Karakterszám: |
9136 |
Számlaszám: |
11616 |
Fordulószám: |
1 |
Játékhét: |
1 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
203 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2017. ápr. 26. 9h:01' |
A következõ
fordulód táplálható: 2017. máj. 3. |
|
E-mail!
VISOR KALANDJAI
Zajt hallasz a barlangod elõl, és amikor kilépsz, látod, hogy néhány galetki
kockázik! Te is szeretsz játszani, ezért odamész hozzájuk, és megkérdezed,
beszállhatsz-e. Persze tétet is raktok fel, hogy a játék izgalmasabb legyen.
Szerencsés vagy, jól megy a játék, 5 aranyat nyertél! Egyszercsak felbukkan
mellettetek az akadémia egyik oktatója, és mérgesen kiabálni kezd.
-
Szerencsejáték! Néhány sötétlelkû torzszülött faj eszköze, hogy tönkretegyék
a galetkiket! Megtiltom, hogy a továbbiakban szerencsejátékot ûzzetek!
Ha már felnõttök, a felsõbb szintek kaszinóiban a saját felelõsségetekre
tehetitek tönkre az életeteket a játékbarlangokban, itt azonban mi tartozunk
felelõsséggel irántatok. - zord tekintete nyomán szétspricceltek, de azért
mosolyogsz magadban, és újra megszámolod az öt aranyat, amit nyertél.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32700.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Szomszédaidtól helyi híreket hallasz:
*feb. 25.* Hunter Killer teljesítette a 17. küldetést, amit a mentoraitól
kapott.
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*ápr. 17.* A Protolisk Hercegek szövetség fényes gyõzelmet aratott xenomorf
királynõ felett!
*ápr. 20.* A Protolisk Hercegek szövetség fényes gyõzelmet
aratott Wyntaria felett!
*ápr. 22.* A Protolisk Hercegek szövetség fényes
gyõzelmet aratott Wyntaria felett!
*ápr. 24.* A Protolisk Hercegek szövetség
fényes gyõzelmet aratott Wyntaria felett!
Pihenésedet nyugodtan töltötted a barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 256.]
kno 13 6 100 6 101 4 |
13. képességre 6 képességpont |
Elköltesz 6 képességpontot az elektr.lehelet harci képességed növelésére.
A sok gyakorlás meghozta eredményét, az elektr.lehelet szakértelmed 4.
szintre nõtt. Elköltesz 6 képességpontot jobb mancs végtagod méretének
növelésére. A gyakorlásnak köszönhetõen jobb mancs végtagod megnõtt, új
mérete 4. Elköltesz 4 képességpontot jobb mancs végtagoddal való harci
jártasságod növelésére. A gyakorlásnak köszönhetõen jobb mancs végtagoddal
való harci jártasságod megnõtt 3. szintre.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 256.]
gy 20 0 40 |
felt. gyógyítás 20%-ra |
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 20 százaléka alá zuhan. (De csak
akkor, ha legalább 40 TVP-d marad a gyógyítás után.)
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 256.]
pv 3 5 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit.
Ha ez nem megy, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 256.]
psz 47 48 |
portyázás szakértelmek |
Ha portyázás során szakértelem próbára kerül sor, a következõ szakértelmekben
vagy hajlandó versenyezni: zárnyitás, mászás.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 256.]
(1. kaland:) A kapott útmutató alapján felkeresed a külsõ járatokat. Ezek
barlangfolyosók, amelyek egy régi háború során beomlottak, és most elhagyatottá
váltak. Amellett, hogy bármikor a nyakadba szakadhat néhány tonna kõtömb,
még veszedelmes torzszülöttekkel is összeakadhatsz. Sóhajtozva a nem túl
fényes kilátások felett, elérkezel a régi bányajárathoz, amely a külsõ
járatokhoz vezet. Jó darabig gyalogolsz, míg végül elérsz a szakadékhoz,
amelyen túl a külsõ járatok vannak. Megborzongsz: egy vékony, korhadt deszka
vezet át a szakadék fölött! Itt kell átjutnod.
[Ügyesség próba 7-es küszöbre:
sikeres]
Óvatosan egyensúlyozva mész át a deszkán, anélkül, hogy lenéznél. Huh, ez
kicsit veszedelmes volt! Három, igencsak szûk járat van elõtted. Igencsak
elhagyatottnak tûnnek. Bizonytalanul indulsz meg az egyikben. Lehajolva
kell elõremenned, így eléggé kiszolgáltatottnak érzed magad. Tátongó, sötét
nyílások mellett haladsz el, ki tudja, mi rejtõzik bennük? Hirtelen zajt
hallasz magad mögül. Sarkon pördülsz. Ellenfeled egy barlangi pók (#6).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a barlangi pókot. A barlangi pók odajön hozzád.
Támadod a barlangi pókot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél). A barlangi pók rád támad. Elõrehajolva marni próbál.
(3 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-10% támadás).
*** 2. KÖR *** A barlangi pók rád támad. Ocsmány csáprágójával harap.
(1
ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-11% támadás). A
barlangi pókot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(5 ép-t sebeztél). A barlangi pók halálos
sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+26%).
Ez kemény csata volt! Feszülten haladsz tovább, készen az újabb konfrontációra.
A barlangjárat kiszélesedik. Érdekes látvány tárul eléd. A barlangteremben,
ahová érkezel, a falat zöldesen foszforeszkáló szálak borítják, apró pókok
sokasága rohangál rajta fel-alá! Kíváncsian, közelebb lépsz. A pókok köveket,
csontokat, füveket szállítanak szélsebesen. A leírás alapján ráébredsz:
az, amit némelyik póknál látsz, az a mitulen fû! Megpróbálsz elkapni egyet.
[Gyorsaság próba 7-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Villámgyorsan megragadsz egy kis pókot, mire az sivítozni kezd. Kiveszed
a két mellsõ lábában tartott mitulen füvet, és elengeded a nyolclábút.
Közben látod, hogy a többi pók eltûnt. Ideje lesz menni! Kicsit ijedten
a kalandtól, futva indulsz vissza az elöljáróhoz. Thunil Baltarog szívélyes
mosollyal fogad, kezet ráz veled, megköszöni, hogy ilyen kiválóan teljesítetted
a rádbízott feladatot. Átadja jutalmadat, ami 25 arany. Ezenkívül megtarthatsz
egy mitulen füvet is!
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 236.]
(375. kaland:) Megkeresed a barlangnyílást, amit korábban a találtál. A
fal ugyan meredek, de nem függõleges, és jócskán van rajta kapaszkodó.
Erõdben, ügyességedben bízva mászol felfelé.
[Mászás próba 5-ös küszöbre:
sikeres] Bemászol a barlangba.
Alaposan körbevizsgálódsz. És igen, találsz is valamit: 4 arany.
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 20% lélekenergia.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 226.]
m 3 9 1124 3125 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 3,9) Azon a koordinátán fal van, oda nem mehetsz.
(M 1124,3125) Nem jól adtad meg a koordinátát, hogy hová akarsz az Õsök
Csarnokában mozogni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 226.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. A változatosság
kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához.
Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Egy észak-dél irányú folyosó közepén
állsz, amely enyhén lejt dél felé. Elmész egy beomlott barlang mellett.
Az egésznek olyan hatása van, mintha valami óriási barlangi teremtmény
karmaival felszaggatta volna a falat és tudatosan betemette a járatot.
A kõomlás tetején látsz valami fehéret. Valaki? Vagy valami? Innen nemigen
tudod megmondani.
(322. kaland, összköltsége 10 TVP.) A szemed sarkából
mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad.
Ellenfeled egy zöld nyálka (#8).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A zöld nyálka feléd mozog. Megrohamozod a zöld nyálkát. A
zöld nyálka rád veti magát. A zöld nyálka savat lehel rád.
(7 ép-t sebzõdtél).
Támadod a zöld nyálkát. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A zöld nyálkát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(6
ép-t sebeztél). A zöld nyálka kileheli lelkét.
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+29%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 216.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól
õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de
amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Leérve, óvatosan megkezded a
felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból. Hosszú
ideig mászkálsz, és már majdnem feladod, amikor végre rábukkansz a vadászzsákmányra.
Ellenfeled egy womath (#16).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted a womathot. A womath feléd rohan. A womathot
próbálod megsebezni. Lesújtasz jobb mancsoddal.
(7 ép-t sebeztél). A womath
rád veti magát. Hasba próbál rúgni bal lábával.
(4 ép-t sebzõdtél). Érzékeny
pontodat próbálja eltalálni jobb lábával.
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a womathot. Odaütsz jobb mancsoddal.
(6 ép-t
sebeztél). A womath téged támad. Egy rúgást próbál bal lábával. Nem talált.
Megereszt egy jól irányzott rúgást jobb lábával.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A womath rád támad. Megereszt egy jól irányzott rúgást bal
lábával. Elkerülted. Lendít egy nagyot jobb lábával.
(6 ép-t sebzõdtél).
A womathot próbálod megsebezni. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Megérint
a halál szele. Rettegve menekülsz.
[ld. enc.]
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 203.]
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. A kolónia egy olyan
szegletét keresed fel, ahol nagyon sok barlang van, így könnyû lesz választani.
A barlangfolyosó fala az egyik helyen be van omolva, mögötte feneketlen
mélység tárul fel. Ahogy behallgatódzol, valamilyen hangot hallasz onnét.
Hoppá, van odalent valami! Esetleg le lehetne mászni, ha van elég merszed...
Nem most, rázod meg a fejed.
(295. kaland, összköltsége 20 TVP.) Pillanatnyi
habozás után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. A jelzés
alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad
Káosz, egy tinta fekete, amõbaszerû, árnytócsa alakú férfi.
Káosz körbevezet a barlangban, megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó
falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra, és elõhozza az ételt. A lakomához te
is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen falatoztok. Hosszasan társalogtok
a világban történt eseményekrõl, szüleitekrõl, legutóbbi vadászataitokról.
Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás
után távozol. (+9% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál,
megtudod, mi az a mikropoid.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 203.]
Kalandra fel! Portyára indulsz. Izgatottan lépkedsz. Itt is, ott is barlangnyílások
sötétlenek, hozzád hasonló (vagy teljesen más) galetkiket rejtve! Ahogy
mész elõre, fényt pillantasz meg magad elõtt. Ahogy közeledsz, a fény erõsödik,
a végén el kell takarnod a szemed egy idõre! Amikor újra körül tudsz nézni,
megdöbbensz. Valahol a hegy felszínének közelében lehetsz, és a barlang,
ami elõtted van, beomlott, és most nyitva áll, kívülrõl besüt a nap vörös
fénye! Riaszt a kalandvágy, de ugyanakkor kíváncsi is vagy, ha csak egy
rövid idõre is, szívesen kimásznál.
(379. kaland, összköltsége 20 TVP.)
Kiválasztasz egy barlangot, de hamarosan ráébredsz, hogy a harc lenne az
egyedüli lehetõsége. Mivél ép-d menekülés% alatt van, ennek nem lenne sok
értelme. [Ha ezt legközelebb el akarod kerülni, állítsd be úgy a GY parancsodat,
hogy a portyázás elõtt kisüljön, vagy ha nem akarsz harcolni, használd
a 8-as paramétert a PV parancsban.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 198.]
be 1 4 9 |
meglátogatod az 1. épületet |
Elmész a szint középpontjában épült boltba. Amíg sorra kerülsz, végignézed
a kirakott árukat, és gondolatban hozzáteszed az árat, amit ki tudnál alkudni:
kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek
kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20)
46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23)
46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap,
díszes fejék (#135) 23 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó
(#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198
ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing
(#1030) 92 ap, mellvért (#1045) 80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, köpeny (#1135)
6 ap, utazóköpeny (#1136) 27 ap, köntös (#1150) 11 ap, hosszúkard (#1317)
110 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, barbár lándzsa (#1331) 52 ap, a légzés amulettje
(#27745) 69 ap, az angyalok amulettje (#28195) 69 ap. [5 TVP-t használtál
fel, maradt még 193.]
Elhagyod a boltot. Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben
a körben +8 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 46 sebzést okoztál,
és 32 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 193 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
365 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Visor, egy magas, bõsz tekintetû, megátalkodott férfi vagy.
Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez
az 1. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.10 |
[2] IQ: |
3 / 0.10 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.35 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.05 |
[9] Méret/ép: |
41 / 9 |
Min. méret: |
25 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
11 / 20% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
71 / 59 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
124% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
7 (3) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
6 (2) |
Leölt torzszülött: |
6 (2) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
4 / 0.48 |
[15] regeneráció: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0.10 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
4 / 0 |
[101] szakért.: |
3 / 1.48 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 20 0 40;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 3 5;
PSZ 47
48;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #322 (1. forduló), #295 (1. forduló), #379 (1.
forduló).
TÁRGYAID |
|
66 arany (#1) |
|
1 hamis arany (#809) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 34 arany (#1), 1 mitulen fû (#20).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
BARLANGI PÓK (6. LÉNY) Pókok mindig és mindenhol voltak és lesznek. A
kérdés az, hogy milyen nagyra nõnek. A barlangi pókok, öklömnyi méretüknél
fogva igencsak riasztóak egy galetki gyermek számára, de valójában eltörpülnek
a felsõbb szintek egész barlangjáratokat behálózó óriáspókjai mellett.
Ennek ellenére nem lebecsülendõk, hiszen nagyon gyorsak, és csípésük persze
igencsak mérgezõ. Emellett nagyon jól bírják a hideget, megdermedve éveket
bírnak ki jeges barlangokban. A barlangi pók elfogyasztásához kizárólag
a rovarevõknek szokott gusztusa lenni.
MITULEN FÛ (20. TÁRGY) Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol
bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró
növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital
fõzés szint: 1.]
ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY) A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb
teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha
felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába
csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat,
hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot
fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.
WOMATH (16. LÉNY) A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket
nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a
katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk
kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben
található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük
állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén
a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó
patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.
MIÉRT MENEKÜLTEM? Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában
nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén
elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban
megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki
erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk
arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65,
és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést
érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt
elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második
paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem
érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni
harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem
a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel
is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted,
nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol,
amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos
fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással
rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy
kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási
formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz,
ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez.
Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot,
és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában
élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs
nem segít.
MIKROPOID (1. LÉNY) A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények,
rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni.
Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen
tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan
tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra
tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar
harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel
és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek,
micinisták számára.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A MÁSODIK FORDULÓDHOZ Elõször is, kezdd a fordulót
a közben kapott képességpontjaid elköltésével: ha ezt a forduló elején
megteszed, akkor az így megnövelt képességeid már ennek a forduló hátralevõ
részében is meghálálhatják a nekik szentelt figyelmet. Mint látod, az elsõ
fordulód elején teljesen meggyógyultál, érdemes tehát ebben fordulóban
is legalább három VD parancsot kiadni, hogy megküzdhess torzszülöttekkel.
Ha túl sok VD parancsot adsz ki, az aránytalanul sok TVP-be fog kerülni,
és gyógyítgatnod kell magad, pedig ez kevesebb harcnál TVP költség nélkül,
a forduló elején úgyis megtörténik. Érdekes lehet még meglátogatni a szint
néhány épületét, pl. az aréna bizonyosan érdekes élmény lesz, csak add
ki a BE 5 parancsot! Az Akadémiára is elnézhetsz, a BE 4 paranccsal. Mindenképp
érdemes Portyázni is! Vedd észre, hogy nem feltétlenül jelent a portyázás
harcot. Próbáld ki a következõ parancsot: PV 5. Ez azt jelenti, hogy ha
találkozol valakivel, akinek szintén van PV 5 parancsa, akkor nem harcoltok,
hanem barátságosan elbeszélgettek. Ez talán nem tûnik olyan izgalmasnak,
mint a csata, de így egyrészt könnyebb barátokat szerezni, másrészt nemcsak
jóllaksz (ami egy vadászatnál nem biztos, hogy sikerül), hanem jelentõsen
megnõ a hírneved is. A PV után add ki a P-t. Persze lehet, hogy így is
harcolni fogsz, mert akivel találkozol, annak nincs beállítva a PV 5, de
oda se neki! Elõbb-utóbb találni fogsz barátságos galetkit.
Végezetül,
de nem utolsósorban: folytasd az Õsök Csarnokának felderítését, legalább
1-2 mezõvel! Fogalkozz ezzel minden fordulóban egy kicsit, ha nem akarsz
a lárvaszinten a kelleténél több idõt tölteni. A Csarnok felderítését lehetõség
szerint mindig a forduló elején csináld, hogy biztosan legyen rá TVP-d.
Ha egy másik játékossal találkozol, fordulód végén megkapod nevét és
címét (ha nem titkos). Ekkor írhatsz neki levelet vagy emailt - és érdemes
is, hiszen minél több játékossal tartod a kapcsolatot, cserélitek az információt,
annál jobban boldogulsz a játékban! Lehetõség van arra is, hogy az üzenetet
rajtunk keresztül küldd (ld. szabálykönyv, 45. o.) Ha ily módon te kapsz
levelet egy másik játékostól, akkor a fordulód fejlécében megjelenik az
"üzeneted érkezett" szöveg, és az üzenetet mellékeljük. (Ritkán elõfordulhat,
hogy nem jön üzenet, ekkor kérdezz rá a dologra az UL hátulján.) Ha emailben
játszol, az üzenet elküldését külön kell kérned (ld. a forduló végét).
BEFIZETÉS BANKI ÁTUTALÁSSAL A nyomtatott szabálykönyvben nem szerepel,
ezért itt szeretnénk felhívni a figyelmedet, hogy az ÕV-s számládra lehet
banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder
Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen az ÕV-s számlaszámod, neved
és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk,
2000 azaz kétezer Forint.