Éhenkórász Joe 20. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. szept. 14. 15h:34'
EZ A 58. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
59. játékheted kezdete: szept. 19.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #2659
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 196
Extra forduló: 18 |
|
ÉHENKÓRÁSZ JOE KALANDJAI
71 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,36] koordinátán.
Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tõled! (-9 ép.)
A táborozás 1. napján összefutsz egy barna, copfos hajú, zöld szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Sheran kisebb papja.
Egy arany papi karkötõt, egy bronzsisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy
obszidián karkötõt, egy sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyûrût és egy virág
szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi
egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy
borkonyó bibét tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Weina Barston. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi
telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Az 1. napon összeakadsz egy hosszú
aranyhajú, kék szemû mutáns nõvel. Fekete a bõre. Raia kisebb papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy
lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián függõt, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy smaragd
védõgyûrût, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy részeg
kalandozó trófea és egy élõholt quwarg trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy sújtásra emelt pöröly. Jobb
kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem
akar rosszat. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Bereniké. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további
mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
A 2. napon találkozol egy tüsi aranyhajú, piros szemû alakváltó nõvel. Bõre mintha a halál csókjával érintette volna.
Mozgása könnyed, szinte már légies. Mosolya szomorú, a vértelen ajkak ívelése az idõtlen szépség maga... Angyal õ; a halál
angyala... Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ
neve Ilrilyn-Theft. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Egy végsõ búcsú, aztán
mindegyikõtök megy tovább. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a
részleteket. A 3. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy tüsi õsz hajú, szürke szemû, kecskeszakállas alakváltó
férfi. Fekete a bõre. A Halál, a Tûz és a Káosz Angyala kíséri. Dornodon inkvizítora. Egy denevér szimbólumot, egy
halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku csizmát, egy
ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy
smaragd védõgyûrût, egy vark. pecsétgyûrût, egy vortex talizmánt és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy varkaudar
hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy fagymágus trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely
szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere
egy ubuk dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, akárcsak a
lelke. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Rettegve bújtál el.
A 3. napon összefutsz egy hollófekete, copfos hajú, izzóan vörös szemû, kecskeszakállas troll férfival. Fekete a bõre.
Dornodon fõpapja. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom
fülbevalóját, egy kígyóbõr kesztyût, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy rothasztó talizmánt, egy sárga
erõövet, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötõt, egy vark. pecsétgyûrût és egy vassisakot visel. Felszerelését egy
óriásféreg trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy ekharion trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára
festett jel: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart.
Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Érzékeled auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni!
Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Painkiller. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést.
Aztán elköszöntök egymástól. A 3. napon összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemû mutáns nõvel. Bõre bronzként
csillog. Elenios bíborosa. Egy elit csatavértet, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbõr övet, egy lánckesztyût, egy obszidián
karkötõt, egy rothasztó talizmánt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy
ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy PSZÍ jel.
Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól
felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Összebarátkoztok egymással.
Az õ neve Beneditta. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és
mindenki megy tovább a maga útján.
A 3. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemû ember férfival. Leah hittérítõje. Egy fekete bõrcsizmát, egy
gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.tûzopálját, egy
ryuku köpenyt, egy sárga erõövet, egy szürke bõrkesztyût, egy vark. pecsétgyûrût, egy vassisakot és egy vasvértet visel.
Felszerelését egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé.
Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Mentális auráját
felismered, sötét, mert gonosz. Nem tûnik túl barátságosnak. Elfordulsz, és tovább totyogsz. A 6. napon egy láthatatlan alak
megpróbált lopni tõled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi. A 6. napon találkozol Tormentor Rex-szel. Raia
fõpapja. Egy lánckesztyût, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy rejtõköpenyt, egy ryuku karvédõt, egy vark.
pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erõövet visel. Fegyverzetét egy szutykos remák
trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy élõholt quwarg trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy
halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart.
Lõfegyvere egy fúvócsõ. Hátasa egy idomított trikornis. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó. A másik kalandozó
aurája gyógyított rajtad. (+8 életpont.) Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 7. napon ismét összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemû ember férfival. Auráját érzékelve máris tudod, feketén
vibrál. Egy alattomos gonosz! Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Továbbmész. Fura
érzésed van: mintha valamid hiányozna... (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstõl, azért visszanyerted erõd
egy részét. (+6 életerõ.)
vi 2 3 60 | viselkedésed: 2 3 60
| Mostantól aránylag félõs vagy, igyekszel elkerülni a harcot, még a nálad gyengébb szörnyekkel is. Merészségi szinted ettõl
kezdve 2. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket
megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 60 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0
pontot használtál fel, van még 189.]
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra
| [96,37] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek
troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van
ráírva: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra
innen. " északra látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Egy fehér kõbõl épült kétszintes
épületet pillantasz meg. Az ajtó mellett nagy cégtáblát fújdogál a szél: "Vashegyi Duirgan ékszerkereskedése". A törhetetlen
kristályból készített kirakat mögött ezüst és arany ékszerek és néhány drágakövekkel ékesített csecsebecse csillog. Az ajtón
egy nagy "NYITVA" tábla lóg. (586. épület.)
Két kisebb lakóház között egy szögletes kövekbõl épített, takaros kerttel körülvett házikó áll. Rajta a felirat:
"Varlvelplakbolk, a bölcsek bölcse. Mindenfajta tanácsadás, fegyverekkel, páncélokkal, szerkentyûkkel kapcsolatban". (589.
épület.)
Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-3 életerõ.)
(Továbbmész...) [95,38] Még mindig füves síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy
xantusz-kaktuszt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen
gonosz fickó mûve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Döbbenetes látvány
tárul a szemed elé: egy hatalmas méretû verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A
ketrecben egy rémült tekintetû mutáns lapul. A verem mélyérõl mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen
mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt az ellenfeled
észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat.
Ráismersz a távolodóra. Egy sóhajtó dorony. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Ha így
folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-3 életerõ.) [20 pontot használtál fel, van még 169.]
kt 114 30 | elkészíted a 114. tárgyat (30 darabot)
| Begyûjtöttél 30 kaktusztüskét. [90 pontot használtál fel, van még 79.]
[96,37] Egy kisebb településhez érkeztél. Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni.
Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A
részletekért keresd Russlant, 18 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra innen. " északra látsz egy viharfelhõt, benne a
következõ név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-2
életerõ.) Van itt egy ékszerbolt (586. épület.) és egy tanácsadó bölcselõ (589. épület.). [10 pontot használtál fel, van még
69.]
d 114 30 79 | eldobod a 114. tárgyat (30 darabot) 79
| Gondosan elrejtesz 30 kaktusztüskét. [6 pontot használtál fel, van még 63.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
e 30 | élelemszerzés 30 pontért
| Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.)
Hatodik érzéked veszélyt jelez. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel.
Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy orgyilkos. Hamarosan elmúlik a veszély.
Megnyugodva ugrasz elõ. [30 pontot használtál fel, van még 33.]
e 3 | élelemszerzés 3 pontért
| Well, úgy tûnik, most nem volt szerencséd. Lehet, hogy a terület kajapotenciálja nagyon alacsony? [3 pontot használtál fel,
van még 30.]
Egyre szomjasabb vagy. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb
altatómester: szinte azonnal elalszol. Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetõséget
kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 160 pontot. A következõ körben
tehát 190 pontot költhetsz el.
VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat
begyûrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad,
ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így õrizve, a tárgylistádon ezeket nem *,
hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem
magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a
tárgy-õrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy õrzött tárgyat, akkor elõször egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az õrzésnek
persze csak táborozás alatt van jelentõsége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levõ deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos
nem mûködik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különbözõ zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik
megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.
|
SÓHAJTÓ DORONY (112. SZÖRNY)
A sóhajtó dorony bivaly méretû, recés tüskéjû óriásgyík. Gyûlöli, ha lõfegyvert vagy dobófegyvert használnak ellene, ezért,
ha ilyet lát meg ellenfelénél, gyorsan fúj egyet, és így eltéríti a lövedéket. Támadásnál hatalmas fogakkal teli állkapcsát
használja. Leghatékonyabb fegyver egy doronnyal szemben egy szúrófegyver lehet.
|
SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlõdésével,
kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetõnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor
elõfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy
a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon
visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól
lehetõség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen
probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezetõ szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor errõl enciklopédiát kapsz,
SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent
mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk,
hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon
érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az
SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezetõ bõrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV
parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertõl!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el.
Köszönjük a segítségedet.
|
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BÕL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az
esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-bõl való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy
gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetõség van arra,
hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebbõl a feleslegbõl az általad választott alaptulajdonságodat
(erõ, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelõ TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1
parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erõd fogod fejleszteni. Az üres
TF parancs törli ezt.
|
KARAKTERLAP |
Éhenkórász Joe, egy kopasz, szürke szemû, harcsabajszos kobudera férfi vagy. Ez a 20. fordulód.
Erõ: | 15 | | Szint: | 6 | | Merészség: | 2/4 | | Magasság: | 149 cm |
IQ: | 13 | | Támadás: | 5 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 56 kg |
Ügyesség: | 14 | | Védekezés: | 0 | | Menekülés: | 60 % | | Életkor: | 24/24 év |
Egészség: | 15 | | Életpont: | 93/85 | | Jellem: | semleges (-2) | | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 10 | | Varázspont: | 0/0 | | Pénz: | 6 arany | | Kép. pont: | 0 |
|
Eddig összesen 41 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 1072 TP-d van. A következõ szinthez még 928 TP szükséges. Trófeáid: rájanyék, gyíkember.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 7 | | | | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 5 | | 2. nyomkövetés: | 1 | | 3. gyógyítás: | 8 |
4. harcmûvészetek: | 6 | | 5. vadászat: | 5 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
2 | | kõkés (#6) | | | | | | |
1 | | aranypikkely (#415) | | | | | | |
1 | | fõnixtoll (#563) | | | | | | |
|
Összsúly: 1.21 kg | Megterheltség: 3% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 147 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következõ körben adj ki legalább két É 40 parancsot! |
E körben tett lépéseid térképe |
|
(95,38) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), 43. jellempróba,
sóhajtó dorony (#112)
(96,37) ékszerbolt (#586), tanácsadó bölcselõ (#589), orgyilkos (#131)
(97,36) fegyverbolt (#592), vegyesbolt (#595)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott
karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP
a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
TÚLÉLÕK FÖLDJE REFERENCIA
Éhenkórász Joe 20. fordulója
| vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | | démontetû (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | kavadu (#19) | mérges pók (#20) | | drótszõrû pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | óriás sáska (#27) | sakál (#28) | | surranó kígyó (#30) | sünmedve (#33) | óriás patkány (#42) | technokolin (#50) | gyíkember (#51) | | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | drasmólyom (#60) | | goldugar (#65) | evaporõr (#69) | vadtroll (#70) | kaszabolósáska (#83) | gyilkos sallank (#85) | | kaffogó hebrencs (#88) | sörényes ubuk (#89) | alpesi tehén (#91) | uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | | sóhajtó dorony (#112) | süvítõ rája (#113) | vérszomjas csüldõ (#114) | manifesztátor (#124) | útonálló (#130) | | orgyilkos (#131) | sötét gnóm (#132) | proteinfecske (#139) | acéldarázs (#140) | karmazsin huhogó (#185) | | szürke rinocérosz (#346) | nektoraf (#355) | troll ritualista (#365) | jegesmedve (#637) | csontlepke (#746) | | csodabogár (#755) | | | |
| kaja (#2) | vizestömlõ (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | kõkés (#6) | | kõhegyû lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) | csontkés (#11) | | csontszurony (#12) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bõr (#15) | bordacsont (#16) | szögletes kõ (#17) | | parittya (#18) | kerek kõ (#19) | kavadu lebeny (#24) | víz (#27) | ököl (#28) | | smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | tûzbokor (#35) | fáklya (#36) | | drótszõr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | grákóbõr (#41) | tükör (#43) | | királygyík bõr (#44) | kis bõrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bõr (#47) | antilopbõr (#48) | | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | szöges bõrpajzs (#66) | szárnyas hernyó (#69) | rát-fa (#77) | | olvasztókemence (#86) | mély kút (#93) | evaporõr háj (#105) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) | púderkõ (#119) | hóhérbimbó (#132) | | csuklyavirág (#133) | rúnakõ (#136) | oltár (#146) | grok-képzõdmény (#149) | mély szakadék (#154) | | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | nekrofun (#173) | mínosz-kúp (#178) | gyíkfû csomó (#200) | | gyíkfû (#201) | amniosz-fa (#202) | amniosz (#203) | tankány karom (#237) | phua-kúp (#372) | | fény szentélye (#376) | szent tölgyfa (#393) | álomvirág (#395) | álompor (#396) | aranypikkely (#415) | | Vlagyimir szobra (#433) | szent liget (#439) | sörsátor (#486) | erõdítmény (#488) | fõnixtoll (#563) | | mûvészi porolit (#720) | Rodger kezdõ üstje (#1167) | tûzrakó hely (#1169) | | | |
Röv. 1.PAR. 2.PAR. 3.PAR. TVP Utasítás
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása
ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása
BA élõlény [élõlény] [élõlény] - barátságosság
BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba
CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása
D tárgy - tárgy eldobása
D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése
É TVP 1-40 élelemszerzés
EA mit darab - eladás boltban
ÉP épület TVP TVP építkezés
F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás
FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás
FGY életerõ% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás
FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés
FKU TVP TVP feltételes kutatás
FLH szint fegyver - felt. lõfegyver használat
FU kalandozó (5) feltételes udvarlás
FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat
GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság
GY TVP 1-40 gyógyítás
GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyûjtés szelekció
GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel
H tárgy ? használja a tárgyat
&d@IN kalandozó élõlény tárgy - információ átadás
K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt
KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz
KF tárgy 3 - õriz a tolvajok ellen
KF lõfegyver [lövedék] - bekészíti a lõfegyvert
KNO képesség [hányszor] - képesség növelése
KT tárgy [darab] ? készít/begyûjt
KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól
LE tárgy - letesz/elrak
LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás
LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany)
M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás
SE próbaszám ? jellempróba-segítség
T,FT élõlény [élõlény] [élõlény] - élõlény megtámadása
TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése
TIM TVP TVP titkosírás megfejtése
TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése
VE mit darab - vásárlás boltban
VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés
VIK merészség - merészség kalandozókra
|