Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Árnylord
Küldd el képeslapként!
Az ősi barlangcsarnokok által övezett mélységi tavak felett lebegve még mindig élnek Árnylordok, ezek a csuhás szellemlények. A galetkik - legnagyobb szerencséjükre - csak nagyon ritkán találkoznak velük.
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-19 22:18:02 Az UL-ek letöltésre kerültek.

2024-04-19 22:19:12 A TF fordulók kiküldése megkezdődött!
2024-04-19 22:19:20 A TF fordulók kiküldése befejeződött!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
8469-0

Karakterszám: 8469 Számlaszám: 3442
Fordulószám: 0 Játékhét: 0
E forduló ára: 25 zs. Maradék zseton: 512
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2001. júl. 16. 10h:31'
A következõ fordulód táplálható: 2001. júl. 23.

TOM SZÓJER KALANDJAI




Tizenkét éven át éltél békében és biztonságban szüleiddel egy tágas és kényelmes barlangban a Rúvel hegy kilencedik szintjén. Most azonban elérkezett az idõ: mint minden galetkit, téged is elszakítottak családodtól, és más, hasonló korú társaiddal együtt áthoztak benneteket a Teron hegy sötét és fenyegetõ alsó szintjére. Mint minden egészséges fiatal galetkinek, neked is át kell esned a kemény és kegyetlen kiképzésen: életben kell maradnod a mostoha körülmények között, és bizonyítani rátermettségedet azzal, hogy az Õsök Csarnokának halálos útvesztõjében eljutsz az Õsök Szentélyébe. Ki tudja, idõvel talán még feljebb is költözhetsz, magasabb rangot kaphatsz ahogy egyre tapasztaltabb leszel. A kiképzés célja, hogy a galetkik elég erõsek legyenek a rettegett Ellenséggel való szembeszállásra, aki évszázadokkal ezelõtt a felszínrõl a hegy mélyére kényeszerített benneteket.
Megérkeztek a szintre. Elámulsz - az otthoni apró, egymással összekötött barlangcsarnokok sokasága helyett itt egy óriási csarnok van, sok száz feketén tátongó barlangnyílással. A sok apró üreg közül hogyan lehetne bármelyik is az otthonod? A titeket kísérõ felügyelõ levezet benneteket a csarnok aljához, és sorban mindenkinek megmutatja a barlangját. Végül rád kerül a sor. Egyik kezedben a zsákot markolod, amelyet szüleidtõl kaptál, és amelyben ruhanemû, ennivaló, tûzszerszám és egyéb érdekes eszközök (egyikrõl édesapád azt állította, hogy még zárak kinyitására is alkalmas) lapulnak. A másik kezedben a milgand, az apró, világító gömböcske van. Épp hogy csak beférsz a barlang bejáratán. Ahogy a milgand bevilágít, valami mozdul odabent. Otthonodnak már van lakója! Ellenfeled egy fekete gyík (#125). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A fekete gyík közelebb jön, hogy támadhasson. Megindulsz a fekete gyík felé. Már ott is vagy! A fekete gyík rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (3 ép-t sebzõdtél). A fekete gyíkot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (2 ép-t sebeztél). A fekete gyík halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%). Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 2 3 2. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 3 3 3. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 4 3 4. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 6 3 6. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

B 1 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 44. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

KNO 9 2 9. képességre 2 képességpont
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VI 80 35 viselkedés, bátorság beállítása
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

HO 2 hõsiesség pont használata
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VD vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre. Egy nagy barlangteremben találod magad. Folyosók vezetnek minden irányba. Egy sziklaperemen sétálsz végig. Hideg borzongás fut végig rajtad, ahogy lenézel a mélybe. Várjunk csak! Mi az ott? Kapaszkodók vezetnek le egy helyen a falon. Valami van ott! Rejtekhely? Fészek? Ha legközelebb erre jársz, megnézheted esetleg. (201. kaland, összköltsége 20 TVP.) Egy árny suhan el melletted. Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet, hogy nem is egyedül van? Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled egy denevér (#126). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A denevér közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a denevért. A denevér rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni fogait. (1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál. A denevért próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz bal mancsoddal. Fürgén elhajolt.
*** 2. KÖR *** A denevér rád veti magát. Acsarogva harapni próbál. (4 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. Vámpirizál. Támadod a denevért. Lecsapsz bal mancsoddal. Elkerülte.
*** 3. KÖR *** Támadod a denevért. Odaütsz bal mancsoddal. Fürgén elhajolt. A denevér rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál. (1 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál.
*** 4. KÖR *** Támadod a denevért. Benyomsz neki bal mancsoddal. (3 ép-t sebeztél). A denevér halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+9%). [10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]

VD vadászat
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Rövid keresés után találsz egy szûk járatot, ami az alsó csatornákba vezet. Huh, leértél a csatornaszintre. Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy óriás patkány (#123). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Az óriás patkány feléd mozog. Megközelíted az óriás patkányt. Az óriás patkány rád veti magát. Kitátja száját, harapni próbál. (3 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Támadod az óriás patkányt. Odaütsz bal mancsoddal. (4 ép-t sebeztél). Az óriás patkány holtan terül el.
[A csatában összesen 5 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+8%). [13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]

VD vadászat
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. A változatosság kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Bár tökéletesen látsz a sötétben, azért ezeknek a folyosóknak a mélységes sötétsége még téged is megrémiszt kicsit. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe! Ellenfeled egy fekete gyík (#125).

*** 1. KÖR *** A fekete gyík máris elõtted terem! A fekete gyík felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A fekete gyík rád veti magát. A fekete gyík mérgezõ gázt fúj rád. (2 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a fekete gyíkot. Lendületet véve ütsz bal mancsoddal. (2 ép-t sebeztél). A fekete gyík halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+9%). [16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]

BE 7 meglátogatod a 7. épületet
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani. Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek. Ebbõl kéne hoznod! (1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 196 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Tom Szójer, egy tárgyaidat gyanúsan vizslató, írtó gonosz, torzszülött férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: kõevõ. Ez a 0. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 0.05
[3] ügyesség: 3 / 0
[4] egészség: 3 / 0
[5] mágia: 1 / 0
[6] gyorsaság: 3 / 0
[9] Méret/ép: 44 / 30
Min. méret: 19
Barlangméret: 44
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 16 / 36%
Hõsi pont: 3 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 66 / 60
Hírnév : 0
Jóllakottság: 132%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 4 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 4 (4)
Leölt torzszülött: 4 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 1 / 0.08 [16] tüskés bõr: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[57] gyógynövények: 1 / 0 [67] régészet: 1 / 0    

VÉGTAGOK
bal mancs [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.48    


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:80% ép:35%;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #201 (0. forduló).

TÁRGYAID

20 arany (#1)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



FEKETE GYÍK (125. LÉNY)
A fekete gyíkok apró és fürge lények, szinte mindenhol megtalálhatóak. A galetki gyerekek gyakran vadásznak rá, hiszen köztük dicsõség egy ilyen gyors, és nem teljesen veszélytelen lény elejtése - a fekete gyík ugyanis büdös gázt köp arra, aki megtámadja. Természetesen, egy igazi galetki harcos már méltóságán alulinak tartja, hogy fekete gyíkokat hajkurásszon. A fekete gyík a zöldvérûek és puhányok csemegéje, de jobb híján a mágiafalók is ehetnek belõle.



ARANY (1. TÁRGY)
Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab, egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd mindegyiknél találhatsz belõle.



DENEVÉR (126. LÉNY)
Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok. Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett, csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták és tejivók tápláléknak tekintik.



ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY)
A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek, és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni - az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit, és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok számára jelent csemegét.



MI MICSODA A KARAKTERLAPON?
A tulajdonságok és képességek után egy / jel és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill. mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték 3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged, amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege. Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod, hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt, hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos, hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha, tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés a szabálykönyvhöz:
A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül. A postai fordulók ára 2001. jan. 1-tõl 32 zseton, az emailes forduló ára 25 zseton, a kettõ együtt 39.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ
Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat, van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos, elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3, ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul, és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl. add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd (ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról, hogy mi is látható a fordulód fejlécében.
A játékheted azt jelzi, hogy indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének (és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ). Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót, ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre, mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van, hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS! Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.