Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Víziósólyom
Küldd el képeslapként!
"Az illúziók működési elve egyszerű: Ha elhiszed, hogy megsebeztek, akkor meg is fognak sebezni." - Rodin La Rousse, illuzionista
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-03-28 18:39:38 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
5844-2

Karakterszám: 5844 Számlaszám: 1157
Fordulószám: 2 Játékhét: 2
E forduló ára: 23 zs. Maradék zseton: 859
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 8. 10h:52'
A következõ fordulód táplálható: 2000. feb. 11.

E-mail!

GERI KALANDJAI




Felkeres barlangodban Fürge Adamov egy középmagas, feltûnõen borzas szakállú, hat harci csáppal rendelkezõ galetki.
- Üdvözöllek a szinten, Geri, a Zöldvérûek Érdekvédelmi Egyesülete nevében. Társaságunk olyan zöldvérû galetkik gyülekezete, akik célul tûzték ki maguk elé, hogy támaszul szolgálnak a frissen idekerült zöldvérû lárváknak, akiket a többség csak lenéz. Természetesen nem csinálhatunk meg helyetted semmit, neked kell kivívnod az elismerést, és neked kell megküzdened azért, hogy ezt a szintet elhagyva, galetkihez méltóbb körülmények között élhess. Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy itt iszonyatosan rossz sors vár rád, pusztán arról van szó, hogy az az általános vélemény, hogy a lárváknak nincs szüksége különösebb kényelemre, mert ez fajunk elkorcsosulásához vezet. Magasabb szinten már sokkal kényelmesebb barlangokat birtokolhatsz. Nekem például a 9. szinten az igazi lakhelyemen egy nagyon kellemes barlangot sikerült szereznem. Most biztos csodálkozol, hogy miként kerülök ide a 9. szintrõl, amikor korábban azt tanultad, hogy csak felfelé lehet költözni. Ez természetesen továbbra is így van, de mint mindenben itt is vannak kivételek. Az intézményeknek - mint pl. az akadémia, templom, pszi iskola, mágus torony stb. - tapasztalt galetkikre van szüksége, és persze az elöljáró sem lehet egy lárva. Ezenkívül sokszor elõfordul, hogy egy galetki úgy érzi, nem képes már magasabbra jutni a hegyen belül, felhagy a harcos életmóddal, és valami civil foglalkozást választ, elmegy boltosnak, kocsmárosnak vagy valami hasonlónak. Az ilyenek sokszor kapnak engedélyt, hogy alsóbb szintre költözzenek. Természetesen az ilyen leköltözõkre szigorú szabályok vonatkoznak, például nem kezdeményezhetnek harcot a szint lakóival. Szerencsére az igazán magas szinteken a döntéshozók már mentesek a lárvákkal szembeni elõítéletektõl, és minden táplálkozási forma számára engedélyezték, hogy egy, a miénkhez hasonló Egyesületet hozzon létre. Mi két hónaponként váltjuk egymást. Nekem még az idõm fele hátra van, így még elég sok idõt kell itt töltenem a pokolban... hm, akarom mondani a lárvaszinten.
De nem azért vagyunk itt, hogy rólam beszéljünk, hanem, hogy rólad. Szóval küzdelmes élet vár rád, de megéri. Fogadj el tõlem néhány jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért érdemes teljesíteni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet, hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd az ügyességedet! Minél nagyobb, annál nehezebben tudnak a harcban megütni, és persze néhány küldetésnél is jól jön. [Az ügyességért járó védekezés NEM jelenik meg a karakterlapon a védekezési bónusz rovatban!]
No elég volt a beszédbõl. Én is adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor keress fel, a bolt melletti fogadóban van a szobám. A feladat roppant egyszerû, a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt zöldvérûeknek szánt gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, kapsz tõlem egy varázsitalt, amely még tovább növeli az ügyességedet - tehát minél magasabb az ügyességed, az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd végre, mert FELköltözéskor elvész.) Sok sikert! (10. kaland, összesen 25 TVP-t igényel.)
(A feladatot a K 10 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 10 parancsot. Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elölrõl kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás helyétõl folytathatod.)
Nyugodt pihenésedet a következõ esemény zavarta meg:
** 2. NAP ** Szerény szállásodban lep meg Vecheroni Carnifex, egy gyilkos pillantású, erõs testalkatú, hirtelen haragú férfi. Szakértelempróbára invitál téged.
Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. A közelben van egy hatalmas cseppkõ. A feladat: ki jut fel elsõnek? Rohantok a cseppkõhöz, és azonnal mászni kezdtek. Lihegve érsz fel a tetõre, Vecheroni Carnifex már ott várakozik. Õ nyert!

Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Qualt'zar az Akkult, egy erõs, éjfekete szõrzetû, ruganyos testû, farkas fejû, nyugodt tekintetû férfi. (hírneve 299.)
Amíg pihentél, eljutott hozzád néhány hír a szintedrõl:
*jan. 27.* Csápos Giant felköltözött a következõ szintre. *jan. 28.* Garabonciás felköltözött a következõ szintre. *jan. 31.* Csukonyi a Kalmár teljesítette a 20. küldetést, amit a templomban kapott. *jan. 31.* Aythya felköltözött a következõ szintre. *feb. 1.* Fifi felköltözött a következõ szintre. *feb. 1.* Szent Adalbert felköltözött a következõ szintre. *feb. 2.* Fharees felköltözött a következõ szintre. *feb. 2.* Lucy Fair felköltözött a következõ szintre. *feb. 3.* Nyafogó Nefelejcs és Caroac Cro Vulture megküzdöttek egymással, és Nyafogó Nefelejcs gyõzött. *feb. 3.* Kék Hadúr felköltözött a következõ szintre.
Egy futár távoli híreket hoz:
*feb. 3.* Piromaca gyõzelmet aratott Lelkes Nyuszifül felett. *feb. 3.* Galambepéjû Vérmókus csatában legyõzte Polluxot.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 197.]

gy 75 15 10 felt. gyógyítás 75%-ra
Gyógyítani fogsz, ha életpontod a méreted 75 százaléka alá zuhan. Egy körben max. 15 alkalommal gyógyítasz. (De csak akkor, ha legalább 10 TVP-d marad a gyógyítás után.) [0 TVP-t használtál fel, maradt még 197.]

kno 25 1 25. képességre 1 képességpont
Elköltesz 1 képességpontot a bûz harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a bûz szakértelmed 2. szintre nõtt. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 197.]

bb 5 több épület meglátogatása
[be 5:] Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. Üdvözlöd, és elmondod neki, hogy a soron következõ torzszülöttel szeretnél megküzdeni. Megnézi a jegyzeteiben, hol is tartottál, és biccent. Kifizeted a beugrót, 5 aranyat, és az arénamester elõkészíti a terepet. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Albert de Kígyi, ameddig õ eljutott egy csontváz harcos (#68). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy sziklozug (#9).

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a sziklozugot. A sziklozug feléd rohan. Támadod a sziklozugot. Felé suhintasz bal karmoddal. (3 ép-t sebeztél). A sziklozug téged támad. Bever egyet jobb mancsával. (9 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 2. KÖR *** A sziklozug rád veti magát. Odacsap neked jobb mancsával. (10 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a sziklozugot. Felé suhintasz bal karmoddal. (1 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 3. KÖR *** A sziklozug rád támad. Lesújt rád jobb mancsával. (7 ép-t sebzõdtél). Támadod a sziklozugot. Rávágsz bal karmoddal. (1 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 4. KÖR *** Támadod a sziklozugot. Felé ütsz bal karmoddal. (1 ép-t sebeztél). A sziklozug rád veti magát. Odaken neked jobb mancsával. (6 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 6 sebzést okoztál, és 32 sebzést kaptál.] Huh, nem bírtok egymással! Az eredmény döntetlen. Ez bizony szégyenteljes vereség volt! Gyere vissza, ha tapasztaltabb vagy!
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+19 életpont.) [26 TVP-t használtál fel, maradt még 171.]

m 8 7 3111 1414 1414 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 8,7) Csendben meghajolsz, mielõtt átléped a Csarnok kapuját.
(M 8,8) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. Egy apró, földalatti tavacskát pillantasz meg, a víz egy apró csermely formájában, a falból bugyog elõ. Nyilván ez is egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában. Iszol egy nagy kortyot a hûvös vízbõl, és kisvártatva érzed a hatást! (sebzõdsz 2 ép-t.)
(M 8,7) Északra mész tovább. A teremben egy elpusztult torzszülött lerágott csontváza hever.
(M 8,6) Észak felé mész a labirintusban. Szerencsés vagy: ebben a szobában nem vár semmilyen gonosz akadály.
(M 8,5) Merre tovább? Északra! Körbevizsgálódsz a helyen, ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 8,4) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,5) Nyugat felé folytatod a felderítést. Amikor belépsz a barlangterembe, ráébredsz, hogy torzszülöttek szentségtelenítették meg az Õsök Csarnokát. A te dolgod, hogy rendet tegyél. Ellenfeled egy zöld nyálka (#8). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A zöld nyálka odajön hozzád. A zöld nyálka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A zöld nyálka rád támad. A zöld nyálka savat lehel rád. (7 ép-t sebzõdtél). Támadod a zöld nyálkát. Gyorsan felé lendítesz bal karmoddal. (10 ép-t sebeztél). A zöld nyálka halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+31%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet. (+10 életpont.)
(M 7,4) Északra mész. Egy kerek, simára csiszolt oltárt veszel észre. Melette fekete, ádáz képû szobor áll, nyilván egy fajod õsét ábrázolja. Letérdelsz az oltárhoz, és az õsökhöz imádkozol. Szellõ fúj végig a termen. (+20% jóllakottság.)
(M 6,4) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,3) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,3) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 6,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út! [31 TVP-t használtál fel, maradt még 140.]

vd vadászat
Elhagyod a Csarnokot. A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. A szokásos izgalom lesz rajtad úrrá, ahogy lemászol a csatornarendszer szûk és sötét folyosói közé. Idelent csend honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Útközben észreveszel egy csótánylábat. Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot. A messzeségbõl vadászok kiáltását hallod. Egyre közeledõ lábdobogás, és a következõ pillanatban már látod, hogy mit üldöztek. Ellenfeled egy nohnetár (#12). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A nohnetár irányába mozogsz. A nohnetár máris elõtted terem! Megtámadod a nohnetárt. Elõre szúrsz bal karmoddal. (9 ép-t sebeztél). A nohnetár rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Odacsapsz bal karmoddal. (10 ép-t sebeztél). A nohnetár téged támad. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (10 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod a nohnetárt. Gyorsan felé lendítesz bal karmoddal. Elkerülte. A nohnetár téged támad. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+2 ép)
*** 4. KÖR *** A nohnetár rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (8 ép-t sebzõdtél). Támadod a nohnetárt. Lesújtasz bal karmoddal. (8 ép-t sebeztél). A nohnetár halálhörgés közepette a földre zuhan. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 27 sebzést okoztál, és 34 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+27%). Magadhoz veszed a zsákmányt, ami egy nohnetár gumó. [ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+20 életpont.) [26 TVP-t használtál fel, maradt még 114.]

vd vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Az egyik kevésbé ismert, de ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik. A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Egy széles barlangterembe bukkansz ki. A járat vékony kõhíd formájában vezet tovább! Óvatosan egyensúlyozva mész végig. Közben lenézel. Az egyik sarokban valami megcsillan. Kincs? Talán érdemes lenne késõbb visszatérni! Csak hogyan juthatnál le? Ahogy átérsz, megpillantod a megoldást: a túloldalon a fal nem annyira meredek, valószínûleg le tudnál mászni. (285. kaland, összköltsége 20 TVP.) A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megközelíted a kétfejû patkányt. A kétfejû patkány odajön hozzád. Megtámadod a kétfejû patkányt. Elõre szúrsz bal karmoddal. (11 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni fogait. Mellétrafált a balfácán. Elõrehajolva harapni próbál. Mellé! Regenerálsz (+2 ép)
*** 2. KÖR *** A kétfejû patkány rád veti magát. Acsarogva harapni próbál. (7 ép-t sebzõdtél). Harapni próbál. (5 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a kétfejû patkányt. Felé suhintasz bal karmoddal. (11 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány holtan terül el. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+25%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Elrakod a zsákmányt, ami 10 arany.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz, és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+7 életpont.) [21 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]

mak 1 1. makró definiálása/hívása

gy felt. gyógyítás 0%-ra
Gyógyítás parancs törölve. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]

p portyázás
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. Izgatottan lépkedsz. Itt is, ott is barlangnyílások sötétlenek, hozzád hasonló (vagy teljesen más) galetkiket rejtve! Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. A jelzések alapján látod, hogy szakértelmeiteket fogjátok összemérni.
A barlang lakója Malevolentia Fulgidus, egy csaknem teljesen átlátszó, fájdalmasan éles fényt árasztó férfi. Rövid beszélgetés után megállapodtok, hogy barátságos versenyben méritek össze mászás szakértelemben való jártasságotokat. A barlang mögött van egy igen meredek sziklafal, a tetején egy sziklapárkánnyal. Igencsak képzett mászónak kell lenni ahhoz, hogy fel tudj oda jutni, méghozzá gyorsan! Fürgén mászni kezdtek. Lihegve érsz fel a tetõre, Malevolentia Fulgidus már ott várakozik. Õ nyert!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]

pv 3 5 1 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha ez nem megy, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 93.]

vd vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre. Megpillantasz egy másik vadászt: épp leölt ellenfelei lélekenergiáját szívja el látványos szikrázás közepette. Odébbállsz, itt már úgy sem találsz vadat. Már majdnem feladod, amikor nyomra bukkansz. Hamarosan a nyom nagyon forró lesz. Kellemes csetepaténak nézel elébe! Ellenfeled egy tûzféreg (#5).

*** 1. KÖR *** A tûzféreg feléd mozog. Megrohamozod a tûzférget. A tûzféreg rád támad. A tûzféreg tüzet lehel rád. (8 ép-t sebzõdtél). A tûzférget próbálod megsebezni. Felé döfsz bal karmoddal. (11 ép-t sebeztél). A tûzféreg halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+2 ép)
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+25%). [16 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +1 galetki erõt és +1 hírnevet kaptál. A kör során összesen 76 sebzést okoztál, és 95 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 77 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 221 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Geri, egy sötét bõrû, megnyerõ tekintetû, atletikus felépítésû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: zöldvérû. Ez a 2. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 0.25
[3] ügyesség: 3 / 0.30
[4] egészség: 3 / 1.20
[5] mágia: 1 / 0.05
[6] gyorsaság: 3 / 0.07
[9] Méret/ép: 41 / 26
Min. méret: 27
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 7 / 40%
Hõsi pont: 4 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 4%
Galetki erõ: 72 / 66
Hírnév : 1
Jóllakottság: 113%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 1 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 14 (5)
Torzsz. gyõzelmek: 11 (4)
Leölt torzszülött: 11 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 1 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[15] regeneráció: 4 / 0 [25] bûz: 2 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 1 / 0.35 [62] lopás: 1 / 0    

VÉGTAGOK
bal karom [100] méret: 5 / 0 [101] szakért.: 2 / 1.80    

MAKRÓID
1. Makró
gy
p
pv 3 5 1


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:90% ép:30%; PV 3 5 1; PSZ 48 62;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #6 (4. épület), #10 (2. forduló), #19 (9. épület), #21 (1. épület), #220 (0. forduló), #285 (2. forduló).

TÁRGYAID

18 arany (#1) * 1 bõrpáncél (#9) 2 csótányláb (#25)
1 nohnetár gumó (#212)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ZÖLD NYÁLKA (8. LÉNY)
A zöld nyálka az alsó barlangok egyik leggusztustalanabb teremtménye. Gyakorlatilag egy mozgásra képes jókora tócsa, amely néha felkenõdik a barlang falára vagy plafonjára, és egyszerûen az áldozat nyakába csöpög. Puha, zselészerû teste persze könnyen sebezhetõ, ha rávágsz néhányat, hamar széttrancsírozódik, de addigra már valószínûleg szép adag maró anyagot fröcskölt rád. A zöld nyálkát kizárólag a puhányok képesek elfogyasztani.



NOHNETÁR (12. LÉNY)
A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani, és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy egy puhány számára.



NOHNETÁR GUMÓ (212. TÁRGY)
A nohnetárok hátsó fertályán (már ha egyáltalán meg tudod állapítani, melyik a hátsó fertálya) nagy, zöld színû gumó nõ. Ha esetleg elejtesz egy nohnetárt, érdemes ezt a gumót félretenni, ugyanis a szint kereskedõje szép pénzt fizet érte - állítólag a felsõbb szinteken élõ alkímistáknak adja el, akik a gumó belsejében termelõdött nedveket felhasználják bizonyos mágikus fõzetek elkészítésekor.



KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY)
Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták és a piromádok hajlandók elfogyasztani.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ
Talán mostanra már kaptál néhány kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket, vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot, mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4 48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.) A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg. [ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el, megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába (BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl. a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz, a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni. A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj. Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod, akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad, érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz:
Sokan kérdezték, hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz a dolog nyitjára.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.