111. forduló, 113. forduló, Dallamfelleg összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 11. 9h:38'
EZ A 349. JÁTÉKHETED, 112. FORDULÓD
350. játékheted kezdete: júl. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5444
SZÁMLA : XXXX

DALLAMFELLEG KALANDJAI


11 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,59] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy barna, rövid hajú, barna szemű ember nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr felszentelt papja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Felszerelését egy törpemammut trófea, egy szürke rinocérosz trófea és egy bibircsók-óriás trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Egy garokk a hátasa. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Myrmilla. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont).
Az 1. napon találkozol egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Elenios tanítványa. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy rinóbőr övet, egy ryuku köpenyt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy topáz erényövet, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy yeti mokasszint visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy szutykos remák trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy széncinege repked körülötte. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Záporeső. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont).
Az 1. napon összefutsz egy szőke hajú, kék szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr tanítványa. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Ruházatát egy quwarg harcos trófea, egy quwarg királynő trófea és egy quwarg szabotőr trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy quwarg harcos a hátasa. Málhásállata egy quwarg királynő. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semlegesnek tűnik. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Dániel. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Motyogni kezd: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+8 varázspont).
Az 1. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy féregíz nyakpántot, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar csizmát visel. Rangja: inkvizítori szolga. Ruházatát egy kardszárnyú pocok trófea, egy rücskös gigaféreg trófea és egy vérfürdető magszim trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Érzékeled auráját: gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Firandias Ellashar. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+3 varázspont).
Az 1. napon összefutsz egy vörös, göndör hajú, piros szemű, kecskeszakállas gnóm férfival. Bőre bronzként csillog. Egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy arató csattanat trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy rücskös gigaféreg trófea díszíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy goldugar a hátasa. Málhásállata egy sörényes ubuk. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Perbit. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont).
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű, körszakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. Leah inkvizítora. Egy csontamulettet, egy griff nyakéket, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy Luthius karkötőjét, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Rangja: inkvizítori tanítvány. Felszerelését egy vérfürdető magszim trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy kétfejű troll trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: csúf fekete, jelezve, hogy mennyire elvetemült gonosz! Összeismerkedtek. Az ő neve Akhasaa. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+3 varázspont).
Az 1. napon összeakadsz Cintyval. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó karkötőjét, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy fagymágus trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy bazaltelementál. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont). Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 3. napon összefutsz egy kopasz, félszemű, körszakállas mutáns férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.kristályát és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy quwarg harcos trófea és egy rücskös gigaféreg trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Exterminusz. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+3 varázspont).
A 3. napon találkozol egy tüsi aranyhajú, zöld szemű alakváltó férfival. Bőre színe zöld. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.gyémántját, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy északi aurach trófea, egy orgyilkos trófea és egy sullár trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Green Dragon. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont).
A 3. napon találkozol egy szőke hajú, kék szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Raia főpap-jelöltje. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy óriásféreg trófea és egy quwarg nagymester trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Egy erdei tündér álmos fejecskéje bukkan ki hátizsákjából. Gyorsan megnézed, a tiedben is van-e. Phu, ezt megúsztad... Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is jó. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Thpreg Yw'Hite. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont). Az elf előkapja a lőfegyverét, és mielőtt védekezhetnél, orvul bemutat neked néhány trükköt. Tátott szájjal bámulod fürgeségét.
Magenta Junior, amikor összefutottatok, adott neked 200 aranyat. Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
Azon töprengsz, mily kevesen is értik meg a mutánsokat. Pedig Te is mennyire igyekezel, mégis a legtöbben idegenkednek tőled. Talán a pszi miatt... Pedig most, hogy képes vagy bárki gondolatait módosítani, könnyen elérhetnél bármit, mégis valami visszatart. Igen, kell lennie más útnak is, hiszen annyian élnek e vidéken rajtad kívül. De nem, a pszi nagyon jó dolog, az lenne a legjobb, ha mindenki megismerné. S talán te át tudnád úgy alakítani az elméket, hogy más is érezze, miről van szó. Igen, most rögtön munkához kell látnod, így hát felébredsz, és útnak indulsz. Csak később jut eszedbe, mindez csupán álom volt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+75 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+42 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+36 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 666. hetének nyerőszámai: 6, 24, 19. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 244.]

* 2. KP: elmormolod a 16. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod a csábmosoly varázslatot! Karizmatikusabbá váltál. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 239.]

* 3. KP: elmormolod a 23. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Befejezted a jellemrejtés varázslatot! Működni kezd a jellemtükör. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 234.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]

kpb 3 kezd. parancs berakása: 3

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 224.]
[A parancs tárolásra került.]

be 698 3 bemész a 698. épületbe
A lépcsők sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdő és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, ő is olyan, akár egy kőszobor, de gránitszürke bőre és kőkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítő intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdőn fordítja feléd. Elmondod, hogy szeretnél bepillantást nyerni a vágófegyverek szakértelem rejtett misztériumaiba. Laza küzdőállásban lesed mestered szavait, kifinomult mozdulatait, majd igyekszel pontosan végrehajtani tanácsait. A küzdelmi gyakorlatok már sokszor inkább a rejtett érzékeid finomítják, tested szinte magától hajtja végre a szükséges mozdulatokat, miközben előre érzed ellenfeled mozdulatait, szándékát. Jó érzéssel tölt el tudásod gyarapodása. (+1 vágófegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 100 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 174.]

be 690 bemész a 690. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz az ajtón. Hamarosan lépéseket hallasz, és kinyílik a kémlelőnyílás. - Mit akarsz? - szól egy barátságtalan hang. Elmagyarázod, hogy vándor utazó vagy, békés szándékkal, és szállást keresel. Az ajtó kinyílik, és egy egyszerű ruhába öltözött szerzetes áll előtted. - Fáradj be - mondja. Odabent a rend főnöke fogad. Elmondja, hogy ez egy szerzetes kolostor, a világtól elzárva élnek, meditálva, a harcművészetet gyakorolva, tökéletesítve. Bár nem nagyon van nekik se mit a tejbe aprítani, szívesen megosztják veled, amijük van. Vizet, kenyeret és sajtot hoznak, amit jóízűen elfogyasztasz. A szerzetesek ezután elmondják, hogy hogyan gyakorolhatsz náluk. Ha az ökölvívásban eléred a 3. szintet, megkezdheted a harcművészetek elsajátítását. Ezáltal megismerheted szunnyadó belső energiáidat, és védelemre, gyógyításra is felhasználhatod. Ez az erő a kí. A kolostor bármikor szívesen tanít egy kisebb összegű, mintegy 50 aranyat kitevő summa fejében. Ha már ismered a kí-t, segítenek a fejlesztésében, a harcművészetek elsajátításában. Ha legközelebb tanulni akarsz a szerzetesektől, akkor ezt automatikusan megteszed, ha bemész egy kolostorba (és van nálad elég pénz). Ez nem biztos, hogy azonnali fejlődést jelent, kétszer, magasabb szinten háromszor-négyszer is meg kell látogatnod a kolostort, hogy a harcművészet szakértelmed eggyel megnőjön. A kobuderák gyorsabban tanulnak. Elbúcsúzol a szerzetesektől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 169.]

a 104 3612 1 átadod a 104. tárgyat a 3612. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 fémrudat Babsaláta részére. [5 pontot használtál fel, van még 164.]

p 99 használod a 99. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Megtelsz pszi energiával! Kiengeded magadból a tudatkutatás pszi képességet. A környék pszionikus éterében lebegő tudat-lángok létezését próbálod észlelni. Sikerrel: [a koordináták hozzád képest értendők] (-1,0) Füstléptű Mirna, Raia-hívő elf nő,A Korona Bajnokai KT (9125) tagja; (0,-2) Ariel Oenothera S., Raia-hívő elf nő, a Lélektisztító Irgalmas Nővérek KT (9105) tagja; (-1,-2) Holdezüst Khítul, Sheran-hívő elf férfi, a Sheran Múmiák KT (9137) tagja; (-1,-2) újszülött1741, alakváltó férfi; (-1,0) Szürke Csillag, alakváltó nő, az Illúzió Mesterei KT (9129) tagja; (-1,0) Ailindel, elf nő; (-1,1) Xadornix, Dornodon-hívő alakváltó férfi, az Ördögi Kör KT (9111) tagja; (-1,1) Zefyr, elf nő; (-1,0) Duncos, Sheran-hívő árnymanó férfi; (-1,-2) Sundae, Dornodon-hívő alakváltó nő, a Kerekkorsó Rendje KT (9136) tagja; (-1,-2) Vérszomjas Hokedli, Fairlight-hívő gnóm férfi, az Ezüst Kígyó Szövetsége KT (9107) tagja; (-1,0) Hydra, Fairlight-hívő mutáns nő, a Zan Rendje KT (9110) tagja; (0,0) Sir New, Raia-hívő kobudera férfi, az Acél Öklök KT (9123) tagja; (-1,0) Bruno Egoist, Fairlight-hívő árnymanó férfi, az Összhangzat KT (9152) tagja; (-1,-2) Kobor, Sheran-hívő törpe férfi, a Sheran Múmiák KT (9137) tagja; (-1,1) Fliadais Inmattiel, Sheran-hívő elf férfi,A Homály Dalnokai KT (9143) tagja; (-1,-2) Perbit, gnóm férfi; (-1,-2) Sh'Rusrun-Oxe, Chara-din-hívő alakváltó férfi, az Ars Magica KT (9150) tagja; (-1,0) Mage Flowermilk, Elenios-hívő alakváltó férfi, a Változás Gyermekei KT (9120) tagja; (0,0) Gwendolyn, Elenios-hívő alakváltó nő; (-2,-1) Moriane LaMut, Sheran-hívő alakváltó nő; (0,0) Sylvia, Fairlight-hívő elf nő, az Ezüst Kígyó Szövetsége KT (9107) tagja; (-2,0) Simaagyú Bocibogár, Sheran-hívő alakváltó férfi, az Illúzió Mesterei KT (9129) tagja; (-2,0) Hexe, Elenios-hívő kobudera nő, a Szeretet Vándorai KT (9138) tagja; (-1,0) Gork Grimaud, Tharr-hívő törpe férfi,A Pentagramma Testvérisége KT (9127) tagja; (0,0) Slayer Black Bandi, Chara-din-hívő ember férfi, a Sötét Inkvizíció Apostolai KT (9148) tagja; (-2,0) Nathan, Raia-hívő mutáns férfi, a Ghalla Gyermekei KT (9151) tagja; (-1,1) Durung, Fairlight-hívő troll férfi, az Üdvhadsereg KT (9142) tagja; (0,0) Bella Cassandra, Tharr-hívő elf nő, az Összhangzat KT (9152) tagja; (-1,0) Evelyn Amarth, Sheran-hívő mutáns nő, a Holtidő Társaság KT (9165) tagja; (-2,2) Orbit, ohne Zucker, Dornodon-hívő árnymanó férfi, az Ördögi Kör KT (9111) tagja; (1,1) Villámló Penge, mutáns nő; (-1,-2) Kiddan, Leah-hívő ember férfi; (-1,0) Lon Kaorg, Raia-hívő kobudera férfi, az Összhangzat KT (9152) tagja; (-2,-2) Dharlon, Sheran-hívő alakváltó férfi, a Változás Gyermekei KT (9120) tagja; (1,1) Cras Lorg, Elenios-hívő ember férfi, a Szabad Kompánia KT (9161) tagja; (-1,1) Xadornixné, Dornodon-hívő alakváltó nő, az Ördögi Kör KT (9111) tagja;
(-2,0) Prudent Uniqum, Tharr-hívő ember férfi,A Korona Bajnokai KT (9125) tagja; (0,0) Sötétség Pásztora, Dornodon-hívő mutáns férfi, a Ghalla Gyermekei KT (9151) tagja; (0,0) Ulna dor Blazeer, Tharr-hívő elf nő; (-1,-2) Myotis Canis, Sheran-hívő elf férfi, a Sheran Múmiák KT (9137) tagja; (0,0) Öngyilkos Álom, Fairlight-hívő elf férfi, az Összhangzat KT (9152) tagja; (-1,0) NaUgyanKii, Tharr-hívő kobudera férfi,A Káosz Harmóniája KT (9170) tagja; (0,-1) Sanquora, kobudera férfi; (-1,0) Handéli, Tharr-hívő elf nő, az Erdők Vándorai KT (9139) tagja; (-1,0) Arkana, Elenios-hívő mutáns nő, a Kerekkorsó Rendje KT (9136) tagja; (-2,0) Panthera, Fairlight-hívő alakváltó férfi, az Arany Magisztrátus KT (9106) tagja; (-1,-2) Brutalitisz, Tharr-hívő törpe férfi, a Viharlégió KT (9104) tagja; (0,0) Tiamat,the Mighty, Leah-hívő ember férfi, a Humán Páholy KT (9145) tagja; (0,0) Agyizomhúzódás, troll férfi; (0,0) Sárkányölő Bali, Dornodon-hívő törpe férfi, a Sötét Inkvizíció Apostolai KT (9148) tagja; (0,-2) West, Tharr-hívő alakváltó férfi; (-1,0) Twardowski, Raia-hívő gnóm férfi, az Aranysárkány KT (9126) tagja; (2,0) Lumyr Haleth, Tharr-hívő alakváltó férfi; (-1,-2) Tour Wen, Fairlight-hívő elf nő, az Arany Magisztrátus KT (9106) tagja; (-1,0) Baltás Roger, Tharr-hívő törpe férfi, a Vashegyek Nemzete KT (9122) tagja; (-1,-2) Alex Mad Masterboy, Dornodon-hívő kobudera férfi, a Kerekkorsó Rendje KT (9136) tagja; (-2,0) Számumi Aranyszél, Elenios-hívő ember nő, a Szeretet Vándorai KT (9138) tagja; (-1,1) Szürke Camone, Leah-hívő alakváltó férfi; (-1,1) Nimgil Ario, Fairlight-hívő elf férfi, a Vértestvérek KT (9146) tagja; (2,2) Thief of Night, Leah-hívő ember nő, a Pusztítás Prófétái KT (9113) tagja; (-1,0) Jason Mortalis, ember férfi; (-1,-2) Ezüstszél, Sheran-hívő kobudera nő, a HALHATATLANOK KT (9166) tagja; (-1,-2) Holdfényharcos, Tharr-hívő elf férfi, a Pöröly Rend KT (9114) tagja; (0,0) Katsuk, Chara-din-hívő gnóm férfi,A Technika Ördögei KT (9162) tagja; (-1,0) Kashuka, Tharr-hívő troll férfi; (-1,1) Édes Anna, Raia-hívő elf nő, a Naplovagok KT (9108) tagja; (0,0) Akizorr, Raia-hívő ember férfi, az Illúzió Mesterei KT (9129) tagja; (0,1) Sonka Nery, Chara-din-hívő kobudera férfi,A Káosz Lordjai KT (9147) tagja; (-1,1) Álomvirág, Sheran-hívő mutáns nő, az Ars Magica KT (9150) tagja; (-1,-1) Ghalladián, Fairlight-hívő árnymanó férfi; (-1,-2) Grafen a Vasöklű, Sheran-hívő kobudera férfi, a Sheran Múmiák KT (9137) tagja; (-2,0) Bul Ruurig, törpe férfi,A Csillagösvény Tárnokai KT (9160) tagja; (-1,1) Soi D'Arnan, Raia-hívő elf férfi, a Lélektisztító Irgalmas Nővérek KT (9105) tagja; (-2,0) Thingol, Fairlight-hívő kobudera férfi, a Jégmágusok Szövetsége KT (9169) tagja; (0,0) Tomtamtam, Chara-din-hívő kobudera férfi, az Acél Öklök KT (9123) tagja; (0,0) Adam de Bier, Raia-hívő kobudera férfi, az Acél Öklök KT (9123) tagja;
[-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 154.]

m 2 4 5 mozogsz keletre, délre, délnyugatra
[75,59] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sziklafészket. Látsz egy világítótornyot. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Csillagpermet lábát masszírozza.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Örökkévalóságnak tűnő idő után felérsz. Bemászol a hatalmas fészekbe. Ahelyett, hogy a kilátásban gyönyörködnél, körbevizsgálódsz. Hopp, valami van a fészekben! Találtál 1 grifftojást. Miután lemászol a sziklafalon, egy rántással kiakasztod a kampót, és elpakolod. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy nyuhaj karbin nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a nyuhaj karbin bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a nyuhaj karbin nyakát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a nyuhaj karbin testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A nyuhaj karbin csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. Véres nyál csordul ki a nyuhaj karbin száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 342 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy bibircsók-óriás nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 14 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a bibircsók-óriás bal lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a bibircsók-óriás jobb lábát. (4 támadással 86 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a bibircsók-óriás szőrös kezét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a bibircsók-óriás csapása elől. A bibircsók-óriás összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 aranyat. 615 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [75,60] Továbbra is magashegységben vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély szakadékot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Macskaszemű Marion. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot.

Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: strázsa. Ruházatát egy velociraptor trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy Földrengető trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy spagulár! Holmiját egy törpemammut cipeli. Tisztán érzed auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Cras Lorg. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. (Csábmosoly.) Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+10 életpont gyógyulás.) Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Hopp, átugrik egy sötét tekercs!

(Továbbmész...) [74,61] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is.

Látsz egy csillezsályát. Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Összefutsz egy vörös, tüsi hajú, piros szemű, kecskeszakállas troll férfival. Fekete a bőre. Sheran tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy elit csatavértet, egy ezüst papi karkötőt, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy trófea nyakláncot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy pordémon trófea, egy dombi yeti trófea és egy karmos tankány trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy dárda. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Mammouth a Hóhányó. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. (Csábmosoly.) Motyogni kezd: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+2 életpont gyógyulás.) Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 csillezsályalevelet. [63 pontot használtál fel, van még 91.]

m 3 4 5 mozogsz délkeletre, délre, délnyugatra
[75,62] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy emberevő. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az emberevő testét. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az emberevő bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az emberevő karma a fejed mellett suhan el! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély szakadékot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran híveié. Találsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összefutsz egy szőke, tüsi hajú, szürke szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Fairlight hittérítője. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy dombi yeti trófea, egy kérődző etra trófea és egy karmos tankány trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Öcsi. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. (Csábmosoly.) Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont). Udvariasan megkérdezed, előadhatsz-e egy dalt. Beleegyezésére muzsikálni kezdesz. Csodálatos! (+4 életpont gyógyulás.) Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [75,63] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy trappoló dinymák nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Szerencsére féreugrottál. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a trappoló dinymák fekete testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvagdosod a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A trappoló dinymák szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy manóodút. Megtudod, hogyan szerezhetsz tubarkövet. (ld. enc.) Látsz egy phua-kúpot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre.
Összefutsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű, kecskeszakállas árnymanó férfival. Bőre sárga. Leah ministránsa. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sötét kámzsát, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy orgyilkos trófea, egy mutáns pók trófea és egy manifesztátor trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Mentális auráját felismered, sötétlelkű, gonosz teremtmény. Összeismerkedtek. Az ő neve Varelse. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. (Csábmosoly.) Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [74,64] Még mindig dombos terepen vagy. Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Úgy gondolod, hogy a közeledő mélységi grittang nem jelenthet komoly veszélyt. Itt csata lesz.

Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a mélységi grittang testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mélységi grittang összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [30 pontot használtál fel, van még 61.]

m 5 4 2 mozogsz délnyugatra, délre, keletre
[73,65] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Észreveszel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy trikornis orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 35 pontot kell rákölteni.) Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy mélységi grittang közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Véres nyál csordul ki a mélységi grittang száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [73,66] Még mindig dombos terepen vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Látsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen!

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összefutsz egy szőke, tüsi hajú, piros szemű troll férfival. Körszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Tharr tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy bibircsók-óriás trófea, egy kőkorszaki szaki trófea és egy fémbontó szójer trófea színesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Rasty Buragghia. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. (Csábmosoly.) A másik barátságos viselkedése belőled is felszabadítja a pozitív energiákat (+3 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+1 életpont gyógyulás.) Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz egy hosszú ősz hajú, csillogó szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy sárga erőövet, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy élőholt quwarg trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Egy gyerek van vele! Érzékeled auráját: semleges jellemű. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lihahulilania. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. (Csábmosoly.) Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+3 varázspont). A másik biztatására előveszed hangszered, és egy varázslatos dallamot adsz elő. A hatás fantasztikus! (+1 életpont gyógyulás.) Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összeakadsz egy kék-zöld csíkos, hosszú hajú, narancssárga szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre sötétbarna. Fairlight felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy jégtroll trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: éjfekete kardról vörös vércsepp csapódik a porba. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Hátasállata egy mutáns pók! Mentális auráját felismered, semleges jellemű. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Earthquake. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. (Csábmosoly.) Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+3 varázspont). Egy mágikus dalba kezdesz, amit láthatóan nagyon élvez a kalandozó. Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+2 életpont gyógyulás.) Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Hopp, átugrik egy főnixtoll!

(Továbbmész...) [74,66] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Chara-din híveié. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy alpesi tehén. Itt csata lesz.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az alpesi tehén nyakát. (4 támadással 75 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor megcsapod az alpesi tehén bal első lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 31.]

szk 99 34 keresed a 99. szörnyet a 34. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

v 83 elmormolod a 83. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 28.]

v 79 elmormolod a 79. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az oltár eltörlése varázslatot! Irtóztató detonáció kíséretében tűnik el a nyomorúságos tákolmány. Helyén csak por és füst marad. [-60 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 18.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-1 TU.] A befejezéshez még 3622 TU szükséges. Erőd TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 8.]

fm 80 feltételes mászás 80
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 5.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 14, 11, 16.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a sünmedve. 2 kaját nyel le a tűzfőnix. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 253 pontot. A következő körben tehát 258 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TUBARKŐ (700. TÁRGY)
Az árnymanó koszos ingujjából egy még koszosabb, fekete követ varázsol elő.
- Ez ám a mágikus hatalmú kő! - mondja nagy hangon. - Ha nálad van, hihetetlen szerencséd lesz - a holmijaid elpusztíthatatlanok lesznek, mit neked a szójer nyála vagy a sárkány lehelete! - nos, ha a fele igaz mindennek, akkor már jó üzlet! Az árnymanó nagyhangon folytatja.
- Mindössze egy alligátorbőr cipő kellene a fázós lábamra érte, meg egy liumbe bimbó, a kedvenc csemegém!
Ha a követ meg akarod szerezni, és a két tárgy a rendelkezésedre áll, a Küldetés Teljesítése: KT 700 parancsot add ki a manóodún, 5 TVP-ért. A tubarkővel kapcsolatban persze az árnymanó kicsit túlzott - valóban védelmet jelent a tárgyaidnak, de nem tökéleteset. Minden tárgynak a különböző támadási formák ellen - sav, tűz, törés, hideg, elektromosság - mentődobása van. Pl. egy üveg folyadéknak alacsony a mentődobása törés és hideg ellen, de tűzzel szemben ellenállóbb, mint pl. egy madártoll. A mentődobás 1 és 20 között van, a tubarkő a tárgy minden mentődobásához +3 -at ad! Egy második tubarkő további +2, egy harmadik további +1 bónuszt jelent - ha hajlandó vagy többször összegyűjteni a tárgyakat - tehát három tubarkő esetén összesen +6 lesz a bónusz. Háromnál több tubarkőnek már nincs jelentősége. A tubarkövet nem kell KF-elned.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Dallamfelleg, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű mutáns nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Elenios felszentelt papja vagy. Az Álomőrzők (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 112. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 15 Merészség: 7/1 Magasság: 169 cm
IQ: 18 (22) Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 78 kg
Ügyesség: 19 (21) Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 18 (20) Életpont: 218/180 Jellem: jó (274) Tul. pont: 15
Szerencse: 26 (30) Varázspont: 189/80 Pénz: 105 arany Kép. pont: 15
Tudatpont: 14/7 Pszi pont: 121/81 EFejl: 7
Eddig összesen 313 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2338 TP-t kaptál. Jelenleg 90051 TP-d van. A következő szinthez még 29949 TP szükséges. Trófeáid: pattanóböde, erszényes elkarog, nukleáris cickány. A 111. fordulódban 1566 arany került a bankszámládra. 1581 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3/0 szúrófegyverek: 1/0 vágófegyverek: 20/11 (+10%)
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 1/39 dobófegyverek: 8/79 (+30%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 15/49 2. nyomkövetés: 22/14 (+39%) 3. mászás: 9/40 (+6%)
4. csapdakészítés: 14/12 (+6%) 5. csapdaészlelés: 1/87 6. gyógyítás: 11/93
7. titkosírás: 1/11 8. felderítés: 2/66 9. szörnyidomítás: 6/94
10. teológia: 15/85 (+29%) 11. taumaturgia: 8/20 (+7%) 12. szerencsejáték: 6/43
13. versengés: 6/29 14. zene: 16/92 (+49%) 15. szörnyismeret: 23/35
16. pszi: 16/82 (+16%) 17. zárnyitás: 1/0 18. vadászat: 4/79
19. bányászat: 9/26 (+54%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 20 TVP-ért
ásol max. 6 TVP-ért
készítesz púderkövet (#119) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 3 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), bumerángot (#249) (max. 2 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 3 darabot ), ovimon-bogyót (#207) (max. 5 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 10 darabot )
elfogod proteinfecskét (#139) háló-csapdával (#220), pókvadászt (#59) fedett veremmel (#219), garokkot (#73) háló-csapdával (#220)
mászol max. 80 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
pókvadász (#59), garokk (#73) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
Szellőléptű Nefrit (#3426), xirnox (#122), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vakító fény (#43, 7 VP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP) a lélek védelme (#57, 32 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) bűvölés (#20) (544,1) bűvölés (#20) (384,1) szürkeáll. aktiv (#71)
csábmosoly (#16) jellemrejtés (#23) tulajdonságpajzs (#26) szörnycsábítás (#83)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), vakító fény (#43)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
hhaar burka (#32), pszi-acéltorony (#98)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem (#34) >> sötét gnóm (#132)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tűzfőnix (#215) státusz: éhes
sünmedve (#33) (őrzi a holmidat: +7 lopás ellen) státusz: éhes
alpesi tehén (#91) (idomítás alatt) státusz: nagyon éhezik

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ölj meg három vadász varkaudart, ocsmány gonosz mindahány! (számláló: 1)
2.) A szerelem papja nem fárad el egykönnyen. Vegyél részt egyazon körben (ebbe nem számít bele a táborozás alatti idő) három sikeres Feltételes Udvarlásban!
3.) Gigászi méretű küldetés: végezz egy Halálosztó Kainnal!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
95 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 fémrúd (#104)
1 főnixtoll (#563) 5 isteni könnycsepp (#260) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 csillezsályalevél (#1253) 1 grifftojás (#179) 6 spiritusz (#170)
5 tinta (#101)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(73,65) olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), Raia oltár, vaskohó (#155), érclelőhely, mélységi grittangok (#103)
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 5. többszemélyes kaland, érclelőhely, Rasty Buragghia (1450. kalandozó), Lihahulilania (1900. kalandozó), Earthquake (2136. kalandozó)
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)
(74,61) csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), Mammouth a Hóhányó (5106. kalandozó)
(74,64) Tharr oltár, vaskohó (#155), mélységi grittang (#103)
(74,66) szent tölgyfa (#393), oltár, alpesi tehenek (#91)
(75,59) sziklafészek (#167), világítótorony (#156), művészi porolit (#720), nyuhaj karbin (#110), bibircsók-óriás (#120)
(75,60) a 42. labirintus bejárata, mély szakadék (#154), művészi porolit (#720), világítótorony (#156), Cras Lorg (3165. kalandozó)
(75,62) emberevő (#119), mély szakadék (#154), világítótorony (#156), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely, Öcsi (4747. kalandozó)
(75,63) trappoló dinymák (#118), Fairlight oltár, manóodú (#698), phua-kúp (#372), 43. jellempróba, vaskohó (#155), Varelse (5681. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.07.11 09:36 Változások a számládon! 500 zsetont átutaltak a(z) 1636. számláról!
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.

Üzenet küldése a karakternek