Karakterszám: |
7506 |
Számlaszám: |
11093 |
Fordulószám: |
0 |
Játékhét: |
0 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
363 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. ápr. 2. 15h:24' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. ápr. 9. |
|
JACK BLACK KALANDJAI
Véget ért a gondatlan gyermekkor! A mai napon betöltötted a tizenkettedik
életévedet, és itt az ideje, hogy elhagyd a Rúvel hetedik szintjét, ahol
eddig szüleiddel éltél. Könnyes búcsút veszel édesapádtól, édesanyádtól
és két kisebbik testvéredtõl. Tizennyolc éves korodig a félelmetes Teron
hegyben kell majd élned, és csak azután dönthetsz, hogy visszaköltözöl
családot alapítani, vagy ott maradsz, ott telepszel le valamelyik felsõbb
szinten. Válladra borítod a hátizsákot, amelyben benne van minden, amire
szükséged lehet: ruhák, némi arany és ennivaló, tûzszerszám, zárnyitó készlet
és egy vadonatúj milgand - egy apró, mágikus fénnyel világító gömb, amellyel
minden felnõtt rendelkezik. Többi hasonló korú társaddal együtt, felügyelõk
kíséretében indultok neki a Teron legalsó szintje felé vezetõ hosszú úton.
Az utazás nagyon fárasztó, de eseménytelenül telik el. Nem csoda, hiszen
melyik torzszülött merne ennyi galetkit megtámadni? A Teron lárvaszintje
egy hatalmas csarnok, több száz apró barlanggal, amely legtöbbjében már
laknak. A felügyelõk sorban megmutatják az új lakóhelyeteket. A barlang,
amelyet te kapsz, különösen kicsinek tûnik, de aztán megvonod a vállad,
és belépsz, magasra tartva a milgandot. Odabent valami mozdul! Ellenfeled
egy óriás patkány (#123).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány máris elõtted terem! Megközelíted az óriás
patkányt. Az óriás patkány téged támad. Pofáját nagyra tátva harap fogával.
El sem talált, haha. Megtámadod az óriás patkányt. Lecsapsz jobb mancsoddal.
Elhibáztad.
*** 2. KÖR *** Az óriás patkány rád támad. Állkapcsát csattogtatva, harapásra
készül fogával.
(3 ép-t sebzõdtél). Támadod az óriás patkányt. Lecsapsz
jobb mancsoddal.
(1 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Az óriás patkány téged támad. Acsarogva harapni próbál fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). Az óriás patkányt próbálod megsebezni. Odaütsz jobb
mancsoddal.
(1 ép-t sebeztél). Az óriás patkány halálhörgés közepette a
földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+12%). A gyomrod korog egyet. Hozzálátsz az ételhez. (+7% jóllakottság.)
Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé
tenni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 1 3 |
1. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 2 3 |
2. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 4 3 |
4. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
KNO 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
41.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
KNO 9 2 |
9. képességre 2 képességpont |
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret).
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
VI 80 35 |
viselkedés, bátorság beállítása |
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb
a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz
torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
HO 2 |
hõsiesség pont használata |
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
Vadászni támad kedved. A délkeleti tornyokban kiépített lépcsõsorok egyikét
választod, hogy megközelítsd a torzszülöttek lakóhelyét. Huh, leértél a
csatornaszintre. Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze.
Egy széles barlangterembe bukkansz ki. A járat vékony kõhíd formájában
vezet tovább! Óvatosan egyensúlyozva mész végig. Közben lenézel. Az egyik
sarokban valami megcsillan. Kincs? Talán érdemes lenne késõbb visszatérni!
Csak hogyan juthatnál le? Ahogy átérsz, megpillantod a megoldást: a túloldalon
a fal nem annyira meredek, valószínûleg le tudnál mászni.
(352. kaland,
összköltsége 20 TVP.) Vadászösztöneid mentenek meg attól, hogy egy fentrõl
gurított szikla ne zúzzon agyon. Harcra készen, megfordulsz. Ellenfeled
egy óriás patkány (#123).
*** 1. KÖR *** Az óriás patkány odajön hozzád. Megrohamozod az óriás patkányt.
Az óriás patkány rád támad. Harapni próbál fogával. Kacagsz a nevetséges
próbálkozáson. Támadod az óriás patkányt. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(3
ép-t sebeztél). Az óriás patkány halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%). A gyomrod
korog egyet. Hozzálátsz az ételhez. (+6% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 120.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz,
azon keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Ahogy leérsz,
küzdõállást veszel fel, és körülnézel. Bármelyik pillanatban megtámadhat
egy torzszülött. Vadászösztöneid mentenek meg attól, hogy egy fentrõl gurított
szikla ne zúzzon agyon. Harcra készen, megfordulsz. Ellenfeled egy páncélos
tetû (#124).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A páncélos tetû közelebb jön, hogy támadhasson. Megrohamozod
a páncélos tetût. A páncélos tetû rád támad. Elõrehajolva marni próbál.
(1 ép-t sebzõdtél). A páncélos tetût próbálod megsebezni. Benyomsz egyet
jobb mancsoddal. Fürgén elhajolt.
*** 2. KÖR *** A páncélos tetû rád támad. Csáprágójával mar.
(3 ép-t sebzõdtél).
Méreg kerül a véredbe. Támadod a páncélos tetût. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálhörgés közepette a földre zuhan.
Mérgezõdsz.
1 ép-t sebzõdtél.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+11%).
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Izgatottan ereszkedsz le
egy publikus folyosón a rettegve bujdokló vadak, a torzszülöttek világába.
Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván valamelyik külsõ szellõzõaknából.
Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból. Már majdnem feladod, amikor
nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak
nézel elébe! Ellenfeled egy denevér (#126).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A denevér odajön hozzád. A denevér felé mozogsz, hogy megtámadhasd.
A denevér rád támad. Támad fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). A denevért próbálod
megsebezni. Lecsapsz jobb mancsoddal. Hátraugrott a támadás elõl.
*** 2. KÖR *** A denevér rád veti magát. Kitátja száját, harapni próbál
fogával. Félrehajoltál. A denevért próbálod megsebezni. Lesújtasz jobb
mancsoddal. Fürgén elhajolt.
*** 3. KÖR *** A denevér rád veti magát. Támad fogával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Megtámadod a denevért. Benyomsz egyet jobb mancsoddal.
(2 ép-t sebeztél).
A denevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+11%).
Szívesen bekapnál valamit. Hozzálátsz az ételhez. (+6% jóllakottság.)
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 91.]
BE 7 |
meglátogatod a 7. épületet |
Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a
vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig szívesen látjuk
a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom, hogy egyenlõre
társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék segítséget nyújtani.
Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet ha végrehajtasz, tapasztalatot
szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi külsõ járatokban értesüléseink
szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ komponense bizonyos varázsfõzeteknek.
Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen 20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez
nem kell, hogy legyen nálad mitulen fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat, és távozol. [5 TVP-t
használtál fel, maradt még 86.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz.
[ld. enc.]
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 86 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
256 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Jack Black, egy hosszú hajó, körszakállas, pocakos rocker
férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod:
micinista. Ez a 0. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.40 |
[2] IQ: |
3 / 0.05 |
[3] ügyesség: |
3 / 0 |
[4] egészség: |
3 / 0 |
[5] mágia: |
1 / 0 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0 |
[9] Méret/ép: |
41 / 31 |
Min. méret: |
19 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
19 / 44% |
Hõsi pont: |
3 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
63 / 48 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
151% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
4 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
4 (4) |
Leölt torzszülött: |
4 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[15] regeneráció: |
1 / 0 |
[25] bûz: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.72 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID VI erõ:80% ép:35%;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #352 (0. forduló).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÓRIÁS PATKÁNY (123. LÉNY) A hegy mélyén a patkányok hatalmasra nõnek,
és néha még a gyengébb galetkiket is meg merik támadni. Az óriás patkánnyal
legfeljebb a lárvaszintre való beköltözésed elsõ napjaiban fogsz találkozni
- az óriás patkányok hamar megtanulják tisztelni a tapasztalt galetkit,
és elbújnak elõle. Az óriás patkányok finom húsa a micinisták és piromádok
számára jelent csemegét.
ARANY (1. TÁRGY) Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab,
egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya
szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek
is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha
már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte
mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit
csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd
mindegyiknél találhatsz belõle.
PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY) Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem
szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan
nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak
egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan
ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot
szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos
tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.
DENEVÉR (126. LÉNY) Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ
külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok.
Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák
õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett,
csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták
és tejivók tápláléknak tekintik.
EXTRA FORDULÓK Egy hosszú ideje fennálló igényt szeretnénk most kielégíteni
az extra fordulók bevezetésével. Ha fordulószámod megegyezik a játékheteddel,
azaz egyáltalán nincs lemaradásod, használhatod az EXT parancsot a fordulódban,
havonta legfeljebb egyszer. Az EXT-et az UL-en add ki, a 20 parancs egyikeként.
Ekkor kapni fogsz 15 fordulónyi lemaradást, azaz, a kezdési dátumodat visszaírjuk
15 héttel. Fontos: a lemaradásod ezután sem lehet egyszerre több, mint
20 forduló.
Megjegyzések: ezeket, ha kezdõ játékos vagy, NEM KELL elolvasnod!
Kizárólag a haladó játékosoknak szólnak.
Az, hogy a hét melyik napján
"fordulsz", nem változik. A kezdési dátumodat így nem viheted régebbre,
mint 2000. jan. 1. Az idõkristályoktól - az idõkristályok nem csinálnak
mást, mint visszadátumoznak 1 héttel. Sajnos, a számítógép nem tartja nyilván,
ki mennyi idõkristályt használt el eddig, így ezt nem tudjuk figyelembe
venni az EXT parancs használatakor. De mivel csak 2000. jan. 1-ig lehet
visszalépni EXTtel, akik korábban indultak, azok számára nem "vész el"
az idõkristályból nyert plusz hét. A késõbb indultaknak, a legjobb taktika
az, hogy ha idõkristályt találsz, tartogatod addig, amíg az EXT parancsot
nem aknáztad ki maximálisan.
MI MICSODA A KARAKTERLAPON? A tulajdonságok és képességek után egy / jel
és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig
hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill.
mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont
kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság
után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál
az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod
alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték
3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod
számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet
növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok
és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden
tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged,
amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a
számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges
életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per
jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató
jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege.
Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz
tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per
jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor
eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi
pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre
max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a
két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed
összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd
a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló
a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne
van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket
hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod,
hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy
veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia
jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit
értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben
mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy
eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való
szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt,
hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét
határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos,
hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a
zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy
tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes
tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz
szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy
sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha,
tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve
a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Javasoljuk,
hogy ha van internet hozzáférésed, nézd meg az internetes szabálykönyvünket
is, hiszen a játék indulása óta már sok változás történt: www.beholder.hu
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat,
van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb
feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos,
elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb
legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod
növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3,
ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven
képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul,
és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok
után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl.
add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy
adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd
(ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz
északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg
találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes
a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit
vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz
egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik
játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban
az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod
végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél
fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz
választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról,
hogy mi is látható a fordulód fejlécében. A játékheted azt jelzi, hogy
indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz
lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ
játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének
(és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása
után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza
meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ).
Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót,
ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre,
mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van,
hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a
fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan
elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal
lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más
játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak
itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS!
Ha van másik karaktered akár a TF-en, akár az ÖV-n, az elõfizetést nem
kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre,
összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen
kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.