyugatra, északnyugatra
[76,-15] A síkság "meggyûrõdik", dombos vidékre vált. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Észreveszel egy vaskohót. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa elõtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbõr kesztyûre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Mohón a kajára veted magad. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [75,-15] Meredekebbek már a lejtõk: itt már kisebb hegyek vannak. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Természetesen sikeres volt a rejtõzködés. Aztán a tudásvágy gyõz, és kipillantasz. Ez nem lehet más, mint egy emberevõ. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély szakadékot. (ld. enc.) Látsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,-16] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy csillezsályát. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kõkupacnak álcázni magad. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ó! Hiszen ez egy sebesült emberevõ. Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. [30 pontot használtál fel, van még 59.]

kt 1253 3 elkészíted az 1253. tárgyat (3 darabot)
Begyûjtöttél 3 csillezsályalevelet. [9 pontot használtál fel, van még 50.]
m 8 8 mozogsz északra, északra
[74,-17] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Raia híveié. Találsz egy olvasztókemencét.
(Vándorcirkusz:)
Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak elõtted. Mielõtt belépnél, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A feléd lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal tudod, hogy egy emberevõ volt a rémület okozója. Amikor elhal a zaj, elõmászol.

(Továbbmész...) [74,-18] Egy kisebb településhez érkeztél. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Visszaugrasz a sarok mögé. Még szerencse, hogy az elrejtõzés mellett döntöttél. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy sötét gnóm volt. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy fõutcát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Találsz egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tûnõ, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhõk közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán... Az elõtted elterülõ, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenõlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitõl. Itt õrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.) Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.) Megpillantasz egy épületet a sziklák között. Döbbenetes, hogy itt, a hóhatár fölött még élnek emberek! Közelebbrõl szemügyre véve látod, hogy egy egyszerû, szürke épület, mindenfajta díszítés nélkül. Elõször, a vastag falak miatt erõdítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (690. épület.) Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hõsies csaták elevenednek fel elõtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amirõl a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)

Összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemû alakváltó nõvel. A bõre kreolszínû. Egy láncinget és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy orgyilkos trófea és egy alpesi tehén trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy szöges bõrpajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Folytatod utadat. Összeakadsz Sárkánysziklával. Egy fekete bõrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyût és egy mirtuszkoszorút visel. Felszerelését egy alpesi tehén trófea és egy alattomos manó trófea díszíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy vizestömlõt tart. Érzékeled auráját: semleges, mint a Tiéd. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betûkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Álljon-e tábla az õsi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [20 pontot használtál fel, van még 30.]

be 683 bemész a 683. épületbe
Közelebb sétálsz az arénához. Eltörpülsz a hatalmas építmény mellett. Az oldalajtók nyitva vannak, úgyhogy most bárki bemehet. Meglepetésedre az arénában több fegyveres is harcol egymással, de persze a harc láthatóan nem élet-halálra megy. Tehát ha nincs olimpia, itt akkor is lehet harcolni! Hisz ez nagyszerû! Az egyik páros épp most fejezte be, épp izzadt testüket törölgetik. Odasétálsz hozzájuk, és megkérdezed, hogy hogyan lehet az itt folyó "edzésbe" beszállni. Az egyik gladiátor segítõkészen magyarázni kezd: - Az olimpiai aréna célja, hogy itt bárki szabadon edzhessen, és a vitás kérdéseket komolyabb vérontás nélkül le lehessen rendezni. Ha harcolni támad kedved, csak besétálsz ide, és keresel egy ellenfelet! Az aréna jótékony mágikus aurájában ha ellenfeled legyõz, nem halsz meg és nem deus ex machinázol el, bár a deus ex machináéhoz hasonlatos hatás fog érvényesülni, az arénában maradsz. Az arénaharc, bár valós sebzést nem okoz, azért komoly tapasztalat: fegyveres szakértelmeid normálisan fejlõdnek tõle. Megköszönöd a segítséget. Most már mindent értesz! [Ha BElépsz az arénába, akkor ott is maradsz a következõ kör elejéig, mozgást vagy más, csak a szabadban használható parancsot már nem is adhatsz ki, mert ilyenkor az arénában fogsz táborozni! A fogadóhoz hasonlóan, ahány napot táborozol, maximum annyi kalandozóval fogsz a táborozás alatt találkozni. (de max. tízzel.) A küzdelemben nem számít a menekülés%, de számít a merészség: aki elõl elbújnál a vadonban, annak a kihívását itt is gyáván el fogod utasítani. Ha akarod, a BE parancsnak megadhatsz egy második paramétert is: ilyenkor tétben küzdesz. Ha ellenfeled is tétjátékos, akkor a meccs tétje annyi arany, amennyit paraméterként megadtatok (a kisebbik számít). Természetesen a pénzt elõre ki kell számolni. Ha pl. te 50 aranyban akarsz játszani, ellenfeled 40-be, és mindkettõtöknek csak 30 aranya van, akkor a tét 30 arany lesz, nem pedig 40. Lehetõség van személyes párviadalra is: ekkor a BE parancs harmadik paramétereként meg kell adnod annak a karakternek a sorszámát, akivel küzdeni fogsz. Ilyenkor csak õvele fogsz harcba szállni. Vigyázat: az aréna harc mindenben megegyezik a valóságossal, kivéve azt, hogy mindegyik karakter a harc végén visszanyeri elvesztett életpontjait. Az elhasznált lövedékeket, varázspontokat, stb. nem kapod vissza. Megjegyzés: átváltozott és szellem kalandozók természetesen nem harcolnak az arénában. Ha egy barátod elõször jár az arénában, mindenképp ezt a szöveget kapja meg, azaz ha rögtön edzeni akar, akkor még egy, paraméterezett BE parancsot kell kiadnia.] [5 pontot használtál fel, van még 25.]
Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetõséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 25 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 25 pontot vihetsz át. Kapsz még 160 pontot. A következõ körben tehát 185 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY)
A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Elsõ benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán gyõz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL)
Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bõrû, piros szemû, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erõsek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erõsebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyõzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve õrizgetett spirituszból néhány cseppet.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet elõre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar elõtt úgy tûnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benõtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong elõtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt õriz, amelyben viszont egy napot ölelõ háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, elõkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítõen tájékoztat a jel erdetérõl és történetérõl. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtõl fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeirõl van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltözõ aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejébõl meghatározhatatlan eredetû derengés szûrõdik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentrõl mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómezõdnek így öt-tíz méterrõl még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élõlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tûzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességérõl és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom elõtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következõ pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kõkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhõbõl épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tûnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nõnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jólesõ érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlõdnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlõdésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetõnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor elõfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetõség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezetõ szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor errõl enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezetõ bõrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertõl!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BÕL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-bõl való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetõség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebbõl a feleslegbõl az általad választott alaptulajdonságodat (erõ, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelõ TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erõd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.



KARAKTERLAP
Agyizomhúzódás, egy copfos ezüsthajú, zöld szemû troll férfi vagy. Bõröd színe zöld. Ez a 20. fordulód.

 Erõ:16  Szint: Merészség:5/5 Magasság:254 cm 
 IQ: Támadás: Agresszió:5 Testsúly:478 kg 
 Ügyesség:12  Védekezés: Menekülés:40 % Életkor:17/17 év 
 Egészség:15  Életpont:87/65  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:10  Varázspont:0/0  Pénz:0 arany Kép. pont:
Eddig összesen 24 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 487 TP-d van. A következõ szinthez még 13 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
  ütõfegyverek: 5   lõfegyverek: 3   

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 5   2. nyomkövetés: 1   3. gyógyítás: 10
  4. vadászat: 6       

FELTÉTELES PARANCSOK

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * vassisak (#160)        
Fegyverek és lövedékek
1   bunkó (#5) 1 * göcsörtös bunkó (#123) 2   kõkés (#6)
1 * parittya (#18)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
4   aranypikkely (#415)        
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlõ (#3) [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1   álompor (#396) 6   csillezsályalevél (#1253) 6   drótszõr (#37)
16   kaktusztüske (#114) 1   kavadu lebeny (#24) 9   madártoll (#112)
1   sünmedve tüske (#14) 1   tigroszlán fog (#63)    

Összsúly: 12.41 kgMegterheltség: 29%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következõ körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranypikkely (#415) 3 csillezsályalevél (#1253)    



E körben tett lépéseid térképe

(74,-18) sötét gnóm (#132), ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci
Iskola (#698), vaskohó (#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), egy alakváltó
nõ, Sárkányszikla (4887. kalandozó)
(74,-17) egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár, olvasztókemence (#86),
emberevõ (#119)
(74,-16) csillezsálya (#1252, belõle készíthetõ: #1253), emberevõ (#119)
(75,-15) emberevõ (#119), mély szakadék (#154), világítótorony (#156), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155),
Sheran oltár, olvasztókemence (#86)
(76,-15) vaskohó (#155), 21. jellempróba, oltár

TÚLÉLÕK FÖLDJE REFERENCIA

Agyizomhúzódás 20. fordulója

SZÖRNYEK

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetû (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygõte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszõrû pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31)
sünmedve (#33) gorombilla (#38) lebegõ gomba (#39) hamupók (#40) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) bakkura (#52) bo-skorpió (#54) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
pókvadász (#59) kõevõ (#62) húsevõ magszim (#67) móleon (#68) evaporõr (#69)
fabontó szójer (#71) garokk (#73) zoloboo (#77) tazunkaróka (#81) spagulár (#82)
kaszabolósáska (#83) gyilkos sallank (#85) piromenyét (#99) uzbány (#102) sóhajtó dorony (#112)
süvítõ rája (#113) gyilkos tetû (#116) emberevõ (#119) bibircsók-óriás (#120) manifesztátor (#124)
útonálló (#130) orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) karmazsin huhogó (#185) manaelementál (#290)
sarki róka (#636) csontlepke (#746)

TÁRGYAK

kaja (#2) vizestömlõ (#3) bot (#4) bunkó (#5) kõkés (#6)
sünmedve tüske (#14) bordacsont (#16) szögletes kõ (#17) parittya (#18) kerek kõ (#19)
kavadu lebeny (#24) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) smirglibokor (#31)
lapockacsont (#33) tûzbokor (#35) fáklya (#36) drótszõr (#37) gumifa (#38)
antilopbõr (#48) tigroszlán fog (#63) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86) mély kút (#93)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkõ (#119)
göcsörtös bunkó (#123) rúnakõ (#136) oltár (#146) grok-képzõdmény (#149) mély szakadék (#154)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) vassisak (#160) nekrofun (#173) ovimon-bokor (#206)
ovimon-bogyó (#207) óriás lián (#208) szuperkötél (#209) phua-kúp (#372) álomvirág (#395)
álompor (#396) fõutca (#399) ház (#400) aranypikkely (#415) barátság szent tüze (#484)
sörsátor (#486) erõdítmény (#488) sárkánytanya (#492) Chara-din monolitja (#534) mûvészi porolit (#720)
csillezsálya (#1252) csillezsályalevél (#1253)

PARANCSOK

Röv.  1.PAR.    2.PAR.    3.PAR.    TVP    Utasítás                
A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása                              
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása                         
BA   élõlény   [élõlény] [élõlény]    -  barátságosság                              
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba                   
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása                   
D    tárgy                            -  tárgy eldobása                             
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése                            
É    TVP                           1-40  élelemszerzés                              
EA   mit       darab                  -  eladás boltban                             
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés                                  
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás                   
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás                   
FGY  életerõ%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás                       
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés                        
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás                         
FLH  szint     fegyver                -  felt. lõfegyver használat                  
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás                        
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat                  
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság                      
GY   TVP                           1-40  gyógyítás                                  
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyûjtés szelekció                          
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel                       
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat                        
IN   kalandozó élõlény   tárgy        -  információ átadás                          
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt                     
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz                          
KF   lõfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lõfegyvert                     
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése                          
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyûjt                             
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet                        
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól                         
LE   tárgy                            -  letesz/elrak                               
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás                  
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)                        
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás                       
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség                       
T,FT élõlény   [élõlény] [élõlény]    -  élõlény megtámadása                        
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése                    
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése                      
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése                       
VE   mit       darab                  -  vásárlás boltban                           
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés                                 
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra                     
ZIP  mit        TVP                 TVP  rombolás nemes céllal                      



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.