Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Zöld ekinda
Küldd el képeslapként!
"Az ekindák óriási, rovarszerű lények, pikkelyes galetki fejjel és hatalmas csápokkal. Rettenetesen gyűlölik a galetkiket, mert azt hiszik, a galetki faj nélkül övék lehetne az uralkodó társadalom. No igen, sok faj hiszi még ezt..." - Encyclopedia Fantasia a zöld ekindáról
Nézz szét a galériában!
Ősök Városa - UL tápláló
LVII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
LV. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj
52. Beholder találkozó - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (6)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-03-29 07:13:13 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
3313-2

Karakterszám: 3313 Számlaszám: 11586
Fordulószám: 2 Játékhét: 2
E forduló ára: 15 zs. Maradék zseton: 692
Forduló típusa: email
1997-99 (C) Beholder Kft.
Betáplálás dátuma: 2013. szept. 26. 9h:43'
A következõ fordulód táplálható: 2013. okt. 3.

E-mail!

ZHERATUL KALANDJAI




Felkeres barlangodban Arcana egy meglehetõsen csinos, csábos mosolyú galetki hölgy.
- Üdvözöllek a szinten Zheratul, a Mágiafalók Baráti Köre nevében. Mi vállaltuk azt a nem túl hálás feladatot, hogy a mágiafaló lárvákat átvezessük a csecsemõkor ábrándos világából a galetkik harcos valóságához. Egy lárva élete nem egy leányálom, de hatalmas lehetõségek vannak elõtted. Ahhoz, hogy élni tudj ezekkel a lehetõségekkel persze sokat kell fejlõdnöd. Mint mágiafalónak, értelemszerûen a varázslatok világának minél jobb megismerése lehet a legmegfelelõbb út az érvényesülés felé. Ehhez persze minél hamarabb el kell hagynod ezt a szintet, hiszen varázsolótornyot csak a következõn fogsz találni. Mielõtt rátérünk a gyakorlati tennivalókra, hagy adjak néhány jótanácsot: rendszeresen járj el az Õsök Csarnokába felderíteni, mert addig nem költözhetsz feljebb, amíg az Õsök Szentélyét meg nem találod. Érdemes benézni a különbözõ épületekbe, sokszor adnak olyan feladatot, amit a jutalomért érdemes megcsinálni. Nem árt ha tudod, hogy vannak olyan feladatok, amiket csak akkor kapsz meg, ha kinézik belõled, hogy meg tudod csinálni. Azaz, ha nem rendelkezel a megoldáshoz szükséges szakértelemmel, könnyen lehet, hogy meg sem kapod a küldetést. És még valami: fejleszd a mágia tulajdonságodat: minnél nagyobb, annál több lesz a maximális varázspontod, amitõl a késõbbiekben az életben maradásod függhet. [Minden új mágiapontért +5 maximális varázspontot kapsz, magasabb mágiánál ez már +6, majd +7 stb.]
Na elég volt a beszédbõl! Adok neked egy feladatot, ha sikerült teljesítened, akkor olyan jutalmat kapsz, amely a mágiádat növeli. Tehát minél magasabb a mágiád, az ajándék annál hasznosabb lesz. (De a kalandot még ezen a szinten hajtsd végre, mert FELköltözéskor elvész.) A feladat roppant egyszerû, a szint egy eldugott sarkában építettünk egy direkt mágiafalóknak szánt gyakorlópályát. Ha végig tudsz menni rajta, jutalmat kapsz tõlem. Sok sikert! (13. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
(A feladatot a K 13 paranccsal tudod elvállalni. Ha valahol elakadsz közben, akkor add ki a következõ fordulóban újra a a K 13 parancsot. Ilyenkor az egyéb épületben kapott küldetésekhez hasonlóan az egészet elõrõl kell kezdened, minden akadályt újra le kell gyõznöd. Ne feledd, ha egy véletlen kaland során akadsz el, akkor azokat az újabb próba során az elakadás helyétõl folytathatod.)
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije Ambassadar, egy magas, szúrós tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve 32690.) A te szinteden a legnevesebb Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Eljut hozzád néhány morzsa abból, hogy mi hír a nagyvilágban:
*szept. 23.* Aranyszemû Reglinde pszionikus párviadalban legyõzte Arhippa Perttunent. *szept. 23.* Arhippa Perttunen pszionikus küzdelemben diadalt aratott Aranyszemû Reglinde felett. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et kis híján megölte egy zöld amõba. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et majdnem felfalta egy zöld amõba. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde pszionikus küzdelemben diadalt aratott Arhippa Perttunen felett. *szept. 24.* Aranyszemû Reglinde-et legyõzte harcban egy dögféreg. *szept. 24.* A Remény Küldöttei szövetség fényes gyõzelmet aratott Groark felett! *szept. 24.* Arhippa Perttunen és Aranyszemû Reglinde pszi párbajt vívtak. Arhippa Perttunen került ki gyõztesen. *szept. 25.* Aranyszemû Reglinde és Arhippa Perttunen pszi párbajt vívtak. Aranyszemû Reglinde került ki gyõztesen.
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 304.]

b 5 barlangod bõvítése
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete: 47.
[50 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]

kno 4 3 13 3 100 3 4. képességre 3 képességpont
Elköltesz 3 képességpontot az egészség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az egészség tulajdonságod most már 4! Elköltesz 3 képességpontot az elektr.lehelet harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az elektr.lehelet szakértelmed 4. szintre nõtt. Elköltesz 3 képességpontot bal karom végtagod méretének növelésére. A gyakorlásnak köszönhetõen bal karom végtagod megnõtt, új mérete 4.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 254.]

m 3 7 22 mozgás az Õsök Csarnokában
(M 3,7) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
(M 4,7) Kelet felé mész. Alapos körbevizsgálódás után sem találsz semmi fontosat itt.
(M 5,7) A következõ terem keletre van, így arra mész. Egyszercsak eléd ugrik egy torzonborz, farkasfejû, hosszú karmú galetki. Rád vicsorog: - Csak nem próbát szeretnél tenni? - Biccentesz. Ügyességi feladatokat kapsz. A csarnokban egy komplett akadálypálya van kiképezve, ugratókkal, tavacskákkal, mászókákkal!
[Ügyesség próba 8-as küszöbre: sikeres] - Ügyes, nagyon ügyes! - gratulál mosolyogva az akadályvezetõ.
[11 TVP-t használtál fel, maradt még 243.]

ve 14 3 vásárlás
Visszatérsz szállásodra. Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Amíg sorra kerülsz, végignézed a kirakott árukat, és gondolatban hozzáteszed az árat, amit ki tudnál alkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél (#1002) 295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045) 80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, utazóköpeny (#1136) 27 ap, kék köpeny (#1137) 80 ap, köntös (#1150) 11 ap, hosszúkard (#1317) 110 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, a sav köntöse (#26800) 69 ap, az angyalok amulettje (#28195) 69 ap. Veszel 3 üvegcsét 12 aranyért. [ld. enc.]
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 238.]

be 5 meglátogatod az 5. épületet
Hazamész a boltból. Felkerekedsz, és elmész a szint távoli végében épített arénába. A porond hátsó végében egy pár küzd, de egyébként az aréna üres. Megkeresd az arénamestert. Fõhajtással köszöntöd, és közlöd, hogy torzszülöttekkel szeretnél csatázni. Az arénamester bólint, és amíg kifizeted a belépti díjat, 5 aranyat, elõkészítik a harcot. Ezalatt megtudtad, hogy a jelenlegi bajnok Avvocato Terrasini, az általa legyõzött akadály 2 nekropoid (#70). Sípszó jelzi az összecsapás kezdetét. Ellenfeled egy sziklozug (#9). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A sziklozug feléd rohan. A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A sziklozug rád veti magát. Megpróbál benyomni neked jobb mancsával. (8 ép-t sebzõdtél). Támadod a sziklozugot. Villámokat köpsz. (6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a sziklozugot. Villámokat köpsz. (6 ép-t sebeztél). A sziklozug téged támad. Odaken neked jobb mancsával. (10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod a sziklozugot. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (5 ép-t sebeztél). A sziklozug kileheli lelkét.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál.] Ezt a csatát te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+26%). Az arénamester kezet ráz veled, átad jutalmul 15 aranyat, és eltakaríttatja a harc maradványait.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 228.]

pv 3 5 1 portyázás viselkedés
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha ez nem megy, megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve, sima harcot javasolsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 228.]

k 7 kaland elvállalása
(7. kaland:) Elgyalogolsz a szint legkevésbé népszerû részére, amelyet sokan csak a Bûz mocsarának hívnak. Rothadó gombatelepek bûze kavarja fel a gyomrodat, a gejzírek mérgezett levegõt okádnak magukból. Arcodat valamelyest letakarva indulsz elõre.
[Egészség próba 6-os küszöbre: sikeres]
A levegõ ugyan borzalmas, de valahogy csak átvergõdsz a mocsáron. A túloldalon barlangokat látsz a sziklafalban. Belépsz az egyikbe. Hosszasan botorkálsz elõre, mikor mozgásra leszel figyelmes magad elõtt. Ellenfeled egy polipfej (#14).

*** 1. KÖR *** A polipfej feléd mozog. Megindulsz a polipfej felé. Már ott is vagy! A polipfej rád támad. Meglóbálva zúz bal csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Elõresuhint jobb csápjával. Elkerülted. Körbe-körbe forgatva üt jobb csápjával. Mellé! Megtámadod a polipfejet. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Elõresuhint bal csápjával. Elkerülted. Meglóbálva zúz jobb csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Lecsap rád jobb csápjával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Megtámadod a polipfejet. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A polipfej rád támad. Meglóbálva zúz bal csápjával. Ez mellément. Lecsap rád bal csápjával. Ez mellément. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával. Elkerülted. Lesújt rád jobb csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). Támadod a polipfejet. Villámokat köpsz. (6 ép-t sebeztél). A polipfej holtan terül el.
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõztél! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+24%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Itt az ebédidõ! A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+14% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+13 életpont.)
Milyen érdekes, rózsaszín bõre van ennek a polipfejnek! Megragadod a maradványokat, és visszamész velük az Akadémiára. A Mester örömmel fogad. - Íme, a jutalmad! - mondja, és átnyújt egy fejpántot és 10 aranyat. Fejhajtással köszönöd meg a jutalmat.
Kifelé igyekezetedben megszólít az egyik mester: - Fiatal galetki barátom, lenne egy érdekes megbízatásom egy olyan galetki számára, aki elég ismert a szint fiataljai között. Ha eléred a 60-as hírnevet, nézz be hozzám! [ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
[23 TVP-t használtál fel, maradt még 205.]

be 1 meglátogatod az 1. épületet
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". A kereskedõ megragadja a válladat, és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg szeretnél néhány aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli: - Van egy üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal. A kamatokkal együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki, aki nem ijed meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed öt százalék lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben, de húsz százalékért! - Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül 50 aranyban állapodtok meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban lakik a kövér gombatermesztõ, aki nem fizetett neki. (5. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.)
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 200.]

k 20 kaland elvállalása
Visszamész a barlangodba. (20. kaland:) Munkára jelentkezel a papoknál. Kiderül, hogy a rengeteg új lárva miatt, akik persze állandóan sebesüléseikkel keresik fel a templomot, nem elég nagy a jelenlegi barlang, ezért egy újabb szinttel bõvítik. Levezetnek a munkálatokhoz. Megtudod, hogy aki rendesen dolgozik, az enni is kap. Nosza, lássunk munkához! Csákányt kapsz, és nekiállsz sziklát bányászni.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
Keményen dolgozol, sziklatömböt sziklatömb után bontasz ki. Bizony, eltart még egy darabig, amíg az új barlang megépül! Egyszercsak remegés hallatszik. Mi ez? Földrengés? Potyogni kezdenek a sziklák a plafonról.
[Ügyesség próba 8-as küszöbre: sikeres] Szerencsére ügyesen félreugrálsz a lezuhanó kövek elõl. Látod, más munkások nem voltak ennyire szerencsések. Elborzadva látod, hogy egy hatalmas szörnypofa türemkedik elõ a falból.
Tehát õ okozta a földrengést! A legtöbben sikoltozva menekülnek. Micsoda galetkik! Te ugyan nem futamodsz meg. Ellenfeled egy johhtukul (#4). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megközelíted a johhtukult. A johhtukul odajön hozzád. Megtámadod a johhtukult. Felé suhintasz bal karmoddal. (10 ép-t sebeztél). A johhtukul rád támad. Harapásra nyitja száját, támad fogával. (9 ép-t sebzõdtél). Szagától fuldoklasz. (-2 ép.)
*** 2. KÖR *** A johhtukul téged támad. Megpróbál megmarni fogával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Bûze zavar. (-1 ép.) A johhtukult próbálod megsebezni. Odacsapsz bal karmoddal. (8 ép-t sebeztél). A johhtukul halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 18 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+40%). A szörny holtan hever elõtted. Te vagy az építkezés hõse! A papok nem gyõzik a kezedet rázogatni. A munkadíjat megnégyszerezik, negyven aranyat kapsz kézhez, és bõséges lakomára is vendégül látnak (+20% jóllakottság). (+1 képességpont.) (+1 hõsiesség pont.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek hamarosan gyógyulni kezdenek. (+12 életpont.)
[28 TVP-t használtál fel, maradt még 172.]

p portyázás
Úgy döntesz, hogy keresve sem találhatnál jobb idõpontot egy kis portyára. Olyan lakott barlang után kutatsz, amelynek lakója hajlandó elfogadni a kihívást. Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas helyet. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad Wulffyr a rettenetes, egy harcrakész és óriás termetû valamint örökké mosolygós férfi. Dícsérõ szavakkal illeted a takaros kis barlangot, majd beljebb lépsz. Leültök a földre, Wulffyr a rettenetes pedig egybõl étellel kínál. Te is elõveszed az ennivalót, amit magaddal hoztál. Mohón falatozni kezdtek. Közben beszélgettek mindenfélérõl, meséltek a kalandjaitokról, megvitatjátok a világ dolgait, a galetki faj jövõjét. Jóllaktatok és kibeszéltétek magatokat: búcsút intesz vendéglátódnak. (+7% jóllakottság) Ismét tanultál valamit - megtudod, mi az a mikropoid. [ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 172.]

p portyázás
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépsz a barlang ajtaján. Útközben más, portyára induló galetkikkel is összeakadsz. Hiába, pezseg az élet! Megközelíted az egyik alkalmasnak látszó barlangot. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl Braien, egy nagydarab, kopasz, szürke, tüskes bõrû férfi. A kölcsönös üdvözlések után kényelembe helyezitek magatokat a földön, és kirakjátok az ennivalót a padló közepére terített takaróra. Micsoda finomságok! Nem kell sokáig biztatni: máris enni kezdtek. Étkezés után az erõsebb torzszülöttek harcászati elemzésébe kezdtek: hosszan beszélgettek arról, melyiknek mi a gyenge pontja. Nos, elõbb-utóbb minden galetkinek szüksége lehet egy másodlagos támadási formára... No, most már ideje indulni! Elköszönsz vendéglátódtól. (+10% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az a vámpírdenevér. [ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 162.]

vd vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. A változatosság kedvéért most egy nyugati területet próbálsz, közel a hegy nagy barlangtavához. Dohos, párás folyosón ereszkedsz alá. Odalent a fentinél sokkal áthatóbb, mélyebb sötétség fogad, még infralátásoddal is nehezen boldogulsz. Menet közben botanikus gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1 winropu mohát. [ld. enc.] Megpillantasz egy sziklakupacot, a tetején mintha mozgást látnál. Felmászol. És igen, nem csalt meg a szimatod! Ellenfeled egy nohnetár (#12). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** A nohnetár irányába mozogsz. A nohnetár feléd mozog. Megtámadod a nohnetárt. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (7 ép-t sebeztél). A nohnetár rád támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a nohnetárt. Villámokat köpsz. (7 ép-t sebeztél). A nohnetár rád támad. A nohnetár mérgezõ gázt fúj rád. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A nohnetár rád veti magát. Mélyet lélegez, és gyilkos gázfelhõt fúj feléd. (8 ép-t sebzõdtél). A nohnetárt próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja. [ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz magadon. (+22 életpont.)
[26 TVP-t használtál fel, maradt még 136.]

vd vadászat
Úgy érzed, jó móka lenne most vadászni egyet. Megkeresed az egyik járatot, ami az alsó barlangrendszerekbe vezet, és leereszkedsz. Egy hatalmas cseppkõbarlangba érsz, de a szép cseppkövek nagy többségét a torzszülöttek letörték, akár fegyvernek, akár csak azért, hogy a galetkiket bosszantsák. Vadászösztöneid mentenek meg attól, hogy egy fentrõl gurított szikla ne zúzzon agyon. Harcra készen, megfordulsz. Ellenfeled egy márvány atka (#17). [ld. enc.]

*** 1. KÖR *** Megrohamozod a márvány atkát. A márvány atka feléd mozog. A márvány atkát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (2 ép-t sebeztél). A márvány atka téged támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját. (7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A márvány atkát próbálod megsebezni. Villámokat köpsz. (2 ép-t sebeztél). A márvány atka rád veti magát. Megpróbál megmarni. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A márvány atka rád támad. Csáprágóját próbálja beléd mélyeszteni. Elkerülted. Megtámadod a márvány atkát. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (3 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** A márvány atka téged támad. Marni próbál. (6 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a márvány atkát. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (5 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 19 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+21 életpont.)
[29 TVP-t használtál fel, maradt még 107.]

vd vadászat
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. A vadászhírek jó fogást ígérnek a szint keleti részén, így hát odamész. Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz a nyomon. Egy árny suhan el melletted. Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet, hogy nem is egyedül van? Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled egy sziklozug (#9).

*** 1. KÖR *** Megközelíted a sziklozugot. A sziklozug feléd mozog. Megtámadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (5 ép-t sebeztél). A sziklozug rád támad. Megpróbál benyomni neked jobb mancsával. (6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a sziklozugot. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). A sziklozug rád veti magát. Benyom neked jobb mancsával. (10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** A sziklozug téged támad. Lekever egyet jobb mancsával. (6 ép-t sebzõdtél). A sziklozugot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). A sziklozug hörögve elterül.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+26%).
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) A lehetõségekhez képest ellátod sebeidet. (+24 életpont.)
[32 TVP-t használtál fel, maradt még 75.]

vd vadászat
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Egy fémlétrán, egy függõleges aknában jutsz le az elkülönített szintre, ahová a galetkik vadászni járnak. A sötétbõl furcsa neszeket hallasz. Nem vitás, ugrásra kész torzszülöttek várnak rád. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy kétfejû patkány (#15).

*** 1. KÖR *** A kétfejû patkány feléd rohan. Megindulsz a kétfejû patkány felé. Már ott is vagy! A kétfejû patkány rád veti magát. Megpróbál megmarni fogával. (9 ép-t sebzõdtél). Támad fogával. (7 ép-t sebzõdtél). Támadod a kétfejû patkányt. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (4 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a kétfejû patkányt. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (5 ép-t sebeztél). A kétfejû patkány rád veti magát. Megpróbál megmarni fogával. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával. (5 ép-t sebzõdtél).
[A csatában összesen 9 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál.] Ennek fele sem tréfa! Rohansz, ahogy a lábad bírja.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek hamarosan gyógyulni kezdenek. (+22 életpont.)
[35 TVP-t használtál fel, maradt még 40.]

vd vadászat
Vadászni támad kedved. Rövid séta után elérkezel egy ösvényhez, amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül haladsz tovább. Idelent valamiért sokkal hidegebb van, talán azért, hogy a torzszülöttek élete még nyomorultabb legyen. Találsz egy barlangtavat. A tó közepébõl egy kõbástya emelkedik ki. Nagyon réginek tûnik, mindenhol málladozik. Egybõl kíváncsi leszel, de nem látsz bejáratot. A víz hideg, de nagyon sekély. Oda lehetne gázolni, és felmászni... - morfondírozol. (457. kaland, összköltsége 10 TVP.) Lassan haladsz tovább. Neszezést hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Ellenfeled egy polipfej (#14).

*** 1. KÖR *** A polipfej máris elõtted terem! A polipfej felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A polipfej téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Villámgyorsan elõrevág bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Meglóbálva zúz jobb csápjával. Elhibázta. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával. Mellé! Támadod a polipfejet. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (5 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A polipfej téged támad. Villámgyorsan elõrevág bal csápjával. El sem talált, haha. Elõresuhint bal csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Ostorként csattant jobb csápjával. Mellétrafált a balfácán. Ostorként csattant jobb csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a polipfejet. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A polipfej téged támad. Körbe-körbe forgatva üt bal csápjával. (1 ép-t sebzõdtél). Ostorként csattant bal csápjával. (3 ép-t sebzõdtél). Meglóbálva zúz jobb csápjával. Elkerülted. Ostorként csattant jobb csápjával. (2 ép-t sebzõdtél). A polipfejet próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre. (6 ép-t sebeztél). A polipfej kileheli lelkét.
[A csatában összesen 17 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõzelmet arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+24%). Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Uzsonnaidõ! Mohón zabálni kezdesz. (+14% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod, hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+11 életpont.)
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]

vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
vd vadászat
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 10.]
forduló vége
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki erõt és +4 hírnevet kaptál. A kör során összesen 129 sebzést okoztál, és 138 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 10 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 184 TVP-t költhetsz majd el.

KARAKTERLAP


Zheratul, egy feje tetején kopaszodó, bölcs tekintetû, barna félhosszú hajú, zöld szemû férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: mágiafaló. Ez a 2. fordulód.
TULAJDONSÁGAID
[1] erõ: 3 / 0.75
[2] IQ: 3 / 0.30
[3] ügyesség: 4 / 0.25
[4] egészség: 4 / 1.12
[5] mágia: 1 / 0.05
[6] gyorsaság: 3 / 0.02
[9] Méret/ép: 42 / 29
Min. méret: 26
Barlangméret: 47
PONTJAID
Varázspont: 5 / 5
Képességpont: 10 / 5%
Hõsi pont: 6 (5)
Tám.bónusz: 0%
Véd.bónusz: 0%
Galetki erõ: 76 / 61
Hírnév : 4
Jóllakottság: 166%
Életkor: 12 / 12
STATISZTIKÁK
Galetki csaták: 1 (0)
Galetki gyõzelmek: 0 (0)
Torzsz. csaták: 16 (8)
Torzsz. gyõzelmek: 13 (5)
Leölt torzszülött: 13 (5)
Pszi csaták: 0 (0)
Pszi gyõzelmek: 0 (0)
Ájulások száma: 0 (0)

HARCI SZAKÉRTELMEK
[13] elektr.lehelet: 4 / 2.24 [26] lõfegyver: 1 / 0    

EGYÉB SZAKÉRTELMEK
[47] zárnyitás: 1 / 0 [48] mászás: 3 / 0.10    

VÉGTAGOK
bal karom [100] méret: 4 / 0 [101] szakért.: 3 / 0.88      


FELTÉTELES PARANCSAID
GY 50; VI erõ:120% ép:20%; PV 3 5 1;

AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #4 (7. épület), #5 (1. épület), #13 (2. forduló), #457 (2. forduló).

TÁRGYAID

78 arany (#1) 1 díszes fejék (#135) 1 lemúr hártya (#161)
3 üvegcse (#14) 1 winropu moha (#22)


Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 48 arany (#1), 3 üvegcse (#14), 1 díszes fejék (#135), 1 winropu moha (#22).

AZ ÕSÖK CSARNOKA

0  
1  
2  
3  
4  
5  
6  
7  
8  
9  
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

ENCYCLOPEDIA FANTASIA



ÜVEGCSE (14. TÁRGY)
A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan, varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani, stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik, csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod, mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére. Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy olyat kívánna.



SZIKLOZUG (9. LÉNY)
A sziklozugok kõszerû teremtmények, négy lábuk van, és többnyire ártalmatlanok, köveket majszolnak és porrá változtatva kiválasztják magukból. Azonban, milyen galetki az, aki nem próbál leölni mindenféle torzszülöttet, még az ilyen ártalmatlant is? Nem beszélve arról, hogy kiváló csemege a kõevõk és a piromádok számára. A sziklozugokat iszonyatosan vastag bõrük miatt közelharcban nagyon nehezen tud csak egy kezdõ galetki elpusztítani, szerencsére az elemi támadásokkal szembeni ellenállása gyenge.



DÍSZES FEJÉK (135. TÁRGY)
Egy díszes fejék, amelyet az Akadémia mestere ad ki annak, aki szolgálatot tesz neki. Inkább szimbólikus jellegû, mint valódi érték, hiszen mindössze +2% védettséged ad, ha a KF 135 paranccsal felveszed.



JOHHTUKUL (4. LÉNY)
Visszataszító, szõrös féreg a johhtukul, amelynek mérgezõ harapása már nem egy szerencsétlenül járt galetki végét jelentette. A méter hosszú, nyálkásan nedvedzõ testû johhtukul farkával ellentétes vége egyetlen óriási szájban végzõdik, amely egyformán alkalmas a föld és a zsákmány átrágására. Ez a lény nemcsak büdös, de szinte teljesen immunis a mérgezõ gázokra. A johhtukul kedvelt tápláléka a kõevõknek és a puhányoknak (de õk is kedvenc táplálékai a johhtukulnak).



MIKROPOID (1. LÉNY)
A mikropoidok apró, fényes fekete gömbtestû lények, rengeteg apró lábbal. Nagyon mozgékonyak, könnyen tudnak irányt változtatni. Szemük nincsen, de valamilyen módon persze tájékozódnak (soha egyetlen tudós sem vette a fáradtságot, hogy mikropoidot boncoljon). Csak onnan tudhatod, hogy merre van az eleje, hogy a sok apró foggal teli száját hatalmasra tátja támadáskor. A harapás apró tûszúrás csupán, de a bénító méreg hamar harcképtelenné tehet még egy nagyobb áldozatot is. A mikropoidok a tûzzel és az elektromossággal szemben különösen ellenállók. Táplálék: zöldvérûek, micinisták számára.



VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY)
A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói, ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a micinisták és a mágiafalók számára.



WINROPU MOHA (22. TÁRGY)
A winropu moha a sötét, száraz barlangjáratokban terem, és megszerzésére nemegyszer veszedelmes expedíciókat szerveznek. Nem csoda, hiszen a winropu moha különleges gyógyító erõvel rendelkezik (amit persze csak úgy, a moha elrágcsálásával nem lehet kiaknázni). [Szükséges varázsital fõzés szint: 1.]



NOHNETÁR (12. LÉNY)
A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani, és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy egy puhány számára.



MIÉRT MENEKÜLTEM?
Egy kezdõ galetkivel gyakran elõfordul, hogy egy csatában nem gyõz, sõt, akár rögtön a harc elején elmenekül. Ha rögtön a harc kezdetén elszaladsz egy torzszülött elõl, akkor annak az az oka, hogy a VI parancsban megadottnál erõsebb ellenféllel kerültél össze. A karakterlapodon, a galetki erõ utáni második szám a harci erõd. A VI parancs ezeknek a harci erõk arányát hasonlítja össze, ha pl. a te harci erõd 100, a torzszülötté 65, és a VI után 60% van megadva, menekülni fogsz, ha 65%, harcolni. A VIselkedést érdemes 70-100% körülire beállítani.
Ha harcoltatok, de a 4. kör elõtt elszaladtál, akkor annak az volt az oka, hogy az életerõd a VI második paraméterében megadott százalék alá zuhant. Ezt az értéket kezdetben nem érdemes 30%-nál kevesebbre állítani, mert ha elájulsz a torzszülöttel szembeni harcban, méreted 1-2-vel csökkenhet. Másik játékossal való harcban sem a VI elsõ, sem a második paraméter nem számít, tehát bármilyen erõs galetkivel is harcolsz, és mindig elájulásig - hiszen ha egy galetki gyõz feletted, nem ér semmilyen hátrány.
Elõfordulhat, hogy olyan torzszülöttel találkozol, amelyet képtelen vagy megölni. Ennek fõ oka az lehet, hogy csak egy bizonyos fajta lehelethez értesz, és az a lény az ellen a támadás ellen magas immunitással rendelkezik. Ilyenkor a legokosabb, ha a végtagodon is fejlesztesz egy kicsit, hogy végsõ soron azzal is meg tudd ölni. A gép mindig azt a támadási formát választja neked a harcban, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Vigyázz, ha éhezel, csökken a támadási esélyed, és a leheleted is kevesebbet sebez. Ha egy torzszülöttel semmiképp sem boldogulsz, add ki rá a BA parancsot, és akkor mindig el fogsz elõle szaladni. Vigyázz azonban, az Õsök Csarnokában élõ torzszülötteket mindenképpen le kell gyõznöd, ilyenkor a BA parancs nem segít.



MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY)
A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.



NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HARMADIK FORDULÓDHOZ
Talán mostanra már kaptál néhány kalandot, akár valamelyik épületben, akár kóborlásaid közben. A kalandok megoldásához a K (kaland száma) parancsot add ki. A hõsiesség pontok segítenek a kalandokban, és visszaszerezheted õket a kalandok teljesítésével. Ne félj, az épületben kapott kalandok nem múlnak el, amíg nem teljesíted õket, vagy feljebb nem költözöl. A többi kaland sem múlik el csak úgy, legfeljebb ha már 20 ilyen kalandod gyûlt össze, akkor a legrégebbi eltûnik (de ez nem nagyon fog elõfordulni). Más galetkik nem kapják meg ugyanazt a kalandot, mint te, tehát nem vihetik el elõled. Az épületek küldetéseirõl általában már az eligazításnál van sejtésed, hogy teljesíteni tudod-e õket, vagy sem, viszont a kóborlások közben kapott kalandok zsákbamacskák. Ez utóbbiakhoz a lárvaszinten szinte mindig mászni kell (kötél nélkül!), tehát ha alapban nem sajátítottad el a mászás szakértelmet, és foglalkozni akarsz ezekkel a kalandokkal, akkor menj el az akadémiára, és tanuld meg: ehhez a BE 4 48 parancsot kell kiadnod (A 4 az akadémia, a 48 a mászás szakértelem.) A tanulás 20 TVP-t és 5 képességpontot igényel, ügyelj rá, hogy csak akkor tanítanak meg, ha mindkettõvel rendelkezel! Nem árt rögtön rárakni néhány pontot a mászásra a KNO paranccsal, hiszen csak 1-es szinten kapod meg. [ld. még Szabálykönyv: Kalandok.] Persze, mivel a kalandok nem futnak el, megteheted azt is, hogy felköltözés elõtt 1-2 fordulóval tanulod meg csak a mászást, és akkor rögtön minden küldetésnek nekiesel egyszerre.
Ha teljesítetted a küldetést, amit a palotában kaptál, érdemes ismét elmenni a palotába (BE 7), mert akkor újabb feladatot kaphatsz.
Tovább Portyázhatsz. Próbáld ki a szakértelem versenyt! Add ki a PV 3 vagy PV 3 5 parancsot. Ekkor a portyázás során szakértelem próbára hívhatsz ki más galetkiket. Persze azt is meg kell adnod, hogy milyen szakértelemben akarsz versenyezni: pl. a PSZ 48 45 parancs hatására mászásban és csapdakészítésben (két igen hasznos képesség) fogtok versenyezni. A PV és PSZ megfelelõ beállítása után adj ki 2-3 P parancsot! Ha szerencséd van, összefutsz valakivel, aki hasonló PV vagy PSZ parancsot adott ki. Ha nem, a következõ fordulóban újra próbálkozhatsz, a PV és PSZ parancsot nem kell újra kiadnod, csak ha meg akarod õket változtatni. A szakértelempróba során a megadott szakértelem különösen nagy mértékben fog nõni, és még a hírneved is növekszik! Ha nem akarod, hogy harcra kerüljön sor a szakértelem próba helyett, akkor a PV 3 5 helyett PV 3 5 8-at írj. Így biztos, hogy nem fognak elkalapálni. Természetesen, ha van átokszórásod, akkor a PV listát 4-essel kezdd. Még egy dolog: ha már van néhány aranyad, érdemes kiadni egy TT 5 parancsot! Így a szakértelem próbáknak és csatáknak lesz valami tétje is.
Kiegészítés a karakterlaphoz:
Sokan kérdezték, hogy a védekezés bónuszuk miért nulla, miért nem számolja ide a gép az ügyességbõl eredõ védekezést. Nos, a védekezés bónusz a tárgyakból és varázslatokból eredõ bónuszokat mutatja, az alap védekezésedet, vagyis az ügyesség kétszeresét nem. Hasonlóképp, a támadás bónusz a tárgyakból és egyéb hatásokból eredõ pluszokat jelzi, nem jelenik meg az erõbõl kapott támadás (minden két erõ pont +1% támadást ad, ez a szabálykönyvbõl kimaradt). Ha a támadás bónuszod negatív lesz, AZonosítsd be a pajzsot, amit épp felvettél, és rögtön rájössz a dolog nyitjára.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.