Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Pókkirálynő
Küldd el képeslapként!
Köztudott, hogy a szójereknek, a quwargoknak és a csótányoknak királynőik vannak, ők vezetik a törzset, ők felelnek a faj fenntartásáért. Bizonyíték még nincs rá, de valószínűnek tűnik, hogy a pókok is hasonló társadalomban élnek, s hamarosan talán el is jön az a pillanat, amikor az erre elrendeltetett galetki egy fészeknek kialakított barlangjárat mélyén megküzdhet egy ilyen soklábú szörnnyel.
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-20 07:46:28 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
8977-17

Karakterszám: 8977 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 17 Játékhét: 361
E forduló ára: 0 zs. 1 if. Maradék zseton: 983
Forduló típusa: email Ingyenforduló: 0
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2006. okt. 19. 12h:15'
A következõ fordulód táplálható: 2006. okt. 20.

E-mail!

SONAXUS KALANDJAI




Kissé már éhezel, ezért csak 47 életpontról kezdesz. Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Avvocato Terrasini, egy napszemüveges, tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 31989.) A te szinteden a legnevesebb Night Wolf, egy szürkés-kék bõrû, kék szemû, tüskés fejû, emberre hasonlító férfi. (hírneve 1458.)
Szomszédaidtól helyi híreket hallasz:
*nov. 6.* Magmatikus Bûzfelhõszáj csatában legyõzte Selenét. *jan. 2.* Balu, az öreg és Fearra Soloma megküzdöttek egymással, és Balu, az öreg gyõzött. *jan. 9.* Brumi rangja a Katonák Klánjában "kisdobos" lett. *jan. 30.* Juniperus Sabina gyõzelmet aratott Cliambert Sloant felett. *feb. 2.* Elemináló, a Mágus gyõzelmet aratott Zebaoth felett. *feb. 19.* Para Zita a Vérszopó és barátai végrehajtották az 50. többszemélyes kalandot. *feb. 23.* Kaligula Minix és Csendesléptû megküzdöttek egymással, és Kaligula Minix gyõzött. *már. 6.* Veela Luminatar teljesítette a 11. küldetést, amit az akadémián kapott. *máj. 16.* Sziszegõ Szappan és Atom Malac megküzdöttek egymással, és Sziszegõ Szappan gyõzött. *máj. 25.* Cliambert Sloant teljesítette a 8. küldetést, amit a palotában kapott.
Egy öreg galetki érdekes dolgokat mesélt:
*júl. 11.* Malgias a Rém pszionikus küzdelemben diadalt aratott Flen Eligor felett. *júl. 14.* Alba Regina pszionikus küzdelemben diadalt aratott Alamut felett. *okt. 7.* Mélységben Szuttyogó mellé szegõdött egy tûzszalamandra. *okt. 28.* Alba Regina pszionikus párviadalban legyõzte Lianát. *dec. 12.* ÉjHercegnõ egy új varázsitalt talált fel, melynek neve "õsmágus szájvize." *feb. 2.* Fortian és Raiden Nagyúr megküzdöttek egymással, és Fortian gyõzött. *ápr. 2.* A 15018 szövetség fényes gyõzelmet aratott Groark felett! *júl. 22.* Endyr és Balszerencse pszi párbajt vívtak. Endyr került ki gyõztesen. *szept. 7.* Alba Regina pszionikus küzdelemben diadalt aratott Aranyszemû Reglinde felett. *nov. 15.* Avvocato Terrasini és Kalányos Lala megküzdöttek egymással, és Avvocato Terrasini gyõzött.
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 172.]

be 4 59 meglátogatod a 4. épületet
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat, amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas, mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled. Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem neked is, Sonaxus, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok, a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért, nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak! Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet! De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél, kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel! Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy szárnyas, rücskös bõrû orrszarvúlény röfögve érdeklõdik, hogy mire lenne szükséged. Megmondod, hogy a vezetõkészség képességet szeretnéd itt megtanulni. Az informátor bólint, és eligazít, hogy hová fordulj. Az akadémia egyik oktatótermébe irányítanak. Egy szakértõ vezetése alatt nekifogsz a tanulásnak, és némi mágikus segítséggel sikerül 3 óra leforgása alatt megszerezni a kívánt tudást. (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 152.]

be 4 21 meglátogatod a 4. épületet
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy teknõspáncélos, tüskés madárlény üdvözöl, és megkérdezi, hogy milyen szolgáltatást szeretnél igénybe venni. Elmagyarázod, hogy az elkt.immunitás harci képességet szeretnéd elsajátítani. Az ajtónálló elmagyarázza, hová kell menned. Hosszadalmas és alapos mágikus kezelésnek vetnek alá, amely nemcsak fájdalmas, de kimerítõ is. Az eljárás végén azonban elégedetten látott, hogy megszerezted az áhított harci képességet! Elmagyarázzák, hogy hogyan is tudod a késõbbiekben továbbfejleszteni. (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

kno 59 3 59. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a vezetõkészség szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a vezetõkészség szakértelmed 3. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

kno 17 4 17. képességre 4 képességpont
Elköltesz 4 képességpontot a vastag bõr harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a vastag bõr szakértelmed 5. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

e élelemszerzés
Ráébredsz, hogy annyira legyengültél az éhségtõl, hogy már vadászni sem lennél képes. Nincs más választásod: elmész egy gazdag állattenyésztõ galetki farmjára, és ott dolgozol egy fél napot. Fizetségképp neked megfelelõ élelmet kapsz. (+50% jóllakottság.)
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 102.]

k 467 kaland elvállalása
(467. kaland:) Megkeresed a barlangot. Felemeled a galetkibõrt, és belépsz. Förtelmes bûz csapja meg az orrodat! Amikor oldalt fordulsz, meghûl benned a vér! Ellenfeleid 2 koreni sün (#13).

*** 1. KÖR *** A 2. koreni sün feléd mozog. Az 1. koreni sün máris elõtted terem! Megindulsz az 1. koreni sün felé. Már ott is vagy! A 2. koreni sün rád veti magát. Harapni próbál fogával. (1 ép-t sebzõdtél). Az 1. koreni sün rád veti magát. Harapásra nyitja száját, támad fogával. (2 ép-t sebzõdtél). Az 1. koreni sünt próbálod megsebezni. Benyomsz neki jobb mancsoddal. (15 ép-t sebeztél). A tüskés bõr megsebez (-5 ép) Mérget juttatsz belé. Rávágsz farkaddal. (11 ép-t sebeztél). A tüskés bõr megsebez (-5 ép) Lélekenergiát szívsz el (+3%). Az 1. koreni sün halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A 2. koreni sün téged támad. Kitátja száját, harapni próbál fogával. Hátraugrasz a támadás elõl. Támadod a 2. koreni sünt. Lecsapsz jobb mancsoddal. (16 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék felsértenek (-5 ép) Elõresuhintasz farkaddal. (8 ép-t sebeztél). A tüskés bõr megsebez (-5 ép) Lélekenergiát szívsz el (+3%). A 2. koreni sün halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 50 sebzést okoztál, és 23 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+35%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Elrakod a zsákmányt, ami egy õskõ. Uzsonnaidõ! Tempósan étkezel. (+16% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz magadon. (+26 életpont.)
Szíved hevesen kalapálni kezd, amikor ellenséget pillantasz meg. Ellenfeleid 2 márvány atka (#17).

*** 1. KÖR *** Megindulsz az 1. márvány atka felé. Már ott is vagy! Az 1. márvány atka máris elõtted terem! A 2. márvány atka odajön hozzád. Az 1. márvány atkát próbálod megsebezni. Benyomsz neki jobb mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). Mérget juttatsz belé. Odacsapsz farkaddal. (2 ép-t sebeztél). Lélekenergiát szívsz el (+3%). Az 1. márvány atka téged támad. Marni próbál. Félrehajoltál. A 2. márvány atka rád veti magát. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Regenerálsz (+1 ép) Méreg hatás: Az 1. márvány atka 10 sebzést kap. Az 1. márvány atka halálos sebet kapva a földre zuhan.
*** 2. KÖR *** Megtámadod a 2. márvány atkát. Benyomsz egyet jobb mancsoddal. (10 ép-t sebeztél). Mérget juttatsz belé. Lecsapsz farkaddal. (2 ép-t sebeztél). Lélekenergiát szívsz el (+3%). A 2. márvány atka rád támad. Megpróbál megmarni. (1 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép) Méreg hatás: A 2. márvány atka sebzõdik 10 ép-t. A 2. márvány atka halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõztél! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+33%).
A fal mellett egy ketrecet pillantasz meg. Egy vámpírdenevér van benne. Szegényke nagyon rémültnek tûnik! Ugyan máskor vadászol az ilyen dögökre, de ezt megszánod. Kinyitod a ketrecet, hadd meneküljön! Legnagyobb meglepetésedre, a lény melletted marad, várakozóan! Veled akar maradni! Nocsak, lehet, hogy értékes szövetségedre akadtál! Megsimogatod, és intesz, jelezve, hogy veled tarthat. Lelkesen követ! [ld. enc.]
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 50% lélekenergia.
[36 TVP-t használtál fel, maradt még 66.]

m 6 8 8180 3333 2222 4444 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 6,8) Elmész az Õsök Csarnokába.
(M 8 180) A legközelebbi feladat megoldásánál 180 lesz a válaszod.
(M 6,9) Dél felé mész az útvesztõben. A sötétbõl egy halvány szellemalak bontakozik ki. Alázatosan meghajolsz elõtte, míg õ elmondja, hogy milyen próbát kell kiállnod. Egy feladatot kell megoldanod! Ha nem sikerül, fordulhatsz vissza:
Ha 7 tehemót 9 hét alatt 567 kiló növényt fal fel, akkor 4 tehemót 5 hét alatt hány kiló növényt eszik meg?
A szellemre emeled tekintetedet, és diadalmasan közlöd a megoldást. [180] - Rendben, a válasz tökéletes - hallod a szellemet. Elégedett az õsöd! (+22% lélekenergia.) Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
(M 6,10) A folyosó délre tart. A boltíves csarnok kong az ürességtõl.
(M 6,11) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,11) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,10) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. Egy szögletes testalkatú, csillogó ezüst testû galetki lép eléd. Kurtán közli, hogy itt csak az mehet tovább, aki arra alkalmasnak bizonyul. Magabiztosan elmosolyodsz, várod a feladatot. Egy aránylag könnyû feladatot kapsz: egy hatalmas sziklát kell megemelned. Nosza rajta!
[Erõ próba 8-as küszöbre: sikertelen] Micsoda égés! Elsunnyogsz.
(M 7,10) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 7,10) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 7,10) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás lenne ismét próbálkozni.
(M 5,10) Nyugati irányba folyatod utadat. A csarnok egy újabb, kongóan üres termébe lépsz be.
(M 4,10) A folyosó nyugatra visz. A következõ helyszínen nincs semmi érdekes.
(M 3,10) Csendben lépkedsz. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel: ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 2,10) Csendben lépkedsz. Ahogy belépsz a következõ terembe, torzszülöttek rohannak meg. Ellenfeled egy jégmedúza (#22).

*** 1. KÖR *** A jégmedúza feléd rohan. A vámpírdenevér megközelíti a jégmedúzát. Megrohamozod a jégmedúzát. A jégmedúza rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban dermesztõ hideget köp rád. (7 ép-t sebzõdtél). A vámpírdenevér a jégmedúzát támadja. Támadod a jégmedúzát. Odaütsz jobb mancsoddal. (17 ép-t sebeztél). Mérget juttatsz belé. Körbe-körbe forgatva ütsz farkaddal. Elhibáztad. A jégmedúza halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: a vámpírdenevér: 5/0.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+23%). Elrakod a zsákmányt, ami egy nordkristály. Megéheztél. A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+15% jóllakottság.)
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]

m 4444 5 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 1,10) A levegõbe szagolva, nyugati irányba indulsz. Egy óriási mancsokkal felszerelt, fekete bõrû, vörösen izzó szemû galetki toppan eléd. - Egy egyszerû próbát kell kiállnod! - mondja. A feladat nagyon egyszerû, kövekkel és csonttárgyakkal kell zsonglõrködnöd.
[Ügyesség próba 9-es küszöbre: sikeres] - Ügyes, nagyon ügyes! - gratulál mosolyogva az akadályvezetõ.
(M 0,10) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 0,10) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 0,10) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
Elhagyod a Csarnokot.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 37.]

ism 5 a következõ parancs ismétlése 5 alkalommal

vd vadászat
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Egy szûk járatban való kúszás-mászással közelíted meg a torzszülöttek szintjét. Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván valamelyik külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból. Befordulva egy folyosón, ráébredsz, hogy nem vagy egyedül. Ellenfeled egy orgling szolga (#23).

*** 1. KÖR *** A vámpírdenevér az orgling szolgát rohamozza. Az orgling szolga feléd mozog. Az orgling szolga felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A vámpírdenevér az orgling szolgát támadja. Az orgling szolga rád támad. Lekever egyet jobb mancsával. Félrehajoltál. Az orgling szolgát próbálod megsebezni. Odacsapsz jobb mancsoddal. (16 ép-t sebeztél). Elõresuhintasz farkaddal. (11 ép-t sebeztél). Lélekenergiát szívsz el (+3%). Az orgling szolga halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 27 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: a vámpírdenevér: 0/0.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+22%). A vámpírdenevér kajával tömi magát. (+25% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 27.]

vd vadászat
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Rövid séta után elérkezel egy ösvényhez, amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül haladsz tovább. Megpillantasz egy másik vadászt: épp leölt ellenfelei lélekenergiáját szívja el látványos szikrázás közepette. Odébbállsz, itt már úgy sem találsz vadat. Velõtrázó ordítást hallasz. Odafordulsz. Ellenfeled egy protolisk lárva (#19).

*** 1. KÖR *** A vámpírdenevér elindul a protolisk lárva felé. Megindulsz a protolisk lárva felé. Már ott is vagy! A protolisk lárva máris elõtted terem! A vámpírdenevér a protolisk lárvát támadja. Megtámadod a protolisk lárvát. Lecsapsz jobb mancsoddal. (20 ép-t sebeztél). Tüskés a bõre (-3 ép) Mérget juttatsz belé. Meglóbálva zúzol farkaddal. Elhibáztad. A protolisk lárva téged támad. A protolisk lárva mérgezõ gázt fúj rád. (6 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép) Méreg: A protolisk lárva sebzõdik 10 ép-t. A protolisk lárva kileheli lelkét.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 9 sebzést kaptál. Szolgáid ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: a vámpírdenevér: 5/3.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+25%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod, hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+17 életpont.)
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 6.]

vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 6.]
forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. [ld. enc.]
Ebben a körben +5 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 139 sebzést okoztál, és 40 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 4 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 6 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 180 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Sonaxus, egy tejfehér bõrû, kopasz, csillogó szemû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: puhányszint (2. szint). Táplálkozásod: kõevõ. Ez a 17. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 1.75
[2] IQ: 3 / 2.40
[3] ügyesség: 5 (7) / 0.54
[4] egészség: 6 / 3
[5] mágia: 1 / 0.70
[6] gyorsaság: 3 (1) / 0.55
[9] Méret/ép: 59 / 57
Min. méret: 38
Barlangméret: 59
PONTJAID
Varázspont: 15 / 15
Képességpont: 8 / 92%
Hõsi pont: 2 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 17%
Galetki erõ: 130 / 115
Hírnév : 61
Jóllakottság: 113%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 30 (0)
Galetki gyõzelmek: 13 (0)
Torzsz. csaták: 86 (5)
Torzsz. gyõzelmek: 62 (5)
Leölt torzszülött: 75 (7)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 10 (0)

A Mutánsok Klánjának (#16) tagja vagy.
Rangod: embrió (1)
Speciális képességeid:
kapott lélekenergiára 11%-os szorzó.
Aktív Klánküldetéseid:
1.) Sajátíts el háromféle elemi immunitás képességet! 2.) Látogasd meg a klánépületet, amikor pontosan 111 TVP-d van. 3.) Hajtsd végre a 37-es Klánkalandot (KK 37)! (összesen 30 TVP-t igényel)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[15] regeneráció: 2 / 0 [17] vastag bõr: 5 / 0.40 [21] elkt.immunitás: 1 / 0

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 3 / 2.68 [59] vezetõkészség: 3 / 0.10 [63] éberség: 1 / 0.63

VÉGTAGOK
jobb mancs [100] méret: 8 / 0 [101] szakért.: 6 / 0.56 [102] sebzõ méreg: 10 / 0  
farok [103] méret: 4 / 0 [104] szakért.: 3 / 2.24 [105] energiaszívás: 4 / 0  


SZOLGÁID
név méret/ép morál jóllakottság szint állapot
[1] vámpírdenevér 17/16 85% 125% 1 / 0 harcol
lélekenergia rész 0% jóllakottság határ 0% gyógyítás: 0

MAKRÓID
1. Makró
gy 85 0 0 9
ism 3
p
gy 70


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 70; VI erõ:150% ép:30%; PV 2; PSZ 48 63; BA 9372 4064 6673;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (3. épület), #9 (7. épület), #11 (4. épület), #17 (1. épület), #52 (20. épület), #410 (8. forduló), #454 (9. forduló), #387 (9. forduló), #424 (11. forduló), #374 (12. forduló), #207 (14. forduló), #499 (14. forduló), #346 (14. forduló), #495 (15. forduló).

TÁRGYAID


Páncélok, ruhák
* 1 díszes fejék (#135) * 1 törpe pikkelyvért (#4)

Ékszerek, kincsek
31 arany (#1) * 1 az egyensúly gyûrûje (#213) 1 drágakõ (#2)

Felszerelés
1 õskõ (#8)

Fegyverek
6 kerek kõ (#11) 3 kés (#5) 1 rozsdás kard (#131)

Varázsitalok és füvek
6 csótányláb (#25) 2 gyilkos boróka (#27) 1 liánvirág (#24)
1 mátekel gomba (#21) 1 ragálygomba (#26) 1 sötét mák (#23)
1 tejfonál (#28) 3 winropu moha (#22)

Egyéb kacatok
1 lemúr hártya (#161) 1 molad púp (#16) 1 nohnetár gumó (#212)
2 nordkristály (#146)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 1 nordkristály (#146), 1 õskõ (#8).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
10  
11  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



SZEREZTÉL EGY SZOLGÁT
Nagy nap ez a mai: mostantól nem vagy egyedül a sötét Hegy magányában, melletted van egy hûséges társ is! Aki azonban törõdést és odafigyelést igényel, akárcsak egy valódi háziállat. Elõször is, nem árt ha a szolgád is tud fejlõdni. Juttass neki egy keveset az általad szerzett lélekenergiából! Ezenkívül az sem árt, ha eteted. Pl. az SZL 15 100 paranccsal a szerzett energia 15%-kát kapja meg, és ehet, ha a te jóllakottságod 100% fölött van. Persze, ha olyan ételt találtok, ami neked nem jó, és neki igen, mindenképpen enni fog - ezért érdemes olyan szolgát tartani, amelynek más az étrendje, mint neked. Milyen a szolga étrendje? Olvasd el az enciklopédiáját, kik ehetik meg - ha pl. micinisták, õ is az. A szolgádnak van egy ún. morálja. A morál minden körben csökken, ezenkívül akkor is, ha egy harcban elájul, vagy saját fajtársa ellen kell harcolnia. Hogyan növelhetõ a morál? Ha harcban együtt gyõzedelmeskedtek, vagy ha adsz neki ajándékot az SZA (tárgy) (mennyiség) 1 paranccsal. Pl. az SZA 1 50 1 paranccsal adhatsz neki 50 aranyat. Vigyázz, egy körben csak egy SZA-nak van hatása. Ezenkívül a minél magasabb meggyõzõkészség szakértelem sem árt a morál növeléséhez.
Ha a szolgád elájul, a következõ kör elején automatikusan magához tér, de gyógyíttathatod kör közben is a templomban a BE 9 3 1 paranccsal. Illetve, ha beírsz pl. egy SZGY 3 parancsot, akkor körönként max. 3-szor automatikusan meggyógyíttatod a templomban, ha elájul. A gyógyíttatás természetesen növeli a morált.
Ha szolgádnak adtál lélekenergiát az SZL paranccsal, akkor fejlõdni kezd. Minél magasabb a szolga szintje, annál több az ép-je, tulajdonságai, képességei.
A szolga viselkedése a harcban. Szolgád viselkedését a harcban nem tudod befolyásolni, de attól azért nem kell félned, hogy minden harcban leverik. Ha ugyanis egy torzszülöttel kerülsz szembe, az mindig elõször téged fog támadni, nem a szolgádat, õ majd csak oldalról harapdál. Persze, ha egyszerre több ellenfeled lesz, vagy egy területre ható varázslattal kezdenek, óhatatlan, hogy õ is megsérüljön.
Az, hogy hány szolgád lehet egyszerre, attól függ, hogy hányadik szinten laksz. Kb. 2 szintenként kaphatsz plusz 1 szolgát. A vezetõkészséged azt határozza meg, hogy max. milyen erõs szolgád lehet, a meggyõzõkészség azt, hogy milyen mértékben csökken a moráljuk kör végén és elájuláskor.
Figyelem! A szabálykönyv 55. oldalán két adat tévesen szerepel: egyrészt, amikor a szolga eszik, a morálja nem nõ, másrészt, ha ajándékot kap, nem az ajándék értékének felével, hanem teljes értékével nõ a morálja. Harmadrészt, gyõzelemkor a kapott morál nem attól függ, hogy a csatáért pontosan mennyi lélekenergiát kapott, hanem az, hogy a kapott össz-energia hány százalékát kapja meg, ennek ötöde a morálnövekedés. Pl. ha a szolga a lélekenergiának mindig az 50%-kat kapja meg (SZL 50), akkor minden gyõzelem 10%-kal növeli a morálját.



ELNEVEZHETED A SZOLGÁDAT!
A galetkik életének jelentõs részét teszi ki a viaskodás a csúf torzszülöttek ellen, így szinte természetes, hogy a Hegy legbefolyásosabbjai között is vannak olyanok, akik nem nézik jó szemmel, ha egy galetki "túlzott" figyelmet szentel torzszülött szolgájának. Mindeddig, ha egy galetki elnevezte a szolgáját, nem verte nagydobra, sõt, inkább titokban tartotta (fõképpen a Hegy legalsó szintjein).
Akadt azonban egy szövetség, a Békeidõk Hírmondói, kik nem kímélve idõt és fáradtságot, nem törõdve a "fajvédõ" galetkik haragvó, lekicsinylõ megjegyzéseivel, kijárták a helytartóságnál, hogy a szolgák elnevezése teljesen törvényes legyen - mostantól tehát neked is jogod és lehetõséged van erre!
Ehhez az SZN {szolga száma} {név sorszáma} parancsot kell kiadnod, 3 TVP árán, ahol a második paraméterben a nevet egy bõséges (több mint 200 különbözõ nevet tartalmazó) listáról választsz ki. Pl. az SZN 1 48 utasítás hatására az elsõ szolgádat elnevezed Csatacsillagnak. A teljes listát az Alanori Krónika 2001. februári számában, illetve a Beholder kft. honlapján (www.beholder.hu) tekintheted meg. Ha nem adsz meg második paramétert, akkor a szolgád véletlenszerûen választott nevet kap. Egy szolga nevét utólag nem lehet megváltoztatni, és természetesen nem adhatod két szolgádnak ugyanazt a nevet.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.