Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Quwarg méreg
Küldd el képeslapként!
Érdekes módon a Túlélők Földjén nem a patkányok, hanem a quwargok - ezek az apró kis bogarak - jelentik a legnagyobb problémát az egyszeri embereknek. Ezért aztán nem a patkányméreg, hanem a quwarg méreg a vegyesboltok legjobban fogyó árucikke.
Nézz szét a galériában!
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Az utolsó Aukciós Napon történtek
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-24 00:56:00 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Csermenkõ Zinyõke 171. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2004. júl. 8. 14h:41'
EZ A 428. JÁTÉKHETED, 171. FORDULÓD
429. játékheted kezdete: júl. 15.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1340
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 4754
Extra forduló: 18

CSERMENKÕ ZINYÕKE KALANDJAI


1269 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [129,57] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján találkozol egy barna, hosszú hajú, barna szemû alakváltó férfival. Fekete a bõre. Elenios felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy vassisakot, egy kígyóbõr kesztyût, egy gromak páncélt, egy szem szimbólumot, egy fekete bõrcsizmát és egy regeneráló gyûrût visel. Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy óriásféreg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Familiárisa egy barátposzáta. Tisztán érzed auráját: õ is a jó oldalhoz tartozik. Összeismerkedtek. Az õ neve Erigson. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. A kalandozó kacagva elõveszi hangszerét, és egy varázslatos dallamot ad elõ. A hatás fantasztikus! (-2 poszogó mösze.) Kedvesen, de sután meghajol, dicséri a szemed, a hajad, az illatod. Pironkodva hallgatod. A fiú megfogja a kezedet. Hagyod neki, hogyne hagynád! Lassan, bátortalanul simogatni kezd, mire te határozottan megcsókolod! Ahogy ölelkeztek, lecsusszannak a páncélok, kipottyannak a kezekbõl a fegyverek. Nem törõdve a veszélyes külvilággal, a figyelõ szemekkel, a szerelem érzéki óceánjába merültök. Csak gyerek ne legyen a dologból! [Ez az akció 5 TVP-be került.] A 2. napon unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy tüsi aranyhajú, csillogó szemû ember férfi. Bõre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Arca - mely a hûvös sírszobrok szépségét idézi - megmagyarázhatatlan keserûséget kelt benned... Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, mint az éj. A gonosz követõje! Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl. Percekkel késõbb is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket. A 3. napon összefutsz Dragon Fia,Ramadannal. Tharr korlátlan hatalmú fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy angyalok gyûrûjét, egy arany papi karkötõt, egy Batharak vértjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötõjét, egy mágusköpenyt, egy mithril kesztyût, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy tûzúr csizmáját és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy drótszõrû mópat trófea, egy rubin sárkány trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kristálygömb belsejében épülõ mágustorony. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Zombilapítót tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, az õ jelleme semleges. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 6. napon összeakadsz Gandarral. Fairlight félisten hatalmú felszentelt fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy adamantit kesztyût, egy arany papi karkötõt, egy che-vállszalagot, egy dalebg.kristályvértet, egy hókeresztet, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötõjét, egy mágusköpenyt, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy Ovgun nyakláncát, egy Rughar gyûrûjét, egy smaragd védõgyûrût, egy szerencsetalizmánt és egy tûzúr csizmáját, egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy Folrang trófea és egy Ylgoroth trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy varkaudar korbácsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy kõtipró! Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Tisztán érzed auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. A 6. napon összeakadsz Vladiszlavval. Sheran fõpapja. Egy fekete bõrcsizmát, egy vasvértet, egy réz papi karkötõt, egy vassisakot, egy rejtõköpenyt, egy virág szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût, egy obszidián karkötõt és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy quwarg nagymester trófea, egy ekharion trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy ezüsttõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: jellegtelen, mint minden semlegesé. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Csábos mosolyt villantasz meg felé, de nem tûnik túl érdeklõdõnek. A 7. napon újból összeakadsz Erigsonnal. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: õ is jó. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. A kalandozó kacagva elõveszi hangszerét, és egy varázslatos dallamot ad elõ. A hatás fantasztikus! (+2 jóság.) Rajongóan csodálkozó, tágra nyílt szemekkel figyeled, de a fiú úgy tûnik, nem veszi a lapot. A 8. napon egy fekete, copfos hajú, szürke szemû törpe férfi megpróbált lopni tõled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva. A 9. napon megintcsak összeakadsz Erigsonnal. Elég egy mentális pillantás aurájára: az õ jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. A kalandozó udvariasan megkérdezi, elõadhat-e egy dalt. Beleegyezésedre muzsikálni kezd. Csodálatos! (+2 jóság.) Csábos mosolyt villantasz meg felé, de nem tûnik túl érdeklõdõnek. A 9. napon megintcsak összeakadsz Vladiszlavval. Mentális auráját felismered, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Leheletnyi csókot hintesz felé, de a hím csak zavarodottan pislant. A 10. napon találkozol Dequator Marsessel. Sheran személyes tanácsadója. Egy szirén köpenyét, egy arany papi karkötõt, egy hatalom fülbevalóját, egy regeneráló gyûrût, egy rinóbõr övet, egy roxati üvegszemet, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védõgyûrût, egy vasvértet, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy ongóliant trófea és egy quwarg nagymester trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Táguló téridõ kontinuum. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Málhásállata egy ryuku ostromteknõs. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Mélyen a szemébe nézel, és lassan végighúzod a nyelvedet a felsõ ajkadon. A srác nem látszik izgatottnak. KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 1 TU-t az aktuális képességbe. KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 30 TU-t az aktuális képességbe. Táborozásod 219. napján hõsiesen megakadályozod Eyrie Jalhier pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-13 életpont). Táborozásod 219. napján hõsiesen megakadályozod Eyrie Jalhier pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-12 életpont). KT vezetõd közölte, hogy addig nem használhatod az EK parancsot, amíg nem fejlesztettél legalább 1 TU-t az aktuális képességbe. White Nor Wacak tudattársadtól információ érkezik agyadba: Ezúton kívánok mindenkinek nagyon sok boldogságot a közelgõ ünnepekre, és utána is! Táborozásod 393. napján hõsiesen megakadályozod Ki-Nyú Vacc pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-12 életpont). Táborozásod 421. napján hõsiesen megakadályozod Verona pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-11 életpont). Táborozásod 421. napján hõsiesen megakadályozod Verona pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-10 életpont).Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az idõjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlõdet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedõ csapadék zúdul alá az égbõl. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedõbb csúcsain fordulhatott elõ, most már a legalacsonyabban fekvõ síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztõen hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegõ megváltozott szövetébõl font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtõl dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bõre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövõ a megmondhatója...

Táborozásod 966. napján hõsiesen megakadályozod Verona pszi regenerációját, nem sajnálva a saját életenergiádat (-10

életpont). Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve beszéd állatokkal. (ld. enc.) Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhõk szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elõ. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig. Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... Körbevizsgálódsz, reménykedve, hogy valamit megtudsz esetleg a tolvajról. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomok vannak a tábor közelében. Az is nyilvánvaló, hogy nõi nyomok. Halk zeneszó furakszik bele az álmodba, majd hamarosan követik az illatok, a ruha simogatása testeden... Egy bál forgataga vesz körül, ahol majd' mindenki a terem közepén forgolódó párt nézi. Magas, fess fiatalember táncol egy karcsú, éjkék ruhákat viselõ leánnyal. A lány tényleg gyönyörû, érthetõ partnere odaadása. A füledben mégis csak az a pár szó visszhangzik, amit suttognak: Szegény, hát nem tudja? A Herceg leánya...

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+9 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+78 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+63 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-2 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Sajnos túl sok idõ telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá.] A táborozás ideje alatt hosszú idõt töltöttél azzal, hogy ezoterikus mardel nyomok után kutattál. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Távolról vakító fény varázslatot lõsz a másikra. A támadás sajnos hatástalan volt. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 vashegyû nyíl. Alaposan megsorozod az ezoterikus mardel farkát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A teremtmény hunyorít egyet. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az ezoterikus mardel testét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az ezoterikus mardel jobb elsõ lábát. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az ezoterikus mardel összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 9 drótszõrt. 1298 tapasztalati pontot kaptál. [8 pontot használtál fel, van még 307.]

* 1. KP: kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
Leveszed az obszidián karkötõt, majd a csuklódra húzod az umbatari karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

* 2. KP: kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat
Leveszed az Eldaran karkötõjét, majd a csuklódra húzod az obszidián karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

* 3. KP: kézbeveszed/felveszed a 174. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a helytartói jogart, majd a bal kezedbe veszed a harci kalapácsot. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Bizsergetõ, csípõs érzés fut végig rajtad. Az utolsó ige kiejtésével elmondtada munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 307.]

* 5. KP: elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókõ.) [0 pontot használtál fel, van még 307.]


vi 5 3 30 viselkedésed: 5 3 30
Mostantól normális mennyiségû rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erõs szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettõl kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

ek 116 60 5 t. energia kisütése: 116 60 5
KT vezetõd nem engedi, hogy az EK parancsot használd, amíg nem fejlesztettél legalább 1 TU-t az aktuális képességbe. [0 pontot használtál fel, van még 307.]
cir 63 Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

m 8 7 8 mozogsz északra, északnyugatra, északra
[129,56] Szûnni nem akar a zöld síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledõt. Csak egy proteinfecske. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a proteinfecske bal oldalát. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Vad csatakiáltással, felemelve a csatabárdot ellenfeledre támadsz. Csatabárddal kegyetlenül összevagdalod a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a proteinfecske testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Csõrével a proteinfecske nem tudott megsebezni. Karmaival a proteinfecske megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a proteinfecske száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 4 madártollat. 308 tapasztalati pontot kaptál. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívei emelték. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretû verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetû mutáns lapul. A verem mélyérõl mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik õk, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielõtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [128,55] A síkságot sûrû erdõ váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vapár cserjét. (ld. enc.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [128,54] Fák, mindenütt csak fák. Téged még az erdõben sem lephet meg buta szörny. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy trollfa. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Meglengetve a csatabárdot a másikra rontasz. Csatabárddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a trollfa testét. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a trollfa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-10 életpont)! A trollfa szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 1 göcsörtös bunkót. 287 tapasztalati pontot kaptál. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy óriás liánt. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Téged még az erdõben sem lephet meg buta szörny. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy óriáspók. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Vad csatakiáltással, felemelve a csatabárdot a másikra rohansz. Csatabárddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az óriáspók testét. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd az óriáspók testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípõd közelében. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Felhasználva az uzbány csõrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 600 tapasztalati pontot kaptál. Megpillantasz valamit: 1 kaktusztüske. Magadhoz veszed. Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 271.]

m 8 1 3 mozogsz északra, északkeletre, délkeletre
[128,53] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hmm, csak egy ragyás burástya. Ettõl nincs semmi félnivalód. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 2 vashegyû nyíl. Alaposan megsorozod a ragyás burástya testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (13 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Meglengetve a csatabárdot a másikra rohansz. Csatabárddal többször mélyen végigmetszed a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a ragyás burástya testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a ragyás burástya megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával a kezedre csap. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Csápjaival a ragyás burástya csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a ragyás burástya száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csõrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy kapkodó, fûben kotorászó ember nõre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és õ most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). (ld. enc.) Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Szõrös fia Szõrös elõtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Találkozol egy fekete, copfos hajú, kék szemû kobudera férfival. A bõre kreolszínû. Tharr kisebb papja. Mellkasán a Jáde Sárkány tetoválását viseli. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy két kard szimbólumot, egy ritualista amulettet, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védõgyûrût, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy fagyelementál trófea és egy ekharion trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kolostort védelmezõ Jáde- sárkány. Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy sullár a hátasa. Holmiját egy trappoló dinymák cipeli. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Kushiro Okushira. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [129,52] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Látsz egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Sonchus Arvensis hatalmának elenyészõ morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes mûalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög elõtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Gyógyfüveket keresel, amelyeket a sebre rögzítesz. Így már gyorsan fel fog épülni. Hálásan néz rád a kis maki. (+2 jóság.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Dornodon oltárt. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délre egy rúnakõ van. Északnyugatra egy rúnakõ van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [130,53] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy õsi csatamezõt. Nyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sóhajtó dorony. Itt csata lesz.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. A lény nagy levegõt vesz, és félrefújja lövedékedet. Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Csatabárddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sóhajtó dorony testét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a sóhajtó dorony testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdõt. 380 tapasztalati pontot kaptál. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [46 pontot használtál fel, van még 225.]

m 1 4 4 mozogsz északkeletre, délre, délre
[131,52] Még mindig füves síkságon vagy. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Látsz egy õsi csatamezõt.
(Feltételes kutatás:) Nekiállsz, hogy ásóddal szétbonts egy nagyobb kupacot. Egy fehérre szikkadt koponya üreges szemgödrei merednek rád szemrehányón. Kicsit kezd rossz hangulatod lenni, de most már nem fordulhatsz vissza. Messze, a csatamezõ túlsó végén mintha apró alakok mozognának, lassan, nagyon lassan. Valami motoszkál melletted! Minden eshetõségre készen lazítod el izmaidat. Egy szintszívó védelmezi a vadászterületét.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a szintszívó testét. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a szintszívó száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál. Folytatod az exkavációt. Csak szemét és hulladék! Talán odébb lesz valami, új gödröt kezdesz. Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást. Egy csontváz készül a lemészárlásodra.

Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Megmarkolva a csatabárdot a másikra támadsz. Csatabárddal egy irtózatos ütéssel felvágod a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontváz fejét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! A csontváz szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. 48 tapasztalati pontot kaptál. Na, most már ideje lenne egy kis nyugalomnak! Tovább diszturbálod a többszáz éves holtak nyugalmát. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy szintszívó készül a lemészárlásodra.

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a szintszívó nyakát. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Marokra fogva a csatabárdot ellenfeledre rohansz. Csatabárddal alaposan megvágod a szintszívó testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a szintszívó testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szintszívó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szintszívó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál. Ez a szörny is komolytalan volt, remélhetõleg sohasem jön keményebb. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy autentikus vámpír jön feléd.

Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeledre tisztítótûz varázslatot lõsz. 75 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lõsz. Elrepül 2 vashegyû nyíl. Több lövedéked átfúrja az autentikus vámpír fejét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál. Ez mán' ölészet volt a javából! Megvizslatod, hogy honnét bújt elõ a szörny, és ott kutakodsz tovább. Igen, ez egy jó ötlet volt! Hehe. Úgy tûnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 2 mérg. vas dobónyíl. Sírlidérc-osztag közeledik, minden bizonnyal urukat akarják megbosszulni. Te itt ma már eleget tápoltál! Kereket oldasz. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Feltöltöd a vizestömlõt. Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Észreveszel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Thunder lábát masszírozza. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor nyugatra nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Északnyugatra nézve látsz egy Dornodon oltárt. Északra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [131,53] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Felismered a közeledõt. Csak egy ragyás burástya. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 2 vashegyû nyíl. Alaposan megsorozod a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Vad csatakiáltással, felemelve a csatabárdot ellenfeledre rontasz. Csatabárddal többször mélyen végigmetszed a ragyás burástya bal csápját. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a ragyás burástya fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A ragyás burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Feléd sújt a ragyás burástya a farkával, de elhibázta! Csápjával megérint a ragyás burástya. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 vashegyû nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csõrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Borzalmas Yonda, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy nektoraf. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a nektoraf jobb karját. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a csatabárdot. Vad csatakiáltással, felemelve a csatabárdot a másikra támadsz. Csatabárddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a nektoraf jobb lábát. (3 támadással 87 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a nektoraf testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A nektoraf Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Azonban te erõsebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csatabárdot, szereztél 1 nektoraf faggyút. (ld. enc.) 570 tapasztalati pontot kaptál. Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [54 pontot használtál fel, van még 171.]

m 4 mozogsz délre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 171.]

im 2 4 imádkozol
Isteni kapcsolatot létesítesz. Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idõ telik el csendes meditációban. Jólesõ meleg fut végig a testeden. (+118 életerõ.) Szerencséd fejlõdött. Istened segítséget nyújt a tudati képességetek fejlõdéséhez. [30 pontot használtál fel, van még 141.] Isteni kapcsolatot létesítesz. Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergetõ érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. (+76 életerõ.) Szerencséd fejlõdött. [30 pontot használtál fel, van még 111.] Isteni kapcsolatot létesítesz. Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Jólesõ meleg fut végig a testeden. Szerencséd fejlõdött. [30 pontot használtál fel, van még 81.] Isteni kapcsolatot létesítesz. Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Jólesõ meleg fut végig a testeden. Szerencséd fejlõdött. [30 pontot használtál fel, van még 51.]

ef 8 energia fejlesztése 8
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyûjtõbe ömlesztve tudati energiáidat. [-2 TU.] A befejezéshez még 1449 TU szükséges. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 31.]


* 1. BP: használod a 336. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [1 pontot használtál fel, van még 30.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed a 228. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a harci kalapácsot, majd a bal kezedbe veszed a helytartói jogart. [0 pontot használtál fel, van még 30.]

* 3. BP: leveszed/lerakod a 278. tárgyat
Leveszed az umbatari karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 30.]

* 4. BP: kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat
A csuklódra húzod az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még 30.]

* 5. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 30.] Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 8, 22, 15. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elég érettnek érzed magad arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlta munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 312 pontot. A következõ körben tehát 342 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BESZÉD AZ ÁLLATOKKAL (171. TUDATI KÉPESSÉG)
Ismét sikerült egy lépéssel közelebb kerülnöd a természet nálad egy fokkal egyszerûbb lényeinek a megértéséhez. Szívós munkával és hosszadalmas tudati koncentrálással a szörnyek szokásainak ismeretében egy magasabb szintet értél el, ami igencsak megkönnyíti néhány mindennapos tennivalódat: ezután nagyobb eséllyel kutathatsz táborozásod alatt szörnyek nyomai után (+15% esély a szörnykeresés sikerére), és FOG sikerének esélye is jócskán megnõ (mintha csapdakészítésed 4-el magasabb szintû lenne).

PUHA ÜTÉS (60. PAP TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ezt a varázslatot ellenfeledre elmondva, jelentõsen csökkentheted az általa okozott sebzést. Hogy pontosan mennyivel, ezt természetesen papi rangodtól (és teológiádtól) függ - de a csökkentés mértéke semmiképp sem lesz 50 százaléknál nagyobb. Van rá esély, hogy az ellenfélre egyáltalán nem hat a varázslat. Anyagi komponense egy madártoll, elmondása 18 VP-be kerül.

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémbõl készült, dobozra emlékeztetõ varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekbõl is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétõl, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerû újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezõre fog repíteni a veszélytõl, véletlenszerû irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc. További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintû vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettõl kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot.

PSZI REFORM
A pszi képességek rendszere megérett egy alaposabb reformra, hogy használhatóbb legyen. Ez a következõ változásokat jelenti: - Ha egy pszi képesség használatától a pszid már nem nõne, akkor is van költség x 5% esély, hogy a pszi nõ 1%-kot. (a mágia megértéshez hasonlóan.) - Ha a pszi pontod a maximális felett van, a pszi csak 50%-ban fejlõdik, így az 1% fejlõdésbõl 0 lett. Ezután 1%-ból is lesz 50% esélyben 1% fejlõdés. - A pszi támadások erõsségének alapját a pszi szakértelmed fele határozta meg. Ez változott, 20. szinttõl minden egyes pszi szakértelem eggyel növeli a pszi támadás erõsségét. Változások konkrét pszi képességekben: Agyletapogatás. Költség 20 pp -> 16 pp. Szürkeáll. aktiv. Költség 12 pp -> 20 pp. Pszi-fejlesztés. Költség 20 TVP -> 10 TVP. Molekula átrendezés. Költség 20 pp -> 10 pp. Meg lehet adni 3., mennyiségi paramétert, a pp költség mindig ennek 10x lesz. Ezenkívül új fémeket is elõ lehet állítani. Agykorbács. 18 pp -> 6 pp. Pszi-acéltorony. 14 pp -> 8 pp. Tudatkutatás. Hibás volt a kiirás, javitottam. Térképelemzés I. 30 TVP -> 10 TVP, 50 pp -> 20 pp. Pszi-ernyõ 2. A hatótáv 10-rõl 60-ra nõtt, és dupla annyi információt ad meg a kalandozóról mint korábban. Agybénítás. 24 pp -> 10 pp. Az elme fölénye. 16 pp -> 10 pp, -4 helyett -6 módosító. Teljes õrület. 50 pp -> 12 pp, -8/-8 helyett -10/-10, nehezebb megdobni ellene a mentõt. Nagyobb agypajzs. 23 pp -> 15 pp. Az elme hatalma. 32 pp -> 15 pp, -7 helyett -11 módosító. Ragály. 10 pp -> 5 pp / mösze. Az agy kifacsarása. 28 pp -> 14 pp, D6/szint -> 2D5/szint, nehezebb megdobni ellene a mentõt. Agybénítás II. 17 pp -> 15 pp. Az elme dominanciája. 35 pp -> 20 pp, -10 helyett -15 módosító. A fehéráll. roncsolása. sebzés D10/szint -> D25/szint, max. szint 50 -> 60.

A fentiekkel kapcsolatban szívesen látjuk megjegyzéseiteket, véleményeteiket a szokásos email címen.


VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merõben felborította az elsõ vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejébõl pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretû sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettõl az összegtõl. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlõdik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkõzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztõben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az elõzõ öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következõképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a fõnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az elõzõ helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következõ CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a fõnyeremény mellett újra összegyûjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fõdíjat összegyûjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod õket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyûjthetik az összes fõdíjat és próbadíjat...

VAPÁR CSERJE (109. NÖVÉNY)
A vapár hosszú, rugalmas ágain halálos mérgû tüskék nõnek. A közelbe merészkedõ élõlényekre a vapár ezeket a tüskéket automatikusan kilövi... Ha a kilõtt tüskéket fel tudod fogni és képes vagy semlegesíteni egy móleon fémrúddal, akkor van esetleg idõd arra, hogy lenyisszants egy ágat a vapár cserjérõl. Bár a mérget ilyenkor már nem tudod kinyerni, felhasználhatod a vapár ágát valami egészen másra, rugalmassága és törhetetlensége miatt. A vapár ág lenyisszantásához a KT 110 parancsot kell kiadnod, 10 pontért.

ÓRIÁSPÓK (303. SZÖRNY)
Undorodsz a pókoktól? Akkor mit szólsz egy másfél méter magas, nyolcszemû, szõrös potrohú, méregtõl csöpögõ csáprágójú borzalomhoz? A sûrû erdõk legsötétebb részein, ahová soha nem süt be a napfény, sûrû pókhálók fonnak be mindent. Bebugyolált állatok, szörnyek és kalandozók jelzik, hogy az óriáspókok jelentõs élelmiszertartalékokról gondoskodnak. A méreggel elkábított áldozat aztán alig érez fájdalmat, amikor elevenen felfalják, kiszívják testnedveit. Ha óriáspókkal kezdesz, és netalántán gyõzöl, számíts rá, hogy a méreg még sokáig fog kínozni. Az óriáspók ellen az ütõfegyver a legkevésbé hatékony.

MÛVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyûséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserõdet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettõl az átkozott gusztustalanságtól." Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Mûvészi és tudati energiájuk segítségével az Idõ Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylõ, kavargó porszemekbõl álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti mûvészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építõt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó mûvésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerû mûvelet, igencsak sok idõt kell rászánnia a Porcsinálta mûvésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-tõl nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelõ kiegészítésekkel. Eme mûnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezõn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerûen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a mûvészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentõs... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építõjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerõseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testû, szõrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesbõl támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz õket elpusztítani, viaszos testükrõl a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

NEKTORAF FAGGYÚ (667. TÁRGY)
A nektoraf bõrérõl lekapargatva a dús faggyút, félreteheted egy tetszõleges koszos edénybe vagy üvegcsébe, nem lesz semmi baja a dús zsiradéknak. Hogy mire jó? Hát, enni azt biztos nem...

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetõségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez fõként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függõen mûködik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idõ alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idõ alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvezõ, lehet akár többet is. Fontos: tetszõleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és késõbb nem változtatható meg. A kitolásnak elõnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevû képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.

ESKÜVÕ
Mostantól lehetõség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség van egy pár jegygyûrûre és Elenios egy papjára ill. papnõjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyûrûk bármely városban megvásárolhatók. A szertartáshoz elõször is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvõ: ESK <kalandozó> parancsot ugyanazon a mezõn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK <kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezõn - és összeadja a párt. A ceremónián nézõként minden kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezõn állnak. Ezenkívül mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyûrû. A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még bájitallal sem kényszeríthetõk. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyûrû elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás mindkét házastársat komolyan megviseli. Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélõk Földjén születtél.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következõképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az elõzõ 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévõ képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekbõl is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetõség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amibõl a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.



KARAKTERLAP
Csermenkõ Zinyõke, egy copfos aranyhajú, piros szemû törpe nõ vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Bõröd színe zöld. Raia nagyhatalmú fõpapja vagy. A Lélektisztító Irgalmas Nõvérek (#9105) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 171. fordulód.

 Erõ:35 (38)  Szint:17  Merészség:5/1 Magasság:115 cm 
 IQ:23 (24)  Támadás:16  Agresszió:3 Testsúly:54 kg 
 Ügyesség:26  Védekezés:29  Menekülés:30 % Életkor:5/5 év 
 Egészség:24  Életpont:280/280  Jellem: jó (512) Tul. pont:
 Szerencse:33 (35)  Varázspont:344/36  Pénz:332 arany Kép. pont:22 
 Tudatpont:14/0   Pszi pont:127/63       EFejl:
Eddig összesen 1035 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6179 TP-t kaptál. Jelenleg 187027 TP-d van. A következõ szinthez még 72973 TP szükséges. Trófeáid: csontváz lord, áeratikus hasnyák, jégtroll. A 168. fordulódban 2231 arany került a bankszámládra. 2297 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/0   szúrófegyverek: 17/23   vágófegyverek: 19/76 (+16%)
  ütõfegyverek: 20/28 (+7%)   lõfegyverek: 23/42 (+4%)   dobófegyverek: 16/65 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: csatabárd (#555) (160%) << vashegyû lándzsa (#182) (160%) << vasalt bunkó (#181) (160%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -6.); ubuk dobónyíl (#138) (7 -9.); bronzhegyû nyíl (#94) (10 -16.); stukilövedék (#414) (17 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 21/43   2. nyomkövetés: 44/41 (+32%)   3. lopás: 1/59
  4. mászás: 6/45   5. csapdakészítés: 16/65 (+5%)   6. csapdaészlelés: 6/0
  7. gyógyítás: 1/23   8. titkosírás: 1/87   9. felderítés: 13/21 (+15%)
  10. szörnyidomítás: 5/74   11. teológia: 23/35 (+3%)   12. taumaturgia: 17/40 (+7%)
  13. szerencsejáték: 4/2   14. harcmûvészetek: 1/0   15. zene: 1/0
  16. szörnyismeret: 5/80 (+30%)   17. pszi: *21/100   18. zárnyitás: 1/0
  19. vadászat: 1/0   20. bányászat: 11/47    

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
segítesz max. 12 TVP-ért
udvarolsz a 4. fajúaknak az 5. fajúaknak az 1. fajúaknak
kutatsz max. 60 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 5 darabot )
elfogod nukleáris cickányt (#155) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 9, max: 12)
fabontó szójer (#71), trikornis (#104), kardfogú fülemüle (#146), fémbontó szójer (#150), õrjáratozó katona (#274), bávatag golombár (#165), áeratikus hasnyák (#243), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)  
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak õrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tûz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótûz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) puha ütés (#60, 18 VP) tûzesõ (#61, 16 VP)
éber vadászkutya (#62, 12 VP) erõpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) szopókõpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyûjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyõ II (#113, 10 PP, 3 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14)      

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
vakító fény (#43), tisztítótûz (#44)
Védekezõ varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka (#32), védelem tûz ellen (#38), fehér glóbusz (#47)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 12, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
puha ütés (#60) >> orgoró (#170)   izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
tûzesõ (#61) >> kétfejû troll (#163)   tûzesõ (#61) >> jégtroll (#164)
tisztítótûz (#44) >> varkaudar behemót (#189)   tûzesõ (#61) >> szutykos remák (#191)
tisztítótûz (#44) >> autentikus vámpír (#154)   tûzesõ (#61) >> pszi elementál (#221)
puha ütés (#60) >> csontváz lord (#177)   puha ütés (#60) >> óriás csontváz (#176)
Feltételes védekezõ varázslatok (aktív: 12, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> nómenklatúra (#158)   tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Harcunk a sötétség teremtményei ellen állandó. Hintsd szét négy orgoró maradványait a szélben! (számláló: 1)
2.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
3.) Papjaim a jóság, a szeretet és a béke hirdetõi. A békéhez és összefogáshoz olyan nyelvet kel találni, amelyet mindenki egyformán megért, és ez a muzsika útja. Imádkozz, amint zene szakértelmed elérte a 10. szintet!

HÕSTETTEID
Büszkén hordod a varkaudar invázió vas emlékérmét.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bíbor erõöv (#291) $1 * bronzsisak ($88) $1 * fekete bõrcsizma ($247)
1 * gromak páncél (#270) $2   kígyóbõr kesztyû ($49) $1   kígyóbõr öv ($410)
1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78) $1   szöges páncél ($65)
Fegyverek és lövedékek
11   bumeráng (#249) 1   csatabárd (#555) $1   csontszurony ($12)
3   ezüsthegyû nyíl (#323) 1   ezüstkard (#325) 1   ezüstshuriken (#327)
1   fúvócsõ (#20) $1   göcsörtös bunkó ($123) 1   harci kalapács (#174)
2 * hosszú íj (#111) 9   kerek kõ (#19) >1   kõkalapács (#13)
1   mandibulakasza (#127) 6   mérg. ubuk dobónyíl (#188) 19   mérg. ubuk tüske (#137)
6   mérg. vas dobónyíl (#190) 2   mérg. vasnyíl (#187) 4   nyu-shuriken (#157)
1   parittya (#18) 3   szögletes kõ (#17) 1   tolmokov-koktél (#351)
20   tüske (#22) 11   ubuk dobónyíl (#138) 51   ubuk tüske (#131)
7   vas dobónyíl (#189) 1 * vasalt bunkó (#181) 1   vashegyû lándzsa (#182)
2 * vashegyû nyíl (#176)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
$1   aranygyûrû ($193) $1   aranylánc ($191) 1 * Eldaran karkötõje (#373)
$2   ezüst karkötõ ($158) $1   ezüst nyaklánc ($117) $1   igazgy. fülbevaló ($197)
$1 * nap szimbólum ($141) $1   obszidián függõ ($195) $1 * obszidián karkötõ ($229)
1   réz papi karkötõ (#307) 1 * smaragd védõgyûrû (#223) 1   umbatari karkötõ (#278)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2   aranytû (#272) >1   ásó (#34) 2   bronzkulcs (#76)
1   csontkulcs (#74) 2 + deus ex machina (#1) 13   fáklya (#36)
4   gyógykenõcs (#313) 1 * helytartói jogar (#228) 1   kaja (#2)
1   kis vaskulcs (#40) 2   kötél (#92) 3   kristályfolyadék (#449)
2   kristálygömb (#265) 1   mászókampó (#165) 1   nagy bronzkulcs (#185)
2   nagy vaskulcs (#186) 10 + pukkanó tûcsapda (#336) 2   rézkulcs (#75)
1   shinai gömb (#348) 1   szeksztáns (#32) 12   szent jogar (#150)
1   szuper dobóháló (#273) 2   távcsõ (#42) 2   vaskulcs (#183)
Löttyök és porok, tartóstul
3   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 30]
4   fûszertartó (#210) [bennük 2 csepp sáfránypor (#211), fér még: 18]
4   huhogó bibe (#332) [bennük 17 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 31]
1   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
8   sullár hólyag (#168) [bennük 15 csepp spiritusz (#170), fér még: 145]
1   szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
7   uzbány csõr (#169) [bennük $11 csepp ugh méreg ($166), fér még: 73]
8   vizestömlõ (#3) [bennük 156 korty víz (#27), fér még: 4]
6   zöld üveg (#82) [bennük 36 csepp ragasztó (#83), fér még: 84]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2   amniosz (#203) $1   dorony tüdõ ($212) 19   drótszõr (#37)
5   fekete gyöngy (#99) 2   fõnixtoll (#563) 4   gyöngymangó (#135)
23   kaktusztüske (#114) 1   kazmár gyökér (#205) 17   kõszem (#304)
1   lajhár csont (#236) 109   madártoll (#112) $1   mákrózsa virág ($56)
7   manifeszt.nyúlvány (#214) 1   nektoraf faggyú (#667) 22   pirkit (#153)
5   purifikátor háj (#269) 5   remák szív (#264) $7   szvó-ektoplazma ($151)
9   varányszem (#30) 8 + xirnox szív (#213)    

Összsúly: 90.04 kgMegterheltség: 104%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 41 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
1   moa stuki (#413) 1   ostromlétra (#510) 1   pszi kõ (#248)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 kaja (#2) 3 spiritusz (#170)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 dorony tüdõ (#212) 9 drótszõr (#37) 1 göcsörtös bunkó (#123)
1 kaktusztüske (#114) 4 madártoll (#112) 2 mérg. vas dobónyíl (#190)
1 nektoraf faggyú (#667) 3 szvó-ektoplazma (#151) 11 ugh méreg (#166)



E körben tett lépéseid térképe

(128,53) ragyás burástyák (#111), nekrofun (#173), Tharr oltár, 46. jellempróba, mûvészi porolit (#720), barátság szent
tüze (#484), Kushiro Okushira (2256. kalandozó)
(128,54) trollfák (#80), óriás lián (#208, belõle készíthetõ: #209), Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belõle
készíthetõ: #396), óriáspók (#303)
(128,55) vapár cserje (#109, belõle készíthetõ: #110)
(129,52) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár, Chara-din monolitja (#534), álomvirág (#395, belõle készíthetõ:
#396), mûvészi porolit (#720), 25. jellempróba
(129,56) proteinfecskék (#139), xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Tharr oltár, 43. jellempróba
(129,57) egy törpe férfi, ezoterikus mardel (#184)
(130,53) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), sóhajtó dornyok (#112)
(131,52) szintszívó (#96), csontváz (#48), autentikus vámpír (#154), õsi csatamezõ (#263), oltár, tavacska, szent tölgyfa
(#393), barátság szent tüze (#484), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve, mûvészi
porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(131,53) ragyás burástyák (#111), oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), mûvészi porolit (#720), nektoraf
(#355)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk! Sajnos a posta drasztikus áremelést hajtott végre, ezért a postai fordulók árát fel kellett emelnünk 2 zsetonnal. Az emailes fordulók ára változatlan. Tehát 2003.08.06-tól kezdve a következõ árak érvényesek: Postai forduló: 37 zseton E-mailes forduló: 28 zseton A kettõ együtt: 44 zseton 40 soros UL: +15 zseton (nem változott) Megértéseteket köszönjük. Kedves Játékostársunk! Örömmel jelentjük be, hogy megvalósult egy fejlesztés, ami egy népszerû igénynek tesz eleget. 2003.09.08-tól lehet a TF-es és ÕV-s számlákra banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen a TF-es ill. ÕV-s számlaszámod, neved és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk, 2000 azaz kétezer Forint. Beholder Kft. 2004. jún. 19-én a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, HKK bemutató, ingyenfordulók, információözön, középkori fegyveres bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2004. jún. 15. kedd. Várunk szeretettel jún. 19-én! A Beholder Kft. munkatársai. 2002.12.12 15:37 Változások a számládon! 500 zsetont átutaltak a(z) 3481. számláról!

2003.05.21 09:37 Változások a számládon! 60 zsetont átutaltak a(z) 3481. számláról!

2003.05.29 10:28 Változások a számládon! 56 zsetont átutaltak a(z) 3481. számláról!

2003.06.17 09:31 Változások a számládon! 84 zseton átutalása a(z) 5276. számlára!

2003.09.30 11:00 Változások a számládon! 260 zseton átutalása a(z) 4069. számlára!

2003.09.30 11:00 Változások a számládon! 1100 zseton átutalása a(z) 8920. számlára!

2003.10.15 12:53 Változások a számládon! 100 zseton átutalása a(z) 4608. számlára!

2003.10.27 11:44 Változások a számládon! Zseton levonás: 30 If. levonás: 0 Oka: Alanori Krónika 2003/10

2003.10.27 16:10 Változások a számládon! 1000 zsetont átutaltak a(z) 3481. számláról!

2003.11.03 10:47 Változások a számládon! 100 zsetont átutaltak a(z) 4608. számláról!

2004.01.16 14:52 Változások a számládon! 600 zseton átutalása a(z) 10206. számlára!

2004.06.07 08:55 Változások a számládon! 1000 zseton átutalása a(z) 3481. számlára!

2004.06.21 12:55 Változások a számládon! Zseton hozzáadása: 0 If. hozzáadása : 1 Oka: Tombola Nyeremény

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A vágófegyverrel kinyerhetõ komponensek csatabárddal való kinyerése eddig hibásan fejlesztették a vágó-, ill. ütõfegyver szakértelmet. Ezt kijavítottuk.
* A cirkusz szellemkastélyában élõ és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltõ ryukuevõ szörnyeteg étrendjét kibõvítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az oltár eltörlése varázslat használata nem csak Leah és Dornodon, hanem Chara-din híveinek is növeli a papi hitét.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektõl (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hõstettek rovatába. Sajnos az érmek kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* A hírnek mától van alapja, hogy a mágustornyokban új varázslatot okítanak a kezdõ és a profi varázshasználóknak egyaránt. A varázslat neve az Idõcsere, melyet potom pénzért, és minimális (de azért alapszintû) taumaturgia szakértelem mellett bárki elsajátíthat. [A varázslat a TF csapat november végi TF találkozón nyújtott teljesítményének elismeréseként került a játékba.]
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következõ kör elején cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan való távozáskor is leadhatják összegyûjtött tárgyaikat (a három fõdíj fõ-fõdíjra cserélésérõl van szó).
* Mostantól azokat a nem átadható tárgyakat, melyekre HU parancsod van, azonnal belehajítod az aranytermõ ládikába. Ezenkívül, ha be van telve a hátizsákod, mégis fel szeretnél venni valamit, a hulladéknak kijelölt nem átadható tárgyakat is elhajítod, hogy helyet csinálhass a hátizsákodban.
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a konyhamûvészet rejtelmeit sikeresen népszerûsítse Ghallán. Épp ezért könnyen elõfordulhat, hogy a jövõben olyan tûzrakó helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintû fõzéstudása van. Talán érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat fõzõcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
* Korábban írtunk arról, hogy az álompor és a fény szentélye hatása a Ligás Feltételes Támadás parancsokra megváltozott. Az Álomõrzõk KT tiltakozásának hatására ezt a változtatást visszavonjuk. Ezek után, aki álomport használ vagy fény szentélyében táborozik, számíthat arra, hogy a Ligás Feltételes Támadás parancsai törlõdnek. * Ezután ha olyan tárgyat kapnál az aukcióról - legyen az vásárlás, visszavonás, vagy eladatlan tétel visszaszolgáltatása -, amire HU parancsod volt kiadva, a HU jelzés törlõdik, és a tárgyat nem dobod el.
* Mostantól, amennyiben D.E.M.-eztettek a táborozás alatt, de ténylegesen nem haltál meg, tudsz tárgyat fogadni az aukcióról, új tárgyakat felajánlani rá. Az egyetlen tárgy, mellyel ilyen állapotban nem lehet kereskedni, maga a Deus Ex Machina.
* Kibõvült az FTV lista. Az eddigi 39 helyett 59 szörnyre és kalandozóra kiadott feltételes varázslat beállítást használhattok.
* A mérleg rosszul mért a 10 dkg-nál könnyebb tárgyaknál. Kijavítottuk.
* A szent szimbólumok mostantól nem foglalnak helyet a nyakláncok között.
* Ha valaki kilép egy Közös Tudatból, vagy bármi egyéb módon olyan KT állatra tesz szert, amely csak az adott KT tagjainak engedelmeskedik, nem sokáig tudja kordában tartani azt. A következõ fordulója elején az állat szélnek fog eredni.
* Akik lelépték már a 25. fordulójukat és nincs lemaradásuk, enciklopédiát kapnak arról, hogy mostantól lehetõség van extra fordulók lépésére.
* Az FTV parancsban lény helyett most már szintet is lehet megadni. Ekkor a legalább ilyen szintû lényekre fogod ezt a varázslatot használni. A konkrét lényre kiadott FTV-nek mindig nagyobb prioritása van, mint a szintre kiadottnak. A szint 10 és 89 között lehet (és ebbõl következik, hogy 10 és 89 közötti sorszámú szörnyekre nem tudsz direkt FTV-t kiadni).
* A pszi szakértelem alapos reformokon ment keresztül, errõl enciklopédiát küldtünk mindenkinek, akinek legalább 8-as a pszi szakértelme 2004. márc. 19-én. (a többiek úgyis látják majd a pszi képességek enciklopédiájából amikor eljutnak odáig.)
* Az olimpiai jelentkezés után a visszaélések elkerülése végett semmilyen tárgyat nem lehet a boltban eladni. Ez valamiért eddig csak a fegyverekre mûködött, mostantól a többi tárgyra is. Ez azért van így, hogy mások ne jelentkezhessenek ugyanabban a nadrágban, karkötõben, stb.-ben az olimpiára, mint amiben te tetted.
* Bekerült a játékba 3 új KT épület, a júniusi TF találkozó KT épület tervezõ pályázatának nyertesei. Bunkó Akadémia (134,46) és (183,55), Ördögi Kör (74,58) és (144,61), Trikornis Futárszolgálat (73,60) és (144,61).


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.