Karakterszám: |
3239 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
65 |
Játékhét: |
85 |
E
forduló ára: |
28 zs. |
Maradék zseton: |
190 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2003. okt. 27. 10h:17' |
A következõ
fordulód táplálható: 2003. okt. 30. |
|
E-mail!
JUCIKA HACUKA KALANDJAI
Kissé már éhezel, ezért csak 81 életpontról kezdesz. Nyugodt pihenésedet
a következõ esemény zavarta meg:
**
2. NAP ** Ó, a fenébe! Amíg pihentél, valaki csendben ellopott tõled
1 gázlehelet italát. Valami igazán jó csapdára lenne szükség.
**
10. NAP ** Eljön barlangodba
Maró Savarin, egy lófarokba fogott fekete
hajú, kénsárga szemû, körszakállas férfi. [aura: 1-es kontakt.õseiddel.]
A Mutánsok klánjának növekmény rangú tagja. A következõket látod nála:
szivárvány karkötõ, ezüst nadrág, bronzmedál, a majom könnyû láncinge,
az egyensúly gyûrûje, a sebesség karikaszimbóluma, ezüst fülbevaló, a sas
csatos öve, az ügyesség nyaklánca, a szalamandra szárnyas sisakja, a tûz
fogazott kardja, a tárgyalás gyûrûje, az elefánt nagy pajzsa, a természet
zöld köntöse, ozin fülkarika, a mutáció gyémántja, a gladiátor vándorcsizmája.
Elõször megpróbál meggyõzni, hogy átokszórjatok. Nemet intesz. Kezdõdjék
hát a csata!
*** 1. KÖR *** Maró Savarin feléd rohan. Karatekutya a tûzférget rohamozza.
A tûzféreg elindul Karatekutya felé. Megközelíted Maró Savarint. Az orgling
kutya Maró Savarint rohamozza. Maró Savarin téged támad. Maró Savarin savat
lehel rád.
(40 ép-t sebzõdtél). Karatekutya és a tûzféreg egymással harcolnak.
Maró Savarint próbálod megsebezni. Odaütsz bal mancsoddal.
(29 ép-t sebeztél).
Tüskés a bõre
(-9 ép) Megmérgezted. Meglengetve a kobra görbekardját,
próbálsz lesújtani. Nem találtál. Enyészmesterrel támadsz. Nem találtál.
Illatod elkábítja
(20 sebzés). Az orgling kutya Maró Savarint támadja.
Méreg: Maró Savarin
7 ép-t sebzõdik. Regenerálsz (+3 ép)
*** 2. KÖR *** Maró Savarin rád veti magát. Maró Savarin savat lehel rád.
(47 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz. A tûzféreg és Karatekutya
egymással harcolnak. Karatekutya kileheli lelkét. Az orgling kutya és
Maró Savarin egymással harcolnak. Mérgezõdik: Maró Savarin
7 sebzést kap.
*** 3. KÖR *** A tûzféreg az orgling kutyát támadja. Maró Savarin és az
orgling kutya egymással harcolnak. Az orgling kutya hörögve elterül. Méreg
hatás: Maró Savarin
7 ép-t sebzõdik.
[A csatában összesen 49 sebzést okoztál, és 96 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 12/36, az
orgling kutya: 23/68.] Ebben a csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség,
majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled biccent, jelezve, hogy jó küzdelem
volt. Maró Savarin megköszöni a küzdelmet, majd távozik.
**
13. NAP ** Látogatód érkezik, aki
Maró Savarin, egy lófarokba fogott
fekete hajú, kénsárga szemû, körszakállas férfi. A Mutánsok klánjának növekmény
rangú tagja. Viselt tárgyai: szivárvány karkötõ, ezüst nadrág, bronzmedál,
a majom könnyû láncinge, az egyensúly gyûrûje, a sebesség karikaszimbóluma,
ezüst fülbevaló, a sas csatos öve, az ügyesség nyaklánca, a szalamandra
szárnyas sisakja, a tûz fogazott kardja, a tárgyalás gyûrûje, az elefánt
nagy pajzsa, a természet zöld köntöse, ozin fülkarika, a mutáció gyémántja,
a gladiátor vándorcsizmája. A csatába vetitek magatokat.
*** 1. KÖR *** A tûzféreg máris elõtted terem! Maró Savarin odajön hozzád.
Maró Savarin felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A tûzféreg téged támad. Kitátja
száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek.
(16 ép-t sebzõdtél).
Maró Savarin téged támad. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát köp
feléd.
(42 ép-t sebzõdtél). Megtámadod Maró Savarint. Benyomsz egyet bal
mancsoddal.
(28 ép-t sebeztél). Tüskés a bõre
(-9 ép) A kobra görbekardjával
próbálsz sebet ejteni ellenfeleden. Elhibáztad. Enyészmestert forgatva
támadsz. Elhibáztad. Fantasztikus illatod hat rá
(20 sebzés). Regenerálsz
(+3 ép)
*** 2. KÖR *** Maró Savarin rád támad. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát
köp feléd.
(42 ép-t sebzõdtél). Eszméletedet vesztve összeesel.
[A csatában összesen 48 sebzést okoztál, és 109 sebzést kaptál.] Teljes
vereséget szenvedtél. Lassanként magadhoz térsz. Ellenfeled tiszteleg elõtted,
jelezve, hogy méltó ellenfél voltál. Maró Savarin meghajol elõtted, majd
elhagyja a barlangodat.
**
16. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból 1
hónakkupók.
**
27. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból 1
liánvirág.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Maximilian Ûbertáp, egy pengével
lemetszed férfiasságod most, hogy tudod milyen egy igazi férfi. (hírneve
16014.) A te szinteden a legnevesebb
Dzsohar al Dzsokma, egy a pokol tüzében
égõ szemû, mellkasán Abyss mintájú védõrúnájú arab férfi. (hírneve 3565.)
Amíg pihentél, eljutott hozzád néhány hír a szintedrõl:
*máj. 13.* Maximilian Ûbertáp pszionikus párviadalban legyõzte Baltazárt.
*máj. 13.* Maximilian Ûbertáp és Rauko pszi párbajt vívtak. Maximilian
Ûbertáp került ki gyõztesen.
*jún. 12.* Árnyék mérg. lehelet tulajdonsága
23 lett, elsõként a szinten.
*jún. 21.* Brumi felköltözött a következõ
szintre.
*júl. 3.* Magmatikus Bûzfelhõszáj és Sújtólég megküzdöttek egymással,
és Magmatikus Bûzfelhõszáj gyõzött.
*júl. 22.* Magmatikus Bûzfelhõszájat
rajtakapták, ahogy lopni próbált.
*júl. 26.* Rauko pszionikus párviadalban
legyõzte Heliort.
*aug. 14.* Dzsohar al Dzsokma mellé szegõdött egy óriás
skorpió.
*okt. 1.* Fantusz mellé szegõdött egy tûzgyík.
*okt. 9.* El
Tapod pszionikus párviadalban legyõzte El Gázolt.
Egy futár távoli híreket hoz:
*már. 4.* Csendes Don pszionikus küzdelemben diadalt aratott Smaragdszemû
Wynia felett.
*már. 20.* Maximilian Ûbertáp pszionikus párviadalban legyõzte
Hasfelmetszõ Sebastiant.
*már. 20.* Köpködõ Méregzsák pszionikus küzdelemben
diadalt aratott Ka-Boom felett.
*ápr. 3.* Dr. Krapulaxot legyõzte harcban
egy óriás kétfejû vérfarkas.
*ápr. 23.* Alba Regina és Gralnian Matarel
pszi párbajt vívtak. Alba Regina került ki gyõztesen.
*máj. 5.* Szkander
Graunt majdnem felfalta egy Teissak, a káoszkígyó.
*máj. 7.* Akadil Tel
Kator gyõzelmet aratott Kicsi de büdös felett.
*máj. 12.* Alba Regina
és Vigyorgó Villám pszi párbajt vívtak. Alba Regina került ki gyõztesen.
*máj. 22.* Az 15063 szövetség fényes gyõzelmet aratott Õsöreg Dorka felett!
*jún. 3.* Alba Regina és Xavier pszi párbajt vívtak. Alba Regina került
ki gyõztesen.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 222.]
szn 2 45 |
2. szolga elnevezése |
Itt az ideje, hogy végre nevet adj szolgádnak: az orgling kutyát ezentúl
úgy fogod hívni, hogy Cukorfalat! Némi oktatás, és hamarosan már hallgat
is a nevére a kis hûséges. [3 TVP-t használtál fel, maradt még 219.]
kno 25 13 |
25. képességre 13 képességpont |
Elköltesz 13 képességpontot az illat harci képességed növelésére. A sok
gyakorlás meghozta eredményét, az illat szakértelmed 14. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 219.]
h 8 100 |
8. tárgy használata |
Bekapod az õskövet. Máris érzed a hatást! A gyakorlásnak köszönhetõen bal
mancs végtagod megnõtt, új mérete 14. [0 TVP-t használtál fel, maradt még
219.]
var 129 15 |
129. varázslatra 15 képességpont |
Elköltesz 15 képességpontot mentális robbanás varázslatod erejének növelésére.
A gyakorlásnak köszönhetõen mentális robbanás varázslatod ereje 6. szintre
nõtt. [0 TVP-t használtál fel, maradt még 219.]
h 210 129 |
210. tárgy használata |
A varázskõvel csakis varázslatot növelhetsz! [0 TVP-t használtál fel, maradt
még 219.]
t 47 24 |
47. szakértelem tanulása 24 TVP-ért |
A boltos a régi, elhagyatott raktárait is hatalmas lakattal zárja be. Ideális
terep a zárnyitás gyakorlására! Hosszan bíbelõdsz a rozsdás lakatokon.
A tapasztalat hozza az igazi fejlõdést:
+1 zárnyitás; [24 TVP-t használtál
fel, maradt még 195.]
m 13 1 810 4444 3342 3343 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 13,1) Félelemmel vegyes tisztelettel lépsz be a Csarnok kapuján.
(M 8 10) A legközelebbi feladat megoldásánál 10 lesz a válaszod.
(M 12,1) A következõ terem nyugatra van, így arra indulsz. Fehér szellemalak
bukkan elõ a sötétbõl. Azonnal megismered, õseid egy szellemével találkoztál.
Mélyen meghajolsz. A szellem a füledbe susogja a feladványt, amelynek megoldása
nélkül nem juthatsz tovább:
Zuveghar professzor népünk egyik legnagyobb
tudósa volt. Rengeteg kísérletet végzett. Egy ízben vámpírdenevér tenyésztésével
foglalkozott, laboratóriumi körülmények között. Azt vizsgálta, bizonyos
tápanyagok és egyéb hatások hogyan befolyásolják, növelik ill. csökkentik
a szaporulatot. Megfigyelte, hogy ha X lény napi fejadagként 5 bogarat
kapott, és az állatokat napi 6 órán keresztül világították meg Y milganddal,
a szaporulat 16 volt. Hasonlóan X állat és Y milgand esetén 3-as fejadagnál,
1 órás megvilágítás eredményeképp a szaporulat 7 volt. Amikor pedig ezt
az X állatot 7-es fejadagnál 2 óráig világították a milgandokkal, 16 volt
a szaporulat. Talán ezek után már te is rájöttél, amikor Zuveghar 1-es
fejadagot adott X állatnak, és 8 óráig világította õket meg, mi lett az
eredmény. [Ha negatív számot kaptál, akkor hagyd el a negatív elõjelet,
és így írd a számot a 8-as után.] Tisztelettudóan válaszolsz a kérdésre.
[10] A szellem kifejezi elismerését. Kiálltad a próbát! (+20% lélekenergia.)
(M 11,1) A levegõbe szagolva, nyugati irányba indulsz. Egy ráktestû, páncélozott
rovarszerû galetki állja utadat. Ollóival integet, és elzörgi, hogy itt
csak az mehet tovább, aki kiállja az õsök próbáját. A galetki megmutatja
a jól képzett akadálypályát, amelyen át kell jutnod. Tüskés fal, karókkal
teli vermek, van itt minden, ami szem-szájnak ingere!
[Ügyesség próba
9-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres] Csak kicsit melegszel ki,
és tökéletesen végzed el a feladatot.
(M 10,1) A levegõbe szagolva, nyugati irányba indulsz. Egy zöld pöttyös,
gyíkbõrû, oroszlánfejû galetki lép eléd. - Ha tovább akarsz menni, egy
próbát kell kiállnod! - mennydörgi. Egy aránylag könnyû feladatot kapsz:
egy hatalmas sziklát kell megemelned. Nosza rajta!
[Erõ próba 5-ös küszöbre:
sikeres] A galetki elismerõen nyugtázza hatalmas erõdet, és biccent, mehetsz
tovább.
(M 9,1) A négy égtáj közül nyugatot választod. A földön heverõ mocsok, a
rongálások a falon mind-mind arra utalnak, hogy nem lehet messze egy-két
torzszülött. Ellenfeleid egy zombi mester (#80) [aura: 7-es méretû 9-es
szintû jobb karom.] és egy zombi (#29).
*** 1. KÖR *** A zombi mester közelebb jön, hogy támadhasson. Cukorfalat
megközelíti a zombit. Karatekutya elindul a zombi felé. Megközelíted a
zombi mestert. A zombi Karatekutyát rohamozza. A zombi mester téged támad.
Odacsap neked jobb karmával. Elkerülted. Cukorfalat a zombit támadja.
Karatekutya és a zombi egymással harcolnak. A zombi mestert próbálod megsebezni.
Benyomsz egyet bal mancsoddal.
(30 ép-t sebeztél). A kobra görbekardjával
támadsz. Hátraugrott a támadás elõl. Enyészmesterrel támadsz.
(6 ép-t sebeztél).
Regenerálsz (+3 ép) A zombi mester regenerálódik.
*** 2. KÖR *** Karatekutya és a zombi egymással harcolnak. A zombi mester
rád veti magát. Feléd döf jobb karmával.
(18 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a
bõrébe fúródik. Cukorfalat a zombit támadja. A zombi holtan terül el.
Megtámadod a zombi mestert. Odakensz neki bal mancsoddal.
(32 ép-t sebeztél).
Mérgezed! Meglengetve a kobra görbekardját, próbálsz lesújtani.
(3 ép-t
sebeztél). Meglengetve az Enyészmestert, próbálsz lesújtani.
(4 ép-t sebeztél).
A zombi mester halálos sebet kapva a földre zuhan. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 84 sebzést okoztál, és 18 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 4/7, Cukorfalat:
22/0.] Gyõztél! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+24%). Szolgáidnak 11% jut. Viszed, ami mozdítható: a káosz urának öve
és 27 arany.
(M 9,2) Kissé ellazítva, tovább indulsz délre. A földön heverõ mocsok, a
rongálások a falon mind-mind arra utalnak, hogy nem lehet messze egy-két
torzszülött. Ellenfeleid egy zombi mester (#80) és egy zombi (#29).
*** 1. KÖR *** Karatekutya elindul a zombi felé. A zombi mester feléd rohan.
A zombi mester felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Cukorfalat a zombit rohamozza.
A zombi elindul Karatekutya felé. Karatekutya és a zombi egymással harcolnak.
A zombi mester téged támad. Gyorsan feléd lendít jobb karmával. Mellé!
Támadod a zombi mestert. Lendületet véve ütsz bal mancsoddal.
(26 ép-t
sebeztél). A kobra görbekardjával próbálsz sebet ejteni ellenfeleden.
(7
ép-t sebeztél). Enyészmestert forgatva támadsz.
(3 ép-t sebeztél). Cukorfalat
a zombit támadja. Regenerálsz (+3 ép) A zombi mester regenerálódik.
*** 2. KÖR *** A zombi mestert próbálod megsebezni. Lecsapsz bal mancsoddal.
(29 ép-t sebeztél). A kobra görbekardjával lesújtasz.
(4 ép-t sebeztél).
Enyészmesterrel támadsz.
(1 ép-t sebeztél). A zombi mester hörögve elterül.
Cukorfalat a zombit támadja. Karatekutya és a zombi egymással harcolnak.
Regenerálsz (+3 ép)
*** 3. KÖR *** Összegyûjtve a benned rejlõ mágikus energiákat, elvarázsolsz
egy életszívást. A zombi
5 ép-t sebzõdik. 5 ép-t gyógyított rajtad. (-4
vp.) A zombi kileheli lelkét. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 75 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 0/16, Cukorfalat:
22/0.] Gyõzelmet arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+24%). Szolgáidnak 11% jut. Elrakod a zsákmányt, ami 15 arany.
(M 9,3) A négy égtáj közül délt választod. Fehér szálú, a sötétséghez szokott
növények növik keresztül-kasul ezt a barlangszobát. Valamiben megakad a
szemed. Nocsak, itt
gyilkos boróka nõ! 2 darabot sikerül begyûjteni.
(M 8,3) Nyugat felé sétálsz a misztikus Csarnokban. Torzszülöttek visítását
hallod. Úgy látszik, a harc elkerülhetetlen. Ellenfeleid egy zombi mester
(#80) és egy zombi (#29).
*** 1. KÖR *** Cukorfalat elindul a zombi felé. Karatekutya a zombi felé
mozog. A zombi mester máris elõtted terem! A zombi mester felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. A zombi elindul Karatekutya felé. Cukorfalat a zombit
támadja. Karatekutya és a zombi egymással harcolnak. A zombi mester rád
támad. Lecsap rád jobb karmával.
(16 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Támadod
a zombi mestert. Odakensz neki bal mancsoddal.
(20 ép-t sebeztél). Mérget
juttatsz belé. A kobra görbekardjával próbálsz sebet ejteni ellenfeleden.
El sem találtad. Enyészmesterrel támadsz.
(6 ép-t sebeztél). Karatekutya
holtan terül el. Regenerálsz (+3 ép) Mérgezõdik: A zombi mester
sebzõdik
7 ép-t. A zombi mester regenerálódik.
*** 2. KÖR *** A zombi mester mágikus ereje felhasználásával elõidéz egy
animációt. Karatekutya rezisztálja. Megtámadod a zombi mestert. Lendületet
véve ütsz bal mancsoddal.
(20 ép-t sebeztél). A kobra görbekardjával próbálsz
sebet ejteni ellenfeleden.
(1 ép-t sebeztél). Enyészmesterrel próbálsz
sebet ejteni ellenfeleden.
(8 ép-t sebeztél). A zombi mester halálos sebet
kapva a földre zuhan. Cukorfalat és a zombi egymással harcolnak. Regenerálsz
(+3 ép)
*** 3. KÖR *** Heves kézmozdulatok közepette elvarázsolsz egy életszívást.
A zombi
5 sebzést kap. Ennek eredményeképp gyógyulsz 5 ép-t. (-4 vp.) A
zombi kileheli lelkét. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 69 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 0/8, Cukorfalat:
26/6.] Ezt a csatát te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba
szívod a lélekenergiát (+24%). Elegendõ lélekenegiát gyûjtöttél össze ahhoz,
hogy kapj egy képességpontot. Szolgáidnak 12% jut. Elteszed a zsákmányt,
ami a káosz rettenetes karkötõje, egy lándzsa és 38 arany.
(M 9,3) Rövid töprengés után kelet felé indulsz. Páradús, élettel teli levegõjû
barlangba lépsz be. Felülrõl fény szûrõdik be. Növények, a parányi fénysugárból
táplálkoznak!
(M 9,4) A délre vezetõ folyosót követed. Egy jókora, vasalt ládát pillantasz
meg. Vajon miféle kincset rejthet? Be van zárva, úgyhogy nekilátsz a zárnyitó
készlettel kinyitni.
[Zárnyitás próba 6-os küszöbre: sikeres] Ez az!
Nézzük, mi a zsákmány: 22 arany és egy kõamulett.
(M 9,5) Feszülten koncentrálva, déli irányba mozogsz. Megkönnyebbülten sóhajtasz
fel: ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 8,5) A térkép szerinti balra vezetõ járaton mész. Egy apró, földalatti
tavacskát pillantasz meg, a víz egy apró csermely formájában, a falból
bugyog elõ. Nyilván ez is egy varázserejû tó, mint mindegyik az Õsök Csarnokában.
Óvatosan kortyolsz a hideg vízbõl. Azonnal érzed a hatást! (vesztesz 15%
lélekenergiát.)
(M 8,6) Dél felé mész az útvesztõben. Egy kristálytiszta, csillogó vizû
barlangtavat látsz. Ez egyike kell, hogy legyen a Csarnok híres mágikus
forrásainak. Kár, hogy csak egyszer ihatsz belõle. Lehajolsz a tóhoz, vizet
merítesz, és iszol belõle. Nocsak! (varázspontod maximális lett.)
(Feltételes
gyógyítás templomban:) A szint temploma egy cseppkövekkel teli, gyertyákkal
kivilágított barlangban foglal helyet. Nagyon hangulatos! Áhítattal lépsz
be. Papok fogadnak. Egy szolgádat szeretnéd gyógyíttatni. A papok varázsolnak.
Szolgád, jégmedúza újra él és egészséges. Megköszönöd a papok segítségét,
és kifizetsz 20 aranyat. A következõ fejlõdést tapasztalod:
+1 szint életszívás
varázslat; [62 TVP-t használtál fel, maradt még 133.]
ism 3 |
a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal |
Visszatérsz szállásodra. [Méregféreg torzszülöttet próbálsz elejteni.] A
következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. A délkeleti tornyokban
kiépített lépcsõsorok egyikét választod, hogy megközelítsd a torzszülöttek
lakóhelyét. Megpillantasz egy másik vadászt: épp leölt ellenfelei lélekenergiáját
szívja el látványos szikrázás közepette. Odébbállsz, itt már úgy sem találsz
vadat. Egy szûk barlangfolyosó mellett mész el, de visszafordulsz. Mennyire
szabályos ez a járat, a falai egyenesek! Bizonyosan értelmes kéz mûve.
Vajon hová vezet? Egyszer utána kéne nézni.
(414. kaland, összköltsége
10 TVP.) Nocsak, mit találtál! 1
ragálygomba ! Óvatosan begyûjtöd. Ahogy
továbbindulsz, valami megmoccan az árnyak között. Odaveted magad, mire
elõugrik valami! Ellenfeled egy tûzszalamandra (#72).
*** 1. KÖR *** Karatekutya megközelíti a tûzszalamandrát. A tûzszalamandra
máris elõtted terem! Megindulsz a tûzszalamandra felé. Már ott is vagy!
Cukorfalat a tûzszalamandra irányába megy. Karatekutya a tûzszalamandrát
támadja. A tûzszalamandra rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ
pillanatban elborít tûzleheletével.
(18 ép-t sebzõdtél). Támadod a tûzszalamandrát.
Benyomsz neki bal mancsoddal.
(31 ép-t sebeztél). A forróság kibírhatatlan
(-4 ép) Meglengetve a kobra görbekardját, próbálsz lesújtani.
(10 ép-t
sebeztél). Enyészmesterrel támadsz.
(13 ép-t sebeztél). Illatod zavarja
(20 sebzés). A tûzszalamandra hörögve elterül. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 74 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 11/0, Cukorfalat:
0/0.] Ezt a csatát te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi
lélekenergia (+16%). Szolgáidnak is jut 7%. Viszed, ami mozdítható: 2 drágakõ
és egy pirgamit. Cukorfalat táplálkozik. (+25% jóllakottság.) [15 TVP-t
használtál fel, maradt még 118.]
[Méregféreg torzszülöttet próbálsz elejteni.] Úgy döntesz, hogy vadászol
egyet. Ölésre készen futsz végig a vadászok számára fenntartott folyosón,
le az alsó szintekig. Egy meredek lejtõ szélén állsz. Óvatosan, minden
lépésre ügyelve leereszkedsz. Figyelsz a meredély oldalán levõ üregekre,
hisz bármelyikbõl elõugorhat egy lény. A szemed sarkából mozgást pillantasz
meg. Torzszülött! Hangos csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy
kronorém (#81).
*** 1. KÖR *** A kronorém közelebb jön, hogy támadhasson. Karatekutya a
kronorém irányába megy. Cukorfalat elindul a kronorém felé. Megközelíted
a kronorémet. A kronorém téged támad. Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával.
Félrehajoltál. Odacsap neked bal csápjával. Mellétrafált a balfácán.
Karatekutya a kronorémet támadja. Cukorfalat a kronorémet támadja. Támadod
a kronorémet. Lesújtasz bal mancsoddal.
(30 ép-t sebeztél). A kobra görbekardjával
próbálsz sebet ejteni ellenfeleden.
(4 ép-t sebeztél). Meglengetve az Enyészmestert,
próbálsz lesújtani. Mellétrafáltál. Illatod zavarja
(20 sebzés). A kronorém
holtan terül el. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 54 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 8/0, Cukorfalat:
11/0.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben
magadba szívod a lélekenergiát (+14%). Szolgáidnak 6% jut. Karatekutya
az ételre veti magát. (+25% jóllakottság.) [18 TVP-t használtál fel, maradt
még 100.]
[Méregféreg torzszülöttet próbálsz elejteni.] Elhatározod, hogy vadászni
mész. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített kötélen leereszkedve hatolsz
be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre. Leérve, óvatosan megkezded
a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból.
Ahogy bandukolsz, egy kavics pottyan rád fentrõl. Felnézel, és látod, hogy
jó kõhajításnyi magasságban egy sötét barlangnyílás ásítozik. Van ott valami!
Egybõl úrrá lesz rajtad a kíváncsiság. Vissza kéne majd valamikor ide jönni,
és megvizsgálni ezt a helyet. Persze nem lesz könnyû felmászni, de valószínûleg
megéri!
(305. kaland, összköltsége 10 TVP.) Útközben észreveszel egy
csótánylábat.
Fáradtságod nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot.
Hosszú ideig mászkálsz, és már majdnem feladod, amikor végre rábukkansz
a vadászzsákmányra. Ellenfeled egy warnök (#73).
*** 1. KÖR *** Karatekutya elindul a warnök felé. Cukorfalat a warnök
irányába megy. A warnök irányába mozogsz. A warnök feléd mozog. Karatekutya
a warnököt támadja. Cukorfalat a warnököt támadja. Megtámadod a warnököt.
Lesújtasz bal mancsoddal.
(24 ép-t sebeztél). Meglengetve a kobra görbekardját,
próbálsz lesújtani.
(2 ép-t sebeztél). Enyészmesterrel lesújtasz. El sem
találtad. Fantasztikus illatod hat rá
(17 sebzés). A warnök rád támad.
Ütni próbál jobb mancsával.
(21 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik.
Bõröd megsérült. (-2 tüskés bõr.) A warnök halálos sebet kapva a földre
zuhan. Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 52 sebzést okoztál, és 21 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 3/0, Cukorfalat:
5/0.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt
jutalmat, a lélekenergiát (+16%). Szolgáidnak 7% jut. Karatekutya táplálkozik.
(+25% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod,
hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+25 életpont.) [29 TVP-t
használtál fel, maradt még 71.]
mak 5 7 |
5. makró definiálása/hívása |
5. makró törölve. Helyére a következõ 6 parancsot definiálod:
pv 7 8 |
portyázás viselkedés |
[Parancs 5. makróba tárolva.] Portyázás során elõször is pszi párviadalra
hívod ellenfeled. Ha te mész portyázni, harcolni semmiképp sem szeretnél!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 71.]
ism 5 |
a következõ parancs ismétlése 5 alkalommal |
[Parancs 5. makróba tárolva.]
[Parancs 5. makróba tárolva.] Mosolyogva hagyod el barlangodat: portyára
indulsz. Barlangokat keresel, amelyeken a jelzés a kihívás elfogadását
jelenti. Hamarosan kiválasztasz egy megfelelõ barlangot. A zászlók alapján,
a lakónak is kedve volna pszionikus csatához.
A barlang lakója
Halál Hozó, egy halál szegú, csuklyát viselõ, csatabárdot
lengetõ galetki férfi. A Tudósok klánjának tanársegéd-helyettes rangú tagja.
A Fény Apostolai szövetségbe tartozik. A következõket látod nála: bronzmedál,
a yeti kerek pajzsa, kék gömb, szivárvány karkötõ, az egyensúly gyûrûje,
a bûz barbár lándzsája, a tárgyalás gyûrûje, a kobra karkötõje, az elfek
sárgaréz nyaklánca, khaldoran öv, az enyészet halotti maszkja, a füvész
köpenye, Enyészmester, a sólyom ezüst fülbevalója, fekete csizma, ezüst
nadrág, a kalmár nyaklánca, a tolvaj hosszú íja.
Kör |
Név
|
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
Név
|
Támadás |
Hatás |
PP / |
PE |
1. |
Jucika Hacuka |
Mentális robbanás |
-15 PE |
(-5)30 |
(-30)5 |
Halál Hozó |
Sz.áll.roncsolása |
-30
PE |
(-15)15 |
(-15)15 |
2. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+26 PE |
(-3)27 |
(+6)11 |
Halál Hozó |
Sz.áll.roncsolása |
-20
PE |
(-15)0 |
(-15)0 |
Elméddel összezúztál minden ellenállást. Gyõztél! (+18% pszi támadás,
+18% pszi energia.)
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 71.]
Kedved támad egy csöpp baráti portyázgatásra. A barlangokat, amelyek között
jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat. Téged azonban
nem lehet ezzel megtéveszteni. A barlangteremben, ahová belépsz, sûrûn
tenyészik a növényzet. Néhány, a plafonba vágott lukon keresztül napfény
szivárog be (ilyen közel lennél a felszínhez?), de ennek ellenére a növények
többsége vakfehéren burjánzik. A növények egy helyen különösen sûrûn nõnek,
láthatóan valamiféle fészket/tanyát alkotva. (372. kaland, összköltsége
10 TVP.) Észreveszel 1 elonotichlant. Szakértõ módon leszeded. [PV 8:]
Öt barlangot látogatsz meg, de mind az ötnek a lakója a harcot tekinti
az egyedüli lehetséges választásnak. Szomorúan indulsz haza. [5 TVP-t használtál
fel, maradt még 66.]
Még a végén ellustulsz: gyerünk portyázni! Barlangokat keresel, amelyeken
a jelzés a kihívás elfogadását jelenti. Valamiben megakad a szemed. Nocsak,
itt tejfonál nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni. [PV 8:] Öt barlangot látogatsz
meg, de mind az ötnek a lakója a harcot tekinti az egyedüli lehetséges
választásnak. Szomorúan indulsz haza. [5 TVP-t használtál fel, maradt még
61.]
Kedved szottyan egy kis kirándulásra a városban. Olyan lakott barlang után
kutatsz, amelynek lakója hajlandó elfogadni a kihívást. Valamiben megakad
a szemed. Nocsak, itt tejfonál nõ! 1 darabot sikerül begyûjteni. [PV 8:]
Öt barlangot látogatsz meg, de mind az ötnek a lakója a harcot tekinti
az egyedüli lehetséges választásnak. Szomorúan indulsz haza. [5 TVP-t használtál
fel, maradt még 56.]
Itt az ideje, hogy megleckéztesd a szint tunya polgárait. Elhaladsz néhány
elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de
a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Menet közben botanikus
gyûjteményed szaporodik: leszedsz 1 elonotichlant. Találtál egy alkalmas
barlangot. A zászlók alapján, a lakónak is kedve volna pszionikus csatához.
A galetki, aki itt lakik Jelena, egy ábrándos teremtés. Hosszú haja a derekát
és a szivedet is verdesi. Üde nõ. A Mutánsok klánjának fatty rangú tagja.
Végignézed a felszerelését: Enyészmester, a tökéletesség vas lemezpáncélja,
a füvész köpenye, bronzmedál, a villám vassisakja, a ragadozó sárgaréz
nyaklánca, szivárvány karkötõ, a villám csepp fülbevalója, ezüstmedál,
a villám csizmája, a tárgyalás gyûrûje, díszes villámöv, kék gömb, a lich
kerek pajzsa.
Kör |
Név |
Támadás |
Hatás
|
PP / |
PE |
Név |
Támadás |
Hatás
|
PP / |
PE |
1. |
Jucika Hacuka |
Mentális robbanás |
kudarc |
(-5)30 |
(-12)23 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)47 |
(+0)50 |
2. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)27 |
(+1)24 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)44 |
(-1)49 |
3. |
Jucika Hacuka |
Mentális robbanás |
kudarc |
(-5)22 |
(-12)12 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)41 |
(+1)50 |
4. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)19 |
(+1)13 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)38 |
(-1)49 |
5. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)16 |
(+1)14 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)35 |
(-1)48 |
6. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)13 |
(+1)15 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)32 |
(-1)47 |
7. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)10 |
(+1)16 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)29 |
(-1)46 |
8. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)7 |
(+1)17 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)26 |
(-1)45 |
9. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)4 |
(+1)18 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)23 |
(-1)44 |
10. |
Jucika Hacuka |
Pszi csáp |
+13 PE |
(-3)1 |
(+1)19 |
Jelena |
Pszi csáp |
+12
PE |
(-3)20 |
(-1)43 |
Nincs gyõztese az összecsapásnak. Visszavonod elmédet.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 46.]
[Parancs 5. makróba tárolva.] Elmész egy régi csata helyszínére. Bár már
sokan ástak itt, még mindig lehet találni érdekes dolgokat. Nocsak, mit
találtál! 1 sárkányvirág ! Óvatosan begyûjtöd. Folytatod a lelet feltárását.
A kutatás sajnos eredménytelen. Legközelebb talán máshol kell próbálkoznod.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 36.]
[Parancs 5. makróba tárolva.] Itt az ideje egy régészeti gyakorlatnak! A
szint elhagyatott helyein kutatsz, lapáttal és persze finom szerszámokkal
felszerelve. És nicsak, végre találtál valamit: egy hatalom kék itala.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 26.]
[Parancs 5. makróba tárolva.] Egy több száz évvel ezelõtt elhagyott barlangkomplexumba
mész, tanulmányozni a falfeliratokat. Talán valamit megtudsz õseidrõl!
Ez hihetetlen! Torzszülöttek, itt? Ellenfeled egy tûzszalamandra (#72).
*** 1. KÖR *** A tûzszalamandra feléd rohan. Karatekutya a tûzszalamandrát
rohamozza. Megindulsz a tûzszalamandra felé. Már ott is vagy! Cukorfalat
a tûzszalamandra irányába megy. A tûzszalamandra rád veti magát. A tûzszalamandra
tüzet lehel rád. (18 ép-t sebzõdtél). Karatekutya a tûzszalamandrát támadja.
Támadod a tûzszalamandrát. Lesújtasz bal mancsoddal. (34 ép-t sebeztél).
Borzalmas forróságot érzel (-4 ép) A kobra görbekardjával támadsz. (14
ép-t sebeztél). Enyészmesterrel lesújtasz. (8 ép-t sebeztél). Illatodat
döbbenten szippantja be (20 sebzés). A tûzszalamandra holtan terül el.
Regenerálsz (+3 ép)
[A csatában összesen 76 sebzést okoztál, és 22 sebzést kaptál. Szolgáid
ill. szövetségeseid által okozott/kapott sebzés: Karatekutya: 12/0, Cukorfalat:
0/0.] Ismét látványosan gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt
jutalmat, a lélekenergiát (+16%). Szolgáidnak is jut 7%. Elrakod a zsákmányt,
ami egy pirgamit. Cukorfalat az ételre veti magát. (+25% jóllakottság.)
Tovább dolgozol, mintha nem is zavartak volna. Nocsak, ékírásos agyagtáblák!
Ezt bizony nem tudod elolvasni. Lássuk, a darabokból hányat tudsz összeilleszteni!
(+2 õsi relikvia.) [10 TVP-t használtál fel, maradt még 16.]
pv 7 3 4 2 1 5 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is pszi párviadalra hívod ellenfeled. Ha ez nem
megy, szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit. Ha vendéglátódnak
ehhez nincs kedve, átokszórást javasolsz. Ha ez sem lehetséges, egy-egy
elleni küzdelemet ajánlasz. Végül sima harcot javasolsz. Legutolsó esetben
megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. [0 TVP-t használtál
fel, maradt még 16.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Figyelem! Jóllakottságod
a következõ forduló elején már 50% alatt lesz, nem árt, ha ennivaló után
nézel. Figyelem! Hamarosan megkezdõdnek az olimpiai játékok. Ha te is részt
akarsz venni, jelentkezésedet add le legkésõbb 2003. nov. 24. hétfõig.
Az olimpiai fordulókat a nov. 29-i TF/ÖV találkozón veheted át, ill. dec.
1-én postázzuk annak, aki nem tudta átvenni, és emailben elküljük mindazoknak,
aki kérték. FONTOS változás az elõzõ olimpiához képest, hogy a hagyományos
kategóriában ezúttal szolgáid is harcolni fognak az oldaladon! [ld. enc.]
Ebben a körben +9 galetki erõt és +8 hírnevet kaptál. A kör során összesen
581 sebzést okoztál, és 304 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp 6 képességpontot kapsz. Ezenfelül kapsz még egy képességpontot,
jutalmul pszi gyõzelmedért. Errõl a fordulóról 16 TVP-t viszel át a következõre.
Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen 239 TVP-t költhetsz
majd el.
KARAKTERLAP
Jucika Hacuka, egy kócos, távolba révedõ, álmodozó tekintetû,
törékeny testalkatú, csinos nõ vagy. Jelenlegi lakóhelyed: porontyszint
(4. szint). Táplálkozásod: puhány. Ez a 65. fordulód.
|
[1] erõ: |
6 (12) / 1.51 |
[2] IQ: |
13 (16) / 3.34 |
[3] ügyesség: |
4 / 0.88 |
[4] egészség: |
7 (11) / 1.18 |
[5] mágia: |
9 / 1.77 |
[6] gyorsaság: |
4 (5) / 0.98 |
[9] Méret/ép: |
89 (90) / 53 |
Min. méret: |
88 |
Barlangméret: |
89 |
|
|
Varázspont: |
95 / 95 |
Képességpont: |
9 / 69% |
Hõsi pont: |
24 (10) |
Tám.bónusz: |
4% |
Véd.bónusz: |
48% |
Galetki erõ: |
356 / 225 |
Hírnév : |
903 |
Jóllakottság: |
46% |
Életkor: |
13
/ 13 |
|
|
Galetki csaták: |
32 (2) |
Galetki gyõzelmek: |
15 (0) |
Torzsz. csaták: |
374 (7) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
327 (7) |
Leölt torzszülött: |
475 (10) |
Pszi csaták: |
29 (2) |
Pszi gyõzelmek: |
20
(1) |
Ájulások száma: |
14 (0) |
|
A Tudósok Klánjának (#11) tagja vagy.
Rangod: tanársegéd (20)
Speciális
képességeid:
+4 gyógynövények, +3 v.ital fõzés, +20% varázstárgy találására;
95%, hogy v.ital fõzés kudarckor a komponensek megmaradnak. Képességek
gyorsabban fejlõdnek a harcban.
Aktív Klánküldetéseid:
1.) Ölj meg öt
méregférget. [számláló: 2] 2.) Készíts el három sárga gyógyitalt. 3.) Hozz
tíz barna manakövet. |
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[12] savlehelet: |
3 / 0 |
[15] regeneráció: |
6 / 0 |
[16] tüskés bõr: |
7 (9) / 0 |
[25] illat: |
14 (16) / 0 |
|
|
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[46] csapdaészlelés: |
4 / 1.10 |
[47] zárnyitás: |
5 / 0.72 |
[48] mászás: |
5 / 3.06 |
[50] meggyõzõkészség: |
4 (6) / 0.98 |
[52] auraészlelés: |
3 / 1.45 |
[54] kereskedelem: |
6 (9) / 0.58 |
[55] szívósság: |
3 / 1.30 |
[56] varázsitalfõzés: |
3 (6) / 1.10 |
[57] gyógynövények: |
9 (15) / 6.05 |
[58] nyomkeresés: |
4 (6) / 0.70 |
[59] vezetõkészség: |
5 (6) / 0.20 |
[60] pszi támadás: |
7 / 3.67 |
[61] pszi energia: |
7 / 3.72 |
[62] lopás: |
5 / 0.30 |
[64] átokszórás: |
5 (7) / 3.53 |
[65] álcázás: |
3 / 0.15 |
[66] lopakodás: |
4 / 0.80 |
[67] régészet: |
9 / 8.24 |
[68] zene: |
3 / 0.15 |
[69] tanulás: |
6 / 3.15 |
[70] idézés: |
1 / 0 |
[71] javítás: |
3 / 0.20 |
|
|
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal mancs |
[100] méret: |
14 (15) / 0 |
[101] szakért.: |
9 (10) / 1.09 |
[102] sebzõ
méreg: |
7 / 0 |
|
jobb mancs |
[103] méret: |
1 / 0 |
[104] szakért.: |
6 / 2.84 |
|
|
a kobra
görbekardja |
bal mancs |
[106] méret: |
1 / 0 |
[107] szakért.: |
3 / 2.94 |
|
|
Enyészmester |
|
VARÁZSLATOK & PSZIK |
|
|
[36] csábmosoly: |
2 / 1.16 |
[48] ellenáll.megtörése: |
1 / 0.16 |
[29] életszívás: |
2 / 0.12 |
[17] gránitbõr: |
1 / 0 |
[13] jégcsóva: |
12 / 1.63 |
[15] jégpajzs: |
5 / 0.30 |
[146] kontakt.õseiddel: |
2 / 0.04 |
[129] mentális robbanás: |
6 / 0.06 |
[34] méregfelhõ: |
1 / 0 |
[28] óriáserõ: |
2 / 0.16 |
[128] pszi csáp: |
13 / 1.32 |
[131] sz.áll.roncsolása: |
2 / 0.18 |
T/V VARÁZSLATLISTÁID pillanatnyilag ki vannak kapcsolva, minden, általad
ismert varázslatot használsz. Ha ezt nem szeretnéd, adj ki egy újabb üres
TVSZ parancsot.
RAJTAD LEVÕ VARÁZSLATOK/HATÁSOK |
átok (14).
|
|
SZOLGÁID |
|
|
név |
méret/ép |
morál |
jóllakottság |
szint |
állapot |
[1] Karatekutya, a jégmedúza |
24/24 |
191% |
132% |
3 / 2.12 |
harcol |
[2] Cukorfalat, az orgling kutya |
36/30 |
113% |
145% |
1 / 0.41 |
harcol |
lélekenergia rész |
34% |
jóllakottság határ |
120% |
gyógyítás: |
5 |
|
MAKRÓID |
1. Makró |
p |
p |
vd |
vd |
x 20 |
x 20 |
|
2. Makró |
pv 5 8 |
ism 5 |
p |
pv 4 3 5 8 |
|
3. Makró |
pv 7 8 |
ism 3 |
p |
pv 7 5 3 4 2 1 |
x 10 |
x 10 |
|
4. Makró |
pv 6 |
ism 5 |
p |
pv 4 3 5 |
|
5. Makró |
pv 7 8 |
ism 5 |
p |
x 10 |
x 10 |
x 10 |
|
HARCI PROGRAMOD |
1: Közelharc támadás ha ellf. 19. képessége 5 v. több. Prioritás: 50.
|
2: Közelharc támadás ha ellenfélen van 15. varázslat. Prioritás: 50. |
3: Közelharc támadás ha ellf. 6. képessége 5 v. több. Prioritás: 50. |
4: Közelharc támadás ha ellf. 24. képessége 5 v. több. Prioritás: 50.
|
5: Közelharc támadás ha ellenfeled #7. |
6: életszívás t.var. ha ellenfeled #111. Prioritás: 60. |
7: életszívás t.var. ha egy ellenfél ép-je 5 alatt van. Prioritás: 60.
|
8: savlehelet használata ha ellenfeled #85. Prioritás: 60. |
9: méregfelhõ t.var. ha ellenfeled #30. Prioritás: 60. |
10: savlehelet itala v.var. ha a harc 1. köre van, Prioritás: 60, és ha
ellenfeled #85. |
FELTÉTELES PARANCSAID
GY 60 0 20 50; VI erõ:180% ép:30%; PV 7 3 4 2
1 5; PSZ 57 67 56 54 59; L 1 50 165 141; HE 1; PT 1; PTA 129 128 129
128 128; PTB 128 128 128 128 128;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #3 (1. épület), #8 (4. épület), #13 (7. épület),
#20 (9. épület), #25 (8. épület), #50 (20. épület), #414 (65. forduló),
#305 (65. forduló), #372 (65. forduló).
TÁRGYAID |
Páncélok, ruhák |
|
1 pajzs (#1060) |
|
1 bõrpáncél (#9) |
|
1 kerek pajzs (#1061) |
* |
1 a füvész köpenye (#193) |
|
1 a törpék díszes fejpántja (#6506) |
*
|
1 az elefánt vándorcsizmája (#16421) |
|
1 öv (#1165) |
|
1 az entek pikkelyvértje (#9565) |
|
1 az ügyesség köpenye
(#2485) |
|
1 a küzdelem díszes fejpántja (#20456) |
* |
1 a nyomkeresés fejpántja
(#194) |
|
4 törpe pikkelyvért (#4) |
|
1 díszes fejpánt (#1106) |
* |
1 khaldoran öv (#137) |
|
3 maszk (#1090)
|
|
1 az angyalok vándorcsizmája (#28121) |
|
1 a teknõs ezüst fejpántja (#25407)
|
|
1 köpeny (#1135) |
|
1 a harcos zöld köntöse (#7901) |
* |
1 a sün kerek pajzsa (#24911) |
|
1 szárnyas sisak (#1077) |
* |
1 a titán bíbor pikkelyvértje (#5518) |
|
1 a káosz urának öve (#16929)
|
|
1 a gladiátor vassisakja (#6026) |
|
1 az óriás utazóköpenye (#8786) |
Ékszerek, kincsek |
|
4088 arany (#1) |
|
1 kristályamulett (#130) |
|
1 az egyensúly gyûrûje
(#213) |
|
1 csontamulett (#1197) |
* |
1 bronzmedál (#207) |
* |
1 a tárgyalás gyûrûje
(#144) |
* |
1 a küzdelem ónixgyûrûje (#20578) |
* |
1 ozin fülkarika (#211) |
|
32
drágakõ (#2) |
* |
1 szivárvány karkötõ (#139) |
* |
1 Rogan karkötõje (#145) |
* |
1 a kalmár
nyaklánca (#142) |
|
1 kék gömb (#143) |
|
1 fülbevaló (#1255) |
|
1 márványgyûrû (#1226) |
|
1 a teknõs díszes karkötõje (#25542) |
|
1 sárgaréz nyaklánc (#1181) |
|
1 ezüst fülbevaló (#1257) |
|
1 háromszögszimbólum (#1212) |
* |
1 a puhányság köve (#198) |
|
1 a káosz
rettenetes karkötõje (#25554) |
|
1 kõamulett (#1196) |
Felszerelés |
|
1 varázskõ (#210) |
|
1 kötél (#128) |
|
1 díszes rézkulcs (#129) |
|
5 fekete dukát (#218) |
Fegyverek |
|
1 ében tündekard (#132) |
* |
1 Enyészmester (#217) |
|
1 a szalamandra
könnyû nyílpuskája (#26036) |
|
1 a titán barbár lándzsája (#5831) |
|
2 hosszúkard (#1317) |
|
1 parittya
(#10) |
* |
1 a kobra görbekardja (#7616) |
|
5 harci fejsze (#12) |
|
3 kés (#5)
|
|
6 rozsdás kard (#131) |
|
1 a titán rövid tõre (#5802) |
|
1 a sas barbár
lándzsája (#16181) |
|
1 lándzsa (#1330) |
Varázsitalok és füvek |
|
19 csótányláb (#25) |
|
12 ragálygomba (#26) |
|
2 hõsiesség itala (#52)
|
|
3 winropu moha (#22) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
22 sötét mák (#23) |
|
25 gyilkos boróka (#27) |
|
2 óriásnövés itala (#60) |
|
1 méregellenállás
itala (#51) |
|
1 jéglehelet itala (#54) |
|
18 elonotichlan (#31) |
|
4 mézfû (#29) |
|
14 mátekel gomba (#21) |
|
16 tejfonál (#28) |
|
5 hónakkupók (#30) |
|
19 üvegcse (#14) |
|
4 védelem itala (#59) |
|
1 gázlehelet itala (#57)
|
|
16 mitulen fû (#20) |
|
3 sárkányvirág (#32) |
|
1 savlehelet itala (#55)
|
|
3 hatalom kék itala (#58) |
Egyéb kacatok |
|
2 lemúr hártya (#161) |
|
17 mandibula (#157) |
|
3 nordkristály (#146)
|
|
4 bolhedor szárny (#15) |
|
15 pirgamit (#152) |
|
19 õsi relikvia (#17)
|
|
4 molitár háj (#165) |
|
2 elektronit (#141) |
|
3 nohnetár gumó (#212)
|
|
2 asztrálesszencia (#154) |
|
6 húsevõ bibe (#151) |
|
4 yeti csont (#160)
|
|
1 ekinda haj (#147) |
|
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
13 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
2003. nov. 29-én a szokásos helyen, a Láng
Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII.
ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál
kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az
ÕV programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal.
Vetélkedõk, arany dukátos árverés, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési
lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön
és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere
részére, az Örökkévalóság egy drágakövét a Rubintól egészen a Zafírig.
A találkozón veheted át az ÕV olimpiai fordulódat is. Az ÕV olimpiára való
jelentkezés határideje 2003. nov. 24. hétfõ. A szokástól eltérõen az új
HKK kiegészítõ, az Ébredés frissen bontott paklik versenye is itt, a találkozón
lesz megrendezve, 1 héttel a hivatalos megjelenés elõtt, sõt, korlátozott
mennyiségben vásárolni is lehet belõle. Várunk nov. 29-én! A Beholder Kft.
munkatársai.
Még egy hír: Az Átjáró Sci-Fi és Fantasy Magazin szervezésében
ismét megrendezésre kerül az Átjáró Nap. Egész napos filmvetítésekkel,
neves vendégekkel, elõadásokkal várjuk látogatóinkat. Idõpont: 2003. október
25. Helyszín: UCI Palace mozi, MOM Park, XII. ker, Alkotás u. 53. Bõvebb
információ: http://www.atjaro.hu.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Hegy minden szintjén félévente megrendezésre kerül
a Galetki Olimpia. A szint lakói játékos versenyekben és látványos csatákban
mérik össze tudásukat. A bölcsek szerint a játék hagyományai évszázadokkal
nyúlnak vissza, de már senki sem emlékszik, mikor és miért rendezték meg
a felszínen az elsõ olimpiai játékokat. Tény, hogy minden galetki izgatottan
várja a nagy eseményt, és csak kevés olyan nyomorult van, aki nem nevez
be legalábbis valamelyik versenyszámra. Fõként, mert a részvétel szinte
ingyen van: annyiszor 10 arany, ahányadik szinten laksz, és a gyõztesek
gazdag jutalomban részesülnek. Ha még mindez nem lenne elég, minden résztvevõ
bõségesen részesül lélekenergiában.
NEVEZÉS
A jelentkezéshez az
OL
{szint} {mire} parancsot add ki, ha csak levélben, az
OLB {szint} {mire}
parancsot, ha emailben, base64 kódolással,
OLU {szint} {mire} parancsot,
ha emailben, uuencode kódolással kéred a fordulódat. Ha az email forduló
mellett nyomtatott fordulót is kérsz, akkor az OLB ill. OLU parancs 3.
paraméterének írj 1-et.
A {szint}-hez írd be a szintedet, ahol élsz.
A {mire} legyen 1, ha csak harcban, 2, ha csak játékos versenyben, 3,
ha harcban és játékos versenyben, 5, ha harcban és psziben, 6, ha psziben
és játékos versenyben, és 7, ha mindháromban nevezni akarsz.
1. Példa:
OL 1 2. Az 1-es szinten, csak játékos versenyen akarsz indulni, és nyomtatásban
kéred a fordulódat. 2. Példa: OLB 3 7 1. Az 3-as szinten nevezel, harcban,
psziben és játékos versenyben, és a fordulódat emailben is kéred, meg nyomtatásban
is. Ha a jelentkezéskor valamit elrontottál (pl. épp nagyon éhezel), a
jelentkezést megismételheted, de az arany nevezési díjat ilyenkor újra
ki kell fizetned. Egyetlen kivétel van: ha nevezés után továbbköltözöl,
akkor már nem nevezhetsz ismét!
A parancs kiadása TVP-be nem kerül. Az
olimpiára a fordulódban megadott határidõig lehet jelentkezni, az ezt követõ
naptól jelentkezést sajnos már nem tudunk elfogadni. Csak a saját szinteden
rendezett olimpián vehetsz részt, és min. 10 résztvevõ esetén rendezik
meg a versenyt. Bár az olimpiai játékok egy idõben történnek, egymástól
függetlenek. Még egy korlátozás a nevezéssel kapcsolatban: ha egy szinten
akár az összetett versenyben, akár más kategóriában (pl. pankráció) az
elsõ három helyezett között voltál bármikor, vagy te nyerted azon a szinten
a játékos versenyt, akkor a következõ olimpián már nem nevezhetsz azon
a szinten. Ezenfelül, aki legalább 3 alkalommal elsõ lett játékos versenyen,
az többet már ebben a versenyszámban nem indulhat.
A kinyomtatott olimpiai
fordulókat mindig az aktuális TF-ÖV találkozón veheted át (Láng Mûv. Központ,
XIII. Bp, Rozsnyai u. 3. Idõpont: 2003. nov. 29., kezdés 9 órától). Ha
nem tudsz személyesen eljönni, a fordulót postán küldjük el.
Az olimpiai
fordulók ugyanúgy pénzbe kerülnek, mint egy normál forduló. A forduló árát
az olimpia futtatásakor vonjuk le a számládról, tehát pl. ha hétfõn fut
az olimpia, akkor már kedden az a pénz hiányozni fog a számládról, függetlenül
attól, hogy a fordulókat csak a szombati TF találkozón osztjuk ki.
SZABÁLYOK
Fontos változás a korábbiakhoz képest, hogy a hagyományos kategóriában
(és csak ott!) szolgáid is részt vesznek a csatában, úgy, ahogy a jelentkezés
pillanatában voltak. Az Olimpia svájci rendszerben zajlik, azaz minden
körben olyan ellenféllel küzdesz, akinek veled azonos számú gyõzelme van.
A végsõ kiértékelésnél elsõsorban az számít, hogy hányszor gyõztél, másodsorban
az, hogy mennyire gyõztél (ha ellenfeled 0 ép-re kerül, akkor az értékesebb
gyõzelem, mintha a csatát mindketten túlélitek, vagy mindketten elájultok,
és a gyõzelmet csak azért ítélik neked, mert többet sebeztél), harmadsorban
az, hogy a verseny során ellenfeleid mennyi gyõzelmet értek el. A harcba
nem viszed szolgáidat, és minden egyes kört úgy kezdesz, ahogy az olimpiára
beneveztél: tehát azokkal a tárgyakkal, varázslatokkal stb. Ha pl. egy
varázsitalból csak egy volt a birtokodban, minden csatában meg tudod inni.
Az olimpiai jelentkezéstõl az olimpia lefuttatásáig az A, EA és EE parancsokat
nem használhatod, a jelentkezés kiadásakor összes A parancsod törlõdik.
Az olimpián a teljes körig ható varázsitalok hatása nem érvényesül. A pankráción
az egész körre ható varázslatok nem mûködnek (pl. erõpajzs). Minden kör
elején max. ép-rõl és vp-rõl indulsz. A legjobbak pénz és tárgyjutalomban
részesülnek. A játékos versenyek egyéb szakértelmeidet teszik próbára.
Az olimpia során elszenvedett sebzés, esetleges permanens károsodás, kapott
lélekenergia stb. a karakterednél NEM jelentkezik. Csakis az esetleges
tárgy- és pénzjutalmat, ill. az olimpia végén kapott KNO-t kapja meg a
karaktered.
CSAPATVERSENY
Az idei olimpián is lesz csapatverseny, 3
fõs csapatok jelentkezését várjuk. A csapatversenyre az OLCS {1. csapattárs}
{2. csapattárs} paranccsal jelentkezhetsz. Ez egy többszemélyes parancs,
az FC parancshoz hasonlóan. A karaktert NEM a parancs kiadásákor tároljuk
le, hanem csak amikor a harmadik ember is kiadja a parancsot, és az sikeresen
végrehajtásra kerül. Próbáljátok tehát a nevezést úgy megszervezni, hogy
ne teljen el több forduló az elsõ és harmadik ember nevezése között. Legjobb,
ha A játékos kiadja a parancsot, majd B, és végül C úgy, hogy A és B nem
lép közben. Csak azonos szinten levõk nevezhetnek. A csapatversenyre való
jelentkezés díja fejenként 50 arany. A csapatversenyen csak akkor veszel
részt, ha a normál olimpiára is beneveztél, a csapatversenyes forduló díja
+9 zseton. A csapatversenyes jelentkezést többször meg lehet ismételni,
de csak ugyanazokkal a tagokkal, akikkel elõször is jelentkeztél, és újbóli
jelentkezésnél mindhármótoknak újra ki kell adni a parancsot. Korlátozva
van a csapattagok össz. harci ereje, szinttõl függõen (szint:max. össz.
HE): 1:170, 2:340, 3:580, 4:750, 5:880, 6:980, 7:1120, 8:1250, 9: 1390,
10: 1550, 11:1700. Tehát pl. a második szinten a három csapattag harci
erejének összege nem lehet nagyobb, mint 340. A harci erõ összeget akkor
ellenõrizzük, amikor a harmadik játékos is kiadta a parancsot, és tárolni
próbáljuk a három karaktert. Figyelem, a program a csapat arénát és az
OLCS-t ugyanúgy kezeli, tehát felülírják egymást! NE jelentkezz ugyanazzal
a csapattal mindkettõre közel azonos idõben, mert probléma lehet belõle.
Az OLCS a normál olimpai jelentkezéstõl független, jelentkezhetsz eltérõ
idõben, eltérõ felszereléssel.