Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Kőtroll
Küldd el képeslapként!
"A kőtrollok ősi teremtmények, nem sokkal fiatalabbak magánál a Teron Hegyénél. A Hegy anyagából gyúrták őket, és ők maguk is ugyanolyan kemények. Lomhán, lassan mozognak, de ha felébreszted őket, jaj neked - elég, ha egyetlen ütésük betalál..." - Encyclopedia Fantasia
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-05-01 23:51:28 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
6091-3

Karakterszám: 6091 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 3 Játékhét: 13
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 140
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2009. ápr. 30. 9h:36'
A következõ fordulód táplálható: 2009. máj. 1.

E-mail!

FEJEDELEM KALANDJAI




Hangoskodásra leszel figyelmes. Ahogy kinézel a barlangodból, nagy tömeget látsz a fõtéren gyülekezni. Csupa újonc! Egy emelvényen a szint elöljárója áll, Thunil Baltarog egy izmos, tekintélyt parancsoló, õsz galetki férfi. Három szemét végighordozza az összegyûlt tömegen, és a fiatalok sorban elhallgatnak. Amikor teljes a csend, beszélni kezd.
- Elõször is köszöntelek benneteket, újoncokat a lárvaszinten, és elnézést kérek, hogy csak most tudott idõt szakítani rátok, de rengeteg újonc van, úgyhogy több csoportban zajlik a tájékoztatás. Bizonyára tudjátok, hogy ez életetek egy új fejezete. Mostantól meg kell tanulnotok a saját lábatokon megállni, és megkezdeni az igazi galetki fejlõdést. Az út hosszú lesz és nehéz, és sokan nem lesznek képesek arra, hogy végigjárják. Õk - már amennyiben életben maradnak - visszakerülnek a Rúvel Hegyre, és a többieket fogják hátralevõ életükben szolgálni. Akik azonban végig kitartanak, hatalmas harcosokká, bölcs mágusokká válnak, akik egykor még a minket a föld alá számûzõ Ellenséggel is szembeszállhatnak, és visszafoglalhatják õseink földjét. - az elöljáró tovább folytatja lelkesítõ beszédét, és a többi galetkin is látod, hogy izgatottan csillog a szemük. Ez az, tényleg ti vagytok a galetki társadalom jövõje! (+1 hõsiesség pont.) Az elöljáró végül még elmond néhány kevésbé fontos apróságot a házirendrõl, aztán oszolni kezd a tömeg.
Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
** 1. NAP ** Pihenésedet megzavarja Kir Morton, egy hosszú hajú, zöld harci színekkel kifestett, izmos, meggyõzõ külsejû férfi. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. A vacsora után a mágiáról beszélgettek, hogyan, mint érdemes használni, és megéri-e a rááldozott energiát. Aztán persze a kalandjaitokról is szó esik. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Kir Morton által meséltekbõl, megtudod, mi az az óriáscsótány. [ld. enc.]
** 1. NAP ** Kir Morton kihívott téged. Ha elfogadod, adj ki egy P 7367 parancsot. Ha elutasítod, add ki a P 7367 9 parancsot.
** 1. NAP ** Ó, a fenébe! Amíg pihentél, valaki csendben ellopott tõled 1 drágakövet. Valami igazán jó csapdára lenne szükség.
** 2. NAP ** Bejön a barlangodba Égett, egy piciri nõ. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Mielõtt még baráti beszélgetésbe kezdenétek, leülteted a vendéget, és máris elõkerül az ennivaló. Jóízûen falatoztok. Rengeteg érdekes témáról esik szó evés közben: a pszionikáról, a torzszülöttekrõl, az Akadémia titkairól, a fajotok múltjáról beszéltek, még az Ellenségrõl is esik szó. Vendéged végül hazaindul, de közli, hogy nagyon jól érezte magát. (+5% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a polipfej. [ld. enc.]
** 2. NAP ** Bezörget hozzád Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Utolsót, esztek-isztok a közösen összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Degeszre tömitek magatokat, aztán barátságos csevegés kezdõdik. Többek között a boltosról beszélgettek: feltûnõen sokan tartják gazembernek, talán lehet valami alapja a szóbeszédnek. Vendéged végül hazaindul, de közli, hogy nagyon jól érezte magát. (+8% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a koreni sün. [ld. enc.]
** 5. NAP ** Szerény szállásodban lep meg Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Utolsót, esztek-isztok a közösen összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Miután alaposan belaktatok, beszélgetni kezdtek a mindkettõtöket érdeklõ témákról: a varázslatokról, a klánokról... Aztán persze az ellenkezõ nemû galetkikre terelõdik a szó. Vidáman pletykálkodtok egy kicsit. Amikor már álmosan ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+5% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a kétfejû patkány. [ld. enc.]
** 5. NAP ** Nem átall háborgatni Égett, egy piciri nõ. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda öröm, egy vendég, aki baráti beszélgetésre tért be! Meleg szívvel fogadod, hellyel kínálod, elõkerül az ennivaló. Hamarosan jóízûen falatoztok a padlóra terített takaróra rakott finomságokból. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét. Huh, jól elszaladt az idõ! Égett is így látja, mert feláll, és a vacsorát megköszönve, búcsúzik. (+8% jóllakottság) Megjegyzel valamit az Égett által meséltekbõl, megtudod, mi az a womath. [ld. enc.]
** 6. NAP ** Látogatód érkezik, aki Utolsó, egy olyan kis nõ. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Utolsót, majd magad is lehuppansz. A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze. A lakoma közben mindenfélérõl beszélgettek. Mindketten meséltek legutóbbi kalandjaitokról, arról, hogy milyen torzszülöttekkel és galetkikkel találkoztatok. Végül Utolsó megköszöni a vendéglátást, és "látjuk még egymást!" felkiáltással távozik. (+10% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Utolsó által meséltekbõl, megtudod, mi az az árnymanó suhanc. [ld. enc.]
** 7. NAP ** Látogatód érkezik, aki Melegszendvics, egy rothadó férfi. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
A baráti üdvözlések után vendégül látod Melegszendvicset, esztek-isztok a közösen összedobott finomságokból. Így mégiscsak jobban esik az étel! Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl, távoli, misztikus világokról. Huh, jól elszaladt az idõ! Melegszendvics is így látja, mert feláll, és a vacsorát megköszönve, búcsúzik. (+7% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a denevér. [ld. enc.]

Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Morq Fan Gor, egy magas, vékony testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve 32623.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*ápr. 21.* Fikusz Kukisz gyõzelmet aratott Szarkaagyú Siraka felett. *ápr. 21.* Fikusz Kukisz és Morq Fan Gor megküzdöttek egymással, és Fikusz Kukisz gyõzött. *ápr. 21.* Ren csatában legyõzte Fikusz Kukiszt. *ápr. 22.* Rent majdnem felfalta egy kheutixisz ragacs. *ápr. 22.* Fikusz Kukisz gyõzelmet aratott Ren felett. *ápr. 22.* Aranyszemû Reglinde és Arhippa Perttunen pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde került ki gyõztesen. *ápr. 23.* Fikusz Kukisz csatában legyõzte Ambassadart. *ápr. 23.* Fikusz Kukisz gyõzelmet aratott Roxána felett. *ápr. 24.* Fikusz Kukisz és Ambassadar megküzdöttek egymással, és Fikusz Kukisz gyõzött. *ápr. 27.* Ambassadar csatában legyõzte Rent.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

gy 70 felt. gyógyítás 70%-ra
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 70 százaléka alá zuhan.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

hp 5 0 1 harci program
A következõ sor került a harci programodba: Lõfegyver használata ha a harc 1. köre van.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

kno 100 4 100. képességre 4 képességpont
Elköltesz 4 képességpontot jobb mancs végtagod méretének növelésére. A gyakorlásnak köszönhetõen jobb mancs végtagod megnõtt, új mérete 5.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

kno 47 1 47. képességre 1 képességpont
Elköltesz 1 képességpontot a zárnyitás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a zárnyitás szakértelmed 2. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

kno 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 4!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 235.]

k 5 kaland elvállalása
(5. kaland:) Ellátogatsz a gombatermesztõ barlangjához. Nocsak! Az ajtónál két tagbaszakadt galetki áll õrt. Hmmm, valahogy be kéne jutni! Odalépsz hozzájuk, és azt mondod:
[IQ próba 6-os küszöbre: sikeres]
- Jó hírt hoztam a gazdátoknak! A városi kereskedõ nagy mennyiségû gombát szeretne tõle vásárolni. Engedjetek utamra! - az ajtónállók egy darabig méregetnek, feltesznek egy-két kérdést, amelyekre ravaszul válaszolsz, de aztán beengednek. Gombákkal teleültetett termeken mész keresztül, ahol torzszülött rabszolgák dolgoznak. A központi barlangteremben rátalálsz a gombatermesztõre, épp a pénzét számolgatja. Három csápmester áll körülötte! Mindegy, azért bátran elõrelépsz, és azt mondod, hogy az adósságot behajtani jöttél, amivel a szint boltosának tartozik. A galetki döbbenten rád bámul, aztán biccent a csápmestereknek. Ellenfeleid 3 csápmester (#65).

*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd az 1. csápmestert. (5 ép-t sebzõdött.) Az 1. csápmester máris elõtted terem! A 2. csápmester odajön hozzád. A 3. csápmester máris elõtted terem! Az 1. csápmester rád veti magát. Lecsap rád jobb csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). A 2. csápmester téged támad. Meglóbálva zúz jobb csápjával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. A 3. csápmester rád veti magát. Meglóbálva zúz jobb csápjával. (4 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod az 1. csápmestert. Lesújtasz jobb mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). Az 1. csápmester halálhörgés közepette a földre zuhan. A 2. csápmester rád veti magát. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával. El sem talált, haha. A 3. csápmester rád veti magát. Odacsap neked jobb csápjával. (4 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A 2. csápmestert próbálod megsebezni. Benyomsz egyet jobb mancsoddal. (13 ép-t sebeztél). A 2. csápmester hörögve elterül. A 3. csápmester rád veti magát. Lecsap rád jobb csápjával. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** A 3. csápmester rád támad. Meglóbálva zúz jobb csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Támadod a 3. csápmestert. Benyomsz neki jobb mancsoddal. El sem találtad.
[A csatában összesen 29 sebzést okoztál, és 19 sebzést kaptál.] A küzdelem eredménye döntetlen.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek hamarosan gyógyulni kezdenek. (+9 életpont.)
[23 TVP-t használtál fel, maradt még 212.]

k 203 kaland elvállalása
(203. kaland:) Úgy látszik, tökéletesen megjegyezted az utat, mert rövid keresés után sikerül megtalálnod a járatot, amely visszavezet az üdítõ vízeséshez. Itt az ideje megvizsgálni a barlang titkát! Óvatosan mászni kezdesz.
[Mászás próba 3-as küszöbre: sikeres] Megizzadtál, de fent vagy! Egy eldugott barlangban találod magad.
Nocsak, úgy tûnik ellenfélre akadtál! Ellenfeled egy tehemót (#24). [ld. enc.]
Nem látsz esélyt arra, hogy ezt a csatát megnyerd, ezért inkább nem is bocsátkozol harcba. A küldetéssel kudarcot vallottál (próbálkozhatsz vele késõbb újra).
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 192.]

be 9 1 10 meglátogatod a 9. épületet
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat, amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas, mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled. Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem neked is, Fejedelem, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok, a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért, nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak! Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet! De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél, kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel! Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
A szint temploma egy cseppkövekkel teli, gyertyákkal kivilágított barlangban foglal helyet. Nagyon hangulatos! Áhítattal lépsz be. Papok fogadnak. Gyógyíttatni szeretnéd magad. A papok munkához látnak, gyógyítanak rajtad 10 életpontot. Megköszönöd a papok segítségét, és kifizetsz 10 aranyat.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 187.]

m 6 4 3433 3434 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 6,4) Csendben meghajolsz, mielõtt átléped a Csarnok kapuját.
(M 6,5) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Alapos körbevizsgálódás után sem találsz semmi fontosat itt.
(M 5,5) Nyugati irányba folyatod utadat. Egy gombákkal sûrûn benõtt barlangfolyosót fedeztél fel. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 3 sötét mákot. [ld. enc.]
(M 5,6) A négy égtáj közül délt választod. A barlang, ahová érsz, nem éppen elhagyatott, és a bentlakók lelkesen védelmezik otthonukat. Ellenfeled egy johhtukul (#4).

*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a johhtukult. (7 sebzést okoztál.) A johhtukul odajön hozzád. A johhtukul téged támad. Kitátja száját, harapni próbál fogával. (7 ép-t sebzõdtél). Nehezen bírod a szagát. (-1 ép.)
*** 2. KÖR *** Megtámadod a johhtukult. Lecsapsz jobb mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). A johhtukul holtan terül el.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+38%).
(M 5,7) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de nincs benne semmi érdekes.
(M 5,8) Nem sokat töprengesz, mész dél felé. Egy apró, földalatti tavacskát pillantasz meg, a víz egy apró csermely formájában, a falból bugyog elõ. Nyilván ez is egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában. Iszol egy nagy kortyot a hûvös vízbõl, és kisvártatva érzed a hatást! (sebzõdsz 2 ép-t.)
(M 4,8) Tovább nyugatra - biztatod magad. A barlangszobában, ahová az út vezet, nincs semmi néhány kövön kívül.
(M 4,9) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 3,8) A következõ terem nyugatra van, így arra indulsz. Egy jellegtelen barlangszobába érsz.
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 163.]

vd vadászat
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A szokásos izgalom lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk és sötét folyosói közé. A távolból kiáltások, robbanások hangja szûrõdik el hozzád, egy borzalmas halálsikoly, aztán néma csend. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe! Ellenfeled egy márvány atka (#17).

*** 1. KÖR *** Felemelve a kerek követ, a márvány atkát lövöd. Mellé! A márvány atka feléd rohan. A márvány atka rád veti magát. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni. Nem talált.
*** 2. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal. (4 ép-t sebeztél). A márvány atka téged támad. Csáprágójával agresszívan harap. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A márvány atka téged támad. A csáprágójával támad. (3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a márvány atkát. Beversz egyet jobb mancsoddal. (6 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Beversz egyet jobb mancsoddal. (2 ép-t sebeztél). A márvány atka rád veti magát. Marni próbál. (6 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 15 sebzést kaptál.] Egyikõtök sem tudott gyõzedelmeskedni!
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz magadon. (+21 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 137.]

vd vadászat
Vadászni támad kedved. Egy újonnan fúrt barlangjáratot választasz, azon keresztül közelíted meg a kiszemelt vadászterületet. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15).

*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a kétfejû patkányt. Mellé! A kétfejû patkány máris elõtted terem! A kétfejû patkány téged támad. Harapni próbál fogával. Mellé! Harapni próbál fogával. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A kétfejû patkányt próbálod megsebezni. Odacsapsz jobb mancsoddal. (11 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád veti magát. Pofáját nagyra tátva harap fogával. (4 ép-t sebzõdtél). Harapni próbál fogával. (5 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A kétfejû patkány rád támad. Támad fogával. (6 ép-t sebzõdtél). Pofáját nagyra tátva harap fogával. El sem talált, haha. Támadod a kétfejû patkányt. Odacsapsz jobb mancsoddal. (12 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány holtan terül el.
[A csatában összesen 23 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+26%). Összegyûjtöd a "kincset": egy õskõ. [ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+18 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 108.]

vd vadászat
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Egy szûk járatban való kúszás-mászással közelíted meg a torzszülöttek szintjét. A barlangteremben, ahová érkezel, óriási szobrokat pillantasz meg. Egy letûnt, barbár civilizáció idoljai, õseid már ledöntötték, lerombolták õket. Rövid kutatás után megpillantasz egy torzszülöttet. Menekülni próbál, üldözni kezded. Egyenest a fészkébe menekül a bolond! Ellenfeled egy nohnetár (#12).

*** 1. KÖR *** Kerek kõvel meglövöd a nohnetárt. (3 ép-t sebzõdött.) A nohnetár közelebb jön, hogy támadhasson. A nohnetár rád támad. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Odacsapsz jobb mancsoddal. (7 ép-t sebeztél). A nohnetár téged támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Beversz egyet jobb mancsoddal. El sem találtad. A nohnetár rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (8 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz, és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+26 életpont.)
[40 TVP-t használtál fel, maradt még 68.]

vd vadászat
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. A szokásos vadászösvények egyikét választod, amely egyenesen a sötét alsó szintekre vezet. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Rövid kutatás után megpillantasz egy torzszülöttet. Menekülni próbál, üldözni kezded. Egyenest a fészkébe menekül a bolond! Ellenfeled egy womath (#16).

*** 1. KÖR *** Megcélzod a womathot a kerek kõvel, és lõsz. Mellé! A womath közelebb jön, hogy támadhasson. A womath rád támad. Hasba próbál rúgni bal lábával. (7 ép-t sebzõdtél). Egy rúgást próbál jobb lábával. Nem talált.
*** 2. KÖR *** A womath rád támad. Egy rúgást próbál bal lábával. (4 ép-t sebzõdtél). Célozni próbál jobb lábával. (5 ép-t sebzõdtél). Támadod a womathot. Benyomsz neki jobb mancsoddal. (9 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Támadod a womathot. Lecsapsz jobb mancsoddal. (10 ép-t sebeztél). A womath rád támad. A hasadra céloz bal lábával. (6 ép-t sebzõdtél). Elõrerúg jobb lábával. (5 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 27 sebzést kaptál.] Menekülsz, mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+24 életpont.)
[43 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]

p portyázás
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. Nincs más dolgod, mint végigsétálni a település egyik széles ösvényén, és megfelelõ barlangok után nézelõdni. Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. A jelzések alapján látod, hogy szakértelmeiteket fogjátok összemérni.
Szertartásosan üdvözöl Kir Morton, egy hosszú hajú, zöld harci színekkel kifestett, izmos, meggyõzõ külsejû férfi. Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. Ez a legkönnyebben próbára tehetõ képesség! Kerestek a közelben egy meredek sziklafalat, és buzgón mászni kezdtek. Nem jelent nehézséget a feljutás, de persze megfelelõen gyorsnak is kell lenned... Te érsz fel a csúcsra elsõként, Kir Morton csak jócskán lemaradva érkezik meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 25.]

p portyázás
Az igazi tapasztalatot más galetkikkel való találkozás jelenti, ezért portyázni indulsz. Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ ellenfelet... Odamész az egyik "galetkitanyához". A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni. Figyelsz az esetleges csapdákra. Megnyugszol, itt nincs semmi. Megindulsz befelé. Ebben a percben valami kemény a fejedre esik (-8 ép).
Szertartásosan üdvözöl Viharsarki Raguel, egy sunyi képû galetki, akinek a szeme sem áll jól férfi. Végignézed a felszerelését: bõrpáncél, díszes fejék. - Gyõzzön a jobb! - mondod, és támadsz.

*** 1. KÖR *** Felemelve a kerek követ, Viharsarki Raguelt lövöd. (1 ép-t sebzõdött.) Viharsarki Raguel odajön hozzád. Viharsarki Raguel téged támad. Viharsarki Raguel tüzet lehel rád. (13 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Viharsarki Raguel rád veti magát. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (13 ép-t sebzõdtél). Viharsarki Raguelt próbálod megsebezni. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (4 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Viharsarki Raguel rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (14 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 5 sebzést okoztál, és 40 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással tiszteleg. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki erõt és +14 hírnevet kaptál. A kör során összesen 116 sebzést okoztál, és 162 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 10 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 186 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Fejedelem, egy kékeszöld szemû, sötétbarna rövid hajú, borostás arcú, nemes emberi sarjú fiatal férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: rovarevõ. Ez a 3. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 4 / 0.30
[2] IQ: 3 / 0.50
[3] ügyesség: 4 / 0.05
[4] egészség: 3 / 1.62
[5] mágia: 1 / 0.10
[6] gyorsaság: 3 / 0.39
[9] Méret/ép: 43 / 1
Min. méret: 26
Barlangméret: 44
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 6 / 78%
Hõsi pont: 1 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 80 / 63
Hírnév : 19
Jóllakottság: 153%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 4 (1)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 22 (6)
Torzsz. gyõzelmek: 12 (2)
Leölt torzszülött: 16 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 2 (1)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[10] tûzlehelet: 3 / 2.08 [26] lõfegyver: 3 / 0.40    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[47] zárnyitás: 2 / 0.10 [48] mászás: 3 / 0.68 [57] gyógynövények: 1 / 0.20

VÉGTAGOK
jobb mancs [100] méret: 5 / 0 [101] szakért.: 2 / 1.01      

HARCI PROGRAMOD
1: Lõfegyver használata ha a harc 1. köre van.


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 70; VI erõ:80% ép:35%; PV 3 5 1; PSZ 48 57 47;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #5 (1. épület), #11 (2. forduló), #477 (0. forduló), #203 (1. forduló), #212 (2. forduló).

TÁRGYAID

32 arany (#1) 2 drágakõ (#2) * 1 kerek kõ (#11)
1 kés (#5) 1 láncing (#1030) 1 lemúr hártya (#161)
1 mátekel gomba (#21) 1 mitulen fû (#20) 1 õskõ (#8)
3 sötét mák (#23)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 3 sötét mák (#23), 1 õskõ (#8).

Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 10 arany (#1).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY)
Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy, hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására. Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás), ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.



POLIPFEJ (14. LÉNY)
A polipfejek apró, valószínûleg mágiával lebegni képes élõlények, rengeteg apró csáppal. Ha megtámadnak valakit, rendszerint megpróbálják csápjaikkal megfojtani, de legalábbis a fejét támadni, hiszen egy elhúzódó csatában õk a gyengébbek és a sebezhetõbbek. A polipfejek nagyon fürgék, nehéz õket eltalálni. A puhányok általában salátát, a mágiafalók pudingos desszertet szoktak belõle készíteni.



KORENI SÜN (13. LÉNY)
A kutya méretûre nõtt koreni sünök általában csendben vadásznak a barlangjáratok sötétjében. Általában a vadászok sem szívesen bántják õket, mert a hatalmas tüskékkel borított állat széttépése sokszor ugyanannyi fájdalommal jár a vadász, mint a sün számára. Ha mégis sikerül elejtened egyet, a koreni sün húsa tejivók és kõevõk számára megfelelõ tápanyagokban bõvelkedik.



KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY)
Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták és a piromádok hajlandók elfogyasztani.



WOMATH (16. LÉNY)
A womathok állítólag békés kérõdzõk voltak, amelyeket nyájakban tenyésztettek az egykori felszíni lakók. Amikor az élõvilág a katasztrófa miatt a föld alá kényszerült, a womathoknak is alkalmazkodniuk kellett. Ezek az alacsony, de tömzsi négylábú növényevõk most a mélyben található gombatelepeket legelik, de közben hatalmasra nõtt, vaksi szemük állandóan a sötétséget fürkészi az esetleges ragadozók után. Veszély esetén a womath menekülni próbál, de ha ez nem segít, megvédi magát rugdalódzó patáival. A womath általában a tejivók zsákmánya.



ÁRNYMANÓ SUHANC (18. LÉNY)
Az árnymanók egy fizikailag különösen fejletlen, gyakorlatilag életképtelen torzszülött fajhoz, a humanoidokhoz sorolhatók. Vézna testét nem védi természetes páncélzat, nincsenek tüskéi, szarvai, farka, mindössze két vézna, karom nélküli keze és két két cingár lába. Testét általában rongyokkal fedi, de ezek harcban semmilyen védelmet nem biztosítanak. Ezenkívül ahelyett, hogy hatalmas karmokat növesztene, primitív eszközöket markol kezébe, azokat hegyesre faragja, így próbálja karmait pótolni. Egyetlen értelmes dologhoz értenek: valamilyen furcsa olajjal kenik be magukat, amely megvédi õket a tûztõl. A humanoidok csak egy dolog miatt nem pusztultak ki már rég: a többi torzszülöttnél jóval fejlettebb az intelligenciájuk. Az árnymanót csak a puhányok tudják elfogyasztani.



DENEVÉR (126. LÉNY)
Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok. Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett, csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták és tejivók tápláléknak tekintik.



TEHEMÓT (24. LÉNY)
A tehemót nagy, lomha lény, amely meglepõen jól tudja magát álcázni a mélység járataiban. A sötét barlangokban ez persze nem annyira szín-alkalmazkodást, hanem hõmérsékletet jelent, bõre nem sugároz több hõt, mint környezetéé, ezért az infralátásra hagyatkozó lények nehezen bukkannak rá. Ha mégis felfedezik, a tehemót hathatósan képes védekezni óriási mancsaival, és a harc minden esetben a normál távolság helyett közelirõl indul. A tehemót elejtése gazdag zsákmányt jelent a kõevõk és a piromádok számára.



SÖTÉT MÁK (23. TÁRGY)
Száraz, fehér növény terem a mélysötét eldugott zugaiban, amelynek zörgõ gubója egy különleges, bódító erejû mákfajtát rejt. Ha ilyet találsz, bizonyos, hogy kapsz érte néhány aranyat a boltban, hiszen a boszorkánymesterek gyakran keresik zavaros fõzeteikhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]



ÕSKÕ (8. TÁRGY)
Az õskövek a város lakói által leginkább keresett varázstárgyak, hiszen az egyenes utat jelentik a hatalomhoz. Eredetüket homály fedi, de annyi bizonyos, hogy szoros összefüggésben van a torzszülöttekkel. Igazvérû galetki még nem volt képes õskövet elõállítani, és nem sikerült még foglyul ejtett torzszülöttekbõl sem kiszedni a titkot. Ha megszerzel egy õskövet, lenyelheted a H 8 (képességed) paranccsal, ekkor a 2. paraméterben megadott bármely tulajdonságod ill. képességed megnõ eggyel, tekintet nélkül arra, hogy mekkora volt. (de az addigi fejlesztés persze megmarad, tehát ha az erõd 5/4 volt, akkor az õskõ használata után 6/4 lesz.) Az õskõ használatára csak egyetlen megkötés van: nem növelheted azt (vagy azokat) a tulajdonságodat, amelynek az alapértéke a legmagasabb (de a második legmagasabbat növelheted). Az õskövet minél hamarabb fogyaszd el, ugyanis megfigyelések szerint akinek van a birtokában õskõ, az nem talál újabbat. Az õskõ eladását a Hegy törvényei tiltják.
További információ: Ha már tapasztaltabb galetki leszel, és tudsz varázsolni, az õskõvel a varázslatod szintjét is növelheted. Ekkor a (képesség) paraméterhez ezerrel többet írj, mint a varázslat sorszáma. Pl. ha a 154-es varázslatodat akarod fejleszteni, H 8 1154-et kell írnod. Ha már varázslataid is lesznek, akkor a legmagasabb (tehát õskõvel nem fejleszthetõ) képességek közé a varázslataid szintje is be fog számítani.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ
Most, hogy már némi idõt önállóan eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned: két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod, az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket! A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül. [Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS
A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni, az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134. A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS MEGVÁLTOZTATÁSA
Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást. Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges, ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc) A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.