Alien Mûhebi 61. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2004. jan. 28. 15h:15'
EZ A 102. JÁTÉKHETED, 61. FORDULÓD
103. játékheted kezdete: febr. 1.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1031
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1521
Extra forduló: 8 |
|
ALIEN MÛHEBI KALANDJAI
2252 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [68,0] koordinátán. Döbbenten nézel körül. A hó olvadozik, a sötét felhõk
szétoszlottak, és a nap ragyogó sugarai kandikálnak elõ. A szörnyek békésen legelésznek ill. falják egymást, már nem
vacognak. Igen, semmi kétség, tavaszodik végre! Véget ért volna a jégkorszak? Bezáródott a térkapu? Hihetetlen! Egy
pillanatig szomorkodsz rajta, hogy nem láthatod többé az egzotikus jéglényeket, de csak egy egészen rövidke pillanatig.
Azután táncra perdülsz, ünnepelve az egészen új és egészen különleges tavaszt. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül:
Épp a tábort kezded bontani, amikor egyszercsak nagy füstfelhõ jelenik meg. Amint a füst oszlani kezd, egy négy méter
magas alak bontakozik ki elõtted. Rossz elõérzeted van... A füst teljesen eloszlik. Egy hatalmas, fémtestû behemót
bontakozik ki elõtted. Egy acélkolosszus! (ld. enc.)
- Az adósságért jöttem - recsegi színtelen hangon.
- Valakivel össze teccik keverni! - sipítod vékony hangon. A lény nem szól semmit, csak megragad két lábadnál fogva, és
rázni kezd. Amikor az Összes tárgyad elõpotyogott, elégedetten felnyalábolja õket, téged a földre hajít, és a következõ
pillanatban köddé válik. Sírni volna kedved - minden tárgyat, amit eddig összegyûjtöttél! Evvel az erõvel akár meg is
halhattál volna... Szerencsére azonban felébredsz, és rájössz, hogy mindez álom volt. Az álom gyorsan szertefoszlik, így nem
kapod meg az acélkolosszus leírását sem.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az szomjazástól, azért visszanyerted
erõd egy részét. (+6 életerõ.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]
fgy | felt. gyógyítás parancsok törlése
| Minden fgy parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 230.]
fgy 40 30 2 | felt. gyógyítás 40 30
| Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 230.]
tf 2 | fejleszted a 2. tulajdonságodat
| Rendben, ha a kör végén az átvihetõnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az IQ-d. [0 pontot használtál fel, van még 230.]
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra
| [68,-1] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Egyelõre csak a szél susogása töri meg a csendet. Találsz egy oltárt.
Chara-din híveié. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. (ld. enc.) Épp virágzik!
Begyûjtesz 1 álomport. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok
szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik õk, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét
valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielõtt bármibe is belefognál. (ld.
enc.) Jóízûen falatozol. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) árnymanó
nyomok vezetnek északkeletre.
(Továbbmész...) [68,-2] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod,
találtál egy smirglibokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon hívõi
építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Egy elkínzott arcú gnóm
közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgõs lenne! - Hogy
segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Váratlanul csepegni, majd zuhogni kezd az
esõ. Végre! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedût. Néhány
perc múlva az esõ eláll, csak a szivárvány marad, a szomjazástól viszont megmenekültél! Kicsit megfáztál a hideg víztõl (-2
életerõ). Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Még egész friss árnymanó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1
hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) [68,-3] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már
messzirõl kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. No, igen
a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy
sörényes ubuk. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Látsz egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak
megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Utad során
felfedezel egy oltárt. Tharr hívei emelték. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt
válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24.
jellempróba). Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.) Nyomok után
kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó
nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat,
amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még
206.]
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra
| [68,-4] A sík vidéket bozótos váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. Oopsz, e
mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Utad során
felfedezel egy oltárt. Fairlight híveié. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis
cicát. A közöttük lévõ távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26.
jellempróba). Már messzirõl meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy garokk. Megvetõ mosollyal várod a találkozást.
Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel megcsapod a garokk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.)
Beléd öklel a garokk! bal karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ököllel eltalálod a garokk
jobb hátsó lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 11 életpontot
vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra.
(Továbbmész...) [68,-5] Még mindig sûrû bozótos van mindenfelé. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben
egy oltárt. Tharr hívei emelték. Remek ösztöneidnek köszönhetõen hamar megérzed a rád leselkedõ veszélyt. Hmm, csak
egy acéldarázs. Ettõl nincs semmi félnivalód. A ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel eltalálod az acéldarázs testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az
acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd az acéldarázs bal hátsó lábát. (1
támadással 3 életpontot sebezve.) Farkával végigüt az acéldarázs a hátadon. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Egy kis
mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 8 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy,
hogy kövesd.
Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Eszel valamit. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [68,-6] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdõben vagy. Egy ismeretlen madár kezd
csivitelni a közelben. Téged még az erdõben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdõjáróként egy pillanat alatt
elrejtõzöl egy alkalmas fa mögött. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet.
Azonnal tudod, hogy egy karmazsin huhogó volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz.
Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Körbevizsgálódsz. Elég régi
(kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [24
pontot használtál fel, van még 182.]
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra
| [68,-7] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet.
Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtõzés. A végén persze gyõz a
kíváncsiság. Ó! Hiszen ez egy alpesi tehén. Amikor elhal a zaj, elõmászol. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit
fedeztél fel: egy amniosz-fát. (ld. enc.) Találsz egy oltárt. Elenios hívõi építették. Zajt hallasz a közeledbõl. Nem is zaj ez,
hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az
átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál
errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza.
Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy
amnioszra (48. jellempróba). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó
nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek
nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) [68,-8] Szûnni nem akar a zöld síkság. Nemrég eshetett, mert a fûszálak végén még imitt-amott megcsillan
egy esõcsepp. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rát-fát.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Dornodon hívei emelték. A fû zizzenésére felfigyelve,
észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen
maradj. Az utolsó pillanatban pont orra esel. A zaj persze nem segít az elrejtõzésben. A szörny észrevett. Egy nukleáris
cickány közeledik feléd! (ld. enc.) A mennydörgõ istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepõdsz, hogy milyen
gyorsan magad mögött hagyod a lényt. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Már távolról sem tûnik túl
veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy gátvakond. A lény nem tûnik éhesnek. Határozatlanul
biccentesz felé, nem tudva, mit kezdj vele, aztán továbbállsz. Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) troll
nyomok vezetnek északkeletre.
(Továbbmész...) [68,-9] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tûzbokrot.
Észreveszel egy phua-kúpot. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában.
Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két
mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a
segítségre (37. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Fairlight hívõi építették. Itt
az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes
troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek
északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 158.]
[68,-10] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdõbe belépve. Ez Hrók erdejének a széle. Az
ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy gorombilla. (ld. enc.) A
ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gorombilla fejét. (1 támadással
8 életpontot sebezve.) A gorombilla Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ököllel
gyilkos csapást mérve bezúzod a gorombilla bal karját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a
bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd
csendben meghal.
48 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes gyógyítás:) A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele
számottevõ eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre õrültebb tempóban
táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+42 életerõ.) Látsz egy barátság
szent tüzét. (ld. enc.) Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Tapasztalt erdõjáróként egy pillanat alatt
elrejtõzöl egy alkalmas fa mögött. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). Még szerencse, hogy az elrejtõzés
mellett döntöttél. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy gyilkos tetû volt. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz. Éles
szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek
keletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb.
1 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. [38 pontot használtál fel, van még 120.]
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat
| Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 120.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
| Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Még elég
sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 80.]
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
| A porba hevenyészett mûszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Még elég sok
gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetõen fejlõdjön. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [40 pontot használtál
fel, van még 40.]
tf 2 10 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 10 pontért
| Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Még
nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. [10 pontot használtál fel, van még 30.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb
altatómester: szinte azonnal elalszol. Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.) Elég érettnek érzed magad
arra, hogy házasságot kössél, ha rátalálsz életed párjára. (ld. enc.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni!
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 202 pontot. A következõ körben
tehát 232 pontot költhetsz el.
SZAVAZZ!
Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektõl, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintûeknek. Ilyenkor
mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek
már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért?
"Mert jobban megéri csatamezõzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az
újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezõzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek
panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog
oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, fõleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a
többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetérõl is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják
magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor
nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan.
Hosszas vitázás után a következõ változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütõ-, vágó- vagy szúrófegyver
szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és õsi csatamezõn fegyver szakértelmei nem fejlõdnek. Thargodan csatamezõre
ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengõket" sem sújtja hátrányosan. És
aki akar, magas szakértelemmel is csatamezõzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nõ, és így ez már
nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1
parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezõzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot.
|
ÁLOMVIRÁG (395. NÖVÉNY)
Az Álomvirág egy egészen különös növény: szárai a megszokott vegetációtól eltérõen nem zöldek, hanem szinte teljesen
átlátszóak, üvegszerûek. Ennek oka, hogy a növény nem a szokásos módon, a talajból nyeri a növekedéséhez szükséges
anyagokat (és alakítja át fotoszintézissel), hanem mentális úton, a közelben alvók álmaiból merít energiát (emiatt viszont
nagyon könnyen kiirtható). Talán ez az oka annak is, hogy a növény parányi virágai nem egyszínûek: a szivárvány ezerféle
árnyalatában tündökölnek. Ha szerencsés vagy, valamelyik virág nemrég bontotta ki szirmait, s begyûjtheted róla a
virágport [ezt automatikusan meg is teszed]. S hogy ez mire jó? Ha este, elalvás elõtt belélegzed [a H 396 paranccsal], akkor
éjszaka kellemesen kipihened magad, miközben különös kirándulást teszel az álmok birodalmában...
|
VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merõben felborította az elsõ vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is
szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejébõl pattant ki, és a megvalósítás
nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem
megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretû sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat
megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20
aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak
egyszer kell megválnod ettõl az összegtõl. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A
vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlõdik, ebben való jártasságod a próbák során komoly
segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás
során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkõzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat
tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval
pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztõben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély
nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az elõzõ öt helyszínen már
bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A
CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következõképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az
ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy
sátorban megkaptad már a fõnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod
be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az elõzõ helyeken nyert öt tárgy
leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A
parancs addig marad érvényben, míg egy következõ CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való
részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha
leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a fõnyeremény
mellett újra összegyûjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fõdíjat
összegyûjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod õket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni
se - és a maximalisták ezután még újra összegyûjthetik az összes fõdíjat és próbadíjat...
|
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegetõ csiszolt kõtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették,
istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erõvel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így
a Chara-din hívõket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívõk viszont dupla vp-t kapnak
(ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534
parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem
halad! [Tehát ha nem tudod egybõl felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és
mocsáron kívül bárhol megépíthetõ.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100
paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs
nem hajtódik végre.
|
KARMAZSIN HUHOGÓ (185. SZÖRNY)
A karmazsin huhogó nagy, bíborlila testû, kövér virágra hasonlító teremtmény. Leginkább a ritka erdõk fái közt bujkál, és
le-lecsap az arra járó kalandozókra félelmetes huhogásával. Piciny csápjával nem igazán tud senkit sem megsebezni, annál
inkább az általa keltett hanghullámokkal: A szörny félelmetes huhogásának erejét az ellenfél önbizalmából meríti: minél
védettebb, minél sebezhetetlenebb vagy, a lény gyilkos hangja annál nagyobb testi-lelki roncsolást végez. A karmazsin
huhogó ellen a vágófegyver a leghatékonyabb, a szúrófegyver a legkevésbé használható.
|
AMNIOSZ-FA (202. NÖVÉNY)
Az amniosz-fa egy vastag, szürkés törzsû, dús lombú növény. Ha közelebbrõl megvizsgálod, kemény héjú, de belül lédús,
érett gyümölcsöket pillanthatsz meg rajta. Bár rengeteg tápanyagot tartalmaz, förtelmes íze miatt szinte képtelen vagy
lenyelni. Bizonyos elfogott állatok, szörnyek a fogságban csak ezt hajlandók megenni, a nálad levõ egyéb kaját nem, így
takarmánynak viszont jó lehet. Gyûjtése a KT 203 paranccsal történik, 4 TVP-ért.
|
NUKLEÁRIS CSATACICKÁNY (155. SZÖRNY)
A nukleáris csatacickány egyike a termomágikus háború után létrejött torzszülött mutánsoknak. Az egykori birodalmi
csatacickányokból kifejlõdött óriás méretû példányok nemcsak természetes támadási metódusaikkal jelentenek veszélyt:
romlott testükbõl állandó sugárzás árad, amely nemcsak a sejteket roncsolja, hanem esetenként néhány aranyadat is
korrodálhatja. Szerencsére, nukleáris csatacickányok csak síkságon fordulnak elõ, így el lehet õket tudatosan kerülni. Egy
dolog van, amiért esetleg mégis megéri vadászni rá: a gyomrában gyakran pirkit képzõdik.
|
GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdõk e szõrös, izmos majomszerû lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba
kapaszkodva közlekedik az erdõben. Mint a legtöbb mindenevõ, õ sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért
pedig egyenesen rajong. Mielõtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik.
Aztán már csak a filézés van hátra...
|
A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY)
A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az
Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141
parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha késõbb meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a
kilépéskor. A Szent Tûz kioltására lehetõség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel
(és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütõfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod).
|
LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvû polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál
tart). A 9 naponta lévõ lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre
bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10
arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevõ Arany Magisztrátus-lottóügynököktõl szerezhetsz be.
Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követõ 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást
követõ 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követõ fordulód elején személyesen
adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs
Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az elsõ lottóhét kezdete 1998.
nov. 17.
|
ESKÜVÕ
Mostantól lehetõség van a játékban arra, hogy a kalandozók összeházasodjanak. Ehhez a feleségen és a férjen kívül szükség
van egy pár jegygyûrûre és Elenios egy papjára ill. papnõjére, aki az ifjú házasokat összeadja. A jegygyûrûk bármely
városban megvásárolhatók. A szertartáshoz elõször is a férjnek és a feleségnek is ki kell adni az Esküvõ: ESK <kalandozó>
parancsot ugyanazon a mezõn. Ezután, ha mindketten kiadták a parancsot, akkor Elenios papja kiadja az ESK
<kalandozó> <kalandozó> parancsot - szintén ugyanazon a mezõn - és összeadja a párt. A ceremónián nézõként minden
kalandozó részt vesz, aki az adott helyszínen tartózkodik. A szertartás lefolytatható zárt helyen (templom, épület, stb.) de
ebben az esetben fontos, hogy mindenki az adott épületben tartózkodjon, nem elég, ha egy mezõn állnak. Ezenkívül
mindkét félnél szükséges, hogy legyen egy-egy jegygyûrû.
A házasság szent kötelék. Ha a házastársak valamely közös tudat tagjai, küldhetnek egymásnak információt és tárgyakat
tudatkinézissel akkor is, ha nem ugyanannak a KT-nek a tagjai. Nem FU-zhatnak mással, csak házastársukkal, még
bájitallal sem kényszeríthetõk. Ha a kapcsolat végleg megromlott, a gyûrû elDobásával vethetsz véget neki, de a szakítás
mindkét házastársat komolyan megviseli.
Az ESK parancsot az 53. fordulótól használhatod, függetlenül attól, hogy nyugatról érkeztél, vagy a Túlélõk Földjén
születtél.
|
KARAKTERLAP |
Alien Mûhebi, egy vörös, tüsi hajú, zöld szemû, bajuszos alakváltó férfi vagy. Bõröd bronzként csillog. Fairlight követõje vagy. Ez a 61. fordulód.
Erõ: | 10 | | Szint: | 9 | | Merészség: | 1/1 | | Magasság: | 179 cm |
IQ: | 20 | | Támadás: | 8 | | Agresszió: | 1 | | Testsúly: | 72 kg |
Ügyesség: | 16 | | Védekezés: | 1 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 35/35 év |
Egészség: | 15 | | Életpont: | 129/85 | | Jellem: | semleges | | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 | | Varázspont: | 31/31 | | Pénz: | 0 arany | | Kép. pont: | 0 |
|
Eddig összesen 140 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 48 TP-t kaptál. Jelenleg 9219 TP-d van. A következõ szinthez még 2781 TP szükséges. Trófeáid: degradátor, kaffogó hebrencs, sóhajtó dorony.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 3 | | szúrófegyverek: | 6 | | ütõfegyverek: | 7 |
lõfegyverek: | 7 | | dobófegyverek: | 6 | | | |
|
Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -4.); tüske (#22) (5 -); kerek kõ (#19) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 5 (+1) | | 2. nyomkövetés: | 13 | | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 2 | | 5. csapdakészítés: | 3 | | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 26 | | 8. felderítés: | 1 | | 9. teológia: | 1 |
10. szörnyismeret: | 3 | | 11. zárnyitás: | 8 | | 12. vadászat: | 7 |
13. bányászat: | 1 | | | | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
udvarolsz a 2. fajúaknak az 1. fajúaknak a 6. fajúaknak a 8. fajúaknak a 9. fajúaknak |
maradék TVP-dbõl az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
Chaar-Lee (#3639) (csak egyszer) |
|
VARÁZSLATAID |
Papi varázslataid | alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A fõ áldozat természetesen pénz: 50 aranyat kell nekem feláldoznod. |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Fairlight követõjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintû! |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
4 | | aranypikkely (#415) | 14 | | kaja (#2) | | | |
4 | | álompor (#396) | 1 | | madártoll (#112) | 9 | | sünmedve tüske (#14) |
|
Összsúly: 5.36 kg | Megterheltség: 13% |
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van. |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
6 | | kaja (#2) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
4 | | álompor (#396) | | | | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(68,-10) gorombillák (#38), barátság szent tüze (#484), gyilkos tetû (#116)
(68,-9) tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), phua-kúp (#372), 37. jellempróba, Fairlight oltár
(68,-8) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), Dornodon oltár, nukleáris cickány (#155), gátvakond (#57)
(68,-7) alpesi tehén (#91), amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), Elenios oltár, 48. jellempróba
(68,-6) karmazsin huhogó (#185), egy ismeretlen isten rúnaköve
(68,-5) Tharr oltár, acéldarázs (#140)
(68,-4) nekrofun (#173), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Fairlight oltár, 26. jellempróba, garokk (#73)
(68,-3) sörényes ubuk (#89), mély kút (#93), Chara-din monolitja (#534), Tharr oltár, 24. jellempróba, álomvirág (#395,
belõle készíthetõ: #396)
(68,-2) smirglibokor (#31, belõle készíthetõ: #29), Dornodon oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), 40.
jellempróba
(68,-1) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Mostantól az öregedést okozó lényekre is lehet feltételes támadás parancsot kiadni, mégpedig az FT 9095 paranccsal.
* A cirkusz szellemkastélyában élõ és mindennapjait a kalandozók ijesztgetésével töltõ ryukuevõ szörnyeteg étrendjét
kibõvítettük pár tárggyal. Például most már nem finnyáskodik a ryuku kalapács láttán sem.
* Az internetes fordulókban ezentúl, ha olyan tárgyra való hivatkozás szerepel a karakterlapodon, amit eddig még nem
ismertél, a tárgy neve helyett a "valami" szóval találkozhatsz [pl. lopsz elfektõl (2) valamit (#1159)].
* A Pöröly Rend olimpiáján elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hõstettek rovatába. Sajnos az érmek
kiosztására még várni kell picit, de hamarosan arra is sor fog kerülni.
* Sokan sérelmezték, hogy a cirkusz szellemkastélyának meghódításakor nyert tárgyat csak a következõ kör elején
cserélhetik jobbra. Panaszuk meghallgatásra talált, a karakterek mostantól a cirkuszba való érkezéskor, illetve az onnan
való távozáskor is leadhatják összegyûjtött tárgyaikat (a három fõdíj fõ-fõdíjra cserélésérõl van szó).
* Rodgert, a király volt szakácsát kirúgták állásából! Most szakadár munkásemberként a legelhivatottabb célja az, hogy a
konyhamûvészet rejtelmeit sikeresen népszerûsítse Ghallán. Épp ezért könnyen elõfordulhat, hogy a jövõben olyan tûzrakó
helyekbe botlasz, melynek tulajdonosa már beavatott a témában - üstje és legalább alapszintû fõzéstudása van. Talán
érdemes hozzá fordulni tanácsért, ha úgy döntesz, szeretnél elkezdeni te is finomakat fõzõcskézni.
* Az álompor és a fény szentélye mostantól nem törli a ligás Feltételes Támadás parancsot (9900 feletti számok).
|