Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Szárnyas bolhedor
Küldd el képeslapként!
A bolhedorok minden valószínűség szerint az egykori, letűnt világban élő óriási repülő lények leszármazottai. Ez ma már elképzelhetetlennek tűnik, ahogy az is, hogy ezek a szörnyek elbirják egy kifejlett galetki súlyát a hátukon, így hát a hátasállatként való hasznosításuk helyett jó áron megszámított szárnyukért vadásszák őket.
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-03-28 21:49:36 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
4376-0

Karakterszám: 4376 Számlaszám: 1157
Fordulószám: 0 Játékhét: 0
E forduló ára: 23 zs. Maradék zseton: 737
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2000. feb. 23. 12h:26'
A következõ fordulód táplálható: 2000. feb. 28.

TIGER KALANDJAI




Tizenkét éves vagy - és zokogva borulsz szüleid nyakába. Fájdalmas a búcsúzkodás, de elkerülhetetlen. Elérted azt a kort, amikor minden galetkinek át kell költöznie a távoli Teron hegybe, elhagyva a biztonságos családi fészket. A Rúvel hegy hatodik szintjén éltél mostanáig, civilizált körülmények között. Most azonban hátat kell fordítanod mindennek. Édesanyád egy hátizsákot nyom a kezedbe. Benne ruhanemû, ennivaló, tûzgyújtásra, zárak kinyitására és egyéb célokra alkalmas szerszámok, és némi arany lapul. És persze ott van a milgand! Végre saját milgandod van, egy mágikus, örökké világító gömb - most azonban valahogy nem tudsz neki örülni.
Az út majdnem egy napig tart, sötét járatokon, úttalan utakon vezet, sokszor a kísérõ felügyelõk még a milgandok használatát sem engedélyezik. Kimerülten érkezel meg egy tucat másik galetkivel együtt a Teron lárvaszintjére. A hegy összes szintje közül ez a legalsó, a legnyomorúságosabb. Méretei persze így is megdöbbentenek: míg otthon kisebb barlangok sokaságából állt egy szint, itt egy hatalmas csarnokot látsz, amelynek falában egymás fölött barlangok sokasága sorakozik. A felügyelõk sorba egy-egy barlanghoz vezetnek benneteket. Szorongva lépsz be annak a bejáratán, amely az otthonod lesz. A milgand fényében valami megmozdul odabent, és te riadtan hõkölsz hátra. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A páncélos tetû feléd mozog. Megindulsz a páncélos tetû felé. Már ott is vagy! A páncélos tetû rád támad. Csáprágójával agresszívan harap. (1 ép-t sebzõdtél). Támadod a páncélos tetût. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá! (2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõztél! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+10%). Ez tehát az új otthonod! Egy sivár, parányi barlang - igyekszel majd kényelmessé tenni. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 1 3 1. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 2 3 2. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az IQ tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 3 3 3. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 4 3 4. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

KNO 6 3 6. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 3! [0 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]

B 1 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 41. [10 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

KNO 9 2 9. képességre 2 képességpont
Elköltesz 2 képességpontot a méreted növelésére (+1 méret). [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VI 80 35 viselkedés, bátorság beállítása
Csak akkor kezdesz harcba torzszülöttek ellen, ha összes erõsségük nem nagyobb a te erõsséged (esetleges szolgáidéval együtt) 80 százalékánál. Elmenekülsz torzszülöttektõl való csatából, ha életpontod a méreted 35%-a alatt van. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

HO 2 hõsiesség pont használata
Szükség esetén egy próbánál max. 2 hõsiesség pontot költesz el. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 100.]

VD vadászat
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Ezúttal egy még sosem próbált aknában ereszkedsz le a torszülöttek szintjére. Egy sziklafal elõtt állsz, amelybõl barlangjáratok sokasága indul. Egy sziklaperemen sétálsz végig. Hideg borzongás fut végig rajtad, ahogy lenézel a mélybe. Várjunk csak! Mi az ott? Kapaszkodók vezetnek le egy helyen a falon. Valami van ott! Rejtekhely? Fészek? Ha legközelebb erre jársz, megnézheted esetleg. (274. kaland, összköltsége 20 TVP.) Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy denevér (#126). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A denevér közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a denevért. A denevér rád veti magát. Acsarogva harapni próbál. Ez mellément. A denevért próbálod megsebezni. Kimeresztve, elõre suhintasz jobb karmoddal. Félrehajolt.
*** 2. KÖR *** A denevér téged támad. Acsarogva harapni próbál. (3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Felé ütsz jobb karmoddal. (4 ép-t sebeztél). A denevér kileheli lelkét.
[A csatában összesen 4 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+9%). Szívesen bekapnál valamit. Falni kezdesz. (+5% jóllakottság.) [10 TVP-t használtál fel, maradt még 90.]

VD vadászat
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Felkészülve testben és lélekben, elindulsz, hogy elejts egy vagy több torzszülöttet. Egy bûzös aknában ereszkedsz alá. Egy barlangtó mellé érkezel. A tó túloldalán több járat is indul. Valamelyik nyilván elvezet a vadak fészkéhez. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy denevér (#126).

*** 1. KÖR *** A denevér máris elõtted terem! Megindulsz a denevér felé. Már ott is vagy! A denevér rád támad. Fogait próbálja belédmélyeszteni. (3 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a denevért. Lesújtasz jobb karmoddal. (3 ép-t sebeztél). A denevér hörögve elterül.
[A csatában összesen 3 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+9%). Hmm, talán enni kéne. A kajára veted magad. (+5% jóllakottság.) [13 TVP-t használtál fel, maradt még 77.]

VD vadászat
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Magabiztosan, mosolyogva indulsz utadra. A fal egy beugrójában megtalálod a sötét járatot, ami lefelé vezet, a "vadászmezõkre". Tétovázás nélkül leereszkedsz. Huh, leértél a csatornaszintre. Nevéhez hûen, a levegõt betölti a csatornák dögletes bûze. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy páncélos tetû (#124).

*** 1. KÖR *** A páncélos tetû közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted a páncélos tetût. A páncélos tetû téged támad. Csáprágójával agresszívan harap. (2 ép-t sebzõdtél). Mérget kaptál! A páncélos tetût próbálod megsebezni. Felé suhintasz jobb karmoddal. (2 ép-t sebeztél). A páncélos tetû halálos sebet kapva a földre zuhan. Méreg! Sebzõdsz 1 ép-t.
[A csatában összesen 2 sebzést okoztál, és 3 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+8%). [16 TVP-t használtál fel, maradt még 61.]

BE 7 meglátogatod a 7. épületet
Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója, Thunil Baltarog egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Ah, egy bátor lárva! Mindig szívesen segítek a kezdõknek. Ha van kedved hozzá, van egy nagyon egyszerû feladat, amit valószínûleg meg tudsz oldalni, és jutalmat kapsz érte tõlünk. Dorbegort egy fiatal lárvát, aki mellesleg egy rokonom volt, tragikus baleset ért. A csatornaszinten belezuhant egy mély üregbe, és ott pusztult. Az õ csontjait kéne visszahoznod, hogy illendõen megadhassuk neki a végtisztességet. (2. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) Nos, elvállalod? - lelkesen bólintasz. Az elöljáró vállon vereget, majd kikísér, és sok szerencsét kíván. [5 TVP-t használtál fel, maradt még 56.]

forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 56 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 196 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Tiger, egy acélszürke tekintetû, marcona férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: micinista. Ez a 0. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.40
[2] IQ: 3 / 0.05
[3] ügyesség: 3 / 0
[4] egészség: 3 / 0
[5] mágia: 1 / 0
[6] gyorsaság: 3 / 0
[9] Méret/ép: 41 / 30
Min. méret: 19
Barlangméret: 41
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 16 / 36%
Hõsi pont: 3 (2)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 63 / 57
Hírnév : 0
Jóllakottság: 142%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 0 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 4 (4)
Torzsz. gyõzelmek: 4 (4)
Leölt torzszülött: 4 (4)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[12] savlehelet: 1 / 0.08 [15] regeneráció: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[48] mászás: 1 / 0 [67] régészet: 1 / 0    

VÉGTAGOK
jobb karom [100] méret: 1 / 0 [101] szakért.: 1 / 0.32    


FELTÉTELES PARANCSAID
VI erõ:80% ép:35%;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #274 (0. forduló).

TÁRGYAID

20 arany (#1)

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



PÁNCÉLOS TETÛ (124. LÉNY)
Ezek az öt arasznyi, páncélozott dögök nem szeretik, ha pihenés közben megbolygatják õket. Mérgezõ csípésük ugyan nem halálos, de elég kellemetlen ahhoz, hogy a galetkik, miután találkoznak egy-két példánnyal, békén hagyják õket. A páncélos tetû egyébként komolytalan ellenfél: ha komoly vadászzsákmányra vágyol, és lélekenergiát, tapasztalatot szeretnél szerezni, akkor nem a páncélos tetveket fogod kajtatni. A páncélos tetû a rovar- és kõevõk számára elfogadható táplálék.



ARANY (1. TÁRGY)
Az aranypénz a város fizetõeszköze, egy apró pénzdarab, egyik oldalán egy 1-essel és egy koronával, a másik oldalon egy rusnya szörnypofával (valami felsõ szinten élõ uralkodó?). Vannak nagyobb aranypénzek is, cirádásabbak, 5-ös, 10-es és 20-as címletekben: értelemszerûen, ha már több pénzed lesz, nem csupa 1 arany értékû lesz nálad. Aranyért szinte mindent megvásárolhatsz, úgyhogy próbálj annyit összegyûjteni, amennyit csak lehet. Ezt még a mélyben élõ torzszülöttek is tudják, úgyhogy majd mindegyiknél találhatsz belõle.



DENEVÉR (126. LÉNY)
Minden barlangban található denevér. Ezek az ijesztõ külsejû szárnyas emlõsök a közhiedelemmel ellentétben teljesen ártalmatlanok. Persze a felnõtt vadászokat utánzó galetki gyerekek gyakran hajkurásszák õket, köveket dobálnak rájuk - aztán csodálkoznak, amikor a kétségbeesett, csapdosó denevér belekapaszkodik a hajukba. A denevért a kiéhezett micinisták és tejivók tápláléknak tekintik.



MI MICSODA A KARAKTERLAPON?
A tulajdonságok és képességek után egy / jel és egy 0 látható. Ez mit jelent? A per jel utáni szám jelzi, hogy eddig hány képességpontot költöttél el az adott tulajdonság fejlesztésére, ill. mennyit fejlõdött magától. Pl. a 3 / 1.75 azt jelenti, hogy még 1.25 képességpont kell ahhoz, hogy megnõjön. Késõbb az is elõfordulhat, hogy a tulajdonság után zárójelben egy számot látsz. Pl. felöltesz egy páncélt, és a gyorsaságodnál az lesz olvasható, hogy 4(3) / 1.00. Ez azt jelenti, hogy a gyorsaságod alapértéke 4, de ezt valami módosítja (itt a páncél), és a módosított érték 3. A szakértelempróbáknál, és minden egyéb esetben, amikor a gyorsaságod számít, akkor a módosított értékkel számolunk - amikor azonban a képességet növeled, akkor mindig az alapértéktõl függ, hogy mikor nõ meg.
A tulajdonságok és szakértelmek elõtt szögletes zárójelben egy szám áll. Ez mi? Minden tulajdonságnak van egy hivatkozási száma. Erre általában akkor van szükséged, amikor a tulajdonságod növelni akarod a KNO paranccsal - ilyenkor ezt a számot kell megadnod.
Mi az a méret/ép? A méreted a maximális lehetséges életpontod, mindig ennyivel indulsz a kör elején - az ép, vagyis a per jel utáni szám pedig az, hogy mennyi ép-d maradt a kör végén (ez csak tájékoztató jellegû adat, hiszen táborozás közben max. ép-re kerülsz, kivéve, ha éhezel).
Mi az a min. méret? A fizikai tulajdonságaid és szakértelmeid összege. Ha ez eléri a méretedet, akkor a méretedet növelni kell, különben nem tudsz tovább fejlõdni! (Ld. szabálykönyv, B parancs.)
A képességpontnál a per jel után egy % áll. Ez mi? Az, hogy hány % lélekenergiát kaptál. Amikor eléri a 100%-ot, automatikusan átváltjuk egy képességpontra. Mi az a hõsi pont? Kalandok megoldásánál segíthet. Kezdetben 3 hõsi pontod van, és egyszerre max. kettõt használsz fel, ezt jelöli a zárójelben levõ szám.
Mi az a két szám a galetki erõ után? Az elsõ szám az összes tulajdonságod és képességed összege. Ez egy tájékoztató szám, leginkább arra jó, hogy összehasonlíthasd a karakteredet a barátaidéval. A per jel utáni szám a Harci erõd. Ez hasonló a galetki erõhöz, de nincsenek benne az egyéb szakértelmeid, viszont benne van, hogy nagyjából mennyit tudsz sebezni. A VI parancsnál a harci erõket hasonlítjuk össze. Ezenkívül a lélekenergiát is annak arányában kapod, hogy mekkora volt a legyõzött ellenfél harci ereje a tiedéhez képest. Egy veled azonos erõsségû ellenfél legyõzéséért a puhányszinten 50% lélekenergia jár.
Mik azok a statisztikák? Ezek tájékoztató számok arról, hogy mit értél el az adott körben, ill. karaktered eddigi pályafutása során. A zárójelben mindig azt látod, hogy ebben a körben mit produkáltál, elõtte pedig, hogy eddig összesen.
A végtagoknál, mi az az szk:? Az adott végtaggal való szakértelmed, harci jártasságod. Minden szintje 3%-kal növeli az esélyt, hogy harcban eltalálod az ellenfeledet. A méret pedig a sebzés mértékét határozza meg, annyiszor 1-3 sebzést okozol, ahányas a méreted.
Világos, hogy a tárgylistán az arany elõtti szám a mennyiség, de mi az a szám a zárójelben? A tárgy hivatkozási száma. Minden parancsban, amelynek egy tárgy a paramétere, ezt a számot kell megadnod. A játékban minden egyes tárgynak más sorszáma van. Az arany sorszámára egyébként pont ritkán lesz szükséged, hiszen a vásárlásnál és eladásnál a vásárolt ill. eladott tárgy sorszámát kell megadni.
Hol van az alapfelszerelésem, mint pl. ruha, tûzszerszám, zárnyitó készlet stb? Az alapfelszerelés nincs külön jelölve a karakterlapon, mindig nálad van, és nem lehet elveszíteni.
Kiegészítés a szabálykönyvhöz:
A GY parancs nem 10, hanem 8 TVP-be kerül.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET AZ ELSÕ FORDULÓDHOZ
Rendben, végigolvastad a 0. fordulódat, van némi elképzelésed arról, hogy hogyan is zajlik a játék. Mégis, a legnehezebb feladat az elsõ Utasítás Lap kitöltése. Milyen parancsokat írjál rá? Nos, elõször is, nem árt a kapott képességpontokat elosztani, hogy minél felkészültebb legyél. Pl. a KNO 100 1 paranccsal a végtagod méretét egybõl kettõre tudod növelni, így 1-3 helyett 2-6 sebzést fog okozni. Még jobb a KNO 100 3, ez rögtön hármas méretet csinál, 3-9-es sebzéssel. Mint láthatod, van bõven képességpontod: ennek oka, hogy minden galetki 30 képességponttal indul, és ebbõl a 0. fordulódban csak néhányat költöttünk el. A képességpontok után állítsd be a feltételes gyógyításodat, ha esetleg megsebesülnél. Pl. add ki a GY 60 0 25 parancsot, ha komoly sérülés ér, meg fogod magad gyógyítani.
Nem árt minél elõbb elkezdeni az Õsök Csarnokának felderítését, úgyhogy adj ki egy M (X) 9 1124 parancsot. (X)-hez a bejárat X koordinátáját írd (ahol a térképen a nyilat látod). Ekkor be fogsz lépni a bejáraton, mozogsz északra, majd megpróbálsz északra, keletre és nyugatra mozogni. Valószínûleg találni fogsz valami érdekeset! A Csarnok felderítését általában nem érdemes a forduló végére hagyni, mert elfogyhat a TVP-d.
Ezután nem árt egy kicsit vadászni! Adj ki néhány VD parancsot, ha kalandosabb természetû vagy, megereszthetsz egy P-t is, bár nem valószínû, hogy most rögtön le tudsz gyõzni egy másik játékost, de mindenképpen érdekes tapasztalat lesz. Az elõzõ fordulódban az elöljáró egy feladatot adott, ez a K (feladat száma) paranccsal hajthatod végre. Ha valami probémád, kérdésed van, az UL hátulján nyugodtan tegyél fel kérdést a játékvezetõnek (persze csak akkor, ha a kérdésedre nem találsz választ a szabálykönyvben). Sok sikert!
Most pedig némi információ arról, hogy mi is látható a fordulód fejlécében.
A játékheted azt jelzi, hogy indulásod óta hányszor hét nap telt el. Ha fordulószámod ennél kisebb (azaz lemaradásban vagy), három nap múlva léphetsz, egyébként csak a következõ játékheteden. A maradék zseton azt mondja meg, hogy a forduló költségének (és az esetleges egyéb költségek, mint pl. Alanori Krónika díja) levonása után még mennyi pénz maradt a számládon. A forduló típusa azt határozza meg, hogy levélben vagy emailben kapod a fordulódat (esetleg mindkettõ). Ha egyszerre sok pénzt fizetsz be a számládra, kaphatsz ingyenfordulót, ez is itt jelenik meg.
A számlaszámodat jegyezd fel valami biztos helyre, mert a 3. fordulódtól már nem fog megjelenni a fejlécben. Ez azért van, hogy illetéktelenek ne élhessenek vele vissza, ha esetleg megmutatod a fordulódat másnak. Felhívjuk a figyelmedet, hogy minden játékosunk automatikusan elõfizetõje az Alanori Krónikának (AK). Az elõfizetést a következõ fordulóddal lemondhatod. Az AK rengeteg fontos információt tartalmaz az ÖV-vel és más játékainkkal kapcsolatban, sok, a játékkal kapcsolatos bejelentés csak itt jelenik meg, tehát csak akkor mondd le, ha más módon hozzájutsz. FONTOS! Ha van másik karaktered, akár a TF-en, KG-n, az elõfizetést nem kell lemondanod, bárhány karakterrel is játszol bárhány játékban egyszerre, összesen csak 1 Krónikát fogunk küldeni, emiatt tehát ne aggódj.
Ha bármilyen kérdésed, problémád van, ld. a Szabálykönyv 41-46. oldalát.



Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.