0. forduló, 2. forduló, Yllrun Thristhael összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. ápr. 15. 20h:58'
EZ A 1. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

YLLRUN THRISTHAEL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [7,-1] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

vi 5 3 90 viselkedésed: 5 3 90
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 90 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 116.]

m 2 mozogsz keletre
[8,-1] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ráismersz a távolodóra. Egy homokvarány. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Felfigyelsz egy különösen éles kődarabra. (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 106.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 100.]

gyk 6 1 gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért
Fegyveredet megforgatva, csihant a döfke penge nyisz-nyasza. Jót tett egy kis edzés! Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 99.]

le 4 leveszed/lerakod a 4. tárgyat
Elrakod a botot. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

f 6 4 kísérletezel a 6. tárggyal a 4. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Lázasan töröd a fejed... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz kőhegyű lándzsát. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 89.]

kt 7 1 elkészíted a 7. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kőhegyű lándzsát. [12 pontot használtál fel, van még 77.]

kf 7 1 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 77.]

gyk 7 1 gyakorolsz a 7. tárggyal 1 pontért
Döféstechnikádat fejleszted órákig tartó gyakorlással. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (szúrófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 76.]

vi 5 3 30 viselkedésed: 5 3 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

m 2 3 2 mozogsz keletre, délkeletre, keletre
[9,-1] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy smirglibokrot. (ld. enc.)
Találkozol egy rövid, fekete hajú, szürke szemű, szakállas törpével. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy bőrpajzsot látsz. Bőrpáncélt és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Integetve üdvözöl.
- Hahó! A nevem Üllőnyűvő Dáin. - elismerően néz végig rajtad. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A vaskos törpe sóhajtva jelzi együttérzését. - Kemény lecke volt ez az élettől! Ha tovább mész kelet felé, egyre több élelmet és vizet fogsz találni. Messzebb, keletre erdők és kisebb városok is vannak. Sok információhoz juthatsz a remetéktől. Vigyázz, mert sok szörny kóborol errefelé: az életben maradás egyik alapvető feltétele, hogy felismerd a nálad erősebbet. És ne hagyd, hogy a sötét út elcsábítson a könnyen szerzett hatalom ígéretével! Innét nem messze lakik egy varázsló, ha meg akarod találni, menj keletre 18, délre 15 mérföldet. Valószínűleg többet fog tudni segíteni neked, mint én. Az én feladatom az, hogy járőrözzem a nyugati határvidéket, és tájékoztassam a mágusokat, ha valami csúf dolog érkezne nyugat felől. Láthatóan nem Rád gondoltak - mosolyog rád. Aztán barátságosan búcsút int, és fürge lépésekkel továbbmegy nyugat felé.
A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gonyolék. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gonyolék testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gonyolék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, rövid hajú, csillogó szemű gnóm férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre sárga. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @Kretén. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [10,0] Még mindig bozótos. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gonyolék közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a gonyolék bal oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [11,0] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát. (ld. enc.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy szárnyas gömböc. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 46.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[12,1] Dombos terepre érkeztél. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy homokvarány. Ettől nincs semmi félnivalód. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a homokvarány bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a homokvarány karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy krómkaktuszt. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy félig kész olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 55 pontot kell rákölteni.) Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [13,2] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rambó bogár. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a rambó bogár testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A rambó bogár csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,3] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kavadu lehet. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Oopssz, ez mellément! Erősen belecsíp az oldaladba a kavadu. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Találsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 170 pontot kell rákölteni.) (ld. enc.) [30 pontot használtál fel, van még 16.]

m 3 mozogsz délkeletre
[15,4] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy rambó bogár. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
Összefutsz egy vörös, kontyos hajú, piros szemű gnóm férfival. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @Csernovrazsics. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összefutsz egy kopasz, csillogó szemű troll férfival. Bőre sárga. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Üszöktul Ugmah. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű, körszakállas troll férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Ruházatát egy tigroszlán trófea díszíti. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Gramord. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[10 pontot használtál fel, van még 6.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Boldog lennék, ha segítenél egy kísérletemhez szükséges komponensek beszerzésénél. Innét kb. 10 mérföldre délkeletre van egy xantusz-kaktusz liget. Kérlek gyűjts nekem onnét 4 kaktusz-tűt! Nagyon hálás lennék! - természetesen ígéretet teszel a mágusnak, és megköszönöd a vacsorát. Aztán letotyogtok a kapuhoz. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 1.]
Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Sejtéseid támadnak a harcban ejtett sebekről. (ld. enc.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 120 pontot. A következő körben tehát 121 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

KŐKÉS (6. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéken gyakran találni éles köveket. Egy kis pattintgatás, csiszolgatás, és máris egy hatékony kőkéshez jutottál. Kőkést a KT 6 paranccsal, 3 pontért lehet készíteni. Bár használhatod d4 sebzésű vágófegyverként, természetesen másra is alkalmas... Sok szörnynek a részeit ugyanis csak valamilyen éles fegyverrel lehet kinyerni. Ezért nem árt, ha MINDIG van nálad egy kőkés vagy valamilyen más éles fegyver. A kőkést (és más, kisebb fegyvereket) használhatod másodlagos, azaz balkezes fegyverként. Ha erre lehetőség van, az a fegyvernél mindig le lesz írva. Egy másik feltétele ennek az, hogy a fegyver-szakértelmed legalább 6. szinten legyen arra a fegyverre. Ha egy fegyvert bal kézben használsz, természetesen mindig kisebb hatásfokkal tudod használni, mint jobb kézből. Ahhoz, hogy egy fegyvert bal kézbe vegyél, a KF parancsot kell rá kiadnod olyankor, amikor van már valami a jobb kezedben. Persze, bármit a bal kezedbe vehetsz (így ezt biztosan nem fogják tőled ellopni), de nem tudod harcban használni. Megjegyzés: az öklöd (ökölvívás esetén) nem használható balkezes fegyverként.

KŐHEGYŰ LÁNDZSA (7. TÁRGY)
A kőhegyű lándzsa elsőrendű szúrófegyver, harcban és vadászatban is jól használható, sebzése 2d4+2. Elkészítése a KT 7 paranccsal történik, 12 pontért. Ennek persze feltétele, hogy legyen a birtokodban egy bot és egy kőkés.

SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növő smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is simára dörzsölhetsz. A levél gyűjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.

GONYOLÉK (13. SZÖRNY)
Ez a két lábon járó, gömbtestű, guvadt szemű lény csúf tréfája a természetnek. Sem harapni, sem karmolni nem tud, nyelve viszont meglepően erős: ütni, sőt fojtogatni is tud vele! Egy jól felfegyverzett (és kellőképpen vérszomjas) kalandozónak persze egy ilyen csodabogár nem lehet ellenfele.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK
Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod.

KARAKTERLAP

Yllrun Thristhael, egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez az 1. fordulód.

Erő: 10 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 159 cm
IQ: 16 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 155/155 év
Egészség: 9 Életpont: 61/20 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 8 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 29 TP-t kaptál. Jelenleg 42 TP-d van. A következő szinthez még 58 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 (+1) vágófegyverek: 1 (+1) ütőfegyverek: 1

15,19 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1282 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 3 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 3

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkés (#6)
1 kaja (#2)
2 varányszem (#30)
1 * vizestömlő (#3) [üres, kapacitás: 20]

Összsúly: 4.54 kg Megterheltség: 15%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkés (#6) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
-2
-1
0
1
2
3
4
5
(8,-1) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86)
(9,-1) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), egy törpe férfi, gonyolék (#13), @Kretén (1635. kalandozó)
(10,0) gonyolék (#13)
(11,0) gumifa (#38), szárnyas gömböc (#12)
(12,1) homokvarány (#16), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), olvasztókemence (#86)
(13,2) rambó bogár (#14)
(14,3) kavadu (#19), oltár
(15,4) rambó bogár (#14), szürke mágustorony (#501), 20. jellempróba, oltár, @Csernovrazsics (1365. kalandozó), Üszöktul Ugmah (3273. kalandozó), Gramord (3662. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek