Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Zarknod kovácsai
Küldd el képeslapként!
A Zarknod tleikanjai által kovácsolt vértezetek ősi relikviák, amelyekhez még csak foghatót sem igen ismernek Ghallán. Ezek a páncélok képesek viselőjüket megvédeni az éjfattyak és más, hasonlóan iszonyú és idegen teremtmények azonnali halált és még borzalmasabb dolgokat okozó támadásaitól.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-29 15:43:33 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Macskaszemû Marion 143. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. febr. 1. 9h:21'
EZ A 245. JÁTÉKHETED, 143. FORDULÓD
246. játékheted kezdete: febr. 8.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #2817
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 216
Extra forduló: 7

MACSKASZEMÛ MARION KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,19] koordinátán. A távolban menetelõ embereket veszel észre. Az ellenségeid! Óvatosan elõrekúszol egy kisebb mélyedésig, ahonnan megfigyelheted õket. Éppen távozni akarsz, mikor valami hegyeset érzel a hátadban. Egyikük úgy látszik észrevett, és sikerült becserkésznie. Kéjes vigyorral kérdezi: - Ugye te támadtál meg a múltkor? Azzal ránehezedik a fegyverére... Hangos kiáltással ugrasz talpra és húzod ki fekhelyed alól a tövises ágat. Miután kipihented magadat, visszaváltozol eredeti formádra. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+7 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+86 varázspont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ereidben a vér forrón lendül elõre. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 308.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Energia árad testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 303.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 298.]


gy 40 gyógyítás 40 pontért
Már többször megfigyelted, hogy a kérõdzõ alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni õket. Egy halk böffentés, kicsi pihenõ, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+74 életerõ.) [40 pontot használtál fel, van még 258.]

le 373 leveszed/lerakod a 373. tárgyat
Leveszed az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

kf 229 kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat
A csuklódra húzod az obszidián karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

ftv 41 122 felt. tám/véd. varázslat a 41. varázslatot a 122. szörnyet
Ok, ezt a támadó varázslatot fogod használni, ha a megadott lénnyel szembekerülsz. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

ea 268 eladod a 268. tárgyat
Eladtál 1 gromak bõrt. 8 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

ve 249 5 megveszed a 249. tárgyat 5
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

av 13 alakváltás 13
Oké, álcázod magad a táborozás alatt. [3 pontot használtál fel, van még 255.]
v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Megidézteda munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 255.]

tf 4 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetõnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az egészséged. [0 pontot használtál fel, van még 255.]

m 2 mozogsz keletre
Gyomorkavaró érzés vesz erõt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezõre. Hushhh, elteleportálsz! [125,12] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Felismered a közeledõt. Csak egy tüskés harci gromak. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 7 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a tüskés harci gromak tüskés testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a tüskés harci gromak testét. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A tüskés harci gromak szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tüskés harci gromak testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a tüskés harci gromak nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Tharr rúnaköve. Találsz egy mínosz-kúpot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy barátság szent tüzét. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy Chara-din monolitját. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Villámló Penge elõtt. Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 247.]

be 62 bemész a 62. titkos labirintusba
Amint kimondod a jelszót, és félrecsúszik a kõlap egy óriási, földalatti barlang tárul fel elõtted. Durva (és labilis) falétra vezet a mélybe. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Lemászol a létrán. Hatalmas teremben vagy, melynek plafonja és vége minden irányban a homályba vész. A távolból különös és borzongató neszezést hallasz. [5 pontot használtál fel, van még 242.]

lm 10 905 15 mozogsz 10 905 15
Elértél a térképen a 6-ossal jelölt ponthoz. Északra egy piramisszerû gúlát, keletre egy egyszerû kõépületet látsz. Elértél a barlang északnyugati csücskébe. Délkeletre a piramisszerû építményt látod, északra egy apró, romos falú kõházat. [10. PONT.] Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Belépsz a romos falak közé. A sarkokban gyanús fekete kupacok sejlenek. Valami mozog elõtted! Közelebb lopódzol. Egy xirnox! A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy jégcsóva varázslatot. 22 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) A szörny savat lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (11 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Marokra fogva a ryuku buzogányt ellenfeledre támadsz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a xirnox jobb oldalát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A xirnox feléd szúr agyarával, de nem talál. A xirnox nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Ryuku buzogánnyal gyilkos csapást mérve bezúzod a xirnox testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt a xirnox agyarával a testeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A xirnox nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! A xirnox még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Felhasználva 2 csepp spirituszt, szereztél 1 xirnox szivet. 480 tapasztalati pontot kaptál. A fal mellett találsz egy nagy tölgyfaládát. Egy csapda védi a ládát - még szerencse, hogy észrevetted. Hatástalanítod. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levõ rézkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 smaragd kulcs (ld. enc.), 1 rézkulcs és 1 nagy bronzkulcs. Gyorsan kiüríted a ládát. [20 pontot használtál fel, van még 222.]

lm 15 11 8 mozogsz 15 11 8
Egyhelyben toporogsz. Elértél a barlang északnyugati csücskébe. Délkeletre a piramisszerû építményt látod, északra egy apró, romos falú kõházat. [10. PONT.] Haladsz elõre, bátor harcoshoz illõen. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levõ smaragd kulcs nyitja az ajtót. Ahogy belépsz az alacsony, szûkös piramis belsejébe, sercegõ hangot hallasz. A földön kobudera csontok hevernek. Egy kart látsz a falon. (ld. enc.) Próba szerencse, meghúzod! Nyekergõ hang szûrõdik el a füledhez a labirintus mélyérõl. Érzésed szerint most értél az óriás-barlang középpontjához. Messze fönt valamilyen furcsa, ködös gomolygást látsz. [12. PONT.] Egy vadász varkaudart pillantasz meg. Fegyvere egy varkaudar lándzsa. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Marokra fogva a ryuku buzogányt ellenfeledre támadsz. Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vadász varkaudar testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A vadász varkaudar megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ryuku buzogánnyal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a vadász varkaudar testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a vadász varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 370 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 ütõfegyver). Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 varkaudar lándzsát és 1 bõrpáncélt (ld. enc.). Nyomulsz a sötét barlangteremben. [14. PONT.] Egy nagyobb, templom(?)szerû építmény elõtt állsz, a hajdani földalatti város egyetlen nagyobb, megmaradt építménye. [9. PONT.] Belépsz a tágas építménybe. Valamilyenfajta szentély lehetett ez hajdanán, a ghallaitól teljesen idegen kultúráé. A terem hátuljában bizarr, oltárszerû építmény emelkedik. Egy sunyi csapda van elõtted, de szerencsére idõben észrevetted. Beméred, hogy mi a veszélyes terep, és kikerülöd. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdaészlelés). Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy purifikátor. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 9 életpontot sebeztél. Egy jégcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 11 életpontot vesztettél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a purifikátor ruganyos törzsét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Marokra fogva a ryuku buzogányt ellenfeledre ugrasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a purifikátor szürke hengertestét. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A purifikátor többször beléd döfi a szarvát. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Aurád tisztul. (+4 jóság.) Ryuku buzogánnyal néhányszor megcsapod a purifikátor ruganyos törzsét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a purifikátor nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Aurád tisztul. (+4 jóság.) Véres nyál csordul ki a purifikátor száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 purifikátor hájat. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis erszényes elkarog trófeát, és kiszedsz egy purifikátor trófeát. 930 tapasztalati pontot kaptál. Az utolsó lépésed után egy kattanást hallasz. Balsejtelem kezd gyötörni, de már késõn: zuhansz a rejtett üregbe, amelynek alján hegyes karók vannak! Szerencsédnek köszönhetõen csak 18 életpontot vesztettél. Sikerül kimásznod. A fal mellett találsz egy nagy, díszes ládát. Egy csapda védi a ládát - még szerencse, hogy észrevetted. Hatástalanítod. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levõ nagy bronzkulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 3 ezüsttõr, 38 arany, 6 gyíkfû, 2 pular kristály (ld. enc.), 1 vadász tatu bõr, 8 varányszem, 1 denevér szimbólum és 1 galachmit (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. [60 pontot használtál fel, van még 162.]

lm 8 900 1 mozogsz 8 900 1
Egyhelyben toporogsz. Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egy nagyobb, templom(?)szerû építmény elõtt állsz, a hajdani földalatti város egyetlen nagyobb, megmaradt építménye. [9. PONT.] Továbbmész. Délkeletre egy függõleges, falszerû kiemelkedést, északkeletre és északnyugatra kõépület-szerûségeket látsz. [4. PONT.] A hihetetlen méreteket csodálva mész elõre. Vajon miért nem omlik be a barlang? [3. PONT.] Visszatérsz a kijárathoz, és kimászol a létrán. [20 pontot használtál fel, van még 142.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[126,13] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.
(Vándorcirkusz:)
Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmibõl. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integetõ embereket. - Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé. Az ötpróba sátor elõtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínûleg felfigyel kiemelkedõ tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyû, mint kívülrõl látszik. Pár percnyi izzasztó erõlködés után kénytelen vagy feladni. 288 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy púdersziklát. Délre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [127,14] Dombos terepre érkeztél. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy pattanóböde. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lõsz. 21 életpontot sebeztél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a pattanóböde tüskés bõrét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A lény jeget köp rád. A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nõnek az álladon. (15 életpontot vesztettél.) Úgy döntesz, ebbõl elég volt. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy õrült.

(Feltételes gyógyítás:) Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+107 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Találsz egy kazmárt. A távcsõvel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy tavacska van. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy púderszikla van. Elteszed a látcsövet. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [128,15] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Észreveszel egy tûzbokrot. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy friss csatamezõt. Délnyugatra nézve látsz egy patakot. Nyugatra egy vaskohó van. Északra egy rúnakõ van. Elrakod a távcsövet. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [74 pontot használtál fel, van még 68.]

kt 36 5 elkészíted a 36. tárgyat (5 darabot)
Begyûjtöttél 5 fáklyát. Egészséged TF-elõdött. [15 pontot használtál fel, van még 53.]

m 4 mozogsz délre
[128,16] Szûnni nem akar a zöld síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy friss csatamezõt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy félig kész templomot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 680 pontot kell rá költeni.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Ababo lábát masszírozza. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy Fairlight oltárt. Nyugatra nézve látsz egy patakot. Északnyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy ryuku légiós. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 23 életpontot sebeztél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a ryuku légiós testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Elszántan a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a ryuku légiós jobb lábát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Elhajolsz a ryuku légiós ütése elõl, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku légiós jobb lábát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A ryuku légiós nem hagy pihenõt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 45.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Hozzálátsz, hogy végezd a fosztogató hálás munkáját. A tetemeket fürtökben lepik el a legyek. Nem szívesen vettél volna részt ebben az öldöklésben! Elég az enyelgésbõl, lássunk munkához! Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy zombi támad rád.

Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával kilukasztod a zombi nyakát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A zombi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! 27 tapasztalati pontot kaptál. Folytatod a kutatást. A becsületes munkát siker koronázza! Keresgélésed eredménye: Úgy tûnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy mérg. ubuk dobónyíl. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy sírlidérc intéz feléd kihívást. (ld. enc.)

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lõsz. 10 életpontot sebeztél. Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sírlidérc testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a ryuku buzogányt. Marokra fogva a ryuku buzogányt a másikra támadsz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a sírlidérc foszladozó testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ryuku buzogánnyal megcsapod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a sírlidérc karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál. A fenébe, hát egy perc nyugalma sem lehet az embernek? Intenzív keresgélést folytatsz. Az az egy pozitív dolog van ebben a kukázásban, hogy nincsenek erre igazán komoly szörnyek. Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást. Egy nómenklatúra intéz feléd kihívást.

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 13 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellõ egy méregfelhõ varázslatot. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Teli erõbõl bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a nómenklatúra bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bõrödet. (16 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a vashegyû lándzsát a másikra támadsz. Vashegyû lándzsával többször eltalálod a nómenklatúra trutyis masszáját. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A nómenklatúra belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csápjaival a nómenklatúra lecsap a bal karodra. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerõ.) Vashegyû lándzsával többször eltalálod a nómenklatúra fejét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerõ.) A szörny legyõzése reménytelen feladatnak tûnik, így hát gyors iramban lelépsz a helyszínrõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 dobófegyver). Menekülsz, mint akit sóspuskával lõttek fenékbe. [20 pontot használtál fel, van még 25.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[128,17] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Elõtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [128,18] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Utad során felfedezel egy tûzbokrot. A távcsõvel lassan körülnézel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy márványtornyot. Nyugatra nézve látsz egy friss csatamezõt. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [128,19] Síkság, továbbra is csak síkság. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy márványtornyot. Egy tiszta vizû tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlõt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Scipio orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgõs lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy friss csatamezõt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 1.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
Elõkapod a zsákból a vizestömlõt, és csillapítod szomjadat. A legtökéletesebb rejtõzködést alkalmazod: cserjévé alakulva olvadsz bele tökéletesen a környezetedbe. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 284 pontot. A következõ körben tehát 285 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SMARAGD KULCS (241. TÁRGY)
Ennek az ezüstötvözetbõl készült, mintegy félarasznyi kulcsnak a végébe a készítõje egy kisebb, teljesen simára csiszolt smaragdot illesztett! Ezért a smaragd kulcs már önmagában is egy értékes bizsu, nem is szólva arról, hogy összetett tollazata valószínûleg igen bonyolult zárakat képes kinyitni.

KAROK, KAPCSOLÓK ÉS EGYÉB KÜTYÜK
Mint hihetetlenül fejlett és tapasztalt labirintus-felderítõ, életed során elõször kerültél szembe egy vérbeli labirintusmélyi kapcsolóval vagy hasonló kütyüvel. Ezek a bigyókák általában ugyanazt a funkciót töltik be mindenhol, lett légyen akármilyen a külsejük. Nevezetesen: sötét és homályos jellegû változások történését idézik elõ a labirintus másik végében vagy a szomszéd szobában. E változások mibenlétét nem kívánom taglalni, de annyi bizonyos, hogy a legtöbb kapcsolót mindenképpen érdemes meghúzni/megnyomni stb. Mert valami hasznos dolog fog történni. Következésképp, ezt a dolgot automatikusan meg is fogod csinálni, ha egy ilyen tereptárgyra bukkansz. Azon kevés esetekre, amikor jobb mégsem meghúzni a kart, érdemes beállítani a Semmilyen Kapcsolóhoz Sem Nyúlok parancsot: KPCS. A Mindenhez Automatikusan Hozzábabrálok mód visszaállítására a KPCS 1 parancs szolgál. Lehetõség van a kapcsolók manuális megpiszkálásához is. Ez a KPCS 2 parancs. Ha azon a referenciaponton, ahol állsz, van kapcsoló, akkor ennek a parancsnak a hatására azt átpöckölöd az ellentétes állásba. Vannak könnyen felfedezhetõ kapcsolók, és vannak nehezen észrevehetõk. A felfedezés esélye egyenes függvénye a Felderítés szakértelmednek és az Óvatosságodnak. 15-ös felderítés szakértelemmel és 5-ös óvatossággal még a legeldugottabb kapcsolók 98%-át is fel fogod fedezni. Lehetõség van még a KPCS 3 parancs kiadására is, ami mindenben megegyezik a KPCS 2 paranccsal, HA az adott helyszínen találtál kapcsolót. Ha azonban nem találtál, nekiállsz 20 TVP-ért igen-igen alaposan átkutatni az adott refpontot, és ha van ott rejtett kapcsoló, akkor azt majdnem biztosan meg is fogod találni, és használod is. A KPCS 3 parancsnak megadhatsz egy második, biztonsági paramétert is, egy referenciapontot: csak akkor fogsz TVP-t áldozni a kutatásra, ha az adott refponton állsz a parancs kiadásakor.

BÕRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbõr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettõvel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bõrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

PURIFIKÁTOR HÁJ (269. TÁRGY)
Finom és ügyes ezeket kívánó mûvelet a purifikátor hártyavékony hájának lemetszése. A különlegesen ritka anyagért a legtöbb város vegyesboltjában igen magas árat fizetnek, mivel állítólag mágikus képességekkel rendelkezik.

PULAR KRISTÁLY (239. TÁRGY)
Ez az érdekes, óriási hópehelyre emlékeztetõ kristály áttetszõen fehér. Tapintásra nagyon kemény, bár egy kõkalapáccsal és hosszas munkával porrá tudnád zúzni. De ennek ugyan mi értelme lenne? A pular kristály inkább így szép, egyben. Csak ne lenne ilyen nehéz...

GALACHMIT (310. TÁRGY)
A galachmit kövek zöld színû, ezüstösen csillogó felületû féldrágakövek. Különleges ritkaságuk miatt csak a nagyon gazdagok engedhetik meg maguknak, hogy ékszert készíttessenek belõle. Némely mágusok szerint speciális képességekkel is bír, és fontos alapanyag egy-két mágikus fõzethez, de ez a tény nem nyert ezidáig bizonyítást.

SÍRLIDÉRC (172. SZÖRNY)
A sírlidércek valójában nem sokban különböznek a zombiktól, csak jóval nehezebb õket elpusztítani, és valamivel kitartóbb és félelmetesebb harcosok. Szemük zöldes fényben ég, bár ez egy tapasztalt kalandozót nem igazán riaszthat el. Ami igazán veszedelmes, az az, hogy karmolásukkal gyakran bénító méreg jut az áldozat szervezetébe.



KARAKTERLAP
Macskaszemû Marion, egy világoskék, copfos hajú, égszínkék szemû alakváltó nõ vagy. Bõröd mélykék színû. Dornodon eljövendõ papja vagy. A Kerekkorsó Rendje (#9136) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 143. fordulód.

 Erõ:21 (23)  Szint:16  Merészség:4/7 Magasság:170 cm 
 IQ:21 (23)  Támadás:19  Agresszió:6 Testsúly:62 kg 
 Ügyesség:25 (26)  Védekezés:35  Menekülés:30 % Életkor:37/37 év 
 Egészség:18  Életpont:259/96  Jellem: gonosz (78) Tul. pont:
 Szerencse:22 (24)  Varázspont:190/16  Pénz:191 arany Kép. pont:
 Tudatpont:10/2           EFejl:24 
Eddig összesen 607 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3395 TP-t kaptál. Jelenleg 161635 TP-d van. A következõ szinthez még 18365 TP szükséges. Trófeáid: tüskés harci gromak, purifikátor, kocsmai verekedõ. A 127. fordulódban 352 arany került a bankszámládra. 415 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 2/2   szúrófegyverek: 16/78 (+3%)   vágófegyverek: 5/8 (+6%)
  ütõfegyverek: 17/7 (+15%)   lõfegyverek: 9/74   dobófegyverek: 12/3 (+24%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << mandibulakasza (#127) << ryuku buzogány (#696)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -9.); bumeráng (#249) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 9/79   2. nyomkövetés: 21/73 (+28%)   3. lopás: 10/77
  4. mászás: 8/70   5. csapdakészítés: 5/2   6. csapdaészlelés: 8/18 (+28%)
  7. gyógyítás: 56/18 (+42%)   8. titkosírás: 1/102   9. felderítés: 4/36 (+30%)
  10. szörnyidomítás: 1/9   11. teológia: 8/49 (+16%)   12. taumaturgia: 12/18 (-384%)
  13. szerencsejáték: 1/106   14. versengés: 1/87 (+8%)   15. zene: 16/42
  16. szörnyismeret: 4/96   17. zárnyitás: 1/4   18. vadászat: 12/24
  19. bányászat: 6/72   20. fõzés: 1/24    

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
gyógyítasz 30% életerõ alatt 40 TVP-ért
udvarolsz a 2. fajúaknak az 5. fajúaknak a 7. fajúaknak
ásol max. 8 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 20 darabot ), tükröt (#43) (max. 5 darabot ), púderkövet (#119) (max. 10 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot , csak egyszer), szárnyas hernyót (#69) (max. 20 darabot )
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért
mászol max. 50 TVP-ért
cirkusz: ötpróba (2)
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 12)
drótszõrû pincsi (#22), vadász tatu (#10), Meckanor (#4834) (csak egyszer), trikornis (#104), jók (#990), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
fémbontó szójer (#150), nektoraf (#355), ragyás burástya (#111), nukleáris cickány (#155), purifikátor (#157), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) jégcsóva (#41, 15 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)  
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) méregfelhõ (#37, 12 VP)
vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP) puha ütés (#60, 18 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) vámpirizáció (#1)    

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
méregfelhõ (#37), lángcsóva (#31)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 3, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
jégcsóva (#41) >> jók (#990)   vérbeli borzongás (#46) >> Meckanor (#4834)
jégcsóva (#41) >> xirnox (#122)        

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követõjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendõ az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
2.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * alligátorbõr cipõ (#662) 1 * bíbor erõöv (#291) 1   bõrpáncél (#51)
1 * gromak páncél (#270) 1   mászókarom (#78) 1   rubin fejék (#729)
$1   sárga erõöv ($276) 1 * sötét kámzsa (#699) $1 * szürke bõrkesztyû ($271)
1 * teknõcpajzs (#417) $1 * vassisak ($160)    
Fegyverek és lövedékek
1   bot (#4) 1   bumeráng (#249) 2   csontpálca (#329)
1   ezüsthegyû lándzsa (#324) 1   ezüstshuriken (#327) 4   ezüsttõr (#322)
1   kõkalapács (#13) 2   kõkés (#6) 1   mandibulakasza (#127)
$1   mérg. ubuk dobónyíl ($188) 1   ryuku buzogány (#696) 1   szigony (#389)
3   tolmokov-koktél (#351) 1   varkaudar lándzsa (#224) 1 * vashegyû lándzsa (#182)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
2 * denevér szimbólum (#140) 1   Eldaran karkötõje (#373) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * umbatari karkötõ (#278)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2   aranytû (#272) 1   ásó (#34) 1   bronzkulcs (#76)
2 + deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 2   ezüst kulcs (#184)
5   fáklya (#36) 1   furulya (#233) 4   kaja (#2)
1   kis vaskulcs (#40) 2   kötél (#92) 1   mászókampó (#165)
1   nagy aranykulcs (#246) 3   nagy bronzkulcs (#185) 1   nagy vaskulcs (#186)
4   rézkulcs (#75) 1   Rodger kezdõ üstje (#1167) 1   smaragd kulcs (#241)
1   szeksztáns (#32) 1   távcsõ (#42) 2   vaskulcs (#183)
Löttyök és porok, tartóstul
2   aranyló ugarhéj (#100) [bennük 20 csepp tinta (#101), fér még: 0]
2   fûszertartó (#210) [bennük 1 csepp sáfránypor (#211), fér még: 9]
7   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 84]
2   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
6   sullár hólyag (#168) [bennük 8 csepp spiritusz (#170), fér még: 112]
7   uzbány csõr (#169) [üres, kapacitás: 84]
1   vizestömlõ (#3) [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4]
1   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
8   álompor (#396) 2   drótszõr (#37) 6   fõnixtoll (#563)
1   galachmit (#310) $6   gyíkfû ($201) 30   kaktusztüske (#114)
1   kazmár gyökér (#205) 9   madártoll (#112) 1   mákrózsa virág (#56)
1   manifeszt.nyúlvány (#214) 3   mocsári penke (#148) 14   móri gyümölcs (#116)
9   ormánygõte csont (#21) 2   pirkit (#153) 6   púderkõ (#119)
2   pular kristály (#239) 1   purifikátor háj (#269) 1   szulfin (#676)
1   Thargodan esszencia (#328) 1   Tiume batyuja (#660) 5   tükör (#43)
$1   vadász tatu bõr ($15) 9   varányszem (#30) 1   xirnox szív (#213)

Összsúly: 63.60 kgMegterheltség: 96%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bumeráng (#249) 1 gromak bõr (#268) 1 púderkõ (#119)
2 spiritusz (#170)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
26 arany (#50) 1 bõrpáncél (#51) 1 denevér szimbólum (#140)
3 ezüsttõr (#322) 4 fáklya (#36) 1 galachmit (#310)
6 gyíkfû (#201) 1 kaja (#2) 1 mérg. ubuk dobónyíl (#188)
1 nagy bronzkulcs (#185) 2 pular kristály (#239) 1 purifikátor háj (#269)
1 rézkulcs (#75) 1 smaragd kulcs (#241) 1 vadász tatu bõr (#15)
8 varányszem (#30) 1 varkaudar lándzsa (#224) 8 víz (#27)
1 xirnox szív (#213)        



E körben tett lépéseid térképe

(125,12) tüskés harci gromak (#156), a 62. labirintus bejárata, Tharr rúnaköve, mínosz-kúp (#178), barátság szent tüze
(#484), oltár, Chara-din monolitja (#534), mûvészi porolit (#720), xirnox (#122), vadász varkaudar (#108), purifikátor
(#157)
(127,14) pattanóböde (#145), kazmár (#204, belõle készíthetõ: #205)
(128,15) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36)
(128,16) friss csatamezõ (#262), oltár, Tharr oltár, mûvészi porolit (#720), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396),
ryuku légiós (#361), zombi (#49), sírlidérc (#172), nómenklatúra (#158)
(128,18) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36)
(128,19) márványtorony (#175), tavacska, Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), mûvészi
porolit (#720), 40. jellempróba




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.