Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Tömegbájolás
Küldd el képeslapként!
Állítólag a torzszülöttek visszamaradott elméjére nem is olyan nehéz mentális módszerekkel hatni. Mindenesetre ez a varázslat működik! Elve pedig, hogy azt kell láttatni az áldozatokkal, ami a legnagyobb hatást produkálja primitív gondolataikban. Utána már azt teheted velük, amit csak akarsz.
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-26 23:45:26 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
9842-4

Karakterszám: 9842 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 4 Játékhét: 11
E forduló ára: 23 zs. Maradék zseton: 1770
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 29. 9h:02'
A következõ fordulód táplálható: 2000. már. 3.

E-mail!

UGRE KALANDJAI




Zeneszó szûrõdik be a barlangodba. Kilépve, azt látod, hogy a központi épületeket magába foglaló óriási Õscseppkõ elõtti fõtéren hatalmas tömeg nyüzsög. Középen, egy emelvényen két galetki muzsikál, egyikük egy lantot pengetve énekel, a másik furulyán kíséri. Micsoda kellemes zene! Közelebb mész, hogy jobban lásd és halld õket. Kicsit irigykedve figyeled, mennyire elbûvöli a közönséget a két jóképû bárd. Minden bizonnyal a felsõbb szintekrõl látogattak ide. Az elõadás befejeztével felhangzik a tapsvihar, és záporozik a mélyen hajolgató mûvészek felé az arany. Ez érdekes elõadás volt, bárcsak mindig lenne ilyen!
Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
** 1. NAP ** Bejön a barlangodba Wax Creep, egy ápolatlan, ragyás bõrû, butaságot sugárzó, óriási, debella kinézetû férfi. Felszerelése: díszes fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Wax Creepet, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. Az evés befejeztével izgalmas beszélgetésbe bonyolódtok, a téma: vajon hogyan nézhet ki az Ellenség? Mit csinál most odakint? A szó aztán a közelmúlt kalandjaira terelõdik, mindketten eldicsekedtek gyõzelmeitekkel. A hosszú parti végül véget ér. Wax Creep megköszöni a vendéglátást, és hazaindul. (+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a mélységi gnóm. [ld. enc.]
** 5. NAP ** Látogatód érkezik, aki Veela Luminatar, egy hosszú, fekete hajú, mélykék szemû, karcsú, hatalmat sugárzó férfi. Végignézed a felszerelését: csizma, bõrpáncél. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Veela Luminatart, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Végül Veela Luminatar megköszöni a vendéglátást, és "látjuk még egymást!" felkiáltással távozik. (+8% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a vámpírdenevér. [ld. enc.]
** 11. NAP ** Felkeresi barlangodat Imoteph, egy kopasz, félig rohadó arcú, gyolcsba kötözött, rovarfelhõvel burkolt férfi. Már amikor belép, akkor látod arcán, hogy egy kis átokszóráshoz van kedve.
Köszönés helyett ezt mondja: "Sarjadjon fû a hátadon!" A fenébe, hirtelenjében nem tudsz visszavágni! Lehajtott fejjel elismered, Imoteph volt a jobb. A gyõztes jutalma lélekenergia.
** 12. NAP ** Látogatót kapsz, aki Demonkin, egy derékig érõ fekete hajú, vörös szemû, daliás testalkatú, angyalszárnyas férfi. Viselt tárgyai: kemény bõrpáncél, díszes fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda megtiszteltetés a harcos hétköznapokban! Végre valaki, aki baráti szándékkal látogatott hozzád. Rögvest hellyel és étellel kínálod. Hosszasan társalogtok a világban történt eseményekrõl, szüleitekrõl, legutóbbi vadászataitokról. Végül Demonkin feláll, megköszöni a finom vacsorát, és búcsút int. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Demonkin által meséltekbõl, megtudod, mi az a koreni sün. [ld. enc.]
** 12. NAP ** Meglátogat egy galetki: Jég, egy hosszú, fehér hajú, kitetovált felsõtestû, mogorva férfi. A következõket látod nála: ezüst fülbevaló, amulett. Hajrá! Csatakiáltással vetitek magatokat egymásra.

*** 1. KÖR *** Jég felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Jég feléd mozog. Megtámadod Jeget. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). Jég rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád. (13 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Jég rád veti magát. Kitátja száját, és beborít jeges leheletével! (13 ép-t sebzõdtél). Megtámadod Jeget. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Jég rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád. (11 ép-t sebzõdtél). Támadod Jeget. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (10 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Jeget próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (10 ép-t sebeztél). Jég rád veti magát. Jég csonttá fagyaszt jéghideg leheletével. (11 ép-t sebzõdtél). Ezer sebbõl vérezve, elveszted az eszméletedet.
[A csatában összesen 38 sebzést okoztál, és 48 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással tiszteleg. Jég meghajol elõtted, majd elhagyja a barlangodat.
** 13. NAP ** Eljön barlangodba Utazó, egy oktarinszínû energiagömb akirõl képtelen vagy eldönteni, hogy nõ vagy férfi. Felszerelése: malachitgyûrû, vassisak. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Utazót, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. Közben megvitatjátok a szintetek és a távolabbi régiók híreit. Aztán szóba kerülnek a kalandjaitok, persze versenyezve dicsekedtek sikereitekrõl. Végül Utazó feláll, megköszöni a finom vacsorát, és búcsút int. (+9% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a kétfejû patkány. [ld. enc.]
** 18. NAP ** Látogatót kapsz, aki Ördögh Professzor, egy magas, vékony, homlokán apró szarvakat viselõ, ördögi mosolyú férfi. Már amikor belép, akkor látod arcán, hogy egy kis átokszóráshoz van kedve.
Így köszön: "Te sehonnai bitang!" Csak hápogsz a szörnyû sértés hallatán, nem tudsz mit mondani. Ördögh Professzor a gyõztes! Ellenfeled lélekenergiát kap.
** 21. NAP ** Látogatód érkezik, aki Butcher, egy rövid tüskehajú, piros szemû, szürke bõrû, vámpírfogú férfi. Felszerelése: díszes pikkelyvért, amulett. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Beszélgetni kezdtek, és hamarosan kiderül, hogy rengeteg érdekes témátok van. Mindkettõtöket nagyon izgatnak a varázstárgyak, különösen a káoszmágia alkotásai. Vajon hogyan is mûködnek ezek a relikviák? Persze csak találgatni tudtok... Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: vendéged feláll, elbúcsúzik, és távozik. (+8% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a womath. [ld. enc.]
** 27. NAP ** Felkeresi barlangodat Kellemes, egy smaragdzöld szemû, értelmesnek és egy kissé komornak látszó férfi. Tárgyai: kemény bõrpáncél, kristályamulett, díszes fejék. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Hellyel kínálod a vendéget, aki elismerõen nyilatkozik szépen berendezett barlangodról. Büszkén mutogatod a trófeáidat, majd hozzáláttok a vacsorához, amelyhez Kellemes is hozzájárult. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+10% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az az árnymanó suhanc. [ld. enc.]
** 28. NAP ** Átok! Pihenésed közben valaki észrevétlenül belopódzott a barlangodba, és ellopott tõled 15 aranyat.

Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Qualt'zar az Akkult, egy erõs, éjfekete szõrzetû, ruganyos testû, farkas fejû, nyugodt tekintetû férfi. (hírneve 357.)
Pihenésed közben a szinteden történtekrõl hallottál:
*jan. 18.* Black Rose teljesítette a 15. küldetést, amit a mentoraitól kapott. *jan. 19.* Ruh Nestah felköltözött a következõ szintre. *jan. 20.* Alien felköltözött a következõ szintre. *jan. 21.* Pyramid felköltözött a következõ szintre. *jan. 24.* Aranyszemû Reglinde felköltözött a következõ szintre. *jan. 25.* Ladón felköltözött a következõ szintre. *jan. 25.* Ombre felköltözött a következõ szintre. *jan. 25.* Mortis Chandel felköltözött a következõ szintre. *jan. 27.* Sundán felköltözött a következõ szintre. *jan. 27.* Shaq felköltözött a következõ szintre.
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*jan. 24.* Elendil a Fekete Angyal csatában legyõzte Zak Hazadart. *jan. 25.* Jégkirálynõ lopni próbált, de felsült vele. *jan. 25.* Dizsnyóarcú Trücsvók gyõzelmet aratott Tumaga Ton Maori felett. *jan. 26.* Csillagszemû és Big Puppa Pump megküzdöttek egymással, és Csillagszemû gyõzött. *jan. 31.* Jégkirálynõ csatában legyõzte Muninnt. *feb. 3.* Piromaca gyõzelmet aratott Lelkes Nyuszifül felett. *feb. 8.* Maxigáz és Kolja Inocskin megküzdöttek egymással, és Maxigáz gyõzött. *feb. 8.* Maxigáz elsõként ért el 13-as mérg. lehelet tulajdonságot a Hegy lakói közül! *feb. 11.* Al'Jabar csatában legyõzte Garretet. *feb. 15.* Jégkirálynõ csatában legyõzte Karacsot.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 147.]

gy 80 0 20 felt. gyógyítás 80%-ra
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 80 százaléka alá zuhan. (De csak akkor, ha legalább 20 TVP-d marad a gyógyítás után.) [0 TVP-t használtál fel, maradt még 147.]

vi 300 15 viselkedés, bátorság beállítása
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 300 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 15%-a alatt van. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 147.]

tps 40 40 TVP spórolása, félrerakása
Félreteszel, megspórolsz 40 TVP-t késõbbi használatra. [40 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]

k 2 kaland elvállalása
(2. kaland:) Leereszkedsz a torzszülött szintre, hogy megkeresd a szerencsétlenül járt Dorbegor földi maradványait. Hosszasan töprengesz, vajon hol is lenne érdemes a keresést kezdeni.
[IQ próba 6-os küszöbre: sikertelen] Hát, igazándiból fogalmad sincs. Véletlenszerûen keresgélsz egy darabig, de persze képtelen vagy megtalálni ezen a hatalmas területen. Fejleszteni kellene az emlékezõtehetségedet! [5 TVP-t használtál fel, maradt még 102.]

be 7 meglátogatod a 7. épületet
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]

k 4 kaland elvállalása
(4. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]

pv 5 4 3 8 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha ez nem megy, átokszórást javasolsz. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha te mész portyázni, harcolni semmiképp sem szeretnél! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]

psz 47 portyázás szakértelmek
Ha portyázás során szakértelem próbára kerül sor, a következõ szakértelmekben vagy hajlandó versenyezni: zárnyitás. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]

m 3 5 7777 4111 1411 1121 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 3,5) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
A következõ tulajdonságpróba során ha kell, megvesztegetést alkalmazol. Megvesztegetés: 2. Megvesztegetés: 3. Megvesztegetés: 4.
(M 2,5) Nyugat felé mész. Szerencsés vagy: ebben a szobában nem vár semmilyen gonosz akadály.
(M 2,4) Északra mész tovább. Megpillantasz egy díszesen faragott oltárt, rajta egy tál gomba elégett maradványai. Nemrégiben áldozatot mutatott itt be valaki. Csöndes imával töltesz néhány percet, várva az õsök ajándékát... (megtudod, hogy minden szinten legalább két-két lény van, amely magas immunitással rendelkezik egy-egy elemi támadásformára.)
(M 2,3) Mindenfelé figyelve, tovább indulsz északra. A falakat nyálka borítja. Rossz elõérzeted támad. Torzszülött tanya lehet a közelben. Ellenfeled egy vámpírdenevér (#11).

*** 1. KÖR *** A vámpírdenevér feléd rohan. Megközelíted a vámpírdenevért. A vámpírdenevér téged támad. A fogaival támad. (5 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a vámpírdenevért. Mérgezõ gázt fújsz. (6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A vámpírdenevér téged támad. Kitátja száját, harapni próbál. (2 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. Megtámadod a vámpírdenevért. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A vámpírdenevér rád támad. Pofáját nagyra tátva harap. (1 ép-t sebzõdtél). Vámpirizál. Támadod a vámpírdenevért. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Megtámadod a vámpírdenevért. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (8 ép-t sebeztél). A vámpírdenevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 29 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+28%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. A küzdelemben megéheztél. Gyorsan enni kezdesz. (+17% jóllakottság.)
(M 2,2) Északi irányba folyatod utadat. Hatodik érzéked jelzi a veszélyt, és a következõ pillanatban meglátod az oszlopok közt mozgó árnyakat. Ellenfeled egy mikropoid (#1).

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a mikropoidot. A mikropoid máris elõtted terem! Támadod a mikropoidot. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (10 ép-t sebeztél). A mikropoid rád támad. Harapásra nyitja száját. Elkerülted.
*** 2. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Mérgezõ gázt fújsz. (10 ép-t sebeztél). A mikropoid kileheli lelkét.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõztél! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+26%). A gyomrod korog egyet. Falni kezdesz. (+15% jóllakottság.)
(M 2,1) Irány észak! A barlang, ahová érsz, nem éppen elhagyatott, és a bentlakók lelkesen védelmezik otthonukat. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).

*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr közelebb jön, hogy támadhasson. A hártyás lemúr irányába mozogsz. A hártyás lemúr rád veti magát. A fogaival támad. (4 ép-t sebzõdtél). A hártyás lemúrt próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A hártyás lemúr rád veti magát. Megpróbálja beléd mélyeszteni fogait. (5 ép-t sebzõdtél). Támadod a hártyás lemúrt. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (8 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Támadod a hártyás lemúrt. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr kileheli lelkét.
[A csatában összesen 26 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+20%). Összegyûjtöd a "kincset": egy lemúr hártya. [ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Egyszerû, mégis hatékony módszerekkel kezeled a sebesüléseidet. (+11 életpont.)
(M 1,1) Nem sokat töprengesz, mész nyugat felé. Furcsa dolgot látsz: egy mágikus idézõkört, tökéletesen megrajzolva, csak éppen a szélére rakott gyertyák nem égnek. A kör közepén leguggolsz, úgy gyújtod meg a gyertyákat. Rövid várakozás után megérzed az õsök mágiáját. (sebzõdsz 2 ép-t.)
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 1,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,1) A keletre menõ folyosót követed. Nincs itt semmi, csak egy torzszülött oszladozó maradványai.
(M 2,0) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [40 TVP-t használtál fel, maradt még 57.]

m 2121 2121 2121 3232 3232 3232 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 3,1) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. Egy jellegtelen barlangszobába érsz.
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,0) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,0) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,1) Egy falhoz érsz. Erre nincs út! [1 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Elhagyod a Csarnokot. Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Albert de Kígyi, az általa legyõzött akadály egy csontváz harcos (#68). És már kezdõdik is a csata! Ellenfeled egy jégmedúza (#22).

*** 1. KÖR *** A jégmedúza feléd rohan. Megközelíted a jégmedúzát. A jégmedúza téged támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád. (10 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (3 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg leheletével. (8 ép-t sebzõdtél). A jégmedúzát próbálod megsebezni. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A jégmedúza rád veti magát. Kitátja száját, és beborít jeges leheletével! (12 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a jégmedúzát. Mérgezõ gázt fújsz. (5 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 30 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szégyen, de nem bírtál gyõzedelmeskedni! Csak akkor gyere vissza, ha fejlõdtél valamicskét!
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz, és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+26 életpont.) [34 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]

gy felt. gyógyítás 0%-ra
Gyógyítás parancs törölve. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Elmész az arénába. Ez egy hatalmas barlang, középen üres térséggel, oldalt sziklapadokkal. Jelenleg üres. Odamész az arénamester kabinjához. A vén galetki feléd fordul. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Albert de Kígyi, ameddig õ eljutott egy csontváz harcos (#68). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy jégmedúza (#22).

*** 1. KÖR *** A jégmedúza máris elõtted terem! A jégmedúza irányába mozogsz. A jégmedúza téged támad. Kitátja száját, és beborít jeges leheletével! (10 ép-t sebzõdtél). Támadod a jégmedúzát. Kitátod szádat, és mérges gázt lehelsz. (3 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A jégmedúza téged támad. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg leheletével. (11 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a jégmedúzát. Mélyet lélegzel, és gyilkos gázfelhõt fújsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A jégmedúza téged támad. A jégmedúza csonttá fagyaszt jéghideg leheletével. (8 ép-t sebzõdtél). Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 29 sebzést kaptál.] Teljes vereséget szenvedtél. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást szenvedtél (-1 méret). Szégyen, de nem bírtál gyõzedelmeskedni! Akkor gyere ismét, ha vagy szerencsésebb, vagy hatalmasabb vagy. [15 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]

k 19 kaland elvállalása
(19. kaland:) Felkeresed a templomot, annak reményében, hogy megfelelõ jutalmat kapsz a fáradtságos úton gyûjtött nohnetár gumókért. Megtalálod a papod, aki a gumókat a nagy kondérba gyûjti.
[Tárgyhasználat: 2 nohnetár gumó] Örömmel fogadja a gumókat, és mosolyogva a válladra teszi a kezét. Teljesen meggyógyultál! A pap megköszöni a segítségedet. Vajon mire kellhet nekik ez a rengeteg gumó? (+1 képességpont.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]

ism 3 a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal

vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]
tpf 40 40 TVP felszabadítása
Felszabadítasz 40 TVP-t a korábban félrerakottból. [-40 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]

ism 5 a következõ parancs ismétlése 5 alkalommal

p portyázás
Úgy döntesz, hogy keresve sem találhatnál jobb idõpontot egy kis portyára. Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ ellenfelet... Valamiben megakad a szemed. Nocsak, itt mitulen fû nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni. [ld. enc.] Na végre, találtál egy megfelelõ barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A galetki, aki itt lakik Gekkó, egy üdezöld alapon kék pettyes bõrû, ragyogó aranyszín szemû férfi. Felszerelése: díszes fejék. Dícsérõ szavakkal illeted a takaros kis barlangot, majd beljebb lépsz. Leültök a földre, Gekkó pedig egybõl étellel kínál. Te is elõveszed az ennivalót, amit magaddal hoztál. Mohón falatozni kezdtek. Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Bár még szívesen maradnál, de már tényleg ideje indulni. Elköszönsz, és távozol. (+9% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Gekkó által meséltekbõl, megtudod, mi az a tehemót. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]

p portyázás
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépesz a barlang ajtaján. Keresgélni kezdesz a legközelebbi barlangok között, vajon ki van otthon? Útközben észreveszel egy csótánylábat. Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot. [ld. enc.] Kiválasztasz egy barlangnyílást, amelybõl némi fényt látsz. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Xabrina, egy csinos, elegáns, szexi nõ. A következõket látod nála: lovagi lemezpáncél. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. A szokásos témák - torzszülöttek, kalandok - után a családotokra terelõdik a szó, és egy pillanatnyi csönd támad. Te is eltûnõdsz, mit csinálhatnak most a szüleid. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+10% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a páncélos tetû. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 32.]

p portyázás
Itt az ideje, hogy baráti látogatást tegyél galetkitársaid között. Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ ellenfelet... Kiválasztasz egy barlangnyílást, amelybõl némi fényt látsz. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Ubluxhor Y'zhamaz, egy alacsony, sörhasú, hosszú hajú és szakállú, vidám ábrázatú, szemüveges férfi. Végignézed a felszerelését: díszes fejék, kristályamulett, kemény bõrpáncél, bronzmedál. Máris otthonosan érzed magad vendéglátód barlangjában. Ubluxhor Y'zhamaz mosolyogva hellyel kínál, majd õ maga is lehuppan. Hohó, micsoda finomságok vannak itt elõkészítve! Máris falatozni kezdtek. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+6% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a protolisk lárva. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]

p portyázás
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. A közelben van egy kolónia, amelyben sok új lakó talált szállást. Ha egy kis szerencséd van, könnyen találsz arrafelé ellenfelet. Odamész az egyik "galetkitanyához". A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A galetki, aki itt lakik Sikoly, egy mocskos, izzadtságszagú, megháborodott tekintetû férfi. Felszerelése: kemény bõrpáncél, fejpánt. Máris otthonosan érzed magad vendéglátód barlangjában. Sikoly mosolyogva hellyel kínál, majd õ maga is lehuppan. Hohó, micsoda finomságok vannak itt elõkészítve! Máris falatozni kezdtek. A véleménycsere ezúttal egy kicsit nehezen indul: úgy tûnik, a másik galetki most nincs túlságosan beszédes kedvében. Vagy mégsem vagy annyira rokonszenves neki? No, most már ideje indulni! Elköszönsz vendéglátódtól. (+5% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a goblin kobra. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 12.]

p portyázás
Felkészülsz egy kiruccanásra a környékre. Nincs más dolgod, mint végigsétálni a település egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok után nézelõdni. Egy sötét üreget pillantasz meg a földön. A mélybõl halk bugyogás hallatszik. Érdekes jelenség! Vajon mi lehet odalent? Esetleg valamikor vissza kéne jönni, lemászni és körülnézni odalent. (280. kaland, összköltsége 10 TVP.) Na végre, találtál egy megfelelõ barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója Giorg, egy rejtélyesen csillogó szemû, misztikus külsejû férfi. Tárgyai: köpeny, a káosz õrült karkötõje. Giorg körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Evés közben barátságos társalgás folyik. Kiderül, hogy Giorg sok dologról ugyanúgy gondolkodik, mint te! Talán még barátok is lehettek. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell. Elköszönsz vendéglátódtól. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Giorg által meséltekbõl, megtudod, mi az a sahran rák. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +35 hírnevet kaptál. A kör során összesen 137 sebzést okoztál, és 126 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 2 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 150 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Ugre, egy izmos testû és megvágott arcú, de egész jóképû, ápolt kinézetû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: micinista. Ez a 4. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 4 / 0.90
[2] IQ: 3 / 1.40
[3] ügyesség: 3 / 0.05
[4] egészség: 3 / 1.65
[5] mágia: 1 / 0.15
[6] gyorsaság: 3 / 0.22
[9] Méret/ép: 40 / 40
Min. méret: 25
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 11 / 55%
Hõsi pont: 0 (3)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 73 / 66
Hírnév : 53
Jóllakottság: 200%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 2 (1)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 25 (5)
Torzsz. gyõzelmek: 21 (3)
Leölt torzszülött: 27 (3)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 1 (1)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[14] mérg. lehelet: 6 / 2.72 [17] vastag bõr: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[47] zárnyitás: 3 / 0 [48] mászás: 1 / 0 [64] átokszórás: 3 / 0.70

VÉGTAGOK
jobb mancs [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.48    


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:300% ép:15%; PV 5 4 3 8; PSZ 47;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #12 (2. forduló), #19 (9. épület), #21 (1. épület), #207 (0. forduló), #280 (4. forduló).

TÁRGYAID

42 arany (#1) 1 liánvirág (#24) 1 nohnetár gumó (#212)
1 kötél (#128) 5 üvegcse (#14) 1 õskõ (#8)
1 díszes fejék (#135) 1 fehér gyógyital (#50) 1 winropu moha (#22)
1 mátekel gomba (#21) 1 lemúr hártya (#161) 1 mitulen fû (#20)
1 csótányláb (#25)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



MÉLYSÉGI GNÓM (10. LÉNY)
A mélységi gnómok szánalmas teremtmények, mindössze két lábuk és karjuk van, nincsenek agyaraik, és nagyon aprók. Fizikai támadásra gyakorlatilag képtelenek, mindössze nevetséges mágikus képességük van. Valljuk be, ez egy halálra ítélt faj, valószínûleg néhány évtizeden belül ki fog pusztulni, és ettõl még magas mágiaellenállásuk sem menti meg õket. Különösen, mert a zöldvérûek és a mágiafalók aktívan vadásznak rájuk. Egyetlen dolog szól a javukra, hogy aránylag ellenállóak az elektromossággal szemben.



VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY)
A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói, ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a micinisták és a mágiafalók számára.



KORENI SÜN (13. LÉNY)
A kutya méretûre nõtt koreni sünök általában csendben vadásznak a barlangjáratok sötétjében. Általában a vadászok sem szívesen bántják õket, mert a hatalmas tüskékkel borított állat széttépése sokszor ugyanannyi fájdalommal jár a vadász, mint a sün számára. Ha mégis sikerül elejtened egyet, a koreni sün húsa tejivók és kõevõk számára megfelelõ tápanyagokban bõvelkedik.



KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY)
Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták és a piromádok hajlandók elfogyasztani.



WOMATH (16. LÉNY)
A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.



ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY)
Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen, gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók. Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai, farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába. Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.



LEMÚR HÁRTYA (161. TÁRGY)
Kétségtelenül a hártyás lemúr leggusztustalanabb része, ezt a nedves tapintású bõrdarabot nem igazán lehet semmire használni, azonkívül, hogy bizonyos bizarr mutáns szertartások folyamán elfogyasztják elvakult szektisták.



MITULEN FÛ (20. TÁRGY)
Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



TEHEMÓT (24. LÉNY)
A tehemót nagy, lomha lény, amely meglepõen jól tudja magát álcázni a mélység járataiban. A sötét barlangokban ez persze nem annyira szín-alkalmazkodást, hanem hõmérsékletet jelent, bõre nem sugároz több hõt, mint környezetéé, ezért az infralátásra hagyatkozó lények nehezen bukkannak rá. Ha mégis felfedezik, a tehemót hathatósan képes védekezni óriási mancsaival, és a harc minden esetben a normál távolság helyett közelirõl indul. A tehemót elejtése gazdag zsákmányt jelent a kõevõk és a piromádok számára.



CSÓTÁNYLÁB (25. TÁRGY)
Hát, igen ocsmány név egy virágnak, de valljuk be, illik rá. Förtelmesen csúnya, és visszataszítóan büdös: nyilvánvalóan az évszázados evolúció alakította ki ezeket az életben maradáshoz elengedhetetlenül szükséges jellemzõket. Vannak, akik még így is vadásznak az oly ritka csótánylábra: a boszorkánymesterek. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]



PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY)
Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.



PROTOLISK LÁRVA (19. LÉNY)
A protoliskek a felsõbb szintek rettegett ragadozói, óriási mandibuláikkal úgy vágják át magukat a legkeményebb sziklán, mintha vajat szeletelnének. Szerencsére az alsóbb szinteken legfeljebb a protolisk lárvával találkozhatsz, amely gyakorlatilag magatehetetlen, mégis, a leküzdése több, mint egy gomba kalapjának lepöckölése. Mindenesetre, minden leölt lárva eggyel kevesebb felnõtt protolisket jelent, amely a galetkik településeit rémisztgeti. A lárvát hatalmas tüskék védik, és mérges gázt ereget magából. A protolisk lárva ízletes táplálék mind a puhányok, mind a rovarevõk és mind a tejivók számára.



GOBLIN KOBRA (20. LÉNY)
Egy rég letûnt humanoid faj, a goblin egyik utolsó képviselõje ez a fejlõdésre képtelen torzszülött. Valamilyen mágikus úton keresztezték a káoszkígyók csoportjával, és így egy pikkelyes, kobrafejû, de kétkarú és kétlábú szerencsétlen lényt hoztak létre. A goblin kobrának nemcsak a mérgezõ harapása jelent veszélyt, hanem korlátozott mágikus képessége is - talán ennek köszönhetõ, hogy sértetlenül képes átsétálni a lávapatakokon. Mindezek ellenére, a mágiafalók és a zöldvérûek szívesen vadásznak rá.



SAHRAN RÁK (21. LÉNY)
A sahran rákokat a galetkik kasztjából mintegy ötven évvel ezelõtt közösítették ki, és azóta számûzött torzszülöttek, elvesztették fejlõdési képességüket. Mindezek ellenére nem szabad õket lebecsülni, továbbra is kiváló harcosok ezek az óriási, rákszerû lények, ollójukkal egyetlen mozdulattal képesek kettéroppantani egy alacsonyabbrendû torzszülöttet. A sahran rákok elfogyasztását a rovarevõkön és a zöldvérûeken kívül szinte mindenki kannibalizmusnak tartja.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ÖTÖDIK FORDULÓDHOZ
Hmmm... Lehetséges, hogy találtál már néhány tárgyat, amit feleslegesnek tartasz, meg akarsz tõle szabadulni? Természetesen ott van a D és a DD parancs, amelyekkel egyszerûen eldobálhatod a szemeteket, de talán még jobban ellátogatni a boltba, és ott eladni! A boltba a BE 1 paranccsal mehetsz el, és addig ott is maradsz, amíg VE (vesz), EA (elad) vagy ERT (értékeltet) parancsokat adsz ki. Az, hogy milyen áron tudsz eladni valamit, ill. megvenni, nagyban függ a kereskedelem szakértelmedtõl: ha a szakértelem csak 1-es szinten van meg, még az is sokkal jobb, mintha egyáltalán meg sincs! Ha úgy érzed, hogy sok aranyat vesztesz a tárgyaid eladásakor, érdemes a kereskedelmet elsajátítanod: a BE 4 54 paranccsal 5 képességpont és 20 TVP árán az akadémián. Ez különösen akkor jó, ha kedveled a baráti beszélgetéseket (PV 5), ugyanis ezek során ha birtoklod a kereskedelem szakértelmet, az jelentõsen fejlõdik - barátaiddal megbeszéled, hogyan lehet a legjobban alkudozni a boltban.
Mielõtt persze eladod a tárgyaidat, nem árt õket az AZ paranccsal azonosítani, megvizsgálni: lehet, hogy jók valamire! Pl. a páncélok, sisakok, pajzsok csökkentik az esélyt, hogy az ellenfeleid eltaláljanak harcban. A páncélokat és hasonlókat a KF (tárgy sorszáma) paranccsal öltheted magadra. Ha fegyvert találsz, azt érdemes eladnod: a galetkik végtagjaikkal sokkal hatékonyabban harcolnak, mint nyomorúságos fegyverekkel. Persze késõbb lehet, hogy találni fogsz valamilyen nagyhatalmú varázsfegyvert, amit érdemes forgatni. A fegyvereket a KF (tárgy sorszáma) 100 paranccsal veheted kézbe.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.