Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Orgling disznó
Küldd el képeslapként!
"Előbb ölelnék meg egy, a saját trágyájában fetrengő orgling disznót, mint téged." - érzelemdús szitkozódás egy galetki szájából
Nézz szét a galériában!
60. Beholder Találkozó 2024.06.15. - Beszámoló

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-10-06 21:18:32 Az UL-ek letöltésre kerültek.

2024-10-06 21:18:39 A TF fordulók kiküldése megkezdődött!
2024-10-06 21:18:46 A TF fordulók kiküldése befejeződött!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
9449-2

Karakterszám: 9449 Számlaszám: 7598
Fordulószám: 2 Játékhét: 6
E forduló ára: 0 zs. 1 if. Maradék zseton: 100
Forduló típusa: email Ingyenforduló: 98
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2003. okt. 16. 15h:18'
A következõ fordulód táplálható: 2003. okt. 19.

E-mail!

GYÍKFEJÛ ARMAND KALANDJAI




Felkeres barlangodban Inse C'toid egy alacsony, tüskés bõrû, kissé rongyos ruházatú, 3 csáppal, és 2 karommal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten Gyíkfejû Armand, a Rovarevõk Klubja nevében. Társaságunk olyan rovarevõ galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy támaszul szolgálnak a frissen idekerült roverevõ lárváknak, még a hozzád hasonló, elsõ ránézésre kissé életképtelennek tûnõk számára is. Csapatunk elsõsorban lelki segítséget nyújt, de természetesen nem ragadunk le a puszta szócséplésnél. Amennyiben egy feladatsor végrehajtása után méltónak bizonyulsz a roverevõ névre, komoly anyagi jutalomban is részesülsz. A szinten minden táplálkozási formának megvan a maga társasága, így mindenkinek egyforma esélye van, hogy valami hasznos bónuszt kaphasson. A miénk a legrégebbi társaság, amelyik a lárvák megsegítésére jött létre, az idõk során igazán remek feladat sorozat alakult ki, amelyben bebizonyíthatod, hogy valóban alkalmas vagy az itteni életre.
De elõször fogadj el tõlem néhány jótanácsot, ami segítheti a fejlõdésedet: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért érdemes megcsinálni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz, ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet, hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd a gyorsaságodat! Minél nagyobb, annál valószínûbb, hogy Te ütsz elõször. Ez sokszor eldöntheti, hogy két galetki küzdelmét ki nyeri meg, és persze néhány küldetésnél is jól jön.
És akkor most jöjjön a feladat: a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt roverevõknek szánt gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt, amely elfogyasztásakor megnöveli a gyorsaságodat - tehát minél magasabb a gyorsaságod, az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert! (11. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
(A feladatot a K 11 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 11 parancsot. Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás helyétõl folytathatod.)
Pihenésed alatt a következõ történt:
** 3. NAP ** Látogatód érkezik, aki Rogue, egy a hajában elõl két fehér tincset viselõ, végzetes érintésû Vadóc nõ. A következõket látod nála: díszes fejék, bronzmedál. A csatába vetitek magatokat.

*** 1. KÖR *** Rogue közelebb jön, hogy támadhasson. Rogue irányába mozogsz. Rogue téged támad. Benyom neked jobb mancsával. (19 ép-t sebzõdtél). Illatát döbbenten szippantod be (-2 ép.) Támadod Rogue:-t. Savat lehelsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Rogue rád támad. Lecsap rád jobb mancsával. Elhibázta. Csodás illata hatással van rád (-3 ép.) Megtámadod Rogue:-t. Savat lehelsz ellenfeledre. (9 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod Rogue:-t. Savat lehelsz ellenfeledre. (11 ép-t sebeztél). Rogue összerogy. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 28 sebzést okoztál, és 24 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+12%). Rogue meghajol elõtted, majd elhagyja a barlangodat.
** 3. NAP ** Pihenésedet megzavarja Karga, egy hosszú, fehér hajú, vörös szemû, magas férfi. Hangos csatakiáltással, elõreveted magadat.

*** 1. KÖR *** Karga máris elõtted terem! Karga irányába mozogsz. Karga rád támad. Karga tüzet lehel rád. (9 ép-t sebzõdtél). Támadod Kargát. Savat lehelsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod Kargát. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (10 ép-t sebeztél). Karga rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** Karga rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban elborít tûzleheletével. (7 ép-t sebzõdtél). Kargát próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (9 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 4. KÖR *** Karga rád veti magát. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (9 ép-t sebzõdtél). Támadod Kargát. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (7 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 34 sebzést okoztál, és 33 sebzést kaptál.] Huh, nem bírtok egymással! Az eredmény döntetlen. Karga meghajol elõtted, majd elhagyja a barlangodat.

Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Maximilian Ûbertáp, egy pengével lemetszed férfiasságod most, hogy tudod milyen egy igazi férfi. (hírneve 15892.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*szept. 18.* A 15062 szövetség fényes gyõzelmet aratott Wyntaria felett! *szept. 22.* Lady Jade C.-t legyõzte harcban egy Groark. *szept. 23.* Mélységben Szuttyogó és Flen Eligor pszi párbajt vívtak. Mélységben Szuttyogó került ki gyõztesen. *szept. 25.* Endyr pszionikus küzdelemben diadalt aratott Balszerencse felett. *szept. 26.* Mélységben Szuttyogó gyõzelmet aratott Akebono felett. *szept. 29.* Baltazár mellé szegõdött egy káoszkígyó. *szept. 30.* Lord Khalel és Ádáz pszi párbajt vívtak. Lord Khalel került ki gyõztesen. *okt. 3.* A 15062 szövetség fényes gyõzelmet aratott Ödlerk fivér felett! *okt. 6.* Avvocato Terrasini csatában legyõzte Jelenát. *okt. 7.* Alba Regina pszionikus küzdelemben diadalt aratott Csótány felett.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 237.]

kno 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 4! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 237.]

k 3 kaland elvállalása
(3. kaland:) Felkeresed a barlangot, ahová befészkelte magát az ocsmány torzszülött. Hmm, egyenlõre nem látsz semmiféle mágikus akadályt. Viszont a bejáratot egy hatalmas szikla torlaszolja el! Nekiveselkedsz, hogy odébbtold.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres] Nagy recsegéssel és ropogással a szikla odébb gurul. Ez az! Óvatosan beljebb lépsz. Micsoda bûz van itt! Hirtelen egy fénylõ alak ugrik eléd. Itt a gonosz torzszülött! Ellenfeled egy elmanakh (#66). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Az elmanakh felhörpint valamilyen sárga italt. Összegyûjtve mágikus energiáit, az elmanakh elvarázsol egy gránitbõrt. Megindulsz az elmanakh felé. Már ott is vagy! Az elmanakhot próbálod megsebezni. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (7 ép-t sebeztél). Az elmanakh halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 7 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+24%). Ez bizony küzdelem volt a javából! Miután kifújtad magad, továbbindulsz. No de mi ez? A belsõ bejáratot egy kékesfehér fényben vibráló erõtér védi. Aha, itt lesz szükség a kristályamulettre. Körülnézel. A halottnak hitt torzszülöttnek hûlt helye! Jó lesz sietni. Sajnos nem rendelkezel a szükséges tárggyal - kénytelen vagy visszafordulni. [20 TVP-t használtál fel, maradt még 217.]

be 1 meglátogatod az 1. épületet
Lesétálsz a kereskedõhöz. Elsõ dolgod, hogy végigkérdezed a kínálatot, és megkérded, mi mennyibe kerülne neked: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap, rozsdás kard (#131) 13 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, mellvért (#1045) 80 ap, bõr mellvért (#1046) 143 ap, pajzs (#1060) 23 ap, kerek pajzs (#1061) 52 ap, fejpánt (#1105) 11 ap. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 212.]

be 4 meglátogatod a 4. épületet
Visszamész a barlangodba. Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Az információs részlegnél érdeklõdsz az igénybe vehetõ új szolgáltatások felõl. Új szakértelmet a BE 4 {szakértelem} paranccsal sajátíthatsz el, 5 kno és 20 TVP árán. Új végtagot a BE 4 {végtag} paranccsal növeszthesz 10 kno és 20 TVP árán. A {végtag} típustól függõen 100-105 lehet. Az 1. szinten 1, a 2-3. szinten 2, a 4-5. szinten 3 stb. végtagod lehet. Végtag szakértelmet a BE 4 {képesség} {végtag} paranccsal sajátíthatsz el, 5 kno és 20 TVP árán. Részletesebben ld. szabálykönyv, Épületek, Akadémia. Elõsétál egy hosszú köpenyt viselõ, õsz hajú galetki. Az akadémia egyik mestere! Lélegzetedet visszafojtva bámulod, majd magadhoz térve, illendõen köszöntöd. A mester biccent feléd.
- Már egy ideje figyellek, Gyíkfejû Armand. Még nagy jövõ áll elõtted! Ha van bátorságod hozzá, tudnék adni egy megbízást!
- Megtiszteltetésnek venném, Mester - rebeged. A mester elmosolyodik.
- A feladat nem lesz túl nehéz, az eszeden kívül nem kell hozzá más. Egy rég kipusztult torzszülött faj után kutatunk, amelyet zoblemugnak hívnak. Csontokat, maradványokat kellene gyûjtened a barlangokban. - jól leplezve csalódottságodat, tettetett lelkesedéssel bólintasz.
- Meglesz, mester! - azzal távozol. (6. kaland, összesen 30 TVP-t igényel.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 207.]

be 9 meglátogatod a 9. épületet
A szint temploma egy cseppkövekkel teli, gyertyákkal kivilágított barlangban foglal helyet. Nagyon hangulatos! Áhítattal lépsz be. Papok fogadnak. A templomban egy feliratot pillantasz meg: "Galetkik segítségét keressük a templom kibõvítéséhez. Magas fizetség, teljes ellátás!" Nocsak, ez nem is hangzik rosszul! Megkérdezel egy papot, mit is jelent a magas fizetség. Megtudod, hogy teljesítmény alapú a bérezés, egy arany egy mázsa szikla kitermelése után. Hát, ez nem annyira magas, de azért az ellátás miatt talán megéri... (20. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 202.]

m 2 7 1141 4112 1212 1215 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 2,7) Félelemmel vegyes tisztelettel lépsz be a Csarnok kapuján.
(M 2,6) Északi irányba folyatod utadat. Az elhagyatott teremre nyomasztó csend telepszik.
(M 2,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 1,6) A levegõbe szagolva, nyugati irányba indulsz. Szerencsétlenségedre, torzszülöttekkel benépesített helyiségbe toppansz be. Ellenfeled egy zöld nyálka (#8). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A zöld nyálka feléd rohan. A zöld nyálka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A zöld nyálka rád támad. A zöld nyálka savat lehel rád. (6 ép-t sebzõdtél). A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Lecsapsz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A zöld nyálka rád veti magát. A zöld nyálka savat lehel rád. (7 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a zöld nyálkát. Rávágsz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** A zöld nyálka rád támad. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát köp feléd. (7 ép-t sebzõdtél). A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Elõre szúrsz jobb karmoddal. (3 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 4. KÖR *** A zöld nyálka rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát köp feléd. (6 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Odacsapsz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). A zöld nyálka kileheli lelkét. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 26 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+30%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+20 életpont.)
(M 1,5) Északra mész tovább. Rábukkantál az õsök egyik rejtett növénykertjére. Furcsa növények nõnek mindenhol. Meglátsz valamit a fal tövében. Hohó, ez winropu moha ! Leszedsz 1 adagot. [ld. enc.]
(M 0,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 1,4) Óvatosan lépkedsz tovább. Megpillantasz egy mágikus idézõkört, szélén körbe öt gyertya, közülük egy ég. Hú de misztikus! Belépsz a körbe, és meggyújtod a gyertyákat. Vörös fény ölel körbe egy pillanatra. (teljesen meggyógyultál.)
(M 1,3) A folyosó északra tart. Az elhagyatott teremre nyomasztó csend telepszik.
(M 2,3) A folyosó keletre visz. Kellemetlen bûz üti meg az orrodat, amikor belépsz a következõ terembe. Torzszülött tanya! Ellenfeled egy zöld nyálka (#8).

*** 1. KÖR *** A zöld nyálka közelebb jön, hogy támadhasson. A zöld nyálka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A zöld nyálka téged támad. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát köp feléd. (6 ép-t sebzõdtél). A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Lesújtasz jobb karmoddal. Félrehajolt. Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A zöld nyálka téged támad. A zöld nyálka savat lehel rád. (4 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Rávágsz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** A zöld nyálka rád veti magát. A zöld nyálka savat lehel rád. (7 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a zöld nyálkát. Kimeresztve, elõre suhintasz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 4. KÖR *** A zöld nyálka téged támad. Kitátja száját, és fekete savat köp rád! (6 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Lecsapsz jobb karmoddal. (3 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 9 sebzést okoztál, és 23 sebzést kaptál.] A küzdelem eredménye döntetlen. [ld. enc.] Újra a 1,3-es mezõn vagy.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz magadon. (+11 életpont.)
(M 1,2) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 1,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 2,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 1,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 2,3) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 1,2) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Fejlõdsz: +1 jobb karom szakértelem; [51 TVP-t használtál fel, maradt még 151.]

pv 5 8 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha te mész portyázni, harcolni semmiképp sem szeretnél! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 151.]

p portyázás
Kedved szottyan egy baráti, ámde tanulságos párviadalra. Büszkén lépkedsz, tudván, hogy kevés méltó ellenfeled lapulhat a nyomorúságos vájatokban. Találtál egy alkalmas barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Xeno, egy olyan galetki, aki a harc nagymestere, csak még nem jött rá, és remek férfi. A kölcsönös üdvözlések után kényelembe helyezitek magatokat a földön, és kirakjátok az ennivalót a padló közepére terített takaróra. Micsoda finomságok! Nem kell sokáig biztatni: máris enni kezdtek. A lakoma közben mindenfélérõl beszélgettek. Mindketten meséltek legutóbbi kalandjaitokról, arról, hogy milyen torzszülöttekkel és galetkikkel találkoztatok. Hú, milyen késõ van már! Megköszönöd a vendéglátást, és hazaindulsz. (+8% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a mikropoid. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 151.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Ellátogatsz a szint nyugati szárnyában épített arénához. Ez egy óriási barlang, poronddal és lelátóval. Most szinte teljesen üres, csak az arénamester ordítozik a takarításra kirendelt torzszülöttekkel. Odamész hozzá. A kölcsönös üdvözlés és a belépõ, 5 arany kifizetése után elmondod az arénamesternek, hogy a soron következõ torzszülöttekkel szeretnél harcolni. Rövid idõ alatt elõkészítik számodra a porondot. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Avvocato Terrasini, ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). Huh, máris harcolhatsz! Ellenfeled egy sziklozug (#9).

*** 1. KÖR *** A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A sziklozug feléd mozog. A sziklozugot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (8 ép-t sebeztél). A sziklozug rád támad. Lekever egyet jobb mancsával. (8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a sziklozugot. Savat lehelsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). A sziklozug halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 15 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+27%). A harc alatt nézõközönség gyûlt össze, tapsolnak, teljesítményedet látva. Az arénamester átadja a jutalmat, 15 aranyat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet. (+7 életpont.) [18 TVP-t használtál fel, maradt még 133.]

vd vadászat
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz, azon keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Egy fenyegetõ tömeg emelkedik fel elõtted. Hátrahõkölsz. Á, hiszen ez csak egy szobor! Egy hatalmas, õsi faragvány, láthatóan még egy korábbi civilizációból. A szobor három izmos karjával egy óriási kõtányért tart. Vajon mi lehet benne? Meg kéne lesni... (288. kaland, összköltsége 20 TVP.) Egy szûk oldaljáratot találsz, az elején alig bírod magad belepréselni, de aztán késõbb kiszélesedik. Aha, egy torzszülött rejtekhely! Ellenfeled egy mélységi gnóm (#10).

*** 1. KÖR *** A mélységi gnóm ellõ egy energiatüske varázslatot. 3 ép-t sebzõdtél. A mélységi gnóm felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A mélységi gnómot próbálod megsebezni. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (9 ép-t sebeztél). A mélységi gnóm hörögve elterül. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 9 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+31%). Viszed, ami mozdítható: egy kés.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+7 életpont.) [18 TVP-t használtál fel, maradt még 115.]

vd vadászat
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Ölésre készen futsz végig a vadászok számára fenntartott folyosón, le az alsó szintekig. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Szimatot fogva, elindulsz egy folyosón. A folyosó végén egy torzszülött fészek van! Ellenfeled egy barlangi pók (#6).

*** 1. KÖR *** A barlangi pók feléd mozog. Megrohamozod a barlangi pókot. A barlangi pók rád támad. A csáprágójával támad. (2 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg gyengít. Gyengülsz (-10% támadás). A barlangi pókot próbálod megsebezni. Savat lehelsz ellenfeledre. (10 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a barlangi pókot. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (9 ép-t sebeztél). A barlangi pók halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+26%). Szívesen bekapnál valamit. Tömni kezded magadba a finomságokat. (+16% jóllakottság.) [13 TVP-t használtál fel, maradt még 102.]

vd vadászat
Vadászni támad kedved. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz, azon keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Leérve, óvatosan megkezded a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr irányába mozogsz. A hártyás lemúr feléd mozog. Megtámadod a hártyás lemúrt. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (12 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr téged támad. Harapásra nyitja száját, támad fogával. (6 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Megtámadod a hártyás lemúrt. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+21%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Elrakod a zsákmányt, ami egy lemúr hártya. [ld. enc.] [16 TVP-t használtál fel, maradt még 86.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +2 galetki erõt és +4 hírnevet kaptál. A kör során összesen 156 sebzést okoztál, és 125 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 230 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Gyíkfejû Armand, egy pikkelyes bõrû, fürgén mozgó szemû, nyilvánvalóan rendkívül ügyes férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 2. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 4 / 0.20
[2] IQ: 3 / 0.15
[3] ügyesség: 3 / 0
[4] egészség: 3 / 0.90
[5] mágia: 1 / 0.05
[6] gyorsaság: 3 / 0.33
[9] Méret/ép: 41 / 35
Min. méret: 26
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 7 / 6%
Hõsi pont: 4 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 71 / 58
Hírnév : 4
Jóllakottság: 138%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 2 (2)
Galetki gyõzelmek: 1 (1)
Torzsz. csaták: 16 (7)
Torzsz. gyõzelmek: 15 (6)
Leölt torzszülött: 15 (6)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 6 / 2 [15] regeneráció: 2 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 1 / 0.10 [65] álcázás: 1 / 0    

VÉGTAGOK
jobb karom [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 2 / 0.04    


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 80 20 10; VI erõ:80% ép:35%; PV 5 8;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #6 (4. épület), #11 (2. forduló), #20 (9. épület), #288 (2. forduló).

TÁRGYAID

40 arany (#1) 1 liánvirág (#24) 1 mitulen fû (#20)
2 kés (#5) 1 winropu moha (#22) 1 lemúr hártya (#161)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ELMANAKH (66. LÉNY)
Az elmanakh titkozatos, rejtett helyeken élõ, korlátozott mágikus képességekkel rendelkezõ torzszülött. Egy kékesfehér, áttetszõ testû humanoid, amely sokak szerint részben az asztrális síkon él. Hatalmas, oldalsó lebernyegei igencsak ijesztõek, de harcban nem ezeket használja, hanem mágikus képességeit.



ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY)
A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat, hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.



WINROPU MOHA (22. TÁRGY)
A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek. Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik (amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



MIÉRT MENEKÜLTEM?
Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65, és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted, nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol, amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz, ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez. Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot, és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs nem segít.



MIKROPOID (1. LÉNY)
A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények, rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni. Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek, micinisták számára.



HÁRTYÁS LEMÚR (2. LÉNY)
Ez az apró, egérszerû emlõs hatalmas ugrásokra képes, az ugrás közben hártyás bõrlebernyegein vitorlázik. Általában csapatban vadásznak, sok lúd disznót gyõz alapon ejtik el a nagyobb lényeket. A hártyás lemúr is sokszor vadászat áldozata lesz, a tejivók és a zöldvérûek elõszeretettel ejtik el az erszényükben termelt tejszerû anyag miatt. Állítólag a hártyás lemúrok évszázadokon keresztül a messzi északon éltek, így nagyon jól tûrik a hideget.



LEMÚR HÁRTYA (161. TÁRGY)
Kétségtelenül a hártyás lemúr leggusztustalanabb része, ezt a nedves tapintású bõrdarabot nem igazán lehet semmire használni, azonkívül, hogy bizonyos bizarr mutáns szertartások folyamán elfogyasztják elvakult szektisták.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ
Talán mostanra már kaptál néhány kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket, vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot, mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4 48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.) A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg. [ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el, megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába (BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl. a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz, a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni. A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj. Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod, akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad, érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz:
Sokan kérdezték, hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz a dolog nyitjára.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.