Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Zafír entitás
Küldd el képeslapként!
"Az asztrális tér rejtélyes utazói, brilliáns kék színnel ragyogó manifesztációk." - Encyclopedia Fantasya
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-26 15:03:04 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
9527-3

Karakterszám: 9527 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 3 Játékhét: 3
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 88
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2013. ápr. 23. 10h:42'
A következõ fordulód táplálható: 2013. ápr. 30.

E-mail!

KYLE GASS KALANDJAI




Hangoskodásra leszel figyelmes. Ahogy kinézel a barlangodból, nagy tömeget látsz a fõtéren gyülekezni. Csupa újonc! Egy emelvényen a szint elöljárója áll, Thunil Baltarog egy izmos, tekintélyt parancsoló, õsz galetki férfi. Három szemét végighordozza az összegyûlt tömegen, és a fiatalok sorban elhallgatnak. Amikor teljes a csend, beszélni kezd.
- Elõször is köszöntelek benneteket, újoncokat a lárvaszinten, és elnézést kérek, hogy csak most tudott idõt szakítani rátok, de rengeteg újonc van, úgyhogy több csoportban zajlik a tájékoztatás. Bizonyára tudjátok, hogy ez életetek egy új fejezete. Mostantól meg kell tanulnotok a saját lábatokon megállni, és megkezdeni az igazi galetki fejlõdést. Az út hosszú lesz és nehéz, és sokan nem lesznek képesek arra, hogy végigjárják. Õk - már amennyiben életben maradnak - visszakerülnek a Rúvel Hegyre, és a többieket fogják hátralevõ életükben szolgálni. Akik azonban végig kitartanak, hatalmas harcosokká, bölcs mágusokká válnak, akik egykor még a minket a föld alá számûzõ Ellenséggel is szembeszállhatnak, és visszafoglalhatják õseink földjét. - az elöljáró tovább folytatja lelkesítõ beszédét, és a többi galetkin is látod, hogy izgatottan csillog a szemük. Ez az, tényleg ti vagytok a galetki társadalom jövõje! (+1 hõsiesség pont.) Az elöljáró végül még elmond néhány kevésbé fontos apróságot a házirendrõl, aztán oszolni kezd a tömeg.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Ambassadar, egy magas, szúrós tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve 32690.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 174.]

be 4 64 meglátogatod a 4. épületet
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat, amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas, mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled. Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem neked is, Kyle Gass, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok, a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért, nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak! Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet! De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél, kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel! Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy nagydarab, pikkelyes óriásgyík cammog elõ, és megkérdezi, miben segíthet. Megmondod, hogy az átokszórás képességet szeretnéd itt megtanulni. Az ajtónálló elmagyarázza, hová kell menned. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos négykarú lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]

kno 17 5 17. képességre 5 képességpont
Elköltesz 5 képességpontot a vastag bõr harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a vastag bõr szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]

k 3 14 kaland elvállalása
(3. kaland:) Felkeresed a barlangot, ahová befészkelte magát az ocsmány torzszülött. Hmm, egyenlõre nem látsz semmiféle mágikus akadályt. Viszont a bejáratot egy hatalmas szikla torlaszolja el! Nekiveselkedsz, hogy odébbtold.
[Erõ próba 7-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Nagy recsegéssel és ropogással a szikla odébb gurul. Ez az! Óvatosan beljebb lépsz. Micsoda bûz van itt! Hirtelen egy fénylõ alak ugrik eléd. Itt a gonosz torzszülött! Ellenfeled egy elmanakh (#66). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Az elmanakh ledönt a torkán egy sárga folyadékot. Heves kézmozdulatok közepette az elmanakh elmormol egy gránitbõrt. Megközelíted az elmanakhot. Az elmanakhot próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (10 ép-t sebeztél). Bûzöd nehezen elviselhetõ számára (3 sebzés). Az elmanakh kileheli lelkét.
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+20%).
Ez bizony küzdelem volt a javából! Miután kifújtad magad, továbbindulsz. No de mi ez? A belsõ bejáratot egy kékesfehér fényben vibráló erõtér védi. Aha, itt lesz szükség a kristályamulettre. Körülnézel. A halottnak hitt torzszülöttnek hûlt helye! Jó lesz sietni.
[Tárgyhasználat: 1 kristályamulett]
Nyakadba akasztod a kristályamulettet. Ahogy átlépsz az energiafalon, az nagy sistergéssel szétoszlik, de sajnos az amulett is porrá omlik. Pedig milyen szép volt! No de sebaj, a lényeg az, hogy sikeresen visszafoglaltad a barlangot. Sivítást hallasz: az energiafal szétomlásával együtt a feltápászkodó torzszülött lángolva elég. Körülnézel odabent: mindenféle alkímiázó szerszámok, füvek mindenhol. Kísértést érzel, de végül nem veszel el semmit. Visszatérve az elöljáróhoz, az apró termetû alkímista fogad, szõrös mancsával hosszasan rázogatja kezedet. Jutalmul 5 üres üvegcsét kapsz és egy fehér gyógyitalt! [ld. enc.]
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)

(14. kaland:) Felkeresed az akadálypályát. Nem lehetett túl nehéz felépíteni, ugyanis egy teljesen kopár, üres barlang az egész. Flash odalép hozzád:
- Elismerem, hogy az akadálypálya kifejezés fellengzõsen hangzik, de azért ne félj, igazi kihívásnak fogod taláni. - Egyet csettint a kezével és egy lény materializálódik elõtted.
- Látod, egy okos galetki nem csak a leheletét fejleszti. A feladat egyszerû: gyõzd le ezt a dögöt. Ellenfeled egy vermon teknõs (#137). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megközelíted a vermon teknõst. A vermon teknõs közelebb jön, hogy támadhasson. A vermon teknõst próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). Nehezen bírja a szagodat (3 sebzés). A vermon teknõs rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a vermon teknõst. Villámokat köpsz. (8 ép-t sebeztél). Szagod látható benyomással van rá (2 sebzés). A vermon teknõs halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 24 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+28%). Ideje enni! Tömni kezded magadba a finomságokat. (+17% jóllakottság.)
-Jól van fiam, látom nem hiába vagy Te piromád. Most jöjjön a következõ próba. - a háta mögé teszi a mindkét kezét és gonoszul elvigyorodik. - Találd ki, hogy meyik kezemben van az arany. Van 50% esélyed, így kis töprengés után rámutatsz a bal kezére. Egy kis matatás után megmutatja a kezét: üres.
- Vesztettél, legközelebb talán több szerencséd lesz. - Bosszankodva hagyod ott, hiszen nyilvánvaló, hogy csalt. Ezt azért nem mered megmondani neki, de elhatározod, hogy legközelebb nem hagyod magad átverni. [A következõ fordulódban próbáld újra a kalandot!]
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 124.]

bb 7 4 9 több épület meglátogatása
[be 7:] Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani. Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek. Ebbõl kéne hoznod! (1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol.

[be 4:] Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Elõsétál egy hosszú köpenyt viselõ, õsz hajú galetki. Az akadémia egyik mestere! Lélegzetedet visszafojtva bámulod, majd magadhoz térve, illendõen köszöntöd. A mester biccent feléd.
- Ifjú galetki, örömmel vennénk, ha elvállalnál egy igen egyszerû feladatot. Tanulmányozás céljára szükségünk lenne egy immaculus pulpusra, egy ritka polipfej variánsra, amely a szint délkeleti részén él. Azon a területen sok a mérges kipárolgású, rothadó gombatelep és bûzös levegõt kilövellõ gejzír. Elvállalod a veszedelmes feladatot? - azonnal bólintasz. (7. kaland, összesen 15 TVP-t igényel.)

[be 9:] Ellátogatsz a templomba, ez egy nagy, gyertyákkal kivilágított barlang, tele furcsa szobrokkal. Csuhába öltözött galetkik fogadnak. Egy csuhás pap lép hozzád, hóna alatt egy nagy kondér, tele nohnetár gumóval. Megszólít téged.
- Gyermekem! Templomunknak egy szent rítushoz elengedhetetlen lenne nagy mennyiségû nohnetár gumó. Kérlek, te is segédkezz nekünk, és hozz kettõt ebbõl a furcsa tárgyból! Ha sikerrel jársz, vendégünk vagy egy ingyenes gyógyításra. (19. kaland, összesen 5 TVP-t igényel.) A K 19 parancs kiadásakor, ha nálad vannak a kért gumók, a papok cserébe max. életpontra fognak gyógyítani, tehát akkor célszerû használnod, ha várhatóan sebesült leszel.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 109.]

m 2 2 3343 3232 3432 5 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 2,2) Ellátogatsz az Õsök Csarnokába.
(M 2,3) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Egy gombákkal sûrûn benõtt barlangfolyosót fedeztél fel. Útközben észreveszel egy liánvirágot. Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot.
(M 2,4) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. Alapos körbevizsgálódás után sem találsz semmi fontosat itt.
(M 1,4) Nem sokat töprengesz, mész nyugat felé. Egy óriási gombákkal teli terembe lépsz be. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1 mitulen füvet. [ld. enc.]
(M 1,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,4) Kelet felé mész a labirintusban. A csarnok egy újabb, kongóan üres termébe lépsz be.
(M 2,5) Délre mész tovább. A terembõl mozgást, surrogást hallasz. Mosolyogva készülsz a harcra. Ellenfeled egy mikropoid (#1).

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a mikropoidot. A mikropoid máris elõtted terem! Megtámadod a mikropoidot. Rávágsz jobb csápoddal. Mellétrafáltál. Szagodtól fuldoklik (3 sebzés). A mikropoid rád veti magát. Acsarogva harapni próbál fogával. (4 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-7% támadás).
*** 2. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Villámgyorsan elõrevágsz jobb csápoddal. El sem találtad. Bûzöd fojtogatja (3 sebzés). A mikropoid rád veti magát. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával. (4 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg gyengít. Gyengülsz (-8% támadás).
*** 3. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Körbe-körbe forgatva ütsz jobb csápoddal. Fürgén elhajolt. Szagod látható benyomással van rá (3 sebzés). A mikropoid téged támad. Támad fogával. (6 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg gyengít. Gyengülsz (-7% támadás).
*** 4. KÖR *** Megtámadod a mikropoidot. Lesújtasz jobb csápoddal. Mellétrafáltál. Bûzöd kellemetlen számára (3 sebzés). A mikropoid rád veti magát. Pofáját nagyra tátva harap fogával. (2 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-8% támadás).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Egyikõtök sem tudott gyõzedelmeskedni! Újra a 2,4-es mezõn vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+16 életpont.)
(M 3,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,5) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 1,4) Nyugat felé folytatod a felderítést. A barlangszoba, amit találtál, tele van futónövényekkel, ha szerencsés vagy, találhatsz itt valamilyen növényritkaságot.
(M 1,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,4) Keleti irányba folyatod utadat. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de nincs benne semmi érdekes.
Kimész a Csarnokból.
Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik: +1 jobb csáp szakértelem; [40 TVP-t használtál fel, maradt még 69.]

m 4 2 1222 2333 33 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 4,2) Az Õsök Csarnoka ezer titkot rejt. Itt az ideje, hogy folytasd a felderítését!
(M 4,1) Merre tovább? Északra! Egy szögletes testalkatú, csillogó ezüst testû galetki lép eléd. Kurtán közli, hogy itt csak az mehet tovább, aki arra alkalmasnak bizonyul. Magabiztosan elmosolyodsz, várod a feladatot. Egyszerû feladatot kapsz: versenyt kell futnod a galetkivel a barlang túlsó végéig! A rajtjelre lélekszakadtából rohanni kezdesz.
[Gyorsaság próba 7-es küszöbre: sikeres] - Te tényleg nagyon gyors vagy! - gratulál ámulva a galetki.
(M 5,1) Kelet felé mozogsz. A teremben, ahová belépsz, mozgást látsz. A harc elkerülhetetlen! Ellenfeled egy márvány atka (#17). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A márvány atka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A márvány atka odajön hozzád. A márvány atkát próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). Bûzöd zavarja (4 sebzés). A márvány atka rád veti magát. Megpróbál megmarni. Nem talált.
*** 2. KÖR *** Támadod a márvány atkát. Villámokat köpsz. (5 ép-t sebeztél). Bûzöd kellemetlen számára (4 sebzés). A márvány atka halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+23%). Viszed, ami mozdítható: egy õskõ. [ld. enc.]
(M 6,1) A négy égtáj közül keletet választod. Egy jellegtelen barlangszobába érsz.
(M 7,1) A térkép szerint itt jobbra mész. Megpillantasz egy díszesen faragott oltárt, rajta egy tál gomba elégett maradványai. Nemrégiben áldozatot mutatott itt be valaki. Tudod, mi a dolgod: imádkozol. Az õsök figyeltek rád! (+1 képességpont.)
(M 8,1) Kelet felé mész a labirintusban. Körülnézve elõször nem látsz semmit, aztán megpillantod a padlón a mágikus kört, szélén gyertyákkal. Vajon az õsök átka vagy áldása vár a körbe lépõre? Elhelyezkedsz középen, és lesz ami lesz, meggyújtod a gyertyákat. Mágia ölel körül! (teljesen meggyógyultál.)
(M 8,2) A négy égtáj közül délt választod. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel: ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 8,3) Irány dél! A következõ helyszínen nincs semmi érdekes.
(M 8,4) A térképet megvizsgálva, lefelé indulsz. Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 8,5) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. Szerencsétlenségedre, torzszülöttekkel benépesített helyiségbe toppansz be. Ellenfeled egy óriáscsótány (#7).

*** 1. KÖR *** Az óriáscsótány közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted az óriáscsótányt. Az óriáscsótány rád támad. Marni próbál. Nem talált. Megtámadod az óriáscsótányt. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Az óriáscsótány rád támad. Megpróbál megmarni. (7 ép-t sebzõdtél). Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (8 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány kileheli lelkét.
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+23%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Elrakod a zsákmányt, ami 11 arany.
(M 8,6) Dél felé mozogsz. Egy zöld pöttyös, gyíkbõrû, oroszlánfejû galetki lép eléd. - Ha tovább akarsz menni, egy próbát kell kiállnod! - mennydörgi. A feladat nagyon egyszerû, kövekkel és csonttárgyakkal kell zsonglõrködnöd.
[Ügyesség próba 5-ös küszöbre: sikeres] Csak kicsit melegszel ki, és tökéletesen végzed el a feladatot.
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 30.]

pv 3 4 5 8 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha ez nem megy, átokszórást javasolsz. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha te mész portyázni, harcolni semmiképp sem szeretnél!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 30.]

ism 4 a következõ parancs ismétlése 4 alkalommal

vd vadászat
Elhagyod a Csarnokot. Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Egy nagy barlangteremben találod magad. Folyosók vezetnek minden irányba. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy sziklozug (#9).

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a sziklozugot. A sziklozug odajön hozzád. A sziklozugot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). Bûzöd nehezen elviselhetõ számára (4 sebzés). A sziklozug rád veti magát. Lekever egyet jobb mancsával. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A sziklozugot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél). Szagodtól fuldoklik (3 sebzés). A sziklozug halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+23%). Elteszed a zsákmányt, ami 6 arany. Összefut a nyál a szádban. A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+14% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 20.]

vd vadászat
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre. Egy meredek lejtõ szélén állsz. Óvatosan, minden lépésre ügyelve leereszkedsz. Figyelsz a meredély oldalán levõ üregekre, hisz bármelyikbõl elõugorhat egy lény. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy tûzféreg (#5).

*** 1. KÖR *** A tûzféreg irányába mozogsz. A tûzféreg feléd mozog. Megtámadod a tûzférget. Villámokat köpsz. (7 ép-t sebeztél). Bûzöd zavarja (4 sebzés). A tûzféreg halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+23%). A küzdelemben megéheztél. Az ételre veted magad. (+13% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]

vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]
p portyázás
Kedved szottyan egy baráti, ámde tanulságos párviadalra. Hosszú kutatásba kezdesz, lehetõleg egy olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még nem voltál. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1 liánvirágot. Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója Agrom Snecsa, egy szõke, zöld szemû, arcát fekete csuklya alá rejtõ férfi. Híven a régi galetki szokásokhoz, a kölcsönös üdvözlés után helyet foglaltok, és hozzáláttok a közösen összedobott vacsorához. Mennyivel jobban esik az étel, ha nem veszélyek közt, egyedül kell magadba tömnöd! Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell. Elköszönsz vendéglátódtól. (+6% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a barlangi pók. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +4 galetki erõt és +1 hírnevet kaptál. A kör során összesen 121 sebzést okoztál, és 34 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 7 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 183 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Kyle Gass, egy kopasz, óriás-sörhasú szerencsétlen. Legszívesebben JB-vel jammelne most is ez a férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez a 3. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.40
[2] IQ: 3 / 1.15
[3] ügyesség: 3 / 0.15
[4] egészség: 3 / 1.52
[5] mágia: 1 / 0.10
[6] gyorsaság: 3 / 0.28
[9] Méret/ép: 41 / 28
Min. méret: 32
Barlangméret: 42
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 9 / 68%
Hõsi pont: 1 (5)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 81 / 67
Hírnév : 11
Jóllakottság: 171%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 25 (7)
Torzsz. gyõzelmek: 23 (6)
Leölt torzszülött: 23 (6)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[13] elektr.lehelet: 6 / 1.06 [17] vastag bõr: 4 / 0 [25] bûz: 5 / 0

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[47] zárnyitás: 2 / 0.25 [48] mászás: 3 / 0.40 [64] átokszórás: 1 / 0

VÉGTAGOK
jobb csáp [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 2 / 0.12      


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 80 0 25; VI erõ:200% ép:30%; PV 3 4 5 8; PSZ 47 48;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #7 (4. épület), #14 (2. forduló), #19 (9. épület), #21 (1. épület), #220 (1. forduló).

TÁRGYAID

71 arany (#1) 1 fehér gyógyital (#50) 1 hamis arany (#809)
1 kés (#5) 1 kötél (#128) 1 lemúr hártya (#161)
3 liánvirág (#24) 1 mitulen fû (#20) 1 nordkristály (#146)
1 õskõ (#8) 2 sötét mák (#23) 5 üvegcse (#14)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 17 arany (#1), 5 üvegcse (#14), 2 liánvirág (#24), 1 fehér gyógyital (#50), 1 mitulen fû (#20), 1 õskõ (#8).

Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 1 kristályamulett (#130).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ELMANAKH (66. LÉNY)
Az elmanakh titkozatos, rejtett helyeken élõ, korlátozott mágikus képességekkel rendelkezõ torzszülött. Egy kékesfehér, áttetszõ testû humanoid, amely sokak szerint részben az asztrális síkon él. Hatalmas, oldalsó lebernyegei igencsak ijesztõek, de harcban nem ezeket használja, hanem mágikus képességeit.



ÜVEGCSE (14. TÁRGY)
A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan, varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani, stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik, csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod, mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére. Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy olyat kívánna.



FEHÉR GYÓGYITAL (50. TÁRGY)
Az egyik legegyszerûbb varázsfõzet, egy fehér színû, kellemes ízû folyadék, amely felhörpintve 40 életpontot gyógyít. Használhatod a H 50 paranccsal, de talán célszerûbb, ha az GY parancs elsõ három paramétere után adod meg, (pl. GY 40 5 0 50), ekkor nem hagyományos gyógyítást alkalmazol, hanem a fehér gyógyitalt hörpinted be (ha van belõle). A fehér gyógyital használata 3 TVP.



VERMON TEKNÕS (137. LÉNY)
Hatalmas, zöldesvörös páncéljával, amelyet kék pöttyök borítanak, tömzsi lábaival, és páncéljába visszahúzható lapos fejével sokan nézték már ezt a lényt egyszerû teknõsbékának. A tévedés azonban sokszor drága árat kívánt. A vermon teknõs ugyanis különösen mérgezõ lehelettel rendelkezik, amelyet válogatás nélkül fúj mindenkire, akiben veszélyt lát, vagy aki egyszerûen csak zavarja. Mivel egész testét páncél védi, agyonverni szinte lehetetlen. Egy egyszerû varázslattal, vagy valamilyen jól mûködõ lehelettel viszont könnyen elpusztítható. Húsa ízletes táplálék piromádok számára.



MITULEN FÛ (20. TÁRGY)
Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY)
A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.



ÕSKÕ (8. TÁRGY)
Az õskövek a város lakói által leginkább keresett varázstárgyak, hiszen az egyenes utat jelentik a hatalomhoz. Eredetüket homály fedi, de annyi bizonyos, hogy szoros összefüggésben van a torzszülöttekkel. Igazvérû galetki még nem volt képes õskövet elõállítani, és nem sikerült még foglyul ejtett torzszülöttekbõl sem kiszedni a titkot. Ha megszerzel egy õskövet, lenyelheted a H 8 (képességed) paranccsal, ekkor a 2. paraméterben megadott bármely tulajdonságod ill. képességed megnõ eggyel, tekintet nélkül arra, hogy mekkora volt. (de az addigi fejlesztés persze megmarad, tehát ha az erõd 5/4 volt, akkor az õskõ használata után 6/4 lesz.) Az õskõ használatára csak egyetlen megkötés van: nem növelheted azt (vagy azokat) a tulajdonságodat, amelynek az alapértéke a legmagasabb (de a második legmagasabbat növelheted). Az õskövet minél hamarabb fogyaszd el, ugyanis megfigyelések szerint akinek van a birtokában õskõ, az nem talál újabbat. Az õskõ eladását a Hegy törvényei tiltják.
További információ: Ha már tapasztaltabb galetki leszel, és tudsz varázsolni, az õskõvel a varázslatod szintjét is növelheted. Ekkor a (képesség) paraméterhez ezerrel többet írj, mint a varázslat sorszáma. Pl. ha a 154-es varázslatodat akarod fejleszteni, H 8 1154-et kell írnod. Ha már varázslataid is lesznek, akkor a legmagasabb (tehát õskõvel nem fejleszthetõ) képességek közé a varázslataid szintje is be fog számítani.



BARLANGI PÓK (6. LÉNY)
Pókok mindig és mindenhol voltak és lesznek. A kérdés az, hogy milyen nagyra nõnek. A barlangi pókok, öklömnyi méretüknél fogva igencsak riasztóak egy galetki gyermek számára, de valójában eltörpülnek a felsõbb szintek egész barlangjáratokat behálózó óriáspókjai mellett. Ennek ellenére nem lebecsülendõk, hiszen nagyon gyorsak, és csípésük persze igencsak mérgezõ. Emellett nagyon jól bírják a hideget, megdermedve éveket bírnak ki jeges barlangokban. A barlangi pók elfogyasztásához kizárólag a rovarevõknek szokott gusztusa lenni.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ
Most, hogy már némi idõt önállóan eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned: két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod, az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket! A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül. [Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS
A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni, az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134. A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS MEGVÁLTOZTATÁSA
Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást. Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges, ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc) A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.