Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Víziósólyom
Küldd el képeslapként!
"Az illúziók működési elve egyszerű: Ha elhiszed, hogy megsebeztek, akkor meg is fognak sebezni." - Rodin La Rousse, illuzionista
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-26 06:54:22 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
5991-2

Karakterszám: 5991 Számlaszám: 11586
Fordulószám: 2 Játékhét: 2
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 707
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2013. szept. 26. 9h:43'
A következõ fordulód táplálható: 2013. okt. 3.

E-mail!

MELCHIOR AZ ALKIMISTA KALANDJAI




Felkeres barlangodban Fürge Adamov egy középmagas, feltûnõen borzas szakállú, hat harci csáppal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten, Melchior az alkimista, a Zöldvérûek Érdekvédelmi Egyesülete nevében. Társaságunk olyan zöldvérû galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy támaszul szolgálnak a frissen idekerült zöldvérû lárváknak, akiket a többség csak lenéz. Természetesen nem csinálhatunk meg helyetted semmit, neked kell kivívnod az elismerést, és neked kell megküzdened azért, hogy ezt a szintet elhagyva, galetkihez méltóbb körülmények között élhess. Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy itt iszonyatosan rossz sors vár rád, pusztán arról van szó, hogy az az általános vélemény, hogy a lárváknak nincs szüksége különösebb kényelemre, mert ez fajunk elkorcsosulásához vezet. Magasabb szinten már sokkal kényelmesebb barlangokat birtokolhatsz. Nekem például a 9. szinten az igazi lakhelyemen egy nagyon kellemes barlangot sikerült szereznem. Most biztos csodálkozol, hogy miként kerülök ide a 9. szintrõl, amikor korábban azt tanultad, hogy csak felfelé lehet költözni. Ez természetesen továbbra is így van, de mint mindenben itt is vannak kivételek. Az intézményeknek - mint pl. az akadémia, templom, pszi iskola, mágus torony stb. - tapasztalt galetkikre van szüksége, és persze az elöljáró sem lehet egy lárva. Ezenkívül sokszor elõfordul, hogy egy galetki úgy érzi, nem képes már magasabbra jutni a hegyen belül, felhagy a harcos életmóddal, és valami civil foglalkozást választ, elmegy boltosnak, kocsmárosnak vagy valami hasonlónak. Az ilyenek sokszor kapnak engedélyt, hogy alsóbb szintre költözzenek. Természetesen az ilyen leköltözõkre szigorú szabályok vonatkoznak, például nem kezdeményezhetnek harcot a szint lakóival. Szerencsére az igazán magas szinteken a döntéshozók már mentesek a lárvákkal szembeni elõítéletektõl, és minden táplálkozási forma számára engedélyezték, hogy egy, a miénkhez hasonló Egyesületet hozzon létre. Mi két hónaponként váltjuk egymást. Nekem még az idõm fele hátra van, így még elég sok idõt kell itt töltenem a pokolban... hm, akarom mondani a lárvaszinten.
De nem azért vagyunk itt, hogy rólam beszéljünk, hanem, hogy rólad. Szóval küzdelmes élet vár rád, de megéri. Fogadj el tõlem néhány jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért érdemes teljesíteni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet, hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd az ügyességedet! Minél nagyobb, annál nehezebben tudnak a harcban megütni, és persze néhány küldetésnél is jól jön. [Az ügyességért járó védekezés NEM jelenik meg a karakterlapon a védekezési bónusz rovatban!]
No elég volt a beszédbõl. Én is adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor keress fel, a bolt melletti fogadóban van a szobám. A feladat roppant egyszerû, a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt zöldvérûeknek szánt gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt, amely még tovább növeli az ügyességedet - tehát minél magasabb az ügyességed, az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert! (10. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
(A feladatot a K 10 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 10 parancsot. Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás helyétõl folytathatod.)
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Ambassadar, egy magas, szúrós tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve 32690.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Most pedig lássuk, mi hír a nagyvilágban:
*szept. 23.* Aranyszemû Reglinde pszionikus párviadalban legyõzte Arhippa Perttunent. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et majdnem felfalta egy eruacidus. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et majdnem felfalta egy zöld amõba. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde pszionikus küzdelemben diadalt aratott Arhippa Perttunen felett. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et legyõzte harcban egy dögféreg. *szept. 24.* Arhippa Perttunen és Aranyszemû Reglinde pszi párbajt vívtak. Arhippa Perttunen került ki gyõztesen. *szept. 25.* Aranyszemû Reglinde-et legyõzte harcban egy törpe gólem. *szept. 25.* Aranyszemû Reglinde és Arhippa Perttunen pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde került ki gyõztesen. *szept. 25.* Aranyszemû Reglinde-et kis híján megölte egy multigenezis.
Pihenésedet semmilyen különleges esemény sem zavarta meg.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 269.]

b 2 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 44.
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 249.]

be 4 56 meglátogatod a 4. épületet
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy nagydarab, pikkelyes óriásgyík cammog elõ, és megkérdezi, miben segíthet. Megmondod, hogy a varázsitalfõzés képességet szeretnéd itt megtanulni. Az informátor bólint, és eligazít, hogy hová fordulj. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos négykarú lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 229.]

kno 56 3 56. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a varázsitalfõzés szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a varázsitalfõzés szakértelmed 3. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 229.]

ve 14 5 vásárlás
Lebattyogsz a boltba. Megnézed, hogy mi kapható, és kb. mennyiért: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045) 80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, utazóköpeny (#1136) 27 ap, kék köpeny (#1137) 80 ap, köntös (#1150) 11 ap, hosszúkard (#1317) 110 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, a sav köntöse (#26800) 69 ap, az angyalok amulettje (#28195) 69 ap. Veszel 5 üvegcsét 20 aranyért. [ld. enc.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 224.]

h 14 25 14. tárgy használata
Elhagyod a boltot. Kiraksz magad elé egy tiszta üvegcsét, majd gondosan elõkészíted a kiválasztott alapanyagokat, és némi víz segítségével, tûz fölött összekevered. Izgatottan kóstolsz bele a zavaros folyadékba. Brrr! Semmi hatás. Ez bizony kudarc.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 219.]

k 7 kaland elvállalása
(7. kaland:) Elgyalogolsz a szint legkevésbé népszerû részére, amelyet sokan csak a Bûz mocsarának hívnak. Rothadó gombatelepek bûze kavarja fel a gyomrodat, a gejzírek mérgezett levegõt okádnak magukból. Arcodat valamelyest letakarva indulsz elõre.
[Egészség próba 6-os küszöbre: sikeres]
A levegõ ugyan borzalmas, de valahogy csak átvergõdsz a mocsáron. A túloldalon barlangokat látsz a sziklafalban. Belépsz az egyikbe. Hosszasan botorkálsz elõre, mikor mozgásra leszel figyelmes magad elõtt. Ellenfeled egy polipfej (#14).

*** 1. KÖR *** A polipfej feléd mozog. Megindulsz a polipfej felé. Már ott is vagy! A polipfej rád veti magát. Ostorként csattant bal csápjával. Mellé! Rád vág bal csápjával. Elhibázta. Ostorként csattant jobb csápjával. Ez mellément. Elõresuhint jobb csápjával. El sem talált, haha. Támadod a polipfejet. Rávágsz jobb karmoddal. (8 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Odacsap neked bal csápjával. Hátraugrasz a támadás elõl. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Ostorként csattant jobb csápjával. Nem talált. Meglóbálva zúz jobb csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. A polipfej kileheli lelkét.
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+26%).
Milyen érdekes, rózsaszín bõre van ennek a polipfejnek! Megragadod a maradványokat, és visszamész velük az Akadémiára. A Mester örömmel fogad. - Íme, a jutalmad! - mondja, és átnyújt egy fejpántot és 10 aranyat. Fejhajtással köszönöd meg a jutalmat.
Kifelé igyekezetedben megszólít az egyik mester: - Fiatal galetki barátom, lenne egy érdekes megbízatásom egy olyan galetki számára, aki elég ismert a szint fiataljai között. Ha eléred a 60-as hírnevet, nézz be hozzám! [ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 204.]

m 7 7 4134 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 7,7) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
(M 6,7) Tovább nyugatra - biztatod magad. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel: ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 6,6) Óvatosan lépkedsz tovább. Egy zöld pöttyös, gyíkbõrû, oroszlánfejû galetki lép eléd. - Ha tovább akarsz menni, egy próbát kell kiállnod! - mennydörgi. A dolog egyszerûbb, mint gondoltad volna: egy óriási sziklát kell felemelned! Nekiveselkedsz.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres] - Sikerrel álltad ki a próbát! - gratulál a galetki.
(M 6,7) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de nincs benne semmi érdekes.
(M 5,7) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
[12 TVP-t használtál fel, maradt még 192.]

p portyázás
Kimész a Csarnokból. Tökéletes kondícióban érzed magad egy kis lazító portyához. Útközben más, portyára induló galetkikkel is összeakadsz. Hiába, pezseg az élet! Némi válogatás után elégedetten indulsz meg az egyik nyílás felé. A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni. Csapdát keresel. Nincs csapda, vagy legalábbis nem találsz. Azért még mindig óvatosan, de bemész.
Vendéglátód A Kegyelmet Nemismerõ, egy nagydarab, fehér bõrû, kék szemû, derékig érõ, fekete, hosszú hajú, tetovált férfi. A csatába vetitek magatokat.

*** 1. KÖR *** Megközelíted A Kegyelmet Nemismerõt. A Kegyelmet Nemismerõ máris elõtted terem! Megtámadod A Kegyelmet Nemismerõt. Kimeresztve, elõre suhintasz jobb karmoddal. (7 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék felsértenek (-6 ép) A Kegyelmet Nemismerõ rád támad. Ütni próbál jobb mancsával. (21 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. A Kegyelmet Nemismerõ regenerálódik.
*** 2. KÖR *** A Kegyelmet Nemismerõ rád támad. Feléd üt jobb mancsával. (19 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 46 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség, majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled biccent, jelezve, hogy jó küzdelem volt. [-5 TVP.] Elhagyod a csata helyszínét.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+26 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 163.]

m 7 7 2 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 7,7) Ellátogatsz az Õsök Csarnokába.
(M 8,7) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 158.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Visszasietsz az Õsök Csarnokának bejáratához. Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. A kölcsönös üdvözlés és a belépõ, 5 arany kifizetése után elmondod az arénamesternek, hogy a soron következõ torzszülöttekkel szeretnél harcolni. Rövid idõ alatt elõkészítik számodra a porondot. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Avvocato Terrasini, ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy sziklozug (#9). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A sziklozug máris elõtted terem! A sziklozugot próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal. (1 ép-t sebeztél). A sziklozug rád támad. Ütni próbál jobb mancsával. (8 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 2. KÖR *** A sziklozug téged támad. Lekever egyet jobb mancsával. (6 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. Megtámadod a sziklozugot. Rávágsz jobb karmoddal. Nem találtál.
*** 3. KÖR *** A sziklozug rád támad. Lesújt rád jobb mancsával. (7 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Megtámadod a sziklozugot. Felé suhintasz jobb karmoddal. (1 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Menekülsz, mented az irhádat. Úgy látszik, még nem vagy elég tapasztalt ehhez az ellenfélhez. Akkor gyere ismét, ha vagy szerencsésebb, vagy hatalmasabb vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+17 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

x 40 exkaváció, ásatás
Régészeti kutatásba kezdesz az arra kijelölt területen. Már más kutatók is dolgoznak itt, de remélhetõleg te leszel az, aki talál is valamit! Meglátsz valamit a fal tövében. Hohó, ez sötét mák ! Leszedsz 1 adagot. [ld. enc.] Miután a zsebedbe gyûrted a növényt, hozzálátsz az igazi régészkedéshez. És nicsak, végre találtál valamit: egy kerek pajzs. [ld. enc.]
[40 TVP-t használtál fel, maradt még 92.]

be 1 meglátogatod az 1. épületet
Lebattyogsz a boltba. A kereskedõ megragadja a válladat, és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg szeretnél néhány aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli: - Van egy üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal. A kamatokkal együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki, aki nem ijed meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed öt százalék lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben, de húsz százalékért! - Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül 50 aranyban állapodtok meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban lakik a kövér gombatermesztõ, aki nem fizetett neki. (5. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 87.]

vd vadászat
Elhagyod a boltot. Vadászni támad kedved. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván valamelyik külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból. Ahogy továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak között. Odaveted magad, mire elõugrik valami! Ellenfeled egy márvány atka (#17).

*** 1. KÖR *** A márvány atka irányába mozogsz. A márvány atka közelebb jön, hogy támadhasson. A márvány atkát próbálod megsebezni. Rávágsz jobb karmoddal. (1 ép-t sebeztél). A márvány atka rád támad. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni. (6 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 2. KÖR *** A márvány atka rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját. Félrehajoltál. A márvány atkát próbálod megsebezni. Felé döfsz jobb karmoddal. (1 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Felé döfsz jobb karmoddal. (1 ép-t sebeztél). A márvány atka rád támad. Csáprágójával agresszívan harap. (7 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 4. KÖR *** Támadod a márvány atkát. Elõre szúrsz jobb karmoddal. Mellé! A márvány atka rád veti magát. Marni próbál. (5 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik.
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Menekülsz, mented az irhádat.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz, és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+18 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]

p portyázás
Az igazi tapasztalatot más galetkikkel való találkozás jelenti, ezért portyázni indulsz. A barlangokat, amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Hamarosan kiválasztasz egy megfelelõ barlangot. A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni. Elõször megnézed, nincs-e csapda. Nem találsz. Akkor biztos nincs is. Azért még mindig óvatosan, de bemész.
A galetki, aki itt lakik Mr. Dragonfly Drraken, egy kékpikkelyes, sárgaszemû, idegen tekintetû, félelmetes, nagydarab, sárkányszerû férfi. Viselt tárgyai: bronzmedál, vándorcsizma, átlátszó köntös, a túlélés halotti maszkja. Egymásra vicsorogtok, majd a harcba vetitek magatokat.

*** 1. KÖR *** Megközelíted Mr. Dragonfly Drrakent. Mr. Dragonfly Drraken odajön hozzád. Támadod Mr. Dragonfly Drrakent. Lesújtasz jobb karmoddal. Nem találtál. Mr. Dragonfly Drraken rád veti magát. Feléd üt jobb mancsával. (15 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál.
*** 2. KÖR *** Mr. Dragonfly Drraken rád veti magát. Lesújt rád jobb mancsával. (21 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Vámpirizál. Összerogysz.
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 36 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség, majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled biccent, jelezve, hogy jó küzdelem volt. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+26 életpont.)
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 22.]

x 40 exkaváció, ásatás
Felvonulsz a felsõ barlangokba, és hozzálátsz, hogy õsi maradványok, régészeti leletek után kutass. Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1 mitulen füvet. [ld. enc.] Miután a zsebedbe gyûrted a növényt, hozzálátsz az igazi régészkedéshez. Hmmm, mi van itt! Ép és egész csontok, valamilyen õsi fajtól! (+3 õsi relikvia.)
[22 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]

pv 5 3 1 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha ez nem megy, szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]

vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
p portyázás
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
p portyázás
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 0.]
forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 56 sebzést okoztál, és 126 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 0 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 174 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Melchior az alkimista, egy gyorsan mozgó kék, pikkelyes testû , zöld világító szemû, kimért hangú férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez a 2. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.50
[2] IQ: 3 / 0.50
[3] ügyesség: 3 / 0.30
[4] egészség: 3 / 1.55
[5] mágia: 1 / 0.05
[6] gyorsaság: 3 / 0.02
[9] Méret/ép: 42 / 27
Min. méret: 25
Barlangméret: 44
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 7 / 51%
Hõsi pont: 4 (5)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 79 / 56
Hírnév : 0
Jóllakottság: 92%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 3 (2)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 11 (3)
Torzsz. gyõzelmek: 8 (1)
Leölt torzszülött: 8 (1)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 3 (2)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[16] tüskés bõr: 3 / 0 [25] bûz: 3 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[56] varázsitalfõzés: 3 / 0.10 [57] gyógynövények: 3 / 0.30 [67] régészet: 3 / 1.64

VÉGTAGOK
jobb karom [100] méret: 3 / 0 [101] szakért.: 3 / 2      


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 50; VI erõ:120% ép:20%; PV 5 3 1;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #5 (1. épület), #10 (2. forduló), #19 (9. épület), #359 (0. forduló).

TÁRGYAID

19 arany (#1) 1 csótányláb (#25) 1 díszes fejék (#135)
1 kerek pajzs (#1061) 1 mitulen fû (#20) 5 õsi relikvia (#17)
1 sötét mák (#23) 5 üvegcse (#14)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 3 õsi relikvia (#17), 5 üvegcse (#14), 1 díszes fejék (#135), 1 sötét mák (#23), 1 kerek pajzs (#1061), 1 mitulen fû (#20).

Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 15 arany (#1), 1 csótányláb (#25).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ÜVEGCSE (14. TÁRGY)
A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan, varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani, stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik, csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod, mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére. Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy olyat kívánna.



DÍSZES FEJÉK (135. TÁRGY)
Egy díszes fejék, amelyet az Akadémia mestere ad ki annak, aki szolgálatot tesz neki. Inkább szimbólikus jellegû, mint valódi érték, hiszen mindössze +2% védettséged ad, ha a KF 135 paranccsal felveszed.



SZIKLOZUG (9. LÉNY)
A sziklozugok kõszerû teremtmények, négy lábuk van, és többnyire ártalmatlanok, köveket majszolnak és porrá változtatva kiválasztják magukból. Azonban, milyen galetki az, aki nem próbál leölni mindenféle torzszülöttet, még az ilyen ártalmatlant is? Nem beszélve arról, hogy kiváló csemege a kõevõk és a piromádok számára. A sziklozugokat iszonyatosan vastag bõrük miatt közelharcban nagyon nehezen tud csak egy kezdõ galetki elpusztítani, szerencsére az elemi támadásokkal szembeni ellenállása gyenge.



SÖTÉT MÁK (23. TÁRGY)
Száraz, fehér növény terem a mélysötét eldugott zugaiban, amelynek zörgõ gubója egy különleges, bódító erejû mákfajtát rejt. Ha ilyet találsz, bizonyos, hogy kapsz érte néhány aranyat a boltban, hiszen a boszorkánymesterek gyakran keresik zavaros fõzeteikhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 2.]



A VÉLETLENSZERÛ TÁRGYAKRÓL
Megtaláltad az elsõ tárgyat, amelynek sorszáma 999-nél nagyobb, és nem kaptál róla enciklopédiát. Ez meg hogy lehet? Nos, a játékban rengeteg elõre elkészített, megtervezett tárgy van (ezek az 1000-nél kisebb sorszámúak, és mindig részletes leírást kapsz róluk), azonban még sokkal több (kb. 50000) olyan tárgy van, amelyet a számítógép véletlenszerûen készít neked. Ilyen mennyiségû tárgyról lehetetlenség lenne mind-mind külön enciklopédiát írni. Természetesen kíváncsi vagy arra, hogy ezek a tárgyak milyen értékkel bírnak és milyen tulajdonságaik vannak. Ehhez add ki az AZONOSÍTÁS: AZ (tárgy) parancsot, 2 TVP árán. Ekkor meg fogod tudni, hogy a tárgy milyen speciális képességekkel bír. A talált véletlenszerû tárgyakat is természetesen a KF paranccsal készítheted be, részletesebben ld. a szabálykönyvet.



MITULEN FÛ (20. TÁRGY)
Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ
Talán mostanra már kaptál néhány kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket, vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot, mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4 48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.) A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg. [ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el, megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába (BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl. a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz, a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni. A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj. Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod, akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad, érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz:
Sokan kérdezték, hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz a dolog nyitjára.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.