Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Exhumálás
Küldd el képeslapként!
"Nicsak, milyen érdekes lény. Érdekes kísérlet lenne feltámasztani!" - Egy kihalt barlangjáratban elhangzott mondat, néhány órányi régészkedés után.
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-04-19 14:51:38 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
4832-1

Karakterszám: 4832 Számlaszám: 8463
Fordulószám: 1 Játékhét: 11
E forduló ára: 31 zs. Maradék zseton: 268
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2006. nov. 16. 9h:23'
A következõ fordulód táplálható: 2006. nov. 17.

E-mail!

SHUB-NIGGURATH KALANDJAI




Zeneszó szûrõdik be a barlangodba. Kilépve, azt látod, hogy a központi épületeket magába foglaló óriási Õscseppkõ elõtti fõtéren hatalmas tömeg nyüzsög. Középen, egy emelvényen két galetki muzsikál, egyikük egy lantot pengetve énekel, a másik furulyán kíséri. Micsoda kellemes zene! Közelebb mész, hogy jobban lásd és halld õket. Kicsit irigykedve figyeled, mennyire elbûvöli a közönséget a két jóképû bárd. Minden bizonnyal a felsõbb szintekrõl látogattak ide. Az elõadás befejeztével felhangzik a tapsvihar, és záporozik a mélyen hajolgató mûvészek felé az arany. Ez érdekes elõadás volt, bárcsak mindig lenne ilyen!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Avvocato Terrasini, egy napszemüveges, tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 32000.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
A következõ híreket kaptad a szintedrõl:
*ápr. 26.* Zraw a pusztító teljesítette a 20. küldetést, amit a templomban kapott. *nov. 2.* Arusso Hydrid Strequilen gyõzelmet aratott Rhevian a surranó felett. *nov. 7.* Arusso Hydrid Strequilen gyõzelmet aratott Acheron felett.
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*aug. 30.* Dark Valek a Renegát Elf pszionikus küzdelemben diadalt aratott Errtu felett. *aug. 31.* Nemesis és Belatucadrus pszi párbajt vívtak. Nemesis került ki gyõztesen. *aug. 31.* Akadil Tel Kator pszionikus küzdelemben diadalt aratott Gondol-Kodó felett. *szept. 8.* Nemesis pszionikus párviadalban legyõzte Bazaltzabálót. *szept. 11.* Kronx pszionikus párviadalban legyõzte Bíborszemû Grianath-ot. *szept. 13.* Ambassadar csatában legyõzte Vegát. *szept. 15.* Shai-Hulud a férgek ura és Hooded pszi párbajt vívtak. Shai-Hulud a férgek ura került ki gyõztesen. *szept. 19.* Nemesis pszionikus küzdelemben diadalt aratott Emperor Sir Zaltain felett. *szept. 25.* Shai-Hulud a férgek urát kis híján megölte egy xenomorf gyermek. *okt. 4.* Nemesis pszionikus párviadalban legyõzte Ankheget.
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]

kno 10 15 15 1 10. képességre 15 képességpont
Elköltesz 15 képességpontot a tûzlehelet harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a tûzlehelet szakértelmed 6. szintre nõtt. Elköltesz 1 képességpontot a regeneráció harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a regeneráció szakértelmed 2. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]

ad 10 aranydukát szerzése
Ezen a szinten sajnos nincs dukátbank! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 196.]
k 1 496 kaland elvállalása
(1. kaland:) A kapott útmutató alapján felkeresed a külsõ járatokat. Ezek barlangfolyosók, amelyek egy régi háború során beomlottak, és most elhagyatottá váltak. Amellett, hogy bármikor a nyakadba szakadhat néhány tonna kõtömb, még veszedelmes torzszülöttekkel is összeakadhatsz. Sóhajtozva a nem túl fényes kilátások felett, elérkezel a régi bányajárathoz, amely a külsõ járatokhoz vezet. Jó darabig gyalogolsz, míg végül elérsz a szakadékhoz, amelyen túl a külsõ járatok vannak. Megborzongsz: egy vékony, korhadt deszka vezet át a szakadék fölött! Itt kell átjutnod.
[Ügyesség próba 7-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Óvatosan egyensúlyozva mész át a deszkán, anélkül, hogy lenéznél. Huh, ez kicsit veszedelmes volt! Három, igencsak szûk járat van elõtted. Igencsak elhagyatottnak tûnnek. Bizonytalanul indulsz meg az egyikben. Lehajolva kell elõremenned, így eléggé kiszolgáltatottnak érzed magad. Tátongó, sötét nyílások mellett haladsz el, ki tudja, mi rejtõzik bennük? Hirtelen zajt hallasz magad mögül. Sarkon pördülsz. Ellenfeled egy barlangi pók (#6). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A barlangi pók feléd mozog. Megközelíted a barlangi pókot. A barlangi pók téged támad. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni. (2 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-10% támadás). A barlangi pókot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és tüzet lehelsz! Ellenfeledet elborítják a lángnyelvek. (8 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A barlangi pókot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és tüzet lehelsz! Ellenfeledet elborítják a lángnyelvek. (12 ép-t sebeztél). A barlangi pók hörögve elterül. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+25%).
Ez kemény csata volt! Feszülten haladsz tovább, készen az újabb konfrontációra. A barlangjárat kiszélesedik. Érdekes látvány tárul eléd. A barlangteremben, ahová érkezel, a falat zöldesen foszforeszkáló szálak borítják, apró pókok sokasága rohangál rajta fel-alá! Kíváncsian, közelebb lépsz. A pókok köveket, csontokat, füveket szállítanak szélsebesen. A leírás alapján ráébredsz: az, amit némelyik póknál látsz, az a mitulen fû! Megpróbálsz elkapni egyet.
[Gyorsaság próba 7-es küszöbre: sikeres]
Villámgyorsan megragadsz egy kis pókot, mire az sivítozni kezd. Kiveszed a két mellsõ lábában tartott mitulen füvet, és elengeded a nyolclábút. Közben látod, hogy a többi pók eltûnt. Ideje lesz menni! Kicsit ijedten a kalandtól, futva indulsz vissza az elöljáróhoz. Thunil Baltarog szívélyes mosollyal fogad, kezet ráz veled, megköszöni, hogy ilyen kiválóan teljesítetted a rádbízott feladatot. Átadja jutalmadat, ami 25 arany. Ezenkívül megtarthatsz egy mitulen füvet is!
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)

(496. kaland:) Úgy látszik, tökéletesen megjegyezted az utat, mert rövid keresés után sikerül megtalálnod a járatot, amely visszavezet az üdítõ vízeséshez. Itt az ideje megvizsgálni a barlang titkát! Mászni kezdesz fölfelé.
[Mászás próba 4-es küszöbre: sikeres] Megizzadtál, de fent vagy! Egy eldugott barlangban találod magad.
Úgy tûnik, hiába fáradtál - nem találsz kincset.
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 20% lélekenergia.
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 166.]

m 6 9 1111 2224 4112 4121 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 6,9) Az Õsök Csarnoka ezer titkot rejt. Itt az ideje, hogy folytasd a felderítését!
(M 6,8) Rövid vizsgálódás után észak felé indulsz. Üres szobába érkezel.
(M 6,7) Mindenfelé figyelve, tovább indulsz északra. A barlang, ahová érsz, nem éppen elhagyatott, és a bentlakók lelkesen védelmezik otthonukat. Ellenfeled egy barlangi pók (#6).

*** 1. KÖR *** A barlangi pók odajön hozzád. Megrohamozod a barlangi pókot. A barlangi pók rád támad. Ocsmány csáprágójával harap. (2 ép-t sebzõdtél). Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-10% támadás). Támadod a barlangi pókot. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Megtámadod a barlangi pókot. Kitátod a szádat, és tüzet lehelsz! Ellenfeledet elborítják a lángnyelvek. (8 ép-t sebeztél). A barlangi pók kileheli lelkét. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 15 sebzést okoztál, és 2 sebzést kaptál.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+25%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
(M 6,6) Irány észak! Nagy köveket látsz magad elõtt. Valaki elrejtett itt valamit! Gyorsan ledobálod a köveket, és egy láda bukkan elõ. Megpróbálod felnyitni.
[Zárnyitás próba 5-ös küszöbre: sikeres] Ez volt a megoldás! Megnézed, mi a zsákmány: 7 arany.
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,6) A következõ terem keletre van, így arra mész. A teremben egy emelvényen egy vasból öntött, óriási trónt látsz. A legendákból tudod, hogy aki beleül, az egy alkalommal részesülhet az õsök kegyébõl. Elhelyezkedsz a trónon. Mágia bizsereg végig rajtad. (megtudod, hogy az Ellenség még a Thargodanoknál is hatalmasabb.)
(M 8,6) Irány kelet! Egy régi, kopott, de még mindig méltóságteljes trónt látsz. Szinte csalogat, hogy ülj bele! Nem kétséges, hogy az õsök mágikus képességekkel ruházták fel. Leülsz, a karfákat markolva. Azonnal megérint az õsök mágiája. (sebzõdsz 1 ép-t.)
(M 9,6) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,6) Nyugatra mész tovább. A teremben egy emelvényen egy vasból öntött, óriási trónt látsz. A legendákból tudod, hogy aki beleül, az egy alkalommal részesülhet az õsök kegyébõl. Sajnos a trón mágiáját csak egyszer használhattad.
(M 6,6) A négy égtáj közül nyugatot választod. A következõ helyszínen nincs semmi érdekes.
(M 6,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,6) Merre tovább? Legyen mondjuk kelet. A teremben egy emelvényen egy vasból öntött, óriási trónt látsz. A legendákból tudod, hogy aki beleül, az egy alkalommal részesülhet az õsök kegyébõl. Sajnos a trón mágiáját csak egyszer használhattad.
(M 6,6) Merre tovább? Legyen mondjuk nyugat. Szerencsés vagy: ebben a szobában nem vár semmilyen gonosz akadály.
(M 6,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 7,6) Kelet felé mozogsz. A teremben egy emelvényen egy vasból öntött, óriási trónt látsz. A legendákból tudod, hogy aki beleül, az egy alkalommal részesülhet az õsök kegyébõl. Magad mögött hagyod a trónt.
(M 7,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
[31 TVP-t használtál fel, maradt még 135.]

bb 1 4 5 7 9 1 több épület meglátogatása
Kimész a Csarnokból.[be 1:] Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Elõször is megnézed, mi kapható, és megtippeled, mit mennyire tudnál lealkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, fogazott tõr (#6) 4 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap, rozsdás kard (#131) 13 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045) 80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, kerek pajzs (#1061) 52 ap, köpeny (#1135) 6 ap, köntös (#1150) 11 ap, zöld köntös (#1151) 33 ap, kard (#1315) 23 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, barbár lándzsa (#1331) 52 ap, az enyészet csatos öve (#23216) 176 ap, a méreg kõamulettje (#24146) 182 ap.

[be 4:] Visszamész a barlangodba. Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Az információs részlegnél érdeklõdsz az igénybe vehetõ új szolgáltatások felõl. Új szakértelmet a BE 4 {szakértelem} paranccsal sajátíthatsz el, 5 kno és 20 TVP árán. Új végtagot a BE 4 {végtag} paranccsal növeszthetsz 10 kno és 20 TVP árán. A {végtag} típustól függõen 100-105 lehet. Az 1. szinten 1, a 2-3. szinten 2, a 4-6. szinten 3, a 7-9. szinten 4, a 10-12. szinten 5, a 13-16. szinten 6 végtagod lehet. Végtag szakértelmet a BE 4 {képesség} {végtag} paranccsal sajátíthatsz el, 5 kno és 20 TVP árán. Részletesebben ld. szabálykönyv, Épületek, Akadémia. Már elsajátíthatod az akadémián a párbajozás (34-es) szakértelmet, ami igen hasznos, ha más galetkikkel csatázol. Elõsétál egy hosszú köpenyt viselõ, õsz hajú galetki. Az akadémia egyik mestere! Lélegzetedet visszafojtva bámulod, majd magadhoz térve, illendõen köszöntöd. A mester biccent feléd.
- Ifjú galetki, örömmel vennénk, ha elvállalnál egy igen egyszerû feladatot. Tanulmányozás céljára szükségünk lenne egy immaculus pulpusra, egy ritka polipfej variánsra, amely a szint délkeleti részén él. Azon a területen sok a mérges kipárolgású, rothadó gombatelep és bûzös levegõt kilövellõ gejzír. Elvállalod a veszedelmes feladatot? - azonnal bólintasz. (7. kaland, összesen 15 TVP-t igényel.)

[be 5:] Felkeresed a szint arénáját. Az õsi sziklacsarnokban kevesen lézengenek. Odasétálsz az arénamesterhez. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Avvocato Terrasini, az általa legyõzött akadály 2 nekropoid (#70). És már kezdõdik az összecsapás. Ellenfeled egy polipfej (#14). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A polipfej közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a polipfejet. A polipfej téged támad. Elõresuhint bal csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád bal csápjával. Ez mellément. Lesújt rád jobb csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Tekergetve suhint jobb csápjával. Elhibázta. Támadod a polipfejet. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** A polipfej rád veti magát. Tekergetve suhint bal csápjával. Mellé! Meglóbálva zúz bal csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád jobb csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Ostorként csattant jobb csápjával. Ez mellément. Megtámadod a polipfejet. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (8 ép-t sebeztél). A polipfej kileheli lelkét. Regenerálsz (+1 ép)
[A csatában összesen 15 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+25%). Az arénamester kezet ráz veled, átad jutalmul 10 aranyat, és eltakaríttatja a harc maradványait.

[be 7:] Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok, a vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét a szint életét irányítják. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Üdvözöllek, barátom! Feltételezem, hogy valamilyen küldetést, feladatot szeretnél tõlünk kapni. Nos, szerencséd van! Az egyik alkímistánk barlangját elfoglalta egy elég undorító torzszülött. Ki kéne a lényt ûzni a barlangból, mert az alkímista fontos munkát végez a magasabb szinten élõ lordok számára, és tragikus következményekkel járhat, ha nem teszünk valamit gyorsan. (3. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
Lelkesen bólogatsz, jelezve, hogy kedvedre való a feladat.
- Ja, még egy dolog - szól utánad az elöljáró - a fõ problémát az okozza, hogy a torzszülött a barlangot egy mágikus akadállyal zárta le, amelyen a keresztüljutáshoz kristályamulett szükséges, ami nekünk sajnos nincs.

[be 9:] Elmész a templomba, amely egy ezernyi gyertyával megvilágított barlangcsarnok. A fénytõl kissé elvakulva lépsz be. Egy csuhás pap lép hozzád, hóna alatt egy nagy kondér, tele nohnetár gumóval. Megszólít téged.
- Gyermekem! Templomunknak egy szent rítushoz elengedhetetlen lenne nagy mennyiségû nohnetár gumó. Kérlek, te is segédkezz nekünk, és hozz kettõt ebbõl a furcsa tárgyból! Ha sikerrel jársz, vendégünk vagy egy ingyenes gyógyításra. (19. kaland, összesen 5 TVP-t igényel.) A K 19 parancs kiadásakor, ha nálad vannak a kért gumók, a papok cserébe max. életpontra fognak gyógyítani, tehát akkor célszerû használnod, ha várhatóan sebesült leszel.

[be 1:] Lesétálsz a kereskedõhöz. A kereskedõ megragadja a válladat, és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg szeretnél néhány aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli: - Van egy üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal. A kamatokkal együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki, aki nem ijed meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed öt százalék lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben, de húsz százalékért! - Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül 50 aranyban állapodtok meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban lakik a kövér gombatermesztõ, aki nem fizetett neki. (5. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
[35 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

pv 5 portyázás viselkedés
Visszamész a barlangodba. Portyázás során elõször is megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

vi viselkedés, bátorság beállítása
Mindig halálig harcolsz a torzszülöttekkel.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

p portyázás
Itt az ideje, hogy baráti látogatást tegyél galetkitársaid között. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Hamarosan kiválasztasz egy megfelelõ barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Ahogy beljebb lépsz, biccent feléd Brain Master, egy büszke, nagyképû, magas, szürke palástot viselõ férfi. Brain Master mosolyogva tessékel beljebb, és leültök a bõrbõl készült ülõpárnákra. Milyen kellemes meleg van itt! Elõveszed az ételt, amit hoztál, míg Brain Master finomságai már a földre terített takarón gõzölögnek. Jó étvággyal falatoztok. Hosszasan társalogtok a világban történt eseményekrõl, szüleitekrõl, legutóbbi vadászataitokról. Bár még szívesen maradnál, de már tényleg ideje indulni. Elköszönsz, és távozol. (+7% jóllakottság) A beszélgetés alatt új ismerettel gyarapodtál, megtudod, mi az a mikropoid. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

p portyázás
Kedved támad egy csöpp baráti portyázgatásra. Olyan lakott barlang után kutatsz, amelynek lakója hajlandó elfogadni a kihívást. Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas helyet. A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni. Figyelsz az esetleges csapdákra. Semmi veszély! Benyomulsz.
Szertartásosan üdvözöl Zirax, egy hófehér bõrû hajú mélykék szemû villámokkal körülvett csendes, nyugodt férfi. - Gyõzzön a jobb! - mondod, és támadsz.

*** 1. KÖR *** Zirax irányába mozogsz. Zirax odajön hozzád. Ziraxot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és tüzet lehelsz! Ellenfeledet elborítják a lángnyelvek. (7 ép-t sebeztél). Zirax rád veti magát. Kitátja száját, és villámokat küld feléd torkából. (10 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 2. KÖR *** Megtámadod Ziraxot. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (10 ép-t sebeztél). Zirax téged támad. Zirax villámokat köp feléd. (8 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 3. KÖR *** Megtámadod Ziraxot. Nagy levegõt veszel, és a következõ pillanatban elborítod tûzleheleteddel. (8 ép-t sebeztél). Zirax téged támad. A levegõ megtelik elektromossággal, és villámok kezdenek szikrázni feléd. (10 ép-t sebzõdtél). Regenerálsz (+1 ép)
*** 4. KÖR *** Zirax téged támad. A levegõ megtelik elektromossággal, és villámok kezdenek szikrázni feléd. (11 ép-t sebzõdtél). Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 39 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással tiszteleg. [-5 TVP.] Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 85.]

ism 4 a következõ parancs ismétlése 4 alkalommal

vd vadászat
Vadászni támad kedved. Rövid keresés után találsz egy szûk járatot, ami az alsó csatornákba vezet. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét a torzszülöttek letörték, akár fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Egy szûk oldaljáratot találsz, az elején alig bírod magad belepréselni, de aztán késõbb kiszélesedik. Aha, egy torzszülött rejtekhely! Ellenfeled egy johhtukul (#4). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A johhtukul máris elõtted terem! A johhtukul irányába mozogsz. A johhtukul rád támad. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával. (6 ép-t sebzõdtél). Iszonyú szaga benyomással van rád. (-1 ép.) Minden elsötétül elõtted.
[A csatában összesen 0 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Mi tagadás, legyõztek. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást szenvedtél (-1 méret). [ld. enc.]
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 70.]

vd vadászat
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Izgatottan ereszkedsz le egy publikus folyosón a rettegve bujdokló vadak, a torzszülöttek világába. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Egyik pillanatban még minden nyugodt, a következõ pillanatban azonban elszabadul a pokol. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A hártyás lemúr felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A hártyás lemúr odajön hozzád. Megtámadod a hártyás lemúrt. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr téged támad. Acsarogva harapni próbál fogával. (5 ép-t sebzõdtél). Ezer sebbõl vérezve, elveszted az eszméletedet.
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást szenvedtél (-1 méret).
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 52.]

vd vadászat
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. A vadászhírek jó fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. Egy észak-dél irányú folyosó közepén állsz, amely enyhén lejt dél felé. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a hártyás lemúrt. A hártyás lemúr feléd rohan. Támadod a hártyás lemúrt. Tüzet lehelsz ellenfeledre. (10 ép-t sebeztél). A hártyás lemúr téged támad. Kitátja száját, harapni próbál fogával. (3 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 10 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást szenvedtél (-1 méret).
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 31.]

vd vadászat
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Rövid keresés után találsz egy szûk járatot, ami az alsó csatornákba vezet. Egy sziklafal elõtt állsz, amelybõl barlangjáratok sokasága indul. A messzeségbõl vadászok kiáltását hallod. Egyre közeledõ lábdobogás, és a következõ pillanatban már látod, hogy mit üldöztek. Ellenfeled egy polipfej (#14).

*** 1. KÖR *** A polipfej közelebb jön, hogy támadhasson. A polipfej irányába mozogsz. A polipfej rád veti magát. Odacsap neked bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Ostorként csattant bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Rád vág jobb csápjával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával. Elkerülted. Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 0 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ebben a csatában alulmaradtál. Alámerülsz a sötétségbe... Éles fájdalom térít magadhoz. Hajszál híján torzszülött eledel lett belõled! Szerencsére egy másik galetki elriasztotta a fattyakat. Megköszönöd a segítségét. Sajnos így is permanens károsodást szenvedtél (-1 méret).
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Figyelem! Hamarosan megkezdõdnek az olimpiai játékok. Ha te is részt akarsz venni, jelentkezésedet add le legkésõbb 2006. nov. 20. hétfõig. Az olimpiai fordulókat a nov. 25-i TF/ÖV találkozón veheted át, ill. nov. 27-én postázzuk annak, aki nem tudta átvenni, és emailben elküljük mindazoknak, aki kérték. FONTOS változások az elõzõ olimpiához képest: a hagyományos kategóriában ezúttal szolgák nélkül indulsz; a csapatversenynél nincs korlát a harci er‹re; az 1-2, 3-4,.. 15-16 szint csapatversenyét összevonjuk; Az 1-2, 3-4 és 5-6 szint egyéni versenyét összevonjuk; a csapatolimpiára akkor is jelentkezhetsz, ha az adott szinten már nyertél olimpián valamit. [ld. enc.]
Ebben a körben +2 galetki erõt kaptál. A kör során összesen 95 sebzést okoztál, és 71 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 7 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 149 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Shub-Niggurath, egy végeláthatatlan csápokból álló, félelmet és szenvedést sugárzó férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez az 1. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.10
[2] IQ: 3 / 0.25
[3] ügyesség: 3 / 0.05
[4] egészség: 3 / 0
[5] mágia: 1 / 0.05
[6] gyorsaság: 3 / 0.11
[9] Méret/ép: 37 / 1
Min. méret: 25
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 5 / 40%
Hõsi pont: 3 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 65 / 59
Hírnév : 0
Jóllakottság: 122%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 1 (1)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 11 (7)
Torzsz. gyõzelmek: 7 (3)
Leölt torzszülött: 7 (3)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 5 (5)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[10] tûzlehelet: 6 / 2.54 [15] regeneráció: 2 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[47] zárnyitás: 1 / 0.10 [48] mászás: 1 / 0.10    

VÉGTAGOK
jobb csáp [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.24      


FELTÉTELES PARANCSAID
PV 5;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (7. épület), #5 (1. épület), #7 (4. épület), #19 (9. épület).

TÁRGYAID

57 arany (#1) 1 mitulen fû (#20)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 37 arany (#1), 1 mitulen fû (#20).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL



2006. nov. 25-én, szombaton, 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedõk, arany dukátos árverés legendás tárgyakért, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, a vadonatúj HKK kiegészítõ, a Sárkánymágia frissen bontott versenye, ingyenfordulók, információözön, élõ bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét. A találkozón veheted át az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való jelentkezés határideje 2006. nov. 20. hétfõ. Várunk szeretettel nov. 25-én! A Beholder Kft. munkatársai.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



BARLANGI PÓK (6. LÉNY)
Pókok mindig és mindenhol voltak és lesznek. A kérdés az, hogy milyen nagyra nõnek. A barlangi pókok, öklömnyi méretüknél fogva igencsak riasztóak egy galetki gyermek számára, de valójában eltörpülnek a felsõbb szintek egész barlangjáratokat behálózó óriáspókjai mellett. Ennek ellenére nem lebecsülendõk, hiszen nagyon gyorsak, és csípésük persze igencsak mérgezõ. Emellett nagyon jól bírják a hideget, megdermedve éveket bírnak ki jeges barlangokban. A barlangi pók elfogyasztásához kizárólag a rovarevõknek szokott gusztusa lenni.



MITULEN FÛ (20. TÁRGY)
Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



POLIPFEJ (14. LÉNY)
A polipfejek apró, valószínûleg mágiával lebegni képes élõlények, rengeteg apró csáppal. Ha megtámadnak valakit, rendszerint megpróbálják csápjaikkal megfojtani, de legalábbis a fejét támadni, hiszen egy elhúzódó csatában õk a gyengébbek és a sebezhetõbbek. A polipfejek nagyon fürgék, nehéz õket eltalálni. A puhányok általában salátát, a mágiafalók pudingos desszertet szoktak belõle készíteni.



MIKROPOID (1. LÉNY)
A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények, rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni. Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek, micinisták számára.



JOHHTUKUL (4. LÉNY)
Visszataszító, szõrös féreg a johhtukul, amelynek mérgezõ harapása már nem egy szerencsétlenül járt galetki végét jelentette. A méter hosszú, nyálkásan nedvedzõ testû johhtukul farkával ellentétes vége egyetlen óriási szájban végzõdik, amely egyformán alkalmas a föld és a zsákmány átrágására. Ez a lény nemcsak büdös, de szinte teljesen immunis a mérgezõ gázokra. A johhtukul kedvelt tápláléka a kõevõknek és a puhányoknak (de õk is kedvenc táplálékai a johhtukulnak).



MIÉRT MENEKÜLTEM?
Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65, és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted, nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol, amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz, ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez. Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot, és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs nem segít.



HÁRTYÁS LEMÚR (2. LÉNY)
Ez az apró, egérszerû emlõs hatalmas ugrásokra képes, az ugrás közben hártyás bõrlebernyegein vitorlázik. Általában csapatban vadásznak, sok lúd disznót gyõz alapon ejtik el a nagyobb lényeket. A hártyás lemúr is sokszor vadászat áldozata lesz, a tejivók és a zöldvérûek elõszeretettel ejtik el az erszényükben termelt tejszerû anyag miatt. Állítólag a hártyás lemúrok évszázadokon keresztül a messzi északon éltek, így nagyon jól tûrik a hideget.



OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Hegy minden szintjén félévente megrendezésre kerül a Galetki Olimpia. A szint lakói játékos versenyekben és látványos csatákban mérik össze tudásukat. A bölcsek szerint a játék hagyományai évszázadokkal nyúlnak vissza, de már senki sem emlékszik, mikor és miért rendezték meg a felszínen az elsõ olimpiai játékokat. Tény, hogy minden galetki izgatottan várja a nagy eseményt, és csak kevés olyan nyomorult van, aki nem nevez be legalábbis valamelyik versenyszámra. Fõként, mert a részvétel szinte ingyen van: annyiszor 10 arany, ahányadik szinten laksz, és a gyõztesek gazdag jutalomban részesülnek. Ha még mindez nem lenne elég, minden résztvevõ bõségesen részesül lélekenergiában.
NEVEZÉS
A jelentkezéshez az
OL {szint} {mire} parancsot add ki, ha csak levélben, az
OLB {szint} {mire} parancsot, ha emailben, base64 kódolással,
OLU {szint} {mire} parancsot, ha emailben, uuencode kódolással kéred a fordulódat. Ha az email forduló mellett nyomtatott fordulót is kérsz, akkor az OLB ill. OLU parancs 3. paraméterének írj 1-et.
A {szint}-hez írd be a szintedet, ahol élsz.
A {mire} legyen 1, ha csak harcban, 2, ha csak játékos versenyben, 3, ha harcban és játékos versenyben, 5, ha harcban és psziben, 6, ha psziben és játékos versenyben, és 7, ha mindháromban nevezni akarsz.
1. Példa: OL 1 2. Az 1-es szinten, csak játékos versenyen akarsz indulni, és nyomtatásban kéred a fordulódat. 2. Példa: OLB 3 7 1. Az 3-as szinten nevezel, harcban, psziben és játékos versenyben, és a fordulódat emailben is kéred, meg nyomtatásban is. Ha a jelentkezéskor valamit elrontottál (pl. épp nagyon éhezel), a jelentkezést megismételheted, de az arany nevezési díjat ilyenkor újra ki kell fizetned. Egyetlen kivétel van: ha nevezés után továbbköltözöl, akkor már nem nevezhetsz ismét!
A parancs kiadása TVP-be nem kerül. Az olimpiára a fordulódban megadott határidõig lehet jelentkezni, az ezt követõ naptól jelentkezést sajnos már nem tudunk elfogadni. Csak a saját szinteden rendezett olimpián vehetsz részt, és min. 10 résztvevõ esetén rendezik meg a versenyt. Bár az olimpiai játékok egy idõben történnek, egymástól függetlenek. Még egy korlátozás a nevezéssel kapcsolatban: ha egy szinten akár az összetett versenyben, akár más kategóriában (pl. pankráció vagy csapatverseny) az elsõ három helyezett között voltál bármikor, vagy te nyerted azon a szinten a játékos versenyt, akkor a következõ olimpián már nem nevezhetsz azon a szinten. Ezenfelül, aki legalább 3 alkalommal elsõ lett játékos versenyen, az többet már ebben a versenyszámban nem indulhat.
A kinyomtatott olimpiai fordulókat mindig az aktuális TF-ÖV találkozón veheted át (Láng Mûv. Központ, XIII. Bp, Rozsnyai u. 3. Idõpont: 2006. nov. 25. szombat, kezdés 9 órától). Ha nem tudsz személyesen eljönni, a fordulót postán küldjük el.
Az olimpiai fordulók ugyanúgy pénzbe kerülnek, mint egy normál forduló. A forduló árát az olimpia futtatásakor vonjuk le a számládról, tehát pl. ha hétfõn fut az olimpia, akkor már kedden az a pénz hiányozni fog a számládról, függetlenül attól, hogy a fordulókat csak a szombati TF találkozón osztjuk ki.
SZABÁLYOK
Fontos változások a korábbiakhoz képest: a hagyományos kategóriában szolgáid nem vesznek részt a csatában; az 1-2., 3-4. ill. 5-6. szint olimpiája össze lesz vonva; a csapatversenyek az 1-2., 3-4,... 15-16. szinteken össze lesznek vonva, tehát két-két szint versenyz‹i mérk‹zhetnek egymással; a csapatolimpiára akkor is jelentkezhetsz, ha az adott szinten már nyertél olimpián valamit.
Az Olimpia svájci rendszerben zajlik, azaz minden körben olyan ellenféllel küzdesz, akinek veled azonos számú gyõzelme van. A végsõ kiértékelésnél elsõsorban az számít, hogy hányszor gyõztél, másodsorban az, hogy mennyire gyõztél (ha ellenfeled 0 ép-re kerül, akkor az értékesebb gyõzelem, mintha a csatát mindketten túlélitek, vagy mindketten elájultok, és a gyõzelmet csak azért ítélik neked, mert többet sebeztél), harmadsorban az, hogy a verseny során ellenfeleid mennyi gyõzelmet értek el. A harcba nem viszed szolgáidat, és minden egyes kört úgy kezdesz, ahogy az olimpiára beneveztél: tehát azokkal a tárgyakkal, varázslatokkal stb. Ha pl. egy varázsitalból csak egy volt a birtokodban, minden csatában meg tudod inni. Az olimpiai jelentkezéstõl az olimpia lefuttatásáig az A, EA és EE parancsokat nem használhatod, a jelentkezés kiadásakor összes A parancsod törlõdik. Az olimpián a teljes körig ható varázsitalok hatása nem érvényesül. A pankráción az egész körre ható varázslatok nem mûködnek (pl. erõpajzs). Minden kör elején max. ép-rõl és vp-rõl indulsz. A legjobbak pénz és tárgyjutalomban részesülnek. A játékos versenyek egyéb szakértelmeidet teszik próbára. Az olimpia során elszenvedett sebzés, esetleges permanens károsodás, kapott lélekenergia stb. a karakterednél NEM jelentkezik. Csakis az esetleges tárgy- és pénzjutalmat, ill. az olimpia végén kapott KNO-t kapja meg a karaktered.
CSAPATVERSENY
Az idei olimpián is lesz csapatverseny, 3 fõs csapatok jelentkezését várjuk. A csapatversenyre az OLCS {1. csapattárs} {2. csapattárs} paranccsal jelentkezhetsz. Ez egy többszemélyes parancs, az FC parancshoz hasonlóan. A karaktert NEM a parancs kiadásákor tároljuk le, hanem csak amikor a harmadik ember is kiadja a parancsot, és az sikeresen végrehajtásra kerül. Próbáljátok tehát a nevezést úgy megszervezni, hogy ne teljen el több forduló az elsõ és harmadik ember nevezése között. Legjobb, ha A játékos kiadja a parancsot, majd B, és végül C úgy, hogy A és B nem lép közben. Csak azonos szinten levõk nevezhetnek. A csapatversenyre való jelentkezés díja fejenként 50 arany. A csapatversenyen csak akkor veszel részt, ha a normál olimpiára is beneveztél, a csapatversenyes forduló díja +9 zseton. A csapatversenyes jelentkezést többször meg lehet ismételni, de csak ugyanazokkal a tagokkal, akikkel elõször is jelentkeztél, és újbóli jelentkezésnél mindhármótoknak újra ki kell adni a parancsot. Korábban korlátozva volt a csapattagok össz. harci ereje, szinttõl függõen. Ezt a korlátozást most kísérleti jelleggel eltöröljük. FIGYELEM, a program a csapat arénát és az OLCS-t ugyanúgy kezeli, tehát felülírják egymást! NE jelentkezz ugyanazzal a csapattal mindkettõre közel azonos idõben, mert probléma lehet belõle. Az OLCS a normál olimpai jelentkezéstõl független, jelentkezhetsz eltérõ idõben, eltérõ felszereléssel.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A MÁSODIK FORDULÓDHOZ
Elõször is, kezdd a fordulót a közben kapott képességpontjaid elköltésével: ha ezt a forduló elején megteszed, akkor az így megnövelt képességeid már ennek a forduló hátralevõ részében is meghálálhatják a nekik szentelt figyelmet. Mint látod, az elsõ fordulód elején teljesen meggyógyultál, érdemes tehát ebben fordulóban is legalább három VD parancsot kiadni, hogy megküzdhess torzszülöttekkel. Ha túl sok VD parancsot adsz ki, az aránytalanul sok TVP-be fog kerülni, és gyógyítgatnod kell magad, pedig ez kevesebb harcnál TVP költség nélkül, a forduló elején úgyis megtörténik. Érdekes lehet még meglátogatni a szint néhány épületét, pl. az aréna bizonyosan érdekes élmény lesz, csak add ki a BE 5 parancsot! Az Akadémiára is elnézhetsz, a BE 4 paranccsal. Mindenképp érdemes Portyázni is! Vedd észre, hogy nem feltétlenül jelent a portyázás harcot. Próbáld ki a következõ parancsot: PV 5. Ez azt jelenti, hogy ha találkozol valakivel, akinek szintén van PV 5 parancsa, akkor nem harcoltok, hanem barátságosan elbeszélgettek. Ez talán nem tûnik olyan izgalmasnak, mint a csata, de így egyrészt könnyebb barátokat szerezni, másrészt nemcsak jóllaksz (ami egy vadászatnál nem biztos, hogy sikerül), hanem jelentõsen megnõ a hírneved is. A PV után add ki a P-t. Persze lehet, hogy így is harcolni fogsz, mert akivel találkozol, annak nincs beállítva a PV 5, de oda se neki! Elõbb-utóbb találni fogsz barátságos galetkit.
Végezetül, de nem utolsósorban: folytasd az Õsök Csarnokának felderítését, legalább 1-2 mezõvel! Fogalkozz ezzel minden fordulóban egy kicsit, ha nem akarsz a lárvaszinten a kelleténél több idõt tölteni. A Csarnok felderítését lehetõség szerint mindig a forduló elején csináld, hogy biztosan legyen rá TVP-d.
Ha egy másik játékossal találkozol, fordulód végén megkapod nevét és címét (ha nem titkos). Ekkor írhatsz neki levelet vagy emailt - és érdemes is, hiszen minél több játékossal tartod a kapcsolatot, cserélitek az információt, annál jobban boldogulsz a játékban! Lehetõség van arra is, hogy az üzenetet rajtunk keresztül küldd (ld. szabálykönyv, 45. o.) Ha ily módon te kapsz levelet egy másik játékostól, akkor a fordulód fejlécében megjelenik az "üzeneted érkezett" szöveg, és az üzenetet mellékeljük. (Ritkán elõfordulhat, hogy nem jön üzenet, ekkor kérdezz rá a dologra az UL hátulján.) Ha emailben játszol, az üzenet elküldését külön kell kérned (ld. a forduló végét).
BEFIZETÉS BANKI ÁTUTALÁSSAL
A nyomtatott szabálykönyvben nem szerepel, ezért itt szeretnénk felhívni a figyelmedet, hogy az ÕV-s számládra lehet banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen az ÕV-s számlaszámod, neved és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk, 2000 azaz kétezer Forint.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.