Vissza a Főoldalra
 
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Hírek, változások
Mi is az az Álomfogó?
Az Álomfogó világa
Megjelent kiegészítők
Szabálykönyv
ÁFK-t forgalmazó boltok
Rendelés
ÁFK klubok
Lapkereső
Versenykiírások
Álomfogók Szövetsége
Versenyszabályok
Versenyszervezőknek
Chat, üzenőfal
Fórumok
Toplisták
Letöltés
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Swords Comics
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 

Álomfogó Kártyajáték - Szabálykönyv

1. kiadás
szabálykönyv
Tartalomjegyzék


BEVEZETŐ
1. A JÁTÉK CÉLJA ÉS KEZDETE
2. EGY LAP FELÉPÍTÉSE
3. LAPOK KIJÁTSZÁSA
4. LAPTÍPUSOK
5. PÁRVIADAL
6. PÉLDAJÁTÉK
7. ALTERNATÍV SZABÁLYOK
8. AZ ÁLOMFOGÓK VILÁGA
9. VERSENYEK
10. MINISZÓTÁR
11. IMPRESSZUM

Bűvös erővel bíró, mágikus kártyalapokat tartasz a kezedben! Ha úgy döntesz, hogy belépsz az Álomfogók világába, akkor mától egy általad választott, varázstudókat képző iskola ifjú tanonca leszel, aki hosszú felkészülés, tanulás után most elég éretté vált ahhoz, hogy részt vehessen a Gyémánt Jurta hatalmas Sámánviadalán. A küzdelemben más tanoncokkal kell összemérned az erődet, bűvös képességeidet, és támogatóid varázshatalmát. A játék történetéről részletesebben itt olvashatsz!

A játékosok (tanoncok) által irányított révülők párviadalokban állnak ki egymás ellen. A játék célja, hogy az ellenfél dicsőségpontjai nullára csökkenjenek. Minden játékos 15 dicsőségponttal indul (ennek változásait célszerű papíron vezetni, vagy dobókockával, gyöngyökkel számon tartani).

Ahhoz, hogy a játékot el tudjátok kezdeni, minden játékosnak szüksége van egy-egy paklira, amit saját maga állíthat össze a rendelkezésére álló lapokból. Paklitok valójában a ti „csapatotok”, erőtök és tudásotok gyűjteménye. A pakli minimum 35 lapból álljon! Egyforma lapból legfeljebb hármat használhatsz.

A játék kezdetén alaposan keverjétek meg a paklitokat, majd mindenki húzzon 5 lapot.

Pénzfeldobással vagy más módon döntsétek el, hogy ki kezd. A játék körökre oszlik, a játékosok köre felváltva jön. A köröket fázisokra osztottuk. Az a játékos, aki épp soron van, a következő dolgokat teheti a saját körében, az alábbi sorrendben:

1. fázis: Kap 3 varázspontot (használj kavicsot, gyöngyöt, akármit ennek jelölésére), és pihenő lapjai aktívak lesznek (természetesen akkor, ha már vannak pihenő lapjai!).
2. fázis: Húz egy lapot a paklijából (kivéve, aki a játékot kezdi; ő az az első körében nem húz).
3. fázis: Kijátszhat a kezéből lapokat.
4. fázis: Párviadalra hívhatja a másik iskola tanoncát és azok segítőit (kivéve a legelső körben: abban a játékot kezdő játékos még nem támadhat, hisz ellenfele mindenképpen védtelen).

A párviadal befejezése után a játékos passzol, és jön a másik játékos köre.

  • Varázspont költség. Ennyi varázspontot kell elköltened a lap kijátszásához.
  • A kártya neve. Ugyanabból a kártyából max. 3-mat használhatsz a paklidban!
  • Kiegészítő jele és ritkasága. Az alapkiadást egy szimbolikus fa jelöli, más kiegészítőknek más jele lesz. A lomb színe adja meg a ritkaságot, a bronz gyakori, az ezüst nem gyakori, az arany ritka lap. A zöld lomb a kiegészítőben nem megtalálható, egyedi lapokat jelöli.
  • Altípus. Bizonyos lapoknak (nem mindnek) van altípusa is.
  • Típus. Egy lap lehet révülő, álomlény, azonnali, általános, vagy esemény. A lap keretszíne a típustól függ.
  • A lap képessége. Itt szerepel az a képesség, amit a révülő ill. álomlény segédként tud használni (az ilyen mondatot a (P), (S) vagy (Á) ikon előzi meg), ill. bármilyen egyéb tudnivaló a lappal kapcsolatban.
  • Színesítő szöveg. A dőlt betűs szövegek idézetek a regényekből, a lap erősségét nem befolyásolják.
  • Támadó varázserő. Ez a szám csak révülőknél szerepel.
  • Védő varázserő. Ez a szám csak révülőknél szerepel.
  • Dicsőség ikon. Bizonyos, erősebb révülőknél látható ikon, ami azt jelzi, hogy párbajban ez a lap eggyel több dicsőségpontot szerez.

A soron lévő játékos a kör elején 3 varázspontot kap, majd húz egy lapot (aki kezd, az az első körében nem húz.)

Ekkor jön a 3. fázis, vagyis a kezedben lévő lapok kijátszása. Azt a lapot, amit használni, tehát kijátszani akarsz, egyszerűen helyezd magad elé, az asztalra, mindig magaddal szemben (ez később fontos lesz, mivel a lapokat játék közben forgatni kell!)


FONTOS: Csakis varázspontok, azaz VP segítségével játszhatod ki a lapjaidat! A VP azt jelzi, hogy épp mennyi bűvös erőt birtokolsz. Minden lapnak varázspont költsége van: az erősebbeknek több, a gyengébbeknek kevesebb, némelyik pedig ingyen is kijátszható. A lapok VP költségét a bal felső sarkukban levő szám jelöli, a lapok szövegében is ilyen arany korongban levő számmal hivatkozunk rájuk. Te döntöd el, hogy az adott körben egy-két erősebb, vagy inkább több, de gyengébb lapot játszol-e ki a rendelkezésedre álló VP-id felhasználásával. Az elhasznált VP-t (az azt jelölő kavicsot, gyöngyöt, bármit) azonnal a közös gyűjtőbe kell dobni!

A 3. fázisban - az azonnali varázslat-ok kivételével - bármilyen típusú lapot kijátszhatsz. A révülőket, álomlényeket és eseményeket a kijátszás után egyszerűen rakd magad elé, így ők bekerültek a játékba (a majdani párviadal porondjára léptek).

Az általános varázslatoknál hajtsd végre a lapra írt szöveget. A lap ezután rögtön a bűbájketrecbe kerül (a bűbájketrec a paklid mellett van, ide kerülnek azok a lapok, amelyek kiestek a játékból.)

Nem kötelező minden körödben lapokat kijátszanod, és az összes VP-det sem kell elköltened: ha akarod, átvihetsz belőle a következő körre is, a lapjaidat pedig tartogathatod.

A lapok fontos adata a típus! Ezt a kép alatt láthatod, de a lap keretszíne is egyértelműen azonosítja. A lapok típusa lehet: révülő, álomlény, esemény, azonnali varázslat, általános varázslat.

Révülő
Ezek a legfontosabb lapok, hiszen őket küldöd a párbajba - párbajt kizárólag a révülők vívhatnak! A révülő lapok bal és jobb alsó sarkában láthatsz egy-egy számot. Ezek a révülő varázserejét határozzák meg. A bal oldali körben a támadó varázserő, a jobb oldali körben a védő varázserő. Általában, minél nagyobb egy révülő idézési költsége, annál nagyobb a varázsereje, de van, amelyik inkább a támadáshoz, van, amelyik a védekezéshez ért jobban.
Emellett a lap alsó felében gyakorta szöveges leírást láthatsz: ez a kártya képességét ismerteti. Elég akkor elolvasnod, ha a lapot felhúzod.

Álomlények
Ők azok a lények, állatok, akiket rá tudtál venni, hogy a Viadalban a segítségedre legyenek. Nem rendelkeznek varázserővel, viszont a révülőidet segíteni tudják a párviadalokban. Hogy miként, azt a kép alatti szöveg árulja el. Minden álomlény kijátszásakor húzhatsz egy új lapot!

Esemény
Ez a harmadik olyan laptípus (a révülő és az álomlény mellett), amelyik a kijátszás után az asztalon marad. Az esemény lap ezután folyamatosan kifejti a hatását (kivéve, ha pihenőbe fordul): olvasd el a szövegét, hogy megtudd, mit csinál. Az esemény lap csak akkor kerül a bűbájketrecbe (esik ki a játékból), ha ellenfeled olyan lapot játszik ki, aminek hatására el kell azt távolítani.

Azonnali varázslat
A varázslat-lapok (azonnali és általános) azokat a varázslatokat jelképezik, amiket te magad ismersz és szükség esetén bevethetsz, hogy azzal segítsd a révülőidet, védd magadat, vagy ronts az ellenfél helyzetén.
Az azonnali varázslatokat kizárólag a párbaj során (4. fázis), meglepetésszerűen lehet kijátszani! Ezt a támadó és a védekező is megteheti, de kerüljétek, hogy egymás szavába vágva próbáljátok megelőzni egymást. Amelyik varázslatot kijátszották, azt nem lehet visszavonni. Hatásuk, amit a kijátszás pillanatában fejtenek ki, a kép alatti szövegmezőbe van írva.
FONTOS! Ha akarsz, a 3. fázisban egy 1 VP árán egy azonnalit eldobhatsz a kezedből a bűbájketrecbe (de körönként csak egyet), és húzhatsz helyette egy másik lapot. Ez a szabály azért van, mert bár az azonnalik nagyon jó lapok, néha használhatatlanul ülnek a kezedben, így megszabadulhatsz tőlük.

Általános varázslatok
Ezeket a köröd 3. fázisában játszhatod ki (ahogy a révülő, álomlény, és esemény lapokat is), ha van hozzá elég VP-d. Olvasd el a kép alatti szöveget, ami megmondja, mit „tesz” az adott lap, majd hajtsd végre azt. Amikor ez megtörtént, a lap rögtön a bűbájketrecbe kerül.
FONTOS! Némelyik lapon baloldalt középen, az altípusnál a „bűvforrás” szó szerepel. Ez csak annyit jelent, hogy egy körben legfeljebb egy bűvforrás lapot játszhatsz ki, tehát ha már játszottál ki ilyet ebben a körben, nem játszhatsz ki másik lapot, aminek bűvforrás az altípusa.

A varázstudókat képző iskolák tanoncai tehát saját körük 4. fázisában hívhatják párviadalra ellenfelüket. Most lássuk ennek menetét. Ha olvasás közben valami nem világos, ne aggódj, a Példajáték fejezet mindent részletesen bemutat!


Mindig a soron következő játékos a támadó. Miután kapott VP-t, húzott lapot, és kijátszott lapokat, egy vagy több párviadalt kezdeményezhet. Ehhez ki kell választania egy aktív (nem elforgatott) révülőjét [a lapok forgatását lásd a Pihenő, aktív és sérült fejezetben], aki a támadó párbajozó lesz.

Ezután a védő játékos, ha akar, kiválaszthatja egy aktív révülőjét, aki a védekező párbajozó lesz. Ha a védő nem választ révülőt, akkor a támadó azonnal nyert, és a védő veszít egy dicsőségpontot, a támadó révülőt pedig el kell forgatni 90 fokkal (pihenő lesz, tehát nem támadhat ismét).

Ha a védő választott ki révülőt, akkor párviadal következik. A támadó, ha akar, kijelölhet egy aktív révülőt vagy álomlényt, aki a párviadalban a segédje lesz (egy révülő mellé csak egy segédet adhatsz!). Ezután a védő is választhat segédet, ha akar. Bármely révülő lehet párbajozó és segéd is. A különbség a párbajozó és a segéd között az, hogy a párbajozónak az összecsapásban a támadó ill. védő varázsereje számít, a segédnek pedig a lapra írt képessége.

Csak miután kijelöltük a támadót, a védőt és azok segédeit, akkor lehet segítségeket használni, az alább leírt módon. Ha nem volt védő kijelölve, nem lehet sem segédeket választani, sem segítségeket használni! Támadni és védekezni csakis révülővel lehet! Álomlény, vagy varázslat nem tudja kivédeni a révülő támadását!

A párbaj során a játékosok felváltva használhatnak segítségeket, kezdve a támadóval. Először a támadó használ egy segítséget, ezután a védekező, majd megint a támadó, egészen addig, amíg már egyikük sem akar segítséget használni.


.: A SEGÍTSÉGEK :.

Kétféle segítség használatára van lehetőség, amikor épp soron van a játékos.

1. Segédek:
Az egyik, hogy használja a segédjét (álomlényét, vagy segédnek kiállított révülőjét), ha az aktív (álló helyzetben van), és rendelkezik segéd képességgel. A segéd képességek mondata mindig a (P), (S), vagy (Á) jelekkel kezdődik. (P) esetén a segédet 90 fokkal el kell forgatni (pihenőbe fordul), (S) esetén 180 fokkal, fejjel lefelé el kell forgatni (sérült lesz, a képesség használata nagyon megterheli), (Á) jelnél pedig a képesség használata a segédet erején felül igénybe veszi: ő már többet nem párbajozhat, a képesség használata „áldozattá” teszi, azaz a bűbájketrecbe kerül.
Ezután megtörténik az, ami a segéd szövegében, a (P), (S) vagy (Á) jel utáni mondatban le van írva. Ezt úgy hívjuk, hogy a segéd használta a képességét. Csak a segédet lehet így elforgatni, magát a párbajozót nem.
Sok képesség a párbajozó varázserejét növeli a harc idejére, de vannak olyanok is, amelyek másképp módosítják a csata kimenetelét. Van olyan segéd, amely képességének használata nem csak pihenőbe fordítást igényel, hanem VP elköltését, lap eldobását stb.
Bűbájketrecbe kerülnek a párbajban vesztes révülők, az elhasznált varázslatok, és a kézből eldobott lapok is!
Megjegyzés: Vannak lények, amelyek szöveges leírása előtt sem a (P), sem az (S), sem az (Á) jel nem szerepel. Ezek nem segédként használható képességek, hanem további leírások a lap működéséről; egyszerűen csak olvasd el a szöveget, meg fogod érteni.

2. Azonnalik:
A másik fajta segítség, ha azonnali varázslat típusú lapot játszol ki a kezedből, amikor épp rajtad van a segítséghasználat sora. Ezeket egyszerűen kijátszod, végrehajtva a rájuk írt utasítást. Az azonnali varázslatok ugyanúgy VP-be kerülnek, mint pl. a révülők (bár van, amelyik 0 VP-be), de csak párbaj során lehet őket kijátszani.
A két párbajozót nem lehet elforgatni, felhasználva azok képességeit, hiszen ők (párbajozóként) a varázserejüket használják. Elforgatni (és így képességeit használni) csak a segédeket lehet.
Ha már egyik játékos sem akar segítséget használni, kiértékeljük a párbajt.
Vesszük a támadó révülő bal alsó sarokba írt támadó-varázserejét, hozzáadjuk a segítségekből kapott pluszokat. Ez lesz a támadó teljes támadó értéke.
Ezután vesszük a védekező révülő jobb alsó sarkába írt védő-varázserejét, hozzáadjuk az ő segítségeiből kapott pluszokat. Ez lesz a védő teljes védő értéke.
Akinél az érték nagyobb, megnyerte a párbajt.
A vesztes párbajozót ki kell rakni a játékból, a bűbájketrecbe (a segédeket nem!).
Döntetlennél nincs vesztes párbajozó.

Akármi is volt a párbaj végeredménye, a párbajban résztvevő összes, még aktív párbajozót és segédet pihenőbe kell fordítani. ők a kör hátralevő részében már nem támadhatnak, védekezhetnek, ill. segédkezhetnek.

Ezután a támadó játékos, ha akar, és tud, támadhat még, feltéve, hogy van aktív révülője az asztalon. Ha nem akar, akkor a köre véget ér, és jön a másik játékos, aki a kör elején nemcsak VP-t kap, de pihenő lapjai újra aktívak lesznek.


FONTOS: Az a játékos, aki a játékot kezdi, az első körében nem intézhet kihívást, vagyis nem támadhat!
FONTOS: Ha a védő nem állít védekező révülőt, elveszít egy dicsőségpontot.
Ha a védő állít védekező révülőt, és nyer, kap egy dicsőségpontot.
Ha a védő állít védekező révülőt, és veszít, senki sem kap vagy veszít dicsőségpontot.

Dicső révülők
Bizonyos, nagy hírnévnek örvendő révülők kihívását különösen nagy szégyen visszautasítani, ill. támadóként párbajra hívni, és veszíteni. Az ilyen révülők középső sorában egy csillag ikont látsz, benne egy számmal. Ez a szám általában +1. Ez azt jelenti, hogy ha egy ilyen révülő kihívást intéz, amit nem fogad senki, akkor a védő játékos nem 1, hanem 2 dicsőségpontot veszít! Hasonlóképp, ha ez a révülő védekezőként nyer meg egy párbajt, akkor irányítója nem 1, hanem 2 dicsőségpontot kap.

Pihenő, aktív és sérült

A fentiekből kiderült, hogy egy kijátszott lap lehet aktív, pihenő (90 fokkal elforgatott) vagy sérült (180 fokkal elforgatott). A lényeid (révülők és álomlények) idővel kipihenik ezeket a fáradalmakat. Az épp soron lévő játékos a köre elején - miután megkapta a varázspontjait - minden pihenő ill. sérült lapját visszaforgathatja 90 fokkal. Tehát a pihenő lapokból aktívak, a sérültekből pihenők lesznek. Ebből következik, hogy egy sérült lény csak két saját kör után válik ismét aktívvá, hisz körönként csak 90 fokot fordulhat vissza.

A játék vége
A játékosoknak kezdetben 15 dicsőségpontjuk van. Ha egy játékos olyan szégyenben marad, hogy egy támadás esetén nem akar, vagy nem tud védő révülőt állítani, akkor veszít egy dicsőségpontot. (Egyetlen párviadal fázisban a támadó akár több révülővel is támadhat egymás után: ha a védő egyik ellen sem tud, vagy akar védekezni, akkor minden egyes támadáskor egy-egy dicsőségpontot veszít.) A játék akkor ér véget, ha egy játékosnak elfogynak a dicsőségpontjai. Az a játékos is veszít (mindegy, hány dicsőségpontja maradt még), akinek lapot kell húznia a paklijából, de nem tud, mert azok elfogytak (az nem számít, hogy a kezében még maradtak lapok!).

A könnyebb érthetőség kedvéért az alábbiakban bemutatunk egy példajátékot, amelyben Zsófi és Gergő játszanak. A játék elején mindketten megkeverik a paklijukat, húznak 5-5 lapot a saját paklijukból, majd dobnak egy kockával, hogy ki kezdjen. Zsófi dob nagyobbat, így ő fog kezdeni. Először is kap 3 varázspontot. Lapot nem húz, mert ő kezdett. Megnézi, hogy milyen lapjai vannak. (A játék elején érdemes révülőt játékba hozni, hiszen a révülő fogadhatja az ellenfél párbajozóit, és maga is elmehet párbajozni.)

Némi gondolkodás után Zsófi kijátssza Éjlépő Kajtárt (0/3) és Jégszem Soyanát (3/0). Az, hogy Éjlépő Kajtár támadó varázsereje 0, azt jelenti, hogy ha elmenne párbajozni, támadóként semmit sem érne, viszont védekezve annál több haszna lehet, hiszen védő varázsereje 3-as. Jégszem Soyana viszont inkább a támadó párbajban jobb (3), míg a védekezésben erőtlen (0). Mindkét révülő kijátszása 1-1 varázspontba került, tehát maradt még egy, amit Zsófi most nem akar felhasználni. Ezután támadhatna, csakhogy az a játékos, aki kezd, az első körében még nem támadhat. Ezért passzol, átadja a kört Gergőnek.

Gergő is elvesz magának 3 varázspontot (kavicsot, akármit), majd húz egy lapot a paklijából, ezzel együtt 6 lap lesz a kezében. Némi töprengés után lerakja Széki Hunorkát (4/0) 2 varázspontért, a maradék 1 varázspontból pedig kijátszik egy álomlényt, a búbos manót. Az álomlény kijátszásáért rögtön húzhat egy lapot. Gergő ezután úgy dönt, hogy párbajt kezdeményez. Egy révülője van, tehát nincs sok választási lehetősége: Széki Hunorkával fog támadni. Zsófi Éjlépő Kajtárt jelöli ki védekezőnek. Ezután következik a segédek kijelölése. Gergő Széki Hunorka mellé tolja a búbos manót, bejelentve, hogy az lesz a segéd. Zsófi Jégszem Soyanát jelöli ki segédként.

Elkezdődik a párbaj.

Először a támadó, Gergő használhat segítséget. A búbos manót képessége használatához sérültbe kell forgatni, tehát elforgatja 180 fokkal. Széki Hunorka varázsereje 4 volt, de a búbos manó segítsége megnövelte 4-gyel, így már 8 lett.

Ezután Zsófi jön. Jégszem Soyana elforgatása ad +1 varázserőt: Zsófi fel is használja a képességét. Éjlépő Kajtár varázsereje azonban még így is csak 3+1=4.

Gergő nem kíván több segítséget használni, ezért ismét Zsófi jön. Kijátszik a kezéből egy azonnali varázslatot, a hóförgeteget, ami egy varázspontba kerül (így Zsófi elhasználja utolsó varázspontját!) és +4 varázserőt ad Éjléptő Kajtárnak. Így neki már 3+1+4=8 lett a védő varázsereje!

Gergő továbbra sem cselekszik, ismét Zsófi jön. Van még egy azonnali varázslata, a lángdárda, ami szerencsére nem kerül varázspontba, viszont +3 varázserőt ad. Éjlépő Kajtár varázsereje most már 3+1+4+3=11.

Mivel senki sem kíván további segítségeket használni, a párbaj véget ér: Zsófi nyert. Széki Hunorka kikerül a játékból a bűbájketrecbe, Éjlépő Kajtár pedig elfordul 90 fokkal.

Gergő veszített (bár dicsőségpontjai nem csökkentek, hisz ő volt a támadó), s mivel nincs több révülője, akivel támadhatna, ezért passzol, és ismét Zsófi jön.

Zsófi kap 3 varázspontot. Mivel az előző körben elhasználta mindet, ezért most összesen 3 varázspontja lesz. Két révülője aktívba fordul, majd húz egy lapot. Most nagyon jól áll, hiszen ellenfelének nincs révülője, akivel védekezhetne, neki viszont van kettő. Igaz, jóval kevesebb lap van a kezében, mint Gergőnek. Zsófi először is kijátszik egy Athame-t, ami 3 varázspontért ad neki 5-öt: tehát 2-vel több varázspontja lesz. Ezután 4 varázspontért kijátszik egy esemény lapot, az Ébredés Ajtaját. Az eseményt kirakja az asztalra, akárcsak a révülőket (ott is marad, és hat, amíg valamilyen varázslat el nem távolítja).

Az mindegy, hogy az esemény kártyákat hogyan helyezitek el, csak jól láthatóak legyenek!

Az Ébredés Ajtaja lehetővé teszi, hogy Zsófi minden körben kijátsszon egy max. 4-ért idézhető révülőt, méghozzá ingyen! Ezt a lehetőséget Zsófi rögvest ki is használja: kijátssza Wugu Watarurut (4/4), aki 3-ért jönne, de most (az Ébredés Ajtajának köszönhetően) ingyen jön. A maradék 1 varázspontból kirakja Botlik Zsófit (2/2).

Ezután Zsófi párbajt kezdeményezhet. Kijelöli Wugu Watarurut, mint párbajozót. Gergőnek nincs révülője, akivel védekezhetne, így Zsófi automatikusan nyert: Wugu Watarurut elforgatja 90 fokkal, Gergő pedig veszített egy dicsőségpontot. Zsófi ugyanígy tud támadni Jégszem Soyanával, Botlik Zsófival, és Éjlépő Kajtárral is, aminek köszönhetően Gergő újabb 3 dicsőségpontot veszít. Bár támadóként Éjlépő Kajtár varázsereje 0, ennek ellenére is tud dicsőségpontot szerezni. Zsófi passzol, Gergőnek már csak 11 dicsőségpontja maradt!

Ekkor jön Gergő. Kap 3 varázspontot, a búbos manó pedig sérültből pihenőbe fordul, tehát ebben a körben még nem fog tudni semmit sem csinálni. Gergő húz egy lapot, és felderül az arca. ő is kijátszik egy Athame-t, így lesz 5 varázspontja, majd 5 varázspontért következik egy Álomrengés, melynek hatására minden pihenő lény a bűbájketrecbe kerül! Beleértve persze a búbos manót is, de ez csekély ár azért, hogy kiiktatta Zsófi mind a 4 révülőjét. Ha Zsófi óvatosabb lett volna, és egy-két révülővel nem támad, akkor most sokkal jobban állna. Az asztal üres (kivéve Zsófi esemény lapját, az Ébredés Ajtaját). Gergő passzol. Zsófi 4 dicsőségponttal vezet ugyan, de kevesebb lapja van, így még egyáltalán nem lehet tudni, hogy végül melyikük jut be a Gyémánt Jurtába!

A Viadal folytatódik...

A játék alapszabályait - közös megállapodással - bizonyos esetekben meg lehet változtatni, ha úgy érzitek, hogy erre szükség van. Pl. ha a meccsek túl gyorsak, lehet 20 dicsőségpontról, ha túl lassúak, akkor 10-ről kezdeni a Viadalt. Lehetőség van arra is, hogy ha már elég sok lapot gyűjtöttetek össze, akkor ne 35, hanem 45 lap legyen a minimális pakliméret (a versenyeken is ezt használjuk). Rendezhettek egyedi körbajnokságokat is, amikben különleges nehezítéseket alkalmaztok. Pl. az adott bajnokságban megtiltjátok az esemény, vagy az általános varázslat lapok használatát, csökkentitek, vagy növelitek a körök elején kapható varázspontok számát stb.


FONTOS: a fenti alternatív szabályok NEM hivatalosak, ezért kizárólag egymás között, közös megállapodással, a „móka kedvéért” lehet alkalmazni őket! Nem jó túlságosan hozzájuk szokni, mert az hátrányt jelenthet a hivatalos bajnokságok alkalmával, hisz ott alternatív szabályokat nem, vagy csak nagyon ritkán fogunk engedélyezni.

Többszemélyes játék A játékot természetesen kettőnél többen is játszhatják. Ekkor az asztal körül ültök, és mindenki a tőle jobbra levő játékoshoz küldi a párbajozó csapatokat. Ha azonban egy kártya egy tetszőleges lapra hat, akkor lehet célozni más játékos lapjait is. Ha egy lap az ellenfélre hat, ki kell választani, melyik ellenfél legyen az. Akinek elfogynak a dicsőségpontjai, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára bent marad!
A többszemélyes játékra sok egyéb variációt lehet kitalálni. Ha kitaláltok más, jól működő verziót, nyugodtan írjátok meg az Álomfogó fórumra az alomfogo.beholder.hu oldalon!

Természetesen nincs semmilyen szabály arra nézve, hogy hogyan csereberéld a kártyáidat más játékosokkal, de azért nem árt néhány dologra odafigyelni.

- Rögtön az első paklik kibontása után próbáld ki a játékot, játssz néhány játszmát, mielőtt elkezdesz cserélni. Amíg nem ismered a játékot, nem tudod megítélni a kártyák értékét, és így valószínűleg rossz cseréket fogsz csinálni.

- A kártyákon található ritkaság ikon, ez segít a cserélésben.

- Eleinte főként olyan barátaiddal cserélj, akik veled együtt kezdték a játékot. Ha egy veteránnal kezdesz cserélni, aki minden kártya ritkaságát és játékban való értékét kiválóan ismeri (pl. a játék tesztelői közül valamelyik), akkor a csere előtt kérdezz meg egy másik, a játékot nálad jobban ismerő játékost is, hogy neki mi a véleménye a cseréről. Az lapokon a ritkaság is fel van tüntetve, persze két ritka lap értéke között is óriási lehet a különbség.

- Kezdetben a legbiztosabb stratégia az, hogy csak olyan kártyát cserélsz el, amiből több is van neked, így biztos nem fogsz elkótyavetyélni valamilyen igazi ritkaságot.

- Ha nem cserélsz, biztos, hogy nem fogsz rossz cseréket csinálni, de egyben a játék egyik legélvezetesebb részétől fosztod meg magadat. Tehát, ha már jól ismered a játékot, bátran cserélj, mert így tudod a paklidat fejleszteni.

A Világfa a Mindenség, melynek a Valóság, amiben élünk, csupán egyetlen, picinyke szelete. A Világfán mindent megtalálsz, ami volt, van és lesz, sőt, azt is, ami állítólag puszta kitaláció. Három szintjén laknak az álmok, a mondák, a regények és a filmek szereplői. Legalsó része a Gyökérszint: a sötét árnyak, a holt lelkek, a Gonosz birodalma, ahol rontó boszorkányok, eleven csontvázak, trollok, mocsári szörnyek, sötét mágusok és ártani akaró hüllők várnak áldozatukra. Fentebb a Törzsszint világaira lelsz, mely magában foglalja a Valóság összes lényét, emberét, s azokat a kitalált, megálmodott teremtményeket is, akik koboldokként, manókként, beszélő állatokként, s még számos más formában ismertek. A Világfa legfelső, harmadik területe a gyönyörű Lombszint: sárkányok, tündérek, csodás madarak, és a levelek között rejtező huncut, bár olykor gonosz, veszedelmes „aprónép”, más néven a tündérek birodalma.

A Világfa csúcsán található a Gyémánt Jurta, a varázstudó révülők központja, melyet tíz nemes „ház”, a Tíz Jurta Szövetsége irányít. Ezek a következők:

  • Vajákosok Jurtája - a gyógyítók „háza”
  • Sámánok Jurtája - a természeti varázstudók, és a szellemutazók „háza”
  • Dobolók Jurtája - a dallam és zene mágiájának „háza”
  • Boszorkányok Jurtája - az üstben kotyvasztók, seprűn repülők „háza”
  • Varázslók Jurtája - a pálcával bűvölő Nyugati Varázstudók „háza”
  • Garabonciások Jurtája - a sárkánymesterek „háza”
  • Vadászok Jurtája - az állatok mágiáját, azok szavát értők „háza”
  • Álomlények Jurtája - a kitalált lények (pl. koboldok, törpök, meselények és eleven tárgyak) „háza”
  • Ősök Jurtája - az életből eltávozott, Gyökérszintre költözött lelkek „háza”
  • Tündérek Jurtája - az „aprónép”, a tündék, tündérkirálynők és keresztanyák, a jó, és rossz elfek „háza”

Mind a tíz Jurta működtet varázstudó iskolákat, melyekben a rájuk jellemző varázslatokat, készségeket, tudományokat igyekeznek átadni a tanoncoknak. Az egyik ilyen iskola tanonca vagy te is - magad döntöd el, melyikhez tartozol! (A játékban egyelőre ennek nincs jelentősége, hisz mindenki ugyanazokból a lapokból rakja össze a saját pakliját, de később tervezünk olyan fejlesztéseket, melyeknél a Jurtád fontossá válik!)

A Gyémánt Jurta, mely a Világfa rendjét uralja, 1302 óta minden hetedik esztendőben megrendezi a Sámánviadalt, melyen az összes Jurta elindítja legígéretesebb tanoncait - közöttük téged is! A tét sokkal nagyobb, mint sejtenéd! A Viadalon a tanoncok nem pusztán a közönség szórakoztatására mérik össze az erejüket. A nemes ifjak közül a győztesek bekerülnek a Gyémánt Jurtába: a legjobbak lesznek az Alsó-, Középső-, és Felső Világ Tűzkörének vezetői (a Tűzkörök afféle mágikus minisztériumok, melyek a Világfa három szintjének dolgait intézik), csapataik tagjai pedig a beosztottjaik. Minden Jurta arra törekszik, hogy a Viadalon minél több saját tanoncát lássa bejutni a Gyémánt Jurtába, hiszen általa a Jurta ereje, befolyása is nő a Világfa fölött (a Sámánviadalok történetéről, rendjéről, körülményeiről számos érdekességet olvashatsz a www.alomfogo.hu illetve az alomfogo.beholder.hu oldalakon!).

A tanonc, vagyis te és a társaid, nem csupán a már megtanult varázslatokat (varázslat kártyákat), és a segítőnek megnyert teremtményeket (álomlény kártyákat) vethetitek be a párbajban, de azoknál sokkal erősebb, tapasztaltabb révülőket (révülő kártyákat) is felkérhettek, hogy álljanak ki mellettetek. Valójában pont ezek a révülők ütköznek meg egymással, a tanonc, vagyis a játékos irányításával. A tanonc egy-egy párbajban olyan, mint tábornok a csatában: a birtokában lévő erővel (révülő-, álomlény-, varázslat-kártyákkal) ügyesen bánva, a háttérből irányítja a párbajt.

Lássuk tehát, miként kell dicsőséget szerezned a Varázstudók Viadalán, hogy végül bekerülhess a Gyémánt Jurtába!

Ha a játék igazán tetszik, előbb-utóbb kedved támadhat próbára tenni a játéktudásodat. Rendszeresen rendezünk hivatalos versenyeket, amelyeken értékes díjakat nyerhetsz: kártyapaklikat, egyedi lapokat, könyveket, ajándékutalványokat. A részletekről az Alanori Krónika c. havilapunkban ill. honlapunkon (alomfogo.beholder.hu) olvashatsz, de telefonon is szívesen adunk felvilágosítást (l. utolsó oldal). A versenyeken a játék mellett számos egyéb programmal várunk, csereberélhetsz, más játékosokkal találkozhatsz, felteheted kérdéseidet a játék tervezőinek.

Az Álomfogók Szövetsége
A komoly versenyzők számára létrehoztunk egy szövetséget. A szövetség tagjai kedvezményt kapnak a versenyeken, ajándékokat sorsolunk ki köztük, nyilvántartjuk a versenyeredményeiket a weblapunkon, rangsoroljuk őket, és bejuthatnak az évente megrendezésre kerülő nagyszabású Nemzeti Bajnokságra is.

altípus Némelyik kártya közepén, bal oldalt láthatsz egy szót. Ez a kártya altípusa. A révülők altípusa azt adja meg, hogy melyik jurtához tartozik, ez egyenlőre csak érdekesség, a játékban nincs szerepe. Speciális altípus viszont a bűvforrás, l. később.

áldozás (a lapon (Á) jelöli) Bizonyos lényekből, ha segédként használod őket, a varázslat túl sok erőt szív ki, ezért ők kiesnek a küzdelemből, és a bűbájketrecbe kerülnek.

álomlény (laptípus) Állatok, teremtmények, szellemek, akiket megnyertél a segítődnek, és besoroztál a csapatodba (paklidba). őket a húzás és a párbaj között, a 3. fázisban lehet kijátszani. Az álomlények nem párbajozhatnak, csak segédkezhetnek. Minden álomlény kijátszásakor húzhatsz egy lapot.

általános varázslat (laptípus) A húzás és a párbaj között, a 3. fázisban lehet őket kijátszani. A rájuk írt szöveg végrehajtása után azonnal a bűbájketrecbe kerülnek.

aktivizálás (aktívba fordítás) Pihenő, vagy sérült lap visszaforgatása 90 fokkal, balra. Ha sérült lapot aktivizálunk, akkor az csak pihenő lesz (néhány varázslat a sérültet is azonnal aktívba fordíthatja, ezt a lap szövege jelzi).

azonnali varázslat (laptípus) A párbaj során (4. fázis), a segítségek kijátszásakor lehet kirakni őket. Általában a párbajozó varázserejét növelik, és kijátszásuk után rögtön a bűbájketrecbe kerülnek. Ezenfelül ha akarsz, körönként legfeljebb egyszer eldobhatsz a kezedből a 3. fázisban 1 VP árán egy azonnalit, és húzhatsz helyette egy lapot.

bűbájketrec (más játékokban „gyűjtő”, vagy „talon”) A paklid mellett lévő kártyahalom, amibe a párbajban vesztes révülőket, az elhasznált varázslatokat, és a kézből eldobott lapokat gyűjtöd. A bűbájketrecbe került lapok már nem játszanak, de bizonyos varázslatok, ill. révülők képessége még a bűbájketrecből is visszahozhatja őket. A bűbájketrecben levő lapok képpel felfelé hevernek, és a tulajdonosuk, vagy akár annak ellenfele is bármikor átvizsgálhatja őket.

bűvforrás A bűvforrás egy altípus. Jelentősége csak annyi, hogy egy körben legfeljebb egy bűvforrás lapot játszhatsz ki.

célpont Ha egy lap vagy képesség szövegében az szerepel, hogy célpont (lap, lény stb.) akkor az azt jelenti, hogy a kijátszónak/használónak választani kell neki egy ilyen típusú lapot, és a képesség ill. lap arra fog hatni.

dicsőségpont A Viadalba minden ifjú tanoncot azonos „mennyiségű” tisztelet övez, hisz már az is dicsőség, hogy a saját Jurtája méltónak találta a versenyen való részvételre. Így tehát minden játékos azonos számú dicsőségponttal (15) kezdi az adott játékot. Dicsőségpontot akkor veszít a védekező, ha senkit nem tud, vagy akar a támadó ellen kiállítani. Ha azonban a védekező játékos kiállítja saját révülőjét, dicsőségpontja nem csökken akkor sem, ha veszít - sőt, ha győzni tud, akkor nőni fog! A játék célja, hogy ellenfeledet mind a 15 dicsőségpontjától megfoszd.

dobás Lap eldobása a kezedből a bűbájketrecbe. Ez akkor fordulhat elő, mikor olyan lényed képességét akarod használni (pl.: „Hódfarok néne”), amelyik megköveteli, hogy képessége kifejtéséhez a kezedből a bűbájketrecbe dobj egy lapot, vagy egy olyan varázslatot játszanak ki ellened, amely lap dobására kényszerít.

ellenvarázs Az ellenvarázs egy speciális lap altípus. Az ellenvarázs lapokat az ellenfél cselekvésére reakcióképp lehet használni, és ekkor az ellenfél cselekvése nem jön létre, vagy legalábbis módosul. Ilyen lap a Csendharang nevű esemény, amelyet akkor áldozhatunk fel, ha az ellenfél egy varázslatot játszik ki. Az ellenfél varázslata nem jön létre, csak a bűbájketrecbe kerül, mert az ellenvarázzsal megakadályoztuk.

esemény (laptípus) Az eseményeket a húzás után, és a párbaj előtt, a 3. fázisban lehet kijátszani. Kijátszás után az asztalon maradnak, és hatásukat továbbra is kifejtik, mindaddig, míg egy másik lap a bűbájketrecbe nem száműzi őket. Ha valamilyen hatás miatt egy esemény pihenőbe fordul, akkor átmenetileg nem fejti ki a hatását sem.

forgatás A kijátszott lapokat úgy kell magad elé tenned, hogy azok veled szemben, az ellenfélnek viszont fejjel lefelé legyenek - ekkor ezek a lapok aktívak. Ha párbajban használtad a lényeidet, vagy azok képességeit, akkor pihenőbe, vagyis 90 fokkal balra el kell fordítani őket - ezek ekkor pihenőben vannak, nem cselekedhetnek. Ha egy lényed megsérül, akkor 180 fokkal kell elforgatnod (így fejjel lefelé lesz neked) - ez a lap tehát ilyenkor sérültbe van fordítva! A lapok körönként „gyógyulnak”, „pihennek”, tehát regenerálódnak, de mindig csak az 1. fázisban fordíthatod vissza őket, és egyszerre mindig csak 90 fokot. Ebből következik, hogy a pihenőbe fordult lényed a következő köröd elején aktívba fordulhat (kipihente magát), a sérült lényednek azonban ehhez két saját körre van szüksége! (Néhány varázslat olykor módosíthatja ezt a szabályt!)

húzás Lap kézbevétele a paklid tetejéről. A játékosok csak a saját paklijukból húzhatnak!

pakli A Viadalra benevezett tanonc, vagyis a játékos „csapata”, révülői, álomlényei és varázslatai összessége. A te felelősséged, hogy milyen lapokat válogatsz bele, hisz a paklidból húzod azokat a lapokat, amik a kezedbe kerülnek. A pakli lapjai mindig képpel lefelé vannak.

képesség A lapok képe alatt, a szövegmezőben olvasható tulajdonság. (Pl. „Hódfarok néne képessége: „Dobj lapot, +5”, ami azt jelenti, hogy ha őt segédként akarod alkalmazni, akkor el kell dobnod a kezedből egy szabadon választott lapot a bűbájketrecbe, de cserébe +5 varázserőt nyújt az éppen párbajozó révülőnek.) Minden laptípusnak van valamilyen képessége.

lények A révülők és álomlények közös neve.

pihenő (pihenőbe fordítás, lapon (P) jelöli) 90 fokkal elforgatott lap. A küzdelem és varázslás természetesen minden lényedet kimeríti, ezért használat után pihenőbe kell fordítani azokat (olykor az ellenfél is használ olyan varázslatot, ami pihenőbe fordítja a lényeidet, bár nem is küzdöttek). Pihenő lényeidet aktívba az 1. fázisban, a húzás után fordíthatod (kivételt jelenthet néhány varázslat, ami ezt máskor is lehetővé teszi). Néhány lapon, a kép alatti szövegmezőben láthatsz egy (P) jelet. Ez azt jelenti, hogy az adott lap képességének használatához a lapot pihenőbe kell fordítani.

révülő (laptípus) A révülőket a húzás és a párbaj között, a 3. fázisban lehet kijátszani. Csak a révülők párbajozhatnak, vagyis állhatnak ki támadóként vagy védőként. A révülők lehetnek segédek is, ha ilyen minőségben állítod ki őket egy, már támadó vagy védekező révülőd mellé, de ilyenkor kizárólag a képességüket használhatják, a varázserejüket nem.

segítség A párbajozók és segédek kijelölése után, a 4. fázisban a játékosok felváltva használhatnak segítségeket, kezdve a támadóval. Segítség lehet egy aktív segéd képességének a használata, vagy egy azonnali varázslat kijátszása.

sérült (a lapon (S) jelöli) Ha egy lényt komoly mágikus megterhelés ér, sérült lesz. Ekkor fejjel lefelé kell fordítani (tulajdonosához képest), és a következő kör elején nem aktív, csak pihenő lesz, mivel egyszerre csak 90 fokot fordulhat (gyógyulhat-pihenhet) vissza.

tanonc A játékost nevezzük így, hisz ő valamelyik Jurta iskolájának a Viadalba benevezett tanulója.

támadó Az a játékos, akinek épp a köre van, illetve az a révülő, akit az aktív játékos párbajozni küld.

varázserő A támadó párbajozó varázsereje a bal alsó sarokban levő szám (támadó erő), a védekező párbajozó varázsereje a jobb alsó sarokban levő szám (védő erő). A varázserőt a segédek felhasznált képességei, és az azonnali varázslatok módosíthatják. A varázserő nem azonos a varázsponttal!

varázspont (VP) A játékos saját bűverejét jelképező mértékegység, amit vezethet papíron, de jobb kaviccsal, gyönggyel, akármi hasonlóval jelölni, mivel rendkívül gyakran változik. A lapokat (lények, varázslatok) csakis varázspontokért cserébe lehet kijátszani (ritka kivétel az ingyenes lap). A lapok VP költsége (az, hogy mennyibe kerül) a lap bal felső sarkában olvasható. Minden kör elején a soron levő játékos 3 VP-t kap (ezen olykor változtathatnak bizonyos varázslatok). Egy lap VP költsége soha nem lehet negatív! Ha egy hatás csökkenti a költséget, akkor is legfeljebb 0 lesz.

védekező Az a játékos, aki épp nincs soron, illetve az a révülő, akit a védekező játékos a támadó párbajozójával szemben kiállít.

Álomfogó kártyajáték első alapkiadás

Írta és tervezte: Böszörményi Gyula és Tihor Miklós

Grafikai tervezés: Ruzsinszki Zsolt

Tipográfia és tördelés: Dikó István

Projekt manager: Dani Zoltán

A játékot tesztelték:
Baross Ferenc, Béres Csaba, Dani Zoltán, Györki Dávid, Kőműves Erika, Panyik Zoltán, Tihor Miklós.

Webcím: alomfogo.beholder.hu

email: beholder@beholder.hu

Postacím: Beholder Kft, 1680 Budapest, Pf. 4. (Megváltozott!)

Telefon: (1)-297-3660 (hétközben 9-17 óráig)

A játék megrendelhető a fenti webcímen, postacímen vagy telefonon; fizetés banki átutalással, vagy utánvételnél a futárnak.
Illetve megvásárolható a szerepjátékboltokban, játékboltokban, ill. bizonyos könyvesboltokban (a játékot forgalmazó boltok listája megtalálható a fenti weboldalon).

További információkért az álomfogó világáról keresd fel a www.alomfogo.hu oldalt!
Az Álomfogó regényekről a kiadó honlapján, a www.konyvmolykepzo.hu olvashatsz!

Copyright © 2007 Beholder Kft.
Az Álomfogó kártyajáték a Beholder Kft. védjegye. Minden jog fenntartva.



Létrehozás: 2007. szeptember 17. 11:04:14Utolsó frissítés: 2016. december 16. 10:51:21 Küldd el a cikket másoknak Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről

© Beholder Kft., 2003 - 2017
1680 Budapest, Pf. 4 (Megváltozott!) | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.