Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
A feledés szelleme
Küldd el képeslapként!
Egyetlen galetki sem tudja, hogy létezik-e egyáltalán ez a torzszülött, és ha létezik, hol és hogyan néz ki. No persze nem azért, mintha olyan kevesen találkoznának vele, dehogy! Csupán arról van szó, hogy akik eddig megpillantották, már nem emlékeznek semmire...
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-19 11:49:42 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
9828-5

Karakterszám: 9828 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 5 Játékhét: 5
E forduló ára: 23 zs. Maradék zseton: 627
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2000. ápr. 17. 15h:21'
A következõ fordulód táplálható: 2000. ápr. 20.

E-mail!

NEWBORN KALANDJAI




Recsegésre-ropogásra leszel figyelmes, mire kirohansz a barlangod elé. Lélegzetelállító látvány tárul a szemed elé! A hatalmas központi csarnok, amelynek lejtõs oldalába a te barlangod is van vájva, olyan magas, hogy teteje a sötétségbe vész. Most azonban szemet gyönyörködtetõ, szivárványszerû fényjelenség világítja be az egészet, lila, sárga, kék és zöld fénylepedõk olvadnak egymásba és cikáznak össze-vissza furcsa, az egész csarnokot megremegtetõ hangot kiadva, amely leginkább a mennydörgésre hasonlít. A csodálatos látvány az egész csarnokot megvilágítja, semmihez sem fogható látványban részesítve benneteket. Amikor a fényjelenség véget ér, megkérdezel egy idõsebb galetkit, hogy mi is volt ez. Õ vállat vonva válaszol.
- Senki sem tudja igazán. Van, aki azt állítja, a mágusok találták ki a lárvák szórakoztatására. Mások szerint viszont a felsõbb szintek nagyhatalmú szövetségei hatalmas nekrofun fókuszokat építenek, amelyek megrendítik a Hegy mágikus stabilitását, és ezek a jelenségek egy óriási katasztrófa elõjelei. Mindenesetre látványos, és a vezetõk azt mondják, ne törõdjünk vele.
Kissé már éhezel, ezért csak 36 életpontról kezdesz. Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Csáth Géza, egy õsz hajú, sápadt, enervált, ködös tekintetû férfi. (hírneve 577.) A te szinteden a legnevesebb Avvocato Terrasini, egy napszemüveges, tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 383.)
A szinteden nem állt meg az élet! Híreket hallottál:
*ápr. 5.* Balu, az öreg teljesítette a 20. küldetést, amit a templomban kapott. *ápr. 5.* Tukulti Apal Esarra felköltözött a következõ szintre. *ápr. 5.* Alexis felköltözött a következõ szintre. *ápr. 5.* Kuksi a Fikaevõ felköltözött a következõ szintre. *ápr. 5.* Lord Madroch D'onely felköltözött a következõ szintre. *ápr. 6.* Csillámlépõ Zserbók felköltözött a következõ szintre. *ápr. 7.* Nyálkoid Slájm felköltözött a következõ szintre. *ápr. 7.* Szkrissz teljesítette a 8. küldetést, amit a templomban kapott. *ápr. 10.* Avvocato Terrasini átokszórás tulajdonsága 10 lett, elsõként a szinten. *ápr. 10.* Villámhárító Tnariffur felköltözött a következõ szintre.
Egy öreg galetki érdekes dolgokat mesélt:
*ápr. 11.* Jégkirálynõ rangja a Tolvajok Klánjában "falazó" lett. *ápr. 11.* Jégkirálynõ lopni próbált, de felsült vele. *ápr. 11.* Jégkirálynõt rajtakapták, ahogy lopni próbált. *ápr. 12.* Qualt'zar az Akkult elsõként ért el 6-os meggyõzõkészség tulajdonságot a Hegy lakói közül! *ápr. 13.* Lord Griffonheart szolgálatába állt egy kétfejû patkány. *ápr. 13.* Cyron Achenar és Delien Vazoo megküzdöttek egymással, és Cyron Achenar gyõzött. *ápr. 14.* Moun és Shosina Xzan Wyzaarn megküzdöttek egymással, és Moun gyõzött. *ápr. 14.* Mount rajtakapták, ahogy lopni próbált. *ápr. 17.* Csukonyi a Kalmárt majdnem felfalta egy Maigner Lopotomos.
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 151.]

vee 1300 1301 1302 128 1 sok-sok vásárlás
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Elõször is megnézed, mi kapható, és megtippeled, mit mennyire tudnál lealkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, fogazott tõr (#6) 4 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mátekel gomba (#21) 11 ap, sötét mák (#23) 11 ap, liánvirág (#24) 11 ap, csótányláb (#25) 11 ap, kötél (#128) 23 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, díszes pikkelyvért (#1017) 75 ap, díszes fejpánt (#1106) 13 ap, köpeny (#1135) 6 ap, nyaklánc (#1180) 18 ap, sárgaréz nyaklánc (#1181) 23 ap, amulett (#1195) 11 ap, amulett (#1196) 13 ap, szimbólum (#1210) 18 ap, karikaszimbólum (#1211) 23 ap, háromszögszimbólum (#1212) 29 ap, gyûrû (#1225) 11 ap, karkötõ (#1240) 11 ap, díszes karkötõ (#1242) 18 ap, fülbevaló (#1255) 6 ap, csepp fülbevaló (#1256) 9 ap, lándzsa (#1330) 23 ap. Sajnos 1300. tárgy jelenleg nincs a boltban. Sajnos 1301. tárgy jelenleg nincs a boltban. Sajnos 1302. tárgy jelenleg nincs a boltban. Veszel 1 kötelet 23 aranyért. [ld. enc.] [5 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]

kf 1300 100 bekészíted az 1300. tárgyat
Visszamész a barlangodba. Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]

kf 1301 100 bekészíted az 1301. tárgyat
Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]

kf 1302 100 bekészíted az 1302. tárgyat
Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. Sajnálom, de nincs a birtokodban az a tárgy. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]

kf 1167 bekészíted az 1167. tárgyat
Felveszed a sárga övet. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 146.]

k 2 kaland elvállalása
(2. kaland:) Leereszkedsz a torzszülött szintre, hogy megkeresd a szerencsétlenül járt Dorbegor földi maradványait. Hosszasan töprengesz, vajon hol is lenne érdemes a keresést kezdeni.
[IQ próba 6-os küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres] Ez az! Eddigi tapasztalatod alapján a szóba jöhetõ helyek számát leszûkíted háromra, és végiglátogatod õket. A harmadik helyszínen ráismersz az elöljáró leírása alapján arra a barlangra, ahová Dorbegor kiruccant. A barlang közepén meg is találod a sötét és mély üreget, amelybe a szerencsétlenül járt lárva zuhant. Ha ide le akarsz ereszkedni, mindenképpen kötélre van szükséged!
[Tárgyhasználat: kötél] A kötelet rögzíted egy sziklatömbhöz, és leereszted az üregbe. Lassan, vigyázva lemászol. Földet érsz a szûk üreg alján. Fúj, de büdös van itt! Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Ellenfeled egy óriáscsótány (#7). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megközelíted az óriáscsótányt. Az óriáscsótány feléd mozog. Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Késsel lesújtasz. (5 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját. (10 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Kést forgatva támadsz. Fürgén elhajolt. Az óriáscsótány téged támad. Marni próbál. El sem talált, haha. Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod az óriáscsótányt. Kést forgatva támadsz. (3 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány téged támad. Harapni próbál. (11 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 8 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Menekülsz, mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+10 életpont.) [28 TVP-t használtál fel, maradt még 118.]

be 7 meglátogatod a 7. épületet
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét a szint életét irányítják. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 113.]

k 1 3 kaland elvállalása
(1. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad.
(3. kaland:) Ezt a feladatot még meg sem kaptad. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 113.]

kno 7 10 7. képességre 10 képességpont
A parancs 2. paraméterét hibásan adtad meg. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 113.]
m 4 2 777 4414 1423 3232 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 4,2) Félelemmel vegyes tisztelettel lépsz be a Csarnok kapuján.
A következõ tulajdonságpróba során ha kell, megvesztegetést alkalmazol. Megvesztegetés: 2. Megvesztegetés: 3.
(M 3,2) A térkép szerinti balra vezetõ járaton mész. Egy óriási mancsokkal felszerelt, fekete bõrû, vörösen izzó szemû galetki toppan eléd. - Egy egyszerû próbát kell kiállnod! - mondja. Kétségbeesve érzed, hogy a galetki belép elmédbe! A mágia fonalát szõni kezded, hogy bizonyítsd védettségedet.
[Mágia próba 8-as küszöbre: sikertelen] Kipróbálod, mennyire korrupt a galetki. 20 aranyat ajánlasz, ha átenged. Elfogadta!
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,1) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 4,2) A folyosó keletre visz. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de nincs benne semmi érdekes.
(M 4,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 4,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 5,2) Mindenfelé figyelve, a keleti járaton mész. Nincs itt semmi, csak egy torzszülött oszladozó maradványai.
(M 5,3) A folyosó délre visz. Ez egy próba helyszíne volt, szerencsére te itt már sikeres voltál.
(M 6,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább! [13 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

m 3432 3332 2124 2211 2121 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 5,4) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 4,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 5,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,4) Kelet felé mész a labirintusban. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel: ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,4) Tovább keletre! Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 8,4) Irány kelet! Egy kõbõl faragott oltárt látsz, oldalán õsi rúnák sokasága. Az õsök egyik szent helye! Letérdelsz, és imádkozol.
(M 8,3) Lépteid visszhangoznak, ahogy északi irányba indulsz. A próbatételt vezetõ galetki most is itt van. Üdvözöl téged.
(M 9,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 9,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 9,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 8,2) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 95.]

ism 10 a következõ parancs ismétlése 10 alkalommal

p portyázás
Kimész a Csarnokból. Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid! Elkelne egy kis csetepaté. A közelben van egy kolónia, amelyben sok új lakó talált szállást. Ha egy kis szerencséd van, könnyen találsz arrafelé ellenfelet. Nem habozol sokat, választasz egy barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Vendéglátód Sir Aurél Stein, egy kopaszodó, barna szemû, elhízott, ormótlan szemüvegû férfi. A következõket látod nála: a káosz ur-gathal karkötõje, ezüst fejpánt, köntös, kristályamulett, karikaszimbólum. Vendéglátod hellyel kínál, amit örömmel elfogadsz. Kényelembe helyezitek magatokat, és elõkerülnek az elemózsiás csomagok: élvezettel fogyasztotok a másik galetki által kínált ínyencségekbõl. Közben megvitatjátok a szintetek és a távolabbi régiók híreit. Aztán szóba kerülnek a kalandjaitok, persze versenyezve dicsekedtek sikereitekrõl. Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz. (+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a tûzféreg. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 95.]

p portyázás
Mosolyogva hagyod el barlangodat: portyára indulsz. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Kiválasztasz egy barlangnyílást, amelybõl némi fényt látsz. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Pitecus, egy szikár, de izmos férfi. Felszerelése: csontmaszk, karkötõ, kemény bõrpáncél. Pitecus mosolyogva tessékel beljebb, és leültök a bõrbõl készült ülõpárnákra. Milyen kellemes meleg van itt! Elõveszed az ételt, amit hoztál, míg Pitecus finomságai már a földre terített takarón gõzölögnek. Jó étvággyal falatoztok. Beszélgetni kezdtek, és hamarosan kiderül, hogy rengeteg érdekes témátok van. Mindkettõtöket nagyon izgatnak a varázstárgyak, különösen a káoszmágia alkotásai. Vajon hogyan is mûködnek ezek a relikviák? Persze csak találgatni tudtok... Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Pitecus által meséltekbõl, megtudod, mi az a zöld nyálka. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 85.]

p portyázás
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! A barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Kobajasi, egy elegáns, rendezett, jól öltözött, modoros férfi. Felszerelése: a sav vassisakja, bronzmedál. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. Az evés befejeztével izgalmas beszélgetésbe bonyolódtok, a téma: vajon hogyan nézhet ki az Ellenség? Mit csinál most odakint? A szó aztán a közelmúlt kalandjaira terelõdik, mindketten eldicsekedtek gyõzelmeitekkel. Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás után távozol. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Kobajasi által meséltekbõl, megtudod, mi az a kétfejû patkány. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 75.]

p portyázás
Felkészülsz egy kiruccanásra a környékre. A telep egy távolabbi részét látogatod meg, persze útközben is figyelsz, hátha neked tetszõ jelzéseket látsz valamelyik barlangon. Nem habozol sokat, választasz egy barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad Punk Tum, egy a legrémisztõbb rémálmaidban téged cafatokra tépõ ébenfekete férfi. Végignézed a felszerelését: csontamulett, a bölcsesség pajzsa, kemény bõrpáncél, zöld köntös, a torony szárnyas sisakja. Punk Tum körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell. Elköszönsz vendéglátódtól. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Punk Tum által meséltekbõl, megtudod, mi az a márvány atka. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 65.]

p portyázás
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. A kolónia egy olyan szegletét keresed fel, ahol nagyon sok barlang van, így könnyû lesz választani. Ahogy belépsz egy barlangterembe, csodálatos látvány tárul eléd. Cseppkövek sokasága nõ a teremben, érintetlenül, és a földi cseppkövek legmagasabbjaira valaki egy furcsa házikót épített! A házikó belsejébõl kékes fény szûrõdik ki. A cseppköveken felmászni a házikóhoz nehéz lenne, de nem lehetetlen. (401. kaland, összköltsége 20 TVP.) Találtál egy alkalmas barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Vendéglátód Selene, egy macskaszerû, fekete, hosszú hajú, zöld szemû, elbûvölõen bájos nõ. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. Étkezés után az erõsebb torzszülöttek harcászati elemzésébe kezdtek: hosszan beszélgettek arról, melyiknek mi a gyenge pontja. Nos, elõbb-utóbb minden galetkinek szüksége lehet egy másodlagos támadási formára... Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás után távozol. (+10% jóllakottság)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 55.]

p portyázás
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! A közelben van egy kolónia, amelyben sok új lakó talált szállást. Ha egy kis szerencséd van, könnyen találsz arrafelé ellenfelet. Nem telik sok idõbe, hogy kiválassz egy barlangnyílást. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója McFingata, egy viszonylag magas, vörös szemû, zöld bõrû férfi. Végignézed a felszerelését: kemény bõrpáncél. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. No, most már ideje indulni! Elköszönsz vendéglátódtól. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az az árnymanó suhanc. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 45.]

p portyázás
Huh, már majdnem berozsdásodtak az izmaid! Elkelne egy kis csetepaté. A barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Észreveszel 1 winropu mohát. Szakértõ módon leszeded. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója Syenna Relita, egy csodaszép arcú és alakú, hosszú, fekete hajú, barna szemû, normál bõrû nõ. Felszerelése: kemény bõrpáncél, kristályamulett, vándorcsizma, díszes fejék. Vendéglátod hellyel kínál, amit örömmel elfogadsz. Kényelembe helyezitek magatokat, és elõkerülnek az elemózsiás csomagok: élvezettel fogyasztotok a másik galetki által kínált ínyencségekbõl. Érdekfeszítõ beszélgetésbe kezdtek a mágiáról. Vajon igaz az a rémhír, hogy egyes varázslatoknak káros mellékhatásai is vannak? Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+6% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a protolisk lárva. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 35.]

p portyázás
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépesz a barlang ajtaján. Barlangokat keresel, amelyeken a jelzés a kihívás elfogadását jelenti. Nocsak, mit találtál! 1 liánvirág ! Óvatosan begyûjtöd. [ld. enc.] Nem habozol sokat, választasz egy barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad Gorkhar, egy kopasz, hegyes fülû, zöld szemû, kék bõrû férfi. Végignézed a felszerelését: ezüst nyaklánc, díszes fejék, kristályamulett, könnyû láncing, bronzmedál, a mágus gyûrûje. Gorkhar körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Rengeteg érdekes témáról esik szó evés közben: a pszionikáról, a torzszülöttekrõl, az Akadémia titkairól, a fajotok múltjáról beszéltek, még az Ellenségrõl is esik szó. Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás után távozol. (+6% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Gorkhar által meséltekbõl, megtudod, mi az a goblin kobra. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]

p portyázás
Tökéletes kondícióban érzed magad egy kis lazító portyához. Kirándulásod során számos barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Nini, ez a barlang pont jónak tûnik. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Zefír, egy halványkék bõrû, zölden izzó szemû, fekete copfos hajú férfi. A következõket látod nála: kemény bõrpáncél. Zefír körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Zefír által meséltekbõl, megtudod, mi az a jégmedúza. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 15.]

p portyázás
Kalandra fel! Portyára indulsz. Hosszú kutatásba kezdesz, lehetõleg egy olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még nem voltál. Nini, ez a barlang pont jónak tûnik. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Dark Anobis, egy kénsárga hüllõ szemû, ében pikkelyes testû, fekete skorpiófarkú, ragadozó férfi. Felszerelése: díszes fejék. Vendéglátód barlangja otthonosan van berendezve. Helyet foglaltok a bõr ülõpárnákon, és falatozni kezdtek az elõkészített és az általad hozott ételbõl. Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Végül elbúcsúzol vendéglátódtól, és jókedvûen hazasétálsz. (+5% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Dark Anobis által meséltekbõl, megtudod, mi az az orgling szolga. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 5.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +20 hírnevet kaptál. A kör során összesen 8 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 5 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 155 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Newborn, egy genetikai kutatások által létrehozott, újabb, veszélyesebb Xenomorph nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez az 5. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 1.10
[3] ügyesség: 3 / 0.10
[4] egészség: 3 / 1.75
[5] mágia: 1 / 0.25
[6] gyorsaság: 7 / 1.13
[9] Méret/ép: 41 / 28
Min. méret: 29
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 7 / 80%
Hõsi pont: 5 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 6%
Galetki erõ: 78 / 75
Hírnév : 41
Jóllakottság: 114%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 2 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 25 (1)
Torzsz. gyõzelmek: 20 (0)
Leölt torzszülött: 23 (0)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 7 / 3.08 [15] regeneráció: 2 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 3 / 0.10 [66] lopakodás: 3 / 0.20    

VÉGTAGOK
bal mancs [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.56     kés


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 60 10 6; VI erõ:130% ép:50%; PV 5 8; PSZ 66 48;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #11 (2. forduló), #19 (9. épület), #401 (5. forduló), #224 (3. forduló).

TÁRGYAID

27 arany (#1) * 1 kristályamulett (#130) * 1 díszes fejék (#135)
* 1 kés (#5) 2 mátekel gomba (#21) 2 winropu moha (#22)
1 kerek kõ (#11) 1 lemúr hártya (#161) * 1 sárga öv (#1167)
1 kötél (#128) 1 liánvirág (#24)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



KÖTÉL (128. TÁRGY)
Egy leleményes és az alakját változtatni képes galetkinek igen ritkán van szüksége kötélre. Mégis, azért néha elõfordul. Bizonyos kalandok megoldásánál elengedhetetlen, hogy legyen nálad húsz-harminc méter ebbõl a szilárd, erõs kötélbõl.



ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY)
Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy, hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására. Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás), ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.



TÛZFÉREG (5. LÉNY)
Ez az apró, tüzet lehelõ féreg fõként az alsó szinteken található meg, feljebb mindet kiirtották. Eredetileg össze akarták õket fogdosni, hogy állandó tûzgyújtó lényként szolgáljanak a barlangokban, de fogságban hamar elpusztultak a törékeny lények. Sebezhetõségük ellenére rendkívül harciasak, és még az sem zavarja õket, hogy sok galetki teljesen immúnis a leheletükre. Fõként a micinisták és a piromádok vadásznak rájuk.



ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY)
A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat, hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.



KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY)
Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták és a piromádok hajlandók elfogyasztani.



MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY)
A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.



ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY)
Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen, gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók. Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai, farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába. Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.



PROTOLISK LÁRVA (19. LÉNY)
A protoliskek a felsõbb szintek rettegett ragadozói, óriási mandibuláikkal úgy vágják át magukat a legkeményebb sziklán, mintha vajat szeletelnének. Szerencsére az alsóbb szinteken legfeljebb a protolisk lárvával találkozhatsz, amely gyakorlatilag magatehetetlen, mégis, a leküzdése több, mint egy gomba kalapjának lepöckölése. Mindenesetre, minden leölt lárva eggyel kevesebb felnõtt protolisket jelent, amely a galetkik településeit rémisztgeti. A lárvát hatalmas tüskék védik, és mérges gázt ereget magából. A protolisk lárva ízletes táplálék mind a puhányok, mind a rovarevõk és mind a tejivók számára.



LIÁNVIRÁG (24. TÁRGY)
Az eldugott földalatti tavak közelében a fény nélkül is megélni képes somel lián sok helyen belepi a barlangfalat. Persze az nem igaz, hogy egyáltalán nincs szüksége fényre, a patakok, tavak közelében gyakran vannak repedések, az ezeken beáramló kevéske fénnyel táplálkoznak, és nagy ritkán kibontják sárga, puha tapintású virágukat, amely fontos komponense bizonyos varázsitaloknak. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]



GOBLIN KOBRA (20. LÉNY)
Egy rég letûnt humanoid faj, a goblin egyik utolsó képviselõje ez a fejlõdésre képtelen torzszülött. Valamilyen mágikus úton keresztezték a káoszkígyók csoportjával, és így egy pikkelyes, kobrafejû, de kétkarú és kétlábú szerencsétlen lényt hoztak létre. A goblin kobrának nemcsak a mérgezõ harapása jelent veszélyt, hanem korlátozott mágikus képessége is - talán ennek köszönhetõ, hogy sértetlenül képes átsétálni a lávapatakokon. Mindezek ellenére, a mágiafalók és a zöldvérûek szívesen vadásznak rá.



JÉGMEDÚZA (22. LÉNY)
Ha érezhetõen lehûl a barlang levegõje, amerre jársz, akkor tudnod kell, hogy bajban vagy, és legjobban teszed, ha megfordulsz, és iszkolsz el a helyszínrõl. Egészen bizonyos lehetsz benne ugyanis, hogy valamilyen energiaelszívó lény lakhelyének a közelében vagy. Ezek közül az egyik legegyszerûbb életforma a jégmedúza. E teremtmény testének több, mint 90%-a jégbõl van, tehát néhány jól irányzott csapással agyonzúzhatod. A jégmedúza azonban olyan tömény hideget áraszt magából, amely csonttá fagyaszt, elszív belõled minden meleget. A jégmedúza minimális táplálékot jelenthet egy kõevõ számára.



ORGLING SZOLGA (23. LÉNY)
Orglingok mindig is voltak és mindig is lesznek, méghozzá megszámlálhatatlan mennyiségben. Az orgling három lábú, két mancsú, meglehetõsen buta teremtmény, idétlenül nagy, bamba fejjel. Rengeteg helyen leölése helyett rabszolgaként tartják a legalantasabb munkákra. Persze ez nem mindig kifizetõdõ, hiszen amilyen buta, olyan alattomos az orgling, állandóan azon töri a fejét, hogyan árthatna a gazdájának, de rettenetesen gyáva is, ezért általában sosem meri megtenni, amit elhatároz. Az orglingok irtása kötelessége minden galetkinek, hogy megakadályozzák a túlszaporodásukat, még akkor is, ha nem micinisták. Sajnos, már olyan mennyiségben vetették be ellenük a legrombolóbb hatásúnak tartott savat és mérges gázt, hogy bizonyos fokú immúnitást szereztek ezekre.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HATODIK FORDULÓDHOZ
Ha te notórius tûz- vagy egyéb lehelet használó vagy, akkor talán nem fontosak annyira a következõ sorok, de azért nem árt, ha átfutod õket. Végtagod támadóerejét jeletõsen megnövelheted, ha valamilyen speciális képességet növesztesz rá. Ez lehet mérgezés, bénítás, vámpirizáció meg mindenféle hasonló nyalánkság [Ld. Szabálykönyv: Végtag speciális képességek.] Ha támadóerõdet szeretnéd megnövelni, jól jöhet a sebzõ méreg, amely sikeres mérgezés esetén minden körben sebzi ellenfeledet. Ha a védelem elsõrendû, válaszd a vámpirizációt, így minden ütéssel gyógyulhatsz, kevesebb TVP-t kell gyógyításra költened, vagy a bénítást, hogy ellenfeled ne tudjon megütni. Ha szeretsz kockáztatni, válaszd a kontaktmérget vagy a paralízist: sok csatában nem is látod hasznukat, de néha könnyedén fogsz gyõzni akár nagyon erõs ellenféllel szemben is. A rothasztás vagy energiaszívás akkor hasznos, ha úgy érzed, a csatákat könnyen megnyered speciális képesség használata nélkül is, viszont jól jön egy kis extra táp. A manaszívásnak és roncsolásnak most még kevés hasznát veszed, késõbb lesznek fontosak: ráérsz ilyesmit majd az új végtagodra rakni. Tegyük fel, hogy mondjuk a vámpirizációt választod. Ekkor a BE 4 203 100 parancsot add ki. A 203 a vámpirizáció száma, a 100 pedig azt jelenti, hogy az elsõ végtagodra rakod. A mûvelet 20 TVP-t és 5 KNO-t igényel. Ha igazán azt szeretnéd, hogy a vámpirizációnak látszatja legyen, rögtön rakj is rá mondjuk 6 KNO-t (KNO 102 6), így ütésenként 2 ép-t fogsz gyógyulni. 11 képességpontért nem is olyan rossz. Persze a többi képesség ugyanolyan jó, mint a vámpirizáció, válassz olyasmit, ami legjobban illik karaktered stílusához!
Ha esetleg a lehelésre specializáltad magad: nem árt, ha tudod, hogy rövid távon a lehelés nagyon hatékony, de: bizonyos szörnyek teljesen immúnisak egyik vagy másik támadási formára, ezért nem árt kétféle lehelést fejleszteni, de még jobb a lehelés mellett a közelharchoz is konyítani. Elég kellemetlen, ha az Õsök Csarnokában egy legyõzhetetlen ellenféllel akadsz össze. A kezdõ szinten általában elég, ha 3 kno-ért felnöveled a végtag méretedet 3-ra (KNO 100 3), ezzel már a legtöbb, leheletedre immunis lény ellen lesz esélyed.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.