Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
A Sikátorok Fényessége bérgyilkosai...
Küldd el képeslapként!
A Zangrozban székelő rettegett társaság tagjai mind-mind ilyen kétes külsővel megáldott, gonoszságban felülmúlhatatlan gazemberek. Lopnak, csalnak, ölnek, hol a saját megélhetésükért, hol szórakozásból, hol pedig azért mert megbízójuk szép summát fizet azért, hogy tegyenek meg valamit.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-26 10:29:03 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Al Rahedli 31. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. jan. 3. 10h:23'
EZ A 90. JÁTÉKHETED, 31. FORDULÓD
91. játékheted kezdete: jan. 10.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3093
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 213
Extra forduló: 14

AL RAHEDLI KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [55,-19] koordinátán. Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyûlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükbõl nyerjél erõt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belõled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelõ nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamezõ sarával keveredõ hamu marad...

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+16 életerõ.)


kt 233 1 elkészíted a 233. tárgyat (1 darabot)
Sajnos nincs nálad ormánygõte csont, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy furulyát készíthess/gyûjthess. [0 pontot használtál fel, van még 172.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 164.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+26 életerõ.) [40 pontot használtál fel, van még 124.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[56,-19] Elmarad a göröngyös terep, sûrû bozótos váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tûnik. Gyorsan rájössz, hogy nem voltál elég gyors. A szörny észrevett. Egy nektoraf közeledik feléd! (ld. enc.) Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll. Látsz egy oltárt. Sheran hívõi építették. Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy sünmedve. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lõsz. Elrepül 2 kerek kõ. Többször meglövöd a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyû lándzsával teljesen átdöföd a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál. Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 10 tüskét.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 6 mérgezett tüskét.

(Továbbmész...) [57,-20] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy sörényes ubuk közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a fúvócsõvel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Lövedékeiddel perforálod a sörényes ubuk bal elsõ lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk bal elsõ lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk beleharap a kezedbe. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 7 ubuk tüskét. (ld. enc.) Elhajítod a vacak púpos burástya trófeát, és diadalmasan beszerzel egy sörényes ubuk trófeát. 290 tapasztalati pontot kaptál. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Tharr rúnaköve. Látsz egy xantusz-kaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr híveié. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy evaporõr. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja az evaporõr gumiszerû szenzorát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod az evaporõr gumiszerû szenzorát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Véres nyál csordul ki az evaporõr száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 evaporõr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 lõfegyver).

(Továbbmész...) [58,-20] Még mindig füves síkságon vagy. Vad szamóca illatát hozza a szél. Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Találsz egy rát-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah híveié. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hõ, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy ork sámán. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Sajnos ellenfeled sem kezdõ: felhelyez egy számodra ismeretlen védekezõ varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 11 életpontot vesztettél. Mielõtt összecsapnátok, a fúvócsõvel ellenfeledre lõsz néhány lövedéket. Elrepül 2 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 18 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.

(Feltételes gyógyítás:) Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellõképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a mûvelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+37 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [86 pontot használtál fel, van még 38.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[59,-19] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ sörényes ubuk nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kõ. Többször meglövöd a sörényes ubuk jobb oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bronzhegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Elõremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk sûrû sörényét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Délnyugatra tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbûvölt utazóládát. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [60,-19] Továbbra is síkságon vagy. Warn pusztáin jársz. Észreveszel egy rát-fát. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Elenios hívõi építették. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik õk, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielõtt bármibe is belefognál. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [61,-19] Kisebb hegyek emelkednek itt. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Nem nyert, kiáltja elmédben egy mosolygó krupié. A szörny észrevett. Egy emberevõ közeledik feléd! (ld. enc.) Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Látsz egy világítótornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy goldugar volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 4 kerek követ. [34 pontot használtál fel, van még 4.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 4 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnõjön. [4 pontot használtál fel, van még 0.]

h 233 1 használod a 233. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 170 pontot. A következõ körben tehát 169 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testû, szõrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesbõl támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz õket elpusztítani, viaszos testükrõl a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY)
A sörényes ubuk nagy, lapos testû lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végzõdik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínûleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja.

UBUK TÜSKE (131. TÁRGY)
A sörényes ubuk hosszú, hegyes tüskéi kiválóan alkalmasak arra, hogy fúvócsõbõl kilõdd õket. Ha van fúvócsöved, add ki a KF 20 131 parancsot, és máris ezekkel a kiváló d8 sebzésû lövedékekkel fogsz mészárolni.

ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is elõfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belõle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messzirõl megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektõl nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortûz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielõbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az esõ elõl, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a jármûvek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkõ lenne a rakomány. Addig nézelõdsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezõig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezõt, maximum 15 mezõt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idõ (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezõnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek (így a 10 lépés/forduló korlátba sem számítanak bele), viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezõn találod õket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged idõzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezõn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBÛVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegõ. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetõjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad elõtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötõért, és öt ezüstgyûrûért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként mûködik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbûvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezõn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbûvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merõben felborította az elsõ vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejébõl pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretû sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettõl az összegtõl. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlõdik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkõzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztõben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az elõzõ öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következõképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a fõnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az elõzõ helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következõ CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a fõnyeremény mellett újra összegyûjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fõdíjat összegyûjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod õket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyûjthetik az összes fõdíjat és próbadíjat...

EMBEREVÕ (119. SZÖRNY)
Az emberevõ majdnem három méter magas, rút testû lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testû, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyõs szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élõ húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

GOLDUGAR (65. SZÖRNY)
Ezt a csillogó testû, óriási bogarat sokan vadásszák még ma is, mert azt hiszik, hogy a páncélja aranyat tartalmaz. Errõl persze szó sincs, állítják az alkimisták, de azért szép summát fizetnek egy-egy goldugar-héjért. A goldugarok leggyakrabban a meleg, homokos helyeket (tengerpart, sivatag) kedvelik, ahol jobban beolvadhatnak a háttérbe, és páncéljuk csillogását kihasználhatják az ellenfél megvakítására. Többen megfigyelték azonban, hogy a goldugarnak egy hideget jobban tûrõ, magányt szeretõ alfaja megtalálható a magashegységekben.



KARAKTERLAP
Al Rahedli, egy copfos õsz hajú, barna szemû törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 31. fordulód.

 Erõ:15  Szint: Merészség:5/3 Magasság:118 cm 
 IQ:13  Támadás: Agresszió:4 Testsúly:64 kg 
 Ügyesség: Védekezés: Menekülés:30 % Életkor:52/52 év 
 Egészség:17  Életpont:130/31  Jellem: semleges (+10) Tul. pont:
 Szerencse:17  Varázspont:0/0  Pénz:38 arany Kép. pont:
Eddig összesen 92 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 744 TP-t kaptál. Jelenleg 5723 TP-d van. A következõ szinthez még 1277 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, sörényes ubuk. A 21. fordulódban 14 arany került a bankszámládra. 16 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 8   ütõfegyverek: 2
  lõfegyverek: 6 (+1)   dobófegyverek: 1    

Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -1.); kerek kõ (#19) (2 .); tüske (#22) (3 .); mérgezett tüske (#23) (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 3   2. nyomkövetés: 1   3. mászás: 3
  4. csapdakészítés: 2   5. csapdaészlelés: 1   6. gyógyítás: 16 (+1)
  7. titkosírás: 1   8. felderítés: 1   9. vadászat: 2
  10. bányászat: 4        

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), kõkést (#6) (max. 1 darabot ), kerek követ (#19) (max. 6 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 10 darabot )
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
fabontó szójer (#71), vízionár (#66)

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kis bõrpajzs (#45) 1 * mászókarom (#78) 1 * rézsisak (#72)
1 * szöges páncél (#65)        
Fegyverek és lövedékek
1   bot (#4) 1 * bronzhegyû lándzsa (#87) 1   csontkés (#11)
1   fúvócsõ (#20) 6 * kerek kõ (#19) 1   kõkalapács (#13)
1   kõkés (#6) 2 * parittya (#18) 1   rézgolyó (#343)
4   tüske (#22) 12   ubuk tüske (#131)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   ásó (#34) 1 + deus ex machina (#1) 2   fáklya (#36)
3   kaja (#2) 2   kötél (#92) 1   rézkulcs (#75)
1 + tüskecsapda (#242)        
Löttyök és porok, tartóstul
2   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
1 + vizestömlõ (#3) [benne 12 korty víz (#27), fér még: 8]
2   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 40]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1   acélpengõke (#231) 1   bordacsont (#16) 10   drótszõr (#37)
2   evaporõr háj (#105) 1   fekete gyöngy (#99) 3   gyöngymangó (#135)
4   kaktusztüske (#114) 2   lapkorong (#80) 1   lapockacsont (#33)
6   madártoll (#112) 1   magszim bél (#103) 4   mandibulapenge (#125)
2   móri gyümölcs (#116) 5   óndarab (#85) 3   rézdarab (#70)
2   rókafarok (#124) 8   smirglilevél (#29) 13   sünmedve tüske (#14)
1   szárnyas hernyó (#69) 1   vapár ág (#110)    

Összsúly: 35.36 kgMegterheltség: 88%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 gyenge méreg (#26) 3 kaja (#2) 6 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 evaporõr háj (#105) 5 sünmedve tüske (#14) 4 tüske (#22)
12 ubuk tüske (#131)        



E körben tett lépéseid térképe

(56,-19) nektoraf (#355), Sheran oltár, sünmedve (#33)
(57,-20) sörényes ubukok (#89), Tharr rúnaköve, xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Tharr oltár, evaporõr
(#69)
(58,-20) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), Leah oltár, 35.
jellempróba, ork sámán (#345)
(59,-19) sörényes ubukok (#89), Tharr oltár, szekérkaraván (#1215)
(60,-19) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), Elenios oltár
(61,-19) emberevõ (#119), világítótorony (#156), oltár, goldugar (#65)




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.