Vissza a Főoldalra
 
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett

Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
HKK - Zén Legendái: Jégvilág szeptember 25.
HKK - Zén Legendái: Tábor július 24.
A pillanat képe
A múlt törpe bányái
(Túlélők Földje építmény)
Küldd el képeslapként!
Amikor még több feltáratlan hegység és dombság volt Ghalla magasabban fekvő vidékein, a bányászkodás is könnyebben ment. Azóta a legértékesebb ércekből már a föld alatt sem találni, vagy csupán nincs az a mai törpe, aki képes lenne azt felszínre hozni. Így csak a legenda maradt a hihetetlen szakértelemmel rendelkező törpe ősökről.
Nézz szét a galériában!
Péntek 13. Letöltés - Időpont változás
Jégvilág - Lapelemzés
Végzet Verme
Őszi MondoCon 2017.10.07. – Eredményhirdetés
A Levegő síkja

A lista folytatása...
Aukciós statisztika
Hatalom Kártyái verseny - 2017. október 14., Dungeon
Hatalom Kártyái - Profi versenyzők listája
Hatalom Kártyái - Lezajlott versenyek

A lista folytatása...
[HKK Piac] Eladó lapok (139808)
[HKK Piac] Lapokat keresek (27426)
Lapötletek (63237)
HKK kérdés? (42762)
[HKK Piac] Gyakori / nem gyakori lapok (3037)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (5903)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:







Utoljára ezt küldték:
Techiulan, a Thargodan herceg
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Swords Comics
Pókerjáték
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
Ajánlott böngésző, felbontás:
Internet Explorer, 1024x768
 
 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ...
Nézet:
A kürt megdobott egy szub. vámpírral.
Az egy dolog, hogy leölte az összes szörnyem, de meg sem tudtam ütni, mert köddé vált.
Mi kell ahhoz hogy meg tudjam ütni?
 
Ahoj!
Már tényleg csak 2 mezőnyi sugarú a nyugati rajzás?
Köszi!
 
Igen, lehetséges, hogy a másik templomkereső ima egy másik templomhelyhez vezet. Amit megadtam koordináta, biztosan jó, egyrészt mert a saját karim járt azon a mezőn, másrészt mert ebben a fordulóban (http://www.beholder.hu/?m=tf&in=fordulo.php&karakter=TF5211&fordulo=86), egy másik kari is járt ott, és akkor még megvolt. Neki még nem volt szextánsa, ezért az y koordináta relatív, de könnyen beazonosítható a templomtól 2 mezőre északra és 1 mezőre keletre található mélységi grittang fészekről, ami a 94,22-n van. Nincs másik grittang fészek a 94-es oszlopban.
 
Van egy a 136. labirintusban (cirkuszi fősátor küldisor), és egy a 62. mínoszkúpban (ez változó helyen található, a helytartói városoktól keletre található változó mínoszkúpok egyike).
 
Egy másik kalandozó Raia-hoz való IM 1-e a 75:59-en, 18 lépésnyire határozta meg a templom helyét.
E szerint is jó lehet a 93X koordináta, ám nem lehet a 41Y-nál északabbra.

Lehetséges lenne, hogy Raia két külön templom helyet adott volna meg a két különböző hívének? Vagy rossz lenne a koordináta amit te adtál meg?
 
Elképzelhető, hogy a kürttel megidézett lénnyel csak harcolni lehet. A tigrist, mivel keleti szörny, még akkor is, ha nyugaton idézi meg a kürt, egyébként sem tudnád elfogni.
 
Smaragd kulcsba 241# hol lehet belebotlani?
 
A kürttel megidézett tigrist miért nem próbáltam elfogni ketreccel, ha volt kiadva rá FOG parancs? Esetleg BA-t kell kiadni a tigrisre?
 
Igazad van, nem ők hozzák ki nekem, hanem én férek hozzá.
"extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet..."
Persze hogy ez mit jelent az rejtély, de végülis ezzel ki van "mesélve".
Viszont az megoldható lenne, hogy tarthassak pénzt a széfemben is, ahogy ez a valóságban is előfordul.
Tehát ha pld. valaki ABS (Arany Berakása a Széfbe) paranccsal előre tárol valamennyi készpénzt a széfjébe, akkor ehhez hozzáférhessen bármikor, mint a tárgyaihoz. Nyilván a széfben tárolt pénz nem kamatozik. Ez mindössze egy előrelátó segítség, ha nem járnánk bank közelben egy ideig.
 
Pontosan, ahogy mondod. Nem átadható tárgyat elrejteni sem lehet, ha eldobod, akkor le se kerül a mezőre.
Ennyire amatőrnek ne nézzük már a Beholdert. :P
 
Ez nem egészen így van.
A széfed tartalma adott, mindenféle varázslatok védik, de te távolról hozzáférsz (valamilyen térmágiával). A bank se fér hozzá.
A pénzed viszont nem a széfben áll egy csinos kupacban, hanem a Fairlight bank kezeli, kihelyezi hitelbe. A széfedben nincs egy darab se.
 
Mi van, ha van mondjuk egy nem átadható tárgyam, de én mégis át szeretném adni valakinek. (amúgy nincs ilyen tervem, csak elméleti kérdés)
Ha ezt a tárgyat eldobom és a másik kiad egy KUT 20-at, elvileg 100% eséllyel megtalálja, nem? Vagy ha elrejtem és a megadott kóddal keresi a másik?
Persze gondolom az ilyen esetekre is kitaláltak már valamit. Mondjuk az eldobott tárgy törlődik azonnal.
 
Gyakorlatilag minden képességet ki lehet fejleszteni, megfelelő indoklással.
 
Nekem nincs aranyszámla KT képességem és ki sem fejleszthető ha jól látom.
Amúgy írnék is a Tihornak, ha egyáltalán eljutna ez hozzá, hogy ezt módosíthatnák is, mivel tök nem életszerű.
Gondolj csak bele. Van egy bank és vannak benne széfjeid és bármikor, bárhol kiveszik amit kérsz a széfedből és kihozzák abban a pillanatban, de ugyanabban a bankban az aranyadat nem hozzák ki. Ahhoz be kell kutyagolnod, vagy teleportálnod egy elérhető távolságra lévő bankba.
Ez teljesen ostobaság így... szerintem.
 
Ez engem is idegesit
Raadasul ha jol latom, a varkik miatt nincs bank a ket deli helytartoi varosba, Feherbercig meg nem tudok eltelportalni a qwarg rajzasbol. es mivel mindig lemeriti a kápé készletemet a licit, forduló óta nem tudok fegyvermesterhez menni
 
Az arany azért nem elérhető távolról, mert arra ott az aranyszámla nevű KT képesség.
 
A többségük nem közvetlenül a tengerparton, de elég közel ahhoz. Ezek szörnyfészkek, amelyekből a legnyugatabbi az 52,6-on, a legkeletebbi a 136,3-on van. Viszont "csak" gárdisták, légiósok és ostromteknősök (és a belőlük kinyerhető stuff), tehát ha futárcsizmát szeretnél, marad a mászkálás/szk a bozótosokon/tengerparton.
 
Északon a ryukuk a tengerparton vannak? Az ott olyan mint a rajzás, és mindenhol hemzsegnek? Kéne egy csizma és úgyis északra kell mennem a templom miatt, ha megmondjátok merre mászkáljak hogy belebotoljak egy futárba, meg hogy mit érdemes onnan gyűjteni, lehet elugrok a beach-re. :-)
 
Annyi tvp kellene... A vándorcirkusz igy is 20 tvp-t elvisz és nem hoz semmit. Az arany is gond. A bankban van egy halom, de amikor veszek valamit aukción mindig tőlem szedi el és ha nem elég utána a bankból. A bankból bárhonnan, még labiba is kihoznak nekem tárgyat, de aranyat nem. Így sokszor nincs nálam egy fitying sem.
Igazán betehetnék hogy az arany is elérhető legyen távolról, ha már a széf az és az aukcióra tőlünk szedik el a pénzt.
 
Én nem tettem rá kno-t, és turbózni se turbóztam soha a versengést. Kicsit türelemjáték így, de én elég türelmes típus vagyok. Nyugodtan berakhatsz minden próbát, ha nem jársz sikerrel, az is fejleszti a versengést.
Céllövölde: talizmán találására az alapesély 10%+versengés*2, max. 66%.
Ötpróba: erről már beszéltünk korábban, de beírom ide is: Az alapesély a sikerre 40%+a próbára tett tulajdonság tizede+versengés. A próbához tartozó tulajdonságot erősítő talizmán +10%-ot ad, és minden korábbi sikertelenség +0,5%-ot.
Kártya: számít a szerencsejáték szakértelem, a versengés, a szerencsetalizmán birtoklása, a korábbi sikertelenségek száma, eddigi kaszinós nyereményeid mértéke (ha jártál már kaszinóban). A pontos képlet nem ismert.
Labirintus: az eltévedésre az elején 90% esély van. Ezt csökkenti a versengés szakértelem másfélszerese és az eddig teljesített küldetések száma(?). Utána a vadászat/zene/gyógyítás próbánál a 20% alapesélyt a szükséges szakértelem nagysága és a versengés másfélszerese növeli. Az oltárépítésnél az eddig oltárépítésre fordított tvp harmincada % az esély a sikeres teljesítésre, de max. 20%.
Szellemkastély: A bátorságpróbán 60%+2*versengés az esély, ami 6%-kal csökken minden sikeres szellemkastélyozás után. Aztán sebződsz 100+d200-at, ami nem lehet több a max.ép-d felénél, és nem halhatsz bele. Ezenkívül éhezni és szomjazni kezdesz. Jön egy harc (ősi szellem/csontváz hadúr/kísértetvarázsló). A következő próbához egy nem kf-elt ryuku fémet tartalmazó tárgy/egy áldott kő/egy kf-elt angyalok gyűrűje kell. Ezután mászás/csapdakészítés/titkosírás/vitalitás próba jön. Az alapesély 48%+versengés, az adott szakértelem még + max.40%, a korábbi sikeres kastélyozások 6%-kal csökkentenek. Az utolsó próba alapesélye 10%, ha másodszor próbálkozol, 20%, stb.
 
A vándorcirkuszt hogy érdemes csinálni és mik növelik a siker esélyeit?
Nekem az 1 és 2 van betéve. A szörnyeket mindig lenyomom, de nem esik belőlük cucc. (eddig egy esett) A tulajdonságpróbán meg mindig megbukok itt-ott.
Max kno-t már rátettem. Esetleg turbó? Vagy más próbákat is tegyek be?
 
A visszateleport lépésnek számít.
 
A kedvenc táborhelyről való visszateleportálás, tehát az első, nem város mezőre történő lépés elveszik, mint a normál teleportnál? Tehát 1 lépéssel kevesebb marad a fordulóban? Vagy az első lépés már megvalósul, mintha a kiinduló helyről adtam volna ki?
 
Tudomásom szerint nincs nyugaton.
 
A 93,24-en állt valaha egy Raia templom. Még papíros fordulóban jártam ott, ezért link nincs. Ennek emlékét egy tábla őrzi. Ott kell építkezned.
 
Huddens kesztűje elérhető nyugaton és ha igen hol?
 
Egy érdekes talány:

Első IM 1, az 55:62-es mezőn és eredménye: 38 mezőre innen van az alkalmas templom építkezési pozíció.

Második IM 1, a 46:62-es mezőn és az eredménye: 47 mezőre innen van az alkalmas templom építkezési pozíció.

Mivel mindkettő a 62-es Y tengelyen van és pont ugyanolyan távolságra, szabályos kör esetén a két kör egy pontban metszené, illetve érintené egymást, a 93:62-es mezőnél (ami amúgy mocsár). Azonban mivel mezőkről van szó, illetve lépésekről, ÉK és DK irány között rengeteg mező jöhet ki ugyanannyi lépésszámra. Megoldás? Kell a 3. IM 1 is arrafelé.
 
A gyógyulás azért attól függ, hogy mennyi a gyógyításod. (Labiban mászkáláskor feleannyit gyógyulsz, mint mozgáskor.)
 
D7?!? Az lófütty, pont annyikat gyógyulunk spontán a harcok, a mászkálás meg a labifeldetítés alatt, nem?
Köszi!
 
Tenger mezőn még nem láttam templomot. Ami azt illeti, tengerparton és mocsárban sem, de attól még nem lehet kizárni, ellentétben a városmezőkkel, ahol nem épülhet templom. (A wargpini templomot helytartói liciten vették, a biztosrévi még a városépítkezés előtt épült, a királyi városokban találhatóakat pedig nem játékos karakterek építették.) Épületes mezőket nem szoktak az istenek favorizálni, de akár másik isten oltára minden további nélkül állhat ott. Ha nagy szerencséd van, már második keresésre megtalálhatod az alkalmas helyet, de valószínűbb, hogy ki kell háromszögelni.
 
 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | ...
Nézet:
Infók | Hírek, változások | Segítség kezdôknek | Fejlesztési ötletek | Közös Tudatok | Bugok | Csere-bere | Átadó karakterek | Szavazások | Egyéb

A társalgás szabályai | A legaktívabb fórumok és fórumozók | Moderátori tevékenységek


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről

© Beholder Kft., 2003 - 2017
1680 Budapest, Pf. 4 (Megváltozott!) | E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.
A fórumban történő hozzászólások valóságtartalmáért, minőségéért semmilyen felelősséget nem vállalunk.