Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Vérgólem
Küldd el képeslapként!
"A hatalmas, vérvörös színű teremtmény nem véletlenül kapta a nevét. Teste minden porcikája alvadt vérből van gyúrva, mélyen átjárja a mágia. A gólem minden ütése halálos, és nagyon, nagyon nehéz legyőzni." - részlet az Encyclopedia Fantasiából
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-03-29 01:54:37 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
5478-3

Karakterszám: 5478 Számlaszám: titkos
Fordulószám: 3 Játékhét: 12
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 455
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2016. júl. 16. 12h:11'
A következõ fordulód táplálható: 2016. júl. 17.

E-mail!

KREJU KALANDJAI




Bezörget hozzád az egyik szomszédod, és megkérdezi, nincs-e kedved kirúgni a hámból, megünnepelni a megérkezést a szintre. Kis tûnõdés után bólintasz. Egész jó kis csapat verõdött össze! Végigsétáltok a barlangok elõtt, majd elhagyjátok a Központi termet, és átértek a kiszolgáló személyzet szállásait magukba foglaló, tágasabb barlangokhoz. Itt élnek többek között a Takarítók, azok a továbbköltözni nem akaró galetkik, akik a szint tisztaságáról gondoskodnak, és a Szállítók, a nagydarab, ámde nem túl okos fickók, akik a szintek közötti temérdek szállítási feladatot végzik el. Szigorú rendben sorakoznak a Rendfenntartók barlangjai, õk gondoskodnak róla, hogy a törvényeket mindenki betartsa, és szükség esetén megleckéztetik azokat, akik a szint dolgozóira mernek támadni a pimaszabb fiatalok közül. Ezt persze kevesen kockáztatják meg, hiszen legalább egy év elzárás jár érte. És itt élnek persze a kereskedõk, gyógyítók, tanítók és más hasonlók. Némelyik átmenetileg vendégeskedik itt, klánja, szövetsége vagy a Hegy vezetõinek megbízásából, mások itt élnek már azóta, hogy képtelenek voltak a csarnok szentélyéig eljutni, és munkát vállaltak. És persze itt van a szint kocsmája is, amelyet a fiatal, fejlõdni kívánó galetkiknek tilos látogatniuk, de persze néha-néha, különleges alkalmakkor megszegik a törvényt, és belekóstolnak az erjesztett gombából készült ital, az iwiri kesernyés nedûjébe. A csoportban van egy idõs galetki, õ fizet mindenkinek egy-egy italt. Nevetgéltek, beszélgettek, aztán egyszercsak füttyszó harsan, és valaki azt suttogja: a Rendfenntartók! Iszkiri, rohantok vissza a Központi Csarnokba. De azért jó móka volt!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Morq Fan Gor, egy magas, vékony testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve 32700.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*júl. 12.* Muadib elsõként ért el 166-os vastag bõr tulajdonságot a Hegy lakói közül! *júl. 14.* Muadib elsõként ért el 167-es vastag bõr tulajdonságot a Hegy lakói közül! *júl. 15.* Muadib elsõként ért el 168-as vastag bõr tulajdonságot a Hegy lakói közül! *júl. 15.* Muadib hõsies küzdelmével a lidércek ellen kiérdemelte a császári lidércvadász címet! *júl. 15.* Muadib elsõként ért el 170-es vastag bõr tulajdonságot a Hegy lakói közül!
Pihenésedet nyugodtan töltötted a barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]

kf 130 bekészíted a 130. tárgyat
Felveszed a kristályamulettet. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]

kno 1 1 2 3 62 2 1. képességre 1 képességpont
Elköltesz 1 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 4! Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 5! Elköltesz 2 képességpontot a lopás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a lopás szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]

k 20 kaland elvállalása
(20. kaland:) Munkára jelentkezel a papoknál. Kiderül, hogy a rengeteg új lárva miatt, akik persze állandóan sebesüléseikkel keresik fel a templomot, nem elég nagy a jelenlegi barlang, ezért egy újabb szinttel bõvítik. Levezetnek a munkálatokhoz. Megtudod, hogy aki rendesen dolgozik, az enni is kap. Nosza, lássunk munkához! Csákányt kapsz, és nekiállsz sziklát bányászni.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
Keményen dolgozol, sziklatömböt sziklatömb után bontasz ki. Bizony, eltart még egy darabig, amíg az új barlang megépül! Egyszercsak remegés hallatszik. Mi ez? Földrengés? Potyogni kezdenek a sziklák a plafonról.
[Ügyesség próba 8-as küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres] Szerencsére ügyesen félreugrálsz a lezuhanó kövek elõl. Látod, más munkások nem voltak ennyire szerencsések. Elborzadva látod, hogy egy hatalmas szörnypofa türemkedik elõ a falból.
Tehát õ okozta a földrengést! A legtöbben sikoltozva menekülnek. Micsoda galetkik! Te ugyan nem futamodsz meg. Ellenfeled egy johhtukul (#4).
Nincs esélyed a gyõzelemre. Futsz, ahogy a lábad bírja.
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 241.]

m 7 7 11144 33 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 7,7) Itt az ideje, hogy tiszteletedet tedd az õsöknél! Elsétálsz a fenséges Csarnokig.
(M 7,6) Az északra menõ folyosót követed. Egy sötét barlangszobába érkeztél.
(M 7,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,7) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Hûs, páradús levegõ csapja meg az arcodat, és a következõ pillanatban egy kis barlangtavat pillantasz meg. Sajnos csak egyszer ihatsz belõle.
(M 7,8) Nem sokat töprengesz, mész dél felé. A barlangszobában, ahová az út vezet, nincs semmi néhány kövön kívül.
[8 TVP-t használtál fel, maradt még 233.]

k 14 kaland elvállalása
Elhagyod az Õsök Csarnokát. (14. kaland:) Felkeresed az akadálypályát. Nem lehetett túl nehéz felépíteni, ugyanis egy teljesen kopár, üres barlang az egész. Flash odalép hozzád:
- Elismerem, hogy az akadálypálya kifejezés fellengzõsen hangzik, de azért ne félj, igazi kihívásnak fogod taláni. - Egyet csettint a kezével és egy lény materializálódik elõtted.
- Látod, egy okos galetki nem csak a leheletét fejleszti. A feladat egyszerû: gyõzd le ezt a dögöt. Ellenfeled egy vermon teknõs (#137). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A vermon teknõs odajön hozzád. Megindulsz a vermon teknõs felé. Már ott is vagy! A vermon teknõs rád támad. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (5 ép-t sebzõdtél). Támadod a vermon teknõst. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (5 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A vermon teknõs rád veti magát. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (5 ép-t sebzõdtél). Támadod a vermon teknõst. Savat lehelsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A vermon teknõs rád támad. Kitátja száját, és mérges gázt lehel rád. (7 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a vermon teknõst. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (5 ép-t sebeztél). A vermon teknõs holtan terül el.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 17 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+32%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Hmm, talán enni kéne. Tempósan étkezel. (+19% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+11 életpont.)
-Jól van fiam, látom nem hiába vagy Te piromád. Most jöjjön a következõ próba. - a háta mögé teszi a mindkét kezét és gonoszul elvigyorodik. - Találd ki, hogy meyik kezemben van az arany. Van 50% esélyed, így kis töprengés után rámutatsz a bal kezére. Egy kis matatás után megmutatja a kezét: üres.
- Vesztettél, legközelebb talán több szerencséd lesz. - Bosszankodva hagyod ott, hiszen nyilvánvaló, hogy csalt. Ezt azért nem mered megmondani neki, de elhatározod, hogy legközelebb nem hagyod magad átverni. [A következõ fordulódban próbáld újra a kalandot!]
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]

pv 6 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is megpróbálsz lopni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]

p portyázás
Itt az ideje, hogy felkeresd a szint többi lakóját egy baráti megmérettetés céljából. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Alaposan megvizsgálod a bejáratot, nehogy csapdába lépj. Semmi veszély! Magabiztosan elõrelépsz.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj, HétTüskéjû Nyálkás Agorc, egy õsi, foszlott tábornoki jelvényt viselõ, kéklõ fogú, veszélyes, menta illatú férfi. Csendben elteszel 1 üvegcsét. Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. És még némi ennivalót is loptál! (+8% jóllakottság.) [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]

p portyázás
Kedved szottyan egy kis kirándulásra a városban. Módszeresen kutatsz más galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ ellenfelet... Ahogy kiszélesedik a folyosó, amelyet követsz, döbbenetes látvány tárul eléd. Egy óriási szakadék, amelynek a fala teljesen vörös! A szakadék oldalába itt is, ott is járatok csatlakoznak bele, de itt nem jutsz tovább, vissza kell fordulnod. Már indulnál, de azért kíváncsiságból körbenézel. Hoppá! Pont alattad, egy másik barlangnyílás van a falban, és ami nagyon furcsa, a pereme narancsszínû. Mindenképpen le kéne oda majd mászni, és megnézni, mi a fene lehet az! (302. kaland, összköltsége 20 TVP.) Pillanatnyi habozás után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Óvatos vagy, nehogy csapdába ess. Nem találsz. Akkor biztos nincs is. Átléped a küszöböt.
Talán szerencséd van - épp szundikál a lakó, Maxima, egy két méter magas, három lábú, hosszú rastahajú, pikkelyes bõrû nõ. A következõ pillanatban az alvást színlelõ figura rád ront. Kezdõdjék hát a csata!

*** 1. KÖR *** Maxima felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Maxima közelebb jön, hogy támadhasson. Megtámadod Maximát. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (6 ép-t sebeztél). Maxima rád veti magát. A levegõ megtelik elektromossággal, és villámok kezdenek szikrázni feléd. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). Maxima rád veti magát. Kitátja száját, és villámokat küld feléd torkából. (8 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). Maxima rád veti magát. Maxima villámokat köp feléd. (11 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** Maxima rád támad. Kitátja száját, és villámokat küld feléd torkából. (8 ép-t sebzõdtél). Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 33 sebzést kaptál.] A küzdelem eredménye döntetlen. Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+28 életpont.)
[34 TVP-t használtál fel, maradt még 181.]

be 9 meglátogatod a 9. épületet
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat, amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas, mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled. Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem neked is, Kreju, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok, a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért, nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak! Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet! De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél, kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel! Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
Ellátogatsz a templomba, ez egy nagy, gyertyákkal kivilágított barlang, tele furcsa szobrokkal. Csuhába öltözött galetkik fogadnak. {Jelenleg a 20. küldetés megoldásán fáradozol.} A szolgáltatások aktuális árai: I. Gyógyítás 1 arany/ép + 0 arany. II. Fiatalítás 75 arany/év. III. Szolga gyógyítás 10 arany x szint. IV. Annihilált szolga feltámasztás 30 arany x szint. V. Átok eltávolítás 50 arany. VI. Átkozott tárgy megsemmisítése 100 arany x szint. VII. Csonkolt végtag újranövesztése. 300 arany x szint, 50 tvp.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 176.]

p portyázás
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. A telep egy távolabbi részét látogatod meg, persze útközben is figyelsz, hátha neked tetszõ jelzéseket látsz valamelyik barlangon. Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas helyet. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Körbevizsgálódsz, nehogy kellemetlen meglepetést okozzon egy csapda. Megkönnyebbülsz, nincs semmi. Továbbmész.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj, Tupakka, egy végtelenül bölcs, átható pillantású, õsöreg galetki férfi. Végignézed a felszerelését: kemény bõrpáncél. A következõ pillanatban az alvást színlelõ figura rád ront. Már alig várva a harcot, elõrelépsz.

*** 1. KÖR *** Tupakka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Tupakka odajön hozzád. Támadod Tupakkát. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (5 ép-t sebeztél). Tupakka rád veti magát. Tupakka tüzet lehel rád. (8 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod Tupakkát. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé. (5 ép-t sebeztél). Tupakka rád támad. Tupakka tüzet lehel rád. (10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod Tupakkát. Savat lehelsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). Tupakka rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (10 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** Tupakka rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek. (10 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 38 sebzést kaptál.] Mi tagadás, legyõztek. Lassanként magadhoz térsz. Ellenfeled tiszteleg elõtted, jelezve, hogy méltó ellenfél voltál. [-5 TVP.] Elhagyod a csata helyszínét.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+27 életpont.)
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 137.]

p portyázás
Portyázásra szottyan kedved. Meglátogatod galetkitársaidat. Kirándulásod során számos barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Zümmögést hallasz. Felnézel. Egy korong lebeg a fejed fölött! Mi a fene? Biztosan valamilyen mágikus izé. Ha oldalt, a sziklafalon felmásznál, a peremrõl át tudnál rá ugrani, és megnézhetnéd, mi is ez! Persze lehet, hogy veszélyes. Egyenlõre más dolgot van, késõbb visszatérsz, ha elég bátorságod lesz a próbatételhez. (262. kaland, összköltsége 20 TVP.) Pillanatnyi habozás után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Észlelni próbálod a lehetséges csapdákat. Szerencsére, nincs. Belépsz.
Lábujjhegyen osonsz be, a barlangban békésen alszik a tulajdonos, Prowler, egy visszataszító, rücskös bõrû, magából hideget, rothadást és kárhozatot sugárzó férfi. Csendben elteszel 4 aranyat. Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan távozol. Természetes, hogy az áldozat kajatartalékából is lenyúltál valamennyit. (+8% jóllakottság.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 57 sebzést okoztál, és 88 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 132 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 308 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Kreju, egy szõke sokat mosolygó galetki férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez a 3. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 4 / 0.20
[2] IQ: 5 / 0.75
[3] ügyesség: 4 / 1.10
[4] egészség: 3 / 1.70
[5] mágia: 1 / 0.10
[6] gyorsaság: 3 / 0.04
[9] Méret/ép: 41 / 28
Min. méret: 26
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 7 / 15%
Hõsi pont: 0 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 1%
Galetki erõ: 77 / 59
Hírnév : 0
Jóllakottság: 125%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 2 (2)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 13 (1)
Torzsz. gyõzelmek: 10 (1)
Leölt torzszülött: 10 (1)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 1 (1)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 4 / 1.92 [14] mérg. lehelet: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[46] csapdaészlelés: 3 / 2.36 [62] lopás: 4 / 0.60    

VÉGTAGOK
bal csáp [100] méret: 3 / 2 [101] szakért.: 1 / 0.80      


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 60 0 25; VI erõ:80% ép:35%; PV 6;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #7 (4. épület), #14 (2. forduló), #20 (9. épület), #329 (0. forduló), #277 (1. forduló), #302 (3. forduló), #262 (3. forduló).

TÁRGYAID

44 arany (#1) 1 díszes rézkulcs (#129) 1 kötél (#128)
* 1 kristályamulett (#130) 1 üvegcse (#14)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 4 arany (#1), 1 üvegcse (#14).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



A TÁRGYAK BEKÉSZÍTÉSÉRÕL
Ha egy tárgyat viselni, használni akarsz, akkor általában a KF paranccsal be kell készítened. Ehhez legtöbbször elegendõ a KF {tárgy} parancs. A páncélt ilyenkor felveszed, a gyûrût felhúzod az ujjadra stb. Amikor egy tárgyat az AZ paranccsal megvizsgálsz, megtudod, hogy milyen képességei vannak (pl. +védettség). Ezek a képességek csakis akkor érvényesülnek, ha a tárgyat a KF paranccsal bekészítetted.
A legtöbb tárgytípusból (páncél, sisak, öv, kesztyû, csizma, lõfegyver stb.) egyszerre csak egy lehet rajtad. Ha már van ilyen tárgy rajtad, és egy másikat veszel fel, akkor az elõzõt automatikusan leveszed. Pl. van rajtad egy bõrpáncél, és fel akarsz venni egy törpe pikkelyvértet, akkor a KF 4 parancs hatására a bõrpáncélt rögtön leveszed.
Bizonyos tárgyakból egyszerre több is lehet beKF-elve. Ilyenek pl. a gyûrûk, karkötõk, fülbevalók, nyakláncok, ékszerek. Fülbevalóból egyszerre kétféle, nyakláncból, ékszerbõl egyszerre háromféle lehet rajtad. Gyûrûbõl, karkötõbõl mindig annyit viselhetsz, ahány végtagod van. (Függetlenül attól, hogy ezek csápok, fogak, farok vagy mi - ha két karmod van és egy farkad, akkor is három gyûrût viselhetsz, persze valójában mindet a karmaidra húzod. És igen, a csápodra is húzhatsz gyûrût - a legtöbben a csáp végén levõ tapadókorongokra erõsítik, a mágikus hatás ilyenkor is tökéletesen érvényesül.) Ha már a maximális számút viseled az ilyen tárgyakból, és egy újat akarsz felvenni, akkor a KF parancsnál megadhatod, melyiket vedd le helyette. Pl. az élet malachit karkötõje a 4891. tárgy, a szivárvány karkötõ a 139. Az elõbbit ki akarod cserélni az utóbbira, ehhez a KF 139 4891 parancsot kell kiadnod.
Lehetõséged van arra is, hogy fegyvert vegyél egy végtagodba. Ilyenkor meg kell adnod, hogy a fegyvert mely végtagodba veszed, pl. a KF 6 100 paranccsal a csonttõrt az elsõ végtagodba rakod, a KF 6 103-mal a másodikba. Ugyanazt a típusú fegyvert (hiába van belõle több) nem veheted két különbözõ végtagodba! Tehát hiába van pl. két harci fejszéd, csak egyik végtagodba veheted, a másikba másik fegyvert válassz. Fegyvert csakis csáp, karom és mancs végtagokba rakhatsz. Ha fegyverrel harcolsz, a sebzést nem a végtag mérete, hanem a fegyver sebzése határozza meg. A találati esély továbbra is a végtag szakértelemtõl függ, de 5%-kal kevesebb, mintha magával a végtaggal harcolnál. Figyelem! A lõfegyvernél és pajzsnál nem kell végtagod megadni, ezekbõl mindig egy van bekészítve, és nem foglalják le egy végtagodat sem, azzal továbbra is harcolhatsz.
A KF paranccsal bekészített tárgyat a LE paranccsal rakhatod el. Mind a KF, mind a LE parancsnak felsorolható több tárgy is paraméterként, pl. a LE 600 661 paranccsal elrakod a 600-as és 661-es tárgyat is, míg a KF 600 661 paranccsal újra bekészíted õket.



VERMON TEKNÕS (137. LÉNY)
Hatalmas, zöldesvörös páncéljával, amelyet kék pöttyök borítanak, tömzsi lábaival, és páncéljába visszahúzható lapos fejével sokan nézték már ezt a lényt egyszerû teknõsbékának. A tévedés azonban sokszor drága árat kívánt. A vermon teknõs ugyanis különösen mérgezõ lehelettel rendelkezik, amelyet válogatás nélkül fúj mindenkire, akiben veszélyt lát, vagy aki egyszerûen csak zavarja. Mivel egész testét páncél védi, agyonverni szinte lehetetlen. Egy egyszerû varázslattal, vagy valamilyen jól mûködõ lehelettel viszont könnyen elpusztítható. Húsa ízletes táplálék piromádok számára.



ÜVEGCSE (14. TÁRGY)
A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan, varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani, stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik, csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod, mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére. Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy olyat kívánna.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ
Most, hogy már némi idõt önállóan eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned: két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod, az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket! A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül. [Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS
A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni, az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134. A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS MEGVÁLTOZTATÁSA
Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást. Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges, ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc) A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.